Guiomar Jiménez Orozco

El videojuego, cibertexto con materialidad digital

Resumen

En las sociedades altamente digitalizadas, los videojuegos se han convertido en un fenómeno común y generador de una industria cultural. Como parte de las nuevas tecnologías han desarrollado diferentes estudios con varias perspectivas. En este trabajo se revisa el videojuego como cibertexto, también su materialidad digital y la implicación de su interactividad en la relación con el usuario.

Abstract

In highly digitized societies, video games have become a common and generating a cultural industry phenomenon. New different studies with different perspectives have been developed as part of the new technologies. In this work, we revise the videogame as cybertext, also its digital materiality and the involment of its interactivity in relation to the user.

Palabras clave

Videojuegos, nuevas tecnologías, cibertexto, texto, multilinealidad, semiótica, narratología, usuario, audiencia, cultura digital, cibermundos, metamundos.

Keywords

Videogames, new technologies, cibertext, text, multilinearity, semiótics, narratology, user, audience, digital culture, ciberworlds, metaworlds.

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Por en Diseño y comunicación digital

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¿Serán los videojugadores los nuevos coleccionistas de arte?

Resumen

Se enfatiza la discusión sobre el arte y los videojuegos, todavía sin respuesta y se revisa la influencia de una institución como el MoMA en este debate. En una visión de apocalípticos e integrados, este trabajo cuestiona si los videojuegos son arte y se pregunta al lector su posición ante este tipo de eventos. Este trabajo sostiene que: el videojuego aporta la construcción de un medio que posibilita experiencias estéticas, además de ser un reflejo de la vida multimediática.

Abstract

The still unanswered matter about art and videogames is emphasized, and the influence of institutions as the MoMA is reviewed in this debate. With an apocalyptic and integrated vision, this work questions if videogames could be considered art, and raise a question to the reader about its stance regarding these events. This work states that videogames contribute to the construction of a medium that enables aesthetic experiences, as well as being a reflection of the multimedia life.

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