Diseño y comunicación digital

Propuesta de selección y clasificación de etiquetas básicas para el aprendizaje inicial de HTML 5

Resumen

La propuesta presentada en este artículo es el resultado del proceso inicial del desarrollo del sitio Web “Guía básica HTML5”, impulsada por el reto que representa abordar el aprendizaje de HTML para quienes comienzan a adentrarse en el estudio de las tecnologías Web. Para ello, se identificó la necesidad de contar con un base de conocimiento simplificada y estructurada como referencia inicial. En este sentido, se plantea una selección de etiquetas básicas HTML clasificadas en grupos temáticos según su función y tipología, de manera que sean fácilmente identificables por personas sin conocimientos previos.

Palabras clave: HTML, básico, etiquetas, aprendizaje.

Abstract

The proposal presented in this article is the result of the initial development process of the «HTML5 Basic Guide» website, driven by the challenge of learning HTML for those who are just starting to learn about Web technologies. As an initial reference, the need for a simplified and structured knowledge base was identified. Therefore, a selection of basic HTML tags classified in thematic groups according to their function and typology is proposed, so as to be easily identifiable by people with no previous knowledge.

Keywords: HTML, basic, tags, learning.

Ra tsapu̷ ts’ike jñaa*

Ne s’e̷ngua ra nzho̷o kja ne un kja ne tsjapu̷ na joo gi kjobu k’a pju̷ru̷ gi ra tee gi k’a b’u̷b’u̷ Web “tsju̷jnu̷ tee dya ze̷zhi HTML5”, ra d’aku porka ne reto pje ndajmu chje̷bi ne k’o ra mba̱ra gi HTML mbara kjo ngeje yo mbu̷ru nda pjotu̷ kja ne jyod’u̷ ñ’iji gi yo tecnología Web. Mbara ngeze, na pa̱ra̱ ne ni jyod’u gi pezhe ko ndaja tjujnu̷ gi ndamba̷ra dyu̷nu̷ ñe ja ba kjaa jange pjot’u̷ jñaa mbu̷ru̷. Kja na pes’i pjeñe na mamu̷ ndaja juajnu̷ gi kjobu dya ze̷zhi HTML jmanda kja jmuru̷ ts’ijña po nge na kjak’u̷ tjeñe ñe b’ezo, gi a kjanu pje ngeje dya ze̷zhi pa̱ra porka ntee na ndamba̷ra ma jingua.

Jña’a na joo: HTML, dya ze̷zhi, kjobu, k’o ra mba̱ra.

*Traducción lengua mazahua, variante norte del Estado de México: María Cristina Ventura Narciso.

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Confirmación de los metaversos en los videojuegos: una exploración de las categorías en entornos digitales

Resumen

El objetivo de este artículo es analizar los videojuegos de metaversos que sustituyen la realidad en los espacios virtuales y cómo actúan dentro del sentido de pertenencia en los usuarios que los transitan. A partir de esto, se retoman tres categorías para este análisis: 1) el avatar y el anonimato; 2) la interacción entre los usuarios; y 3) la hiperrealidad de los metaversos. El proceso metodológico se ampara en una mirada hermenéutica, que se explora con dos métodos: el análisis discursivo con tres ejes categoriales y la observación de los videojuegos. Con base a los fundamentos teóricos aplicados se explicará la interacción social entre jugadores y la simulación de espacios físicos en la hiperrealidad de los videojuegos de metaversos que sustenta la ausencia de la realidad a través del avatar, estas simulaciones corpóreas permiten el aumento significativo de la interconectividad entre los usuarios de los metaversos, creando mayor cercanía a las formas de interacción en la realidad.

Palabras claves: Metaversos, avatar, interacción, hiperrealidad, mundos abiertos, espacios virtuales, meta-lugares.

Abstract

The aim of this article is an analysis of metaverse video games that substitute reality in virtual spaces, and how they influence the sense of belonging in the users who play them. Three categories are used for this analysis: 1) the avatar and anonymity; 2) the interaction between users; and 3) the hyperreality of metaverses. The methodological process is based on a hermeneutic approach, which is explored employing two methods: discursive analysis with three categorical axes and the observation of video games. Based on these theoretical foundations, the social interaction between players and the simulation of physical spaces in the hyperreality of metaverse video games will be discussed. These corporeal simulations allow for a significant increase in interconnectivity between metaverse users, creating greater proximity to the forms of interaction.

Keywords: metaverses, avatar, interaction, hyperreality, open worlds, virtual spaces, meta-places.

