aprendizaje

Propuesta de selección y clasificación de etiquetas básicas para el aprendizaje inicial de HTML 5

Resumen

La propuesta presentada en este artículo es el resultado del proceso inicial del desarrollo del sitio Web “Guía básica HTML5”, impulsada por el reto que representa abordar el aprendizaje de HTML para quienes comienzan a adentrarse en el estudio de las tecnologías Web. Para ello, se identificó la necesidad de contar con un base de conocimiento simplificada y estructurada como referencia inicial. En este sentido, se plantea una selección de etiquetas básicas HTML clasificadas en grupos temáticos según su función y tipología, de manera que sean fácilmente identificables por personas sin conocimientos previos.

Palabras clave: HTML, básico, etiquetas, aprendizaje.

Abstract

The proposal presented in this article is the result of the initial development process of the «HTML5 Basic Guide» website, driven by the challenge of learning HTML for those who are just starting to learn about Web technologies. As an initial reference, the need for a simplified and structured knowledge base was identified. Therefore, a selection of basic HTML tags classified in thematic groups according to their function and typology is proposed, so as to be easily identifiable by people with no previous knowledge.

Keywords: HTML, basic, tags, learning.

Ra tsapu̷ ts’ike jñaa*

Ne s’e̷ngua ra nzho̷o kja ne un kja ne tsjapu̷ na joo gi kjobu k’a pju̷ru̷ gi ra tee gi k’a b’u̷b’u̷ Web “tsju̷jnu̷ tee dya ze̷zhi HTML5”, ra d’aku porka ne reto pje ndajmu chje̷bi ne k’o ra mba̱ra gi HTML