Ra tsapu̷ ts’ike jñaa*

Ne k’o ri jandu̷ kja nuna ne kja jyod’u̷ ñ’iji yo jandu̷ jmicha t’eñe kja k’a ra ngins’i jñaa mi na zoo pje k’o potu̷ ne nge dya kja yo xu̷tju̷ k’u̷ ra jñandu̷ na je̱e̱ ñe jaga nudya a mboo kja pes’i pjeñe kja metsja kja yo ñimbokjimi pje yo k’a nzhod’u̷. Ra maa kja nuyo, nge kja pju̷ru̷ jñi’i ja kjaa mba nuna ra juajnu̷: 1) ne jmicha ñe ne dya sora mama; 2) ne k’o kja nde yo ñimbokjimi; ñe 3) Ne hiper ngeje dya kja yo k’a ra ngins’i jñaa mi na zoo. Ne ja ra tsjapu̷ k’a ra ngins’i nge tee k’u̷ ñana kja da jñandu̷ hermenéutica, mbe nge xipji ja ba kjaa kjo jñi’i dyu̷nu̷ ja kjaa ñe ne ju̷antr’u̷ kja yo jandu̷ jmicha t’eñe. kjo tjujnu̷ yo a̷t’a̷ na joo pjeñe nde̷mbi nge k’o mama yo tee ne porpu̷ k’a ka̱ra̱ tee nde eñe ñe ne soo kja xu̷tju̷ nzero tee kja ne hiperngeje dya kja yo jandu̷ jmicha t’eñe kja k’a ra ngins’i jñaa mi na zoo mbe pejñi ne otjo dya kjaa kja ne ngeje dya uench’e kja jmicha, nunu soo corpóreas unu̷ se̷tsi ne o dyu̷s’u̷ k’o nee ra mamu̷ kja ne  chje̷jñi nde yo ñimbokjimi kja yo k’a ra ngins’i jñaa mi na zoo, o jyoku̷ nda̱a̱ na b’extjo ye ja ba kjaa kja porpu̷ kja ne ngeje dya.

Jña’a na jyod’u̷: k’a ra ngins’i jñaa mi na zoo, jmicha, porpu̷, hiper ngeje dya, xoñijo̷mu̷ xoku̷, xu̷tju̷ k’u̷ ra jñandu̷ na je̱e̱, k’a ra ngins’i k’a b’u̷b’u̷.

*Traducción lengua Mazahua, variante oeste del Estado de México: Irene Cruz López.

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Construyendo un mejor Frankenstein. Experiencias de usuarios en silla de ruedas; pequeñas sugerencias para promover en red, espacios incluyentes

Resumen

Resúmen

El presente artículo presenta una noción de accesibilidad e incluye a todos los actores sociales, como agentes activos y beneficiarios de ella. Se hace a través de un viaje que descubre el recorrido habitual de personas en silla de ruedas y se exponen algunos de los retos y obstáculos que enfrentan. Asimismo, se visibilizan las posibilidades y la potencia de los usuarios, así como el legado transgeneracional de las distintas profesiones y personas que han vivido o abonado a la accesibilidad con que hoy se cuenta. Esa accesibilidad parece un Frankenstein hecho de normas, improvisación, absurdo, ingenio y creatividad, y se quiere promover un movimiento que lleve a una nueva versión de un Frankenstein mejorado.

Palabras clave: experiencia de usuario, diseño de experiencia, discapacidad, inclusión, accesibilidad, usabilidad.

Abstract

This article presents a concept of accessibility and includes all social actors as active agents and beneficiaries thereof by following the usual journey of people in wheelchairs and exposing some of the challenges and obstacles they face. Likewise, the possibilities and potentials of the users are made visible, as well as the transgenerational legacy of different professions and people who have lived through or contributed to the accessibility that exists today. This accessibility looks like a Frankenstein made of rules, improvisation, absurdity, ingenuity and creativity, and the aim of this paper is to promote a movement that will lead to a new version of an improved “Frankenstein”.

Keywords: user experience, design experience, handicap, UX, inclusion, accessibility, usability.

Tlajkuilol achi kotok*

In axka tlamantli mo teixpantia se yauia paleuili ixtemoua nochti los tekitki maseulayo, kenik oksekin tekiti chikaualyotl axka ya. Se chuia kuetetomitl axka se paxaloli pantia ya nemia chantlalia yauia maseuali ipan ikpali malakachtli uan se nanankilia. Kuamachilia, se mo itas uelis uan tetiyotl maseualayoj, ijkino kenik maseualmej patlatlakatekatl sentlamantik machti itekitl uan maseuali axka yoltolktej kaua kalaki  ikan axa se pouali. Inon sekajtok pepecholi ika Frankeinstein chiuali nauatili, improvisación, absurdo, tlalnamik aun tlalnamikili aun mo nesi iljuia achi akimej yankuik Frankeinstein achi kuali.

Tlajtoli clave: tlalnamikili maseuali, istakitsuilo tlalnamikili, discapacidad, ixtlalia, accesibilidad, tekiuia.

*Traducción lengua nauatl de la Huasteca Hidalguense: Paloma Vargas Jordán.

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Diseño y complejidad: la observación del proceso de vacunación en la Ciudad de México

Resumen

Este artículo presenta el resultado del trabajo realizado en el Estudio de Diseño Complejo II, materia propia de la licenciatura impartida en la Escuela de Diseño del Instituto Nacional de Bellas Artes y Literatura. En ella el docente y el estudiantado exploraron la posibilidad de utilizar esta formación como recurso para la atención de un problema complejo asociado al proceso de vacunación de la COVID-19. De tal modo que se evidenciaran las interacciones que suceden en el sistema para, en un futuro, hacer una intervención a fin de resolver las diferentes problemáticas identificadas en esta investigación.

Palabras Clave

Diseño complejo, complejidad, educación, vacunación COVID-19, Ciudad de México.

Abstract

This article presents the result of the work carried out in Complex Design Studio II, which is a subject of the bachelor’s degree taught at the School of Design of the National Institute of Fine Arts and Literature. Both teachers and students of this subject have explored the possibility of using education as a resource to address a complex problem associated with the COVID-19 vaccination process, highlighting the interactions that take place in the system so that in the future an intervention can be made to resolve the different problems identified in this research.

 Key words: complex design, complexity, education, COVID-19 vaccination, Mexico City.

 Zeki*

Nuna zeki udi ra tote de ra befi Nthoki ja ra Nxuki ga Nthoki hñe’i 2, ge n’a ra b’eä zehe de ra Thuhunzadi ge uni ra Ngunzadi ga Nthoki de ra Dängahmunts’i Dähnini ga Hotho Befi ne Hotho tofo o ñä. Ja nuni, ra xahnate ngu ra Nxadi bi xuni bu da za da hña ra ho ngu mfats’i pa ra jamasu de n’a ra mpaxhni xa hñe’i nthants’i ja ra mpadi ga nzu’mi de ra COVID–19 gehni unga nzeki ne udi ya ñäui ge thogi ja ra nzäntho m’ui pa nu sti ñehni da unga nzeki dra tote n’a ra mfasts’i ge da hoki ya n’año paxhni ts’udi ja nuna nzuni.

 Noya nzoki: nthoki, hñe’i, dämähñe’i, ntudi, nzu’mi, ungokei COVID–19, Hnini de M’onda.

*Traduccion a lengua Otomí, variante Valle del Mezquital, Estado de Hidalgo: Jamädi Alegría Hernández Cruz.

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Un futuro post COVID: descripción de las posibles tendencias en el uso de las redes sociales de plataformas de video-streaming en México en una audiencia Millennial

Resumen

Este artículo propone una descripción de las tendencias de uso de las redes sociales antes y durante la pandemia, así como también las que pueden generarse después de la misma, entre una audiencia Millennial1, como usuarios activos de plataformas de video streaming en México, con el fin de proponer estrategias eficaces de contenido social orgánico que coadyuven a la conversión de dicha audiencia en engaged users2.

Al final del artículo, se presentarán propuestas de estrategias para redes sociales en un contexto post-COVID, que ayudarán a atraer y mantener a la audiencia Millennial que utiliza plataformas de video-streaming.

Palabras clave: COVID-19, video-streaming, redes sociales, millennials, tendencias.

 Abstract

This article proposes a description of social media usage trends before and during the pandemic, as well as those that could be expected after the pandemic, among a Millennial audience as active users of video streaming platforms in Mexico, to propose effective strategies for organic social content that will help convert this audience into «engaged users». Strategies for social media in a post-COVID context that help to attract and keep the Millennial audience using video-streaming platforms will be presented as a conclusion of the article.

Keywords: COVID-19, video-streaming, social media, millennials, trends, social networks.

Ra tsapu̷ ts’ike jñaa*

Nuna ye na̷mba̷ tju̱u ndaja mama ja ba kjaa nu yo d’adyo de kjaji nu yo t’o̷s’u k’a ka̱ra̱ tee jingua ñe ra mezhe ne pandemia, ga kjanu ja ga kjaa xo yo ke so’o pjo̱ngu̷ b’e̷pji jo de kja angezets’e, nde ndaja texe yo tee Millenial, nza kja pes’i zapju̷ nzhu̷pu̷ nu jyoku̷ nu b’e̷pji nu jandu̷ jmicha streaming kja México, ko kja fin de na̷mba̷ tju̱u ja ra tsjaa eficaz nu contenido b’ob’u k’a ka̱ra̱ tee k’o kjaa zaku̷ ke coadyuven ne pot’u  ma̷ja̷ texe yo tee kja engaded users.

O nguaru̷/ nu ye na ra nzho̷o na̷mba̷ tju̱u̱ nu ja ra tsjaa para t’o̷s’u̷ k’a ka̱ra̱ tee kja ne k’o kja k’a xoñijømu̷ post-COVID, pje pjo̷s’u a tu̱u ñe tezhi ne texe yo tee Millenial pje k’o ra tsjaa jyoku̷ nu b’e̷pji nu jandu̷ jmicha-streaming.

jña’a na joo: COVID-19, jandu̷ jmicha-streaming, t’o̷s’u̷ k’a ka̱ra̱ tee, millenials, d’adyo.

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Videojuegos para personas con discapacidad auditiva: diseño e inclusión

Resumen

El presente artículo, identifica los requerimientos que la industria de los videojuegos puede implementar para atender las necesidades de personas con pérdida auditiva. Describe diferentes opciones y equipos que al momento son utilizados en los videojuegos para la accesibilidad de personas con discapacidad, inclusive hacia aquellas con debilidad auditiva. De igual forma presenta equipos que aún no son utilizados y que podrían ser tomados en cuenta para la inclusión de estos usuarios. El fin de esta investigación es que, las generaciones futuras consideren esta propuesta en el diseño de juegos inclusivos para la comunidad con discapacidad auditiva.

Palabras clave: inclusión, sordo, videojuegos, accesibilidad.

Abstract

This article identifies the requirements that the video game industry could implement to meet the needs of people suffering from deafness. Different options and equipment currently used in video games for the accessibility of people with disabilities, including those with hearing impairment, are described. Likewise, equipment that is not yet used but could be considered for the inclusion of these users is presented. Therefore, the aim of this work is a proposal for the design of inclusive games for the community with hearing impairment.

Keywords: inclusion, deaf, videogames, accessibility.

Zeki*

Nuna buiua xeni tsudi ya otbedi ge ra dänga poho de ya thandinteni da za ja pa otmasu ya otabedi de ya jä’i ko ra medi ntode. Udi te ra za tote ne hmunts’i ge ra ge’ä dri hñä ja ya thandinteni pa ra yuti de ya jä’i ko nzonate, ga nehe pa nu’u ko nzabi yode. Ne mahyegi udi ya mpefi ge tobye indri hñä ne ga da za dra ju ne kuta uenda pa dra mahyegi hñä. Gätsi nuna befi ge ya jä’i stihñehni da omfeni nuna nzepi ja ra nthoki ga nteni mahyegi pa ya hmuts’a jä’i o ra medi yode.

Noya nzoki: mahyegi, gogu, thandinteni, yu’ti.

*Traducción a lengua Otomí, variante Valle del Mezquital, Estado de Hidalgo: Jamädi Alegría Hernández Cruz.

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Guía de diseño digital enfocado al marketing de negocios para Instagram

Resumen

Instagram al igual que otras redes sociales necesita contenido visual para atraer público, porque es el hilo conductor entre los canales de marketing de un negocio. Para lograrlo, se requiere de una serie de estrategias que permitan atraer la atención del usuario. Por eso, el objetivo de la presente investigación consiste en crear una guía que facilite al lector a generar contenido gráfico para un negocio en Instagram, mediante conceptos generales establecidos por diversos autores reconocidos en la teoría del diseño, enfocándose principalmente a contenido con salida a pantalla. El trabajo recupera anuncios que comuniquen una idea, es decir, que utilicen elementos gráficos como textos, logotipos, elementos decorativos, color, etc.

Palabras clave: Instagram, diseño digital, diseño gráfico, marketing, retículas, tipografía, color

Abstract

Instagram, like other social networks, needs visual content to attract an audience, because it is the common thread between the marketing channels of a business. To achieve this, a series of strategies are required to attract the user’s attention. Therefore, the objective of this research is to create a guide that facilitates the reader to generate graphic content for a business on Instagram, through general concepts established by various authors recognized in the theory of design, focusing mainly on content with output to screen. The work recovers ads that communicate an idea, that is, that use graphic elements such as texts, logos, decorative elements, color, etc.

Keywords: Instagram, digital design, graphic design, marketing, grids, typography, color.

Ra tsapu̷ ts’ike jñaa*

Instagram, chje̷jui pje k’u̷ xi naja t’o̷s’u̷   k’a ka̱ra̱ tee, ni jyod’u̷ contenido jñandu̷ mba tsjaa yo tee, in ne ilasa dyu̷mbu nde yo ñ’inzhe kja Marketing kja daja k’o po̷o̷. Mba ndo̱mpu un ni jyod’u̷ kja daja xi nzi naja kja estrategias mba unu̷ se̷tsi ma̷ja ne dya̷ra kja pes’i zapju. Un nge k’o pje ne k’o ri jandu kja ne nudya jyod’u̷ ñ’iji na joo ri kyoku̷ o jyoku daja k’u̷ tsu̷jnu̷ mba dya ze̷zhi k’u̷ xoru̷ dy’a̷t’a̷/ contenido lamu mba un k’o po̷o̷ ne Instagram, a kjanu ndaxundaro ra mimi na punkju̷  k’o tsjaa nuu na joo kja ne na joo pjeñe kja kjaa jmicha, lamu arkate a contenido kjo k’a pedyeji ka ’a pedye jmicha. Ne yod’u̷ ñ’iji b’u̷b’u̷ mbeñe arkate ne k’a mama mba xipji daja pjeñe, ne mama, mba k’o ra tsjaa natjo kja jmicha nza kja xiskuama, logotipo, natjo tsjapu na joo jmii, tsiji, etc.

Jña’a na jyod’u̷ : Instagram, kjaa jmicha tsjaa ko in dye̷e̷, Kjaa jmicha lamu, marketing, retículas, tipografía, tsiji.

* Traducción lengua mazahua, variante oeste del Estado de México: Irene Cruz López.

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Nuevas tecnologías utilizadas en reuniones virtuales y educación a distancia

Resumen

Basado en la situación mundial actual, Un buen porcentaje de personas tuvo que adaptarse al nuevo esquema de trabajo, lo que se ha visto reflejado en el surgimiento de nuevas tecnologías que sirven para poner a los usuarios en contacto, pero a distancia.

Este artículo explica los conceptos y las partes básicas para entender estas tecnologías y plantea algunas soluciones que nos ayudan a tener una mejor experiencia al comunicarnos.

Palabras clave: tecnología, educación a distancia, videoconferencia, integración.

Abstract

Based on the current world situation, a good percentage of people had to adapt to the new work scheme, which has been reflected in the emergence of new technologies that serve to put users in contact, but at a distance.

This article explains the concepts and the basic parts to understand these technologies and proposes some solutions that help us have a better experience when communicating.

Keywords: technology, distance education, videoconference, integration.

Ra tsapu̷ ts’ike jñaa*

Ñanats’e̷ k’a ne ja kjaa nudya xoñijo̷mu̷ te̱xe ne pes’i zapju pe̷s’i pje ra tsjaa a kjanu ju d’adyo ja ba kjaa kja b’e̷pji, kja ne pje kjaa ra mbes’e d’adyo ja ra tsjapu̷ pje a ngumu mbara mba̷s’a̷ a ne pes’i zapju̷ k’a chje̷jñi, pe mbe (ro) a na je̱e̱.

Nujnu artikulo xipji ja ba kjaa ne d’obu̷ ñe ne nzi naja arkate mbara dya̷ra̷ nujnu ja ra tsjapu ñe nuts’kojme nzhotu̷ yo xi naja jyoku̷ na joo pje nuts’kojme pjo̷s’u̷ a pe̷s’i xi ri dyu̷s’u̷ na joo k’o pa̱ra̱ ne xipji.

Jña’a na joo: ja ra tsjapu̷, xoru̷ a na je̱e̱, kjuama, ra jmutu

* Traducción lengua mazahua, variante occidente del Estado de México: Cynthia Hipolita Salgado López

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La realidad aumentada (RA), una mejora del discurso de sitios culturales: estudio del desarrollo de una aplicación móvil RA para museo

Resumen

En la dirección creativa de diversos proyectos de diseño digital para recintos culturales —como museos, galerías, sitios históricos y salas de exhibición— se han identificado oportunidades para el desarrollo de tecnologías de la información y comunicación; la realidad aumentada (RA) ha destacado como una herramienta poderosa para enriquecer y expandir los contenidos didácticos audiovisuales en el discurso de sus recorridos. En este texto se presenta el proceso de diseño y desarrollo de un proyecto de app con RA que se implementó en un nuevo museo a manera de complemento a la museografía.

Palabras clave: realidad aumentada, museografía digital, diseño de aplicaciones móviles, museos, UNITY, dirección creativa.

Abstract

Working as Creative Director in digital design endeavors for museums, galleries, historic sites, and exhibition rooms we have found opportunities for the development of information and communication technologies, where the augmented reality (AR) has been in the spotlight as a powerful tool for the enrichment and expansion of the educative contents and audiovisual elements of their spaces. This article presents the design and development process of an AR app project, that was made for a bran new museum as a complement of their content round.

Keywords: augmented reality, digital museography, mobile app design, museums, unity, creative direction.

Ra tsapu̷ ts’ike jñaa*

Kja ne ja i menzumu creativo gi n’año b’epji de kjaa jmicha digital, ngeko d’atú jango museos, galerías, a Kjinsi históricos ñe ngumu de xodu, se han jodu̷ ja b’u̷b’u̷ oportunidad ngeko ne ra tee tecnología gi ne ra xits’i ñe ñaa, nde ne kjo ng ene ngeje dya dyu̷s’u (RA) ha k’o ndo̱njo jango na ts’inunguru mandia so’o ngeko pes’i merio ñe chanu yo ts’ijña xoru̷ audiovisual kja ne mama nu jñaa gi sus yepe ra nzhod’u̷. Kja ne xiskuama se ra nzho̷o̷ ne proceso gi kjaa jmicha ñe ra tee de na b’e̷pji gi App con RA embeka se implemento kja na d’adyo museo ja ga kjaa complemento na ne museografía.

Jña’a pu̷che: ngeje dyadyu̷s’u̷, museografía digital, kjaa jmicha gi tsos’u̷ ñaa na jee, museos, UNITY, ja i menzumu creativa.

*Traducción lengua mazahua, Maria Cristina Ventura Narciso variante norte del Estado de México.

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El impacto emocional y la experiencia estética de los gráficos en movimiento

Resumen

El objetivo de este artículo es identificar qué es lo que hace que un gráfico en movimiento sea atractivo, dinámico e impactante, y cómo este se posiciona en la mente del espectador. Para ello será necesario retomar dos ideas: que la imagen por sí misma comunica y que tiene un componente emocional que atrae. A través del concepto de catarsis de Lev Vigotsky, aplicado a los gráficos en movimiento, se explicará el impacto de la imagen como una reacción estética que se vive a nivel emocional.

Palabras clave: emoción, catarsis, imagen, gráficos en movimiento.

Abstract

The objective of this article is to identify what makes a moving graphic attractive, dynamic as well as impressive and how it is positioned in the viewer’s mind. Therefore, it will be necessary to critically review the idea that the image itself communicates, yet it also has an emotional component that attracts. The impact of an image will be explained using Lev  Vigotsky1concept of catharsis as an aesthetic reaction that is experienced on an emotional level, applied to motion graphics.

Keywords: emotion, catharsis, image, motion graphics.

Ra tsapu̷ ts’ike jñaa* 

Ne k’o ri jandu̷/nuu nuna kja nuna artikulo nunu mba̱ra̱ pje nunu ne pje dy’a̷t’a pje dyu̷s’u̷ jmicha kja k’o ñ’omu̷ na mat’u̷, k’o tu̷d’u̷ k’o nee ñe nza kja tu̱re b’u̷b’u̷ na joo kja ne pjeñe ra yo tee, gama angezeji ngeje nesta b´itu kja pjeñe kja pje ne jmicha a jaga angezets’e̷  jñaa, pe mbe xo pe̷s’ nuna jo´o pjeñe pje a xu̷trju. Ngeje morio kja d’obu kja tjeje kja Lev Vigotsky pje xo xipji ja ba kjaa ne unu kja ne jmicha, nza kja nuna xa̷nga na joo pje ñe kjaa zaku a nani tsapu̷ s’iya tsos’u a ye jmicha in k’o ñ’omu̷.

Jña’a ta̷t’a̷ : na joo, tjeje,  jmicha, in k’o ñ’omu̷.

*Traducción lengua mazahua, variante occidente del Estado de México: Cynthia Hipolita Salgado López.

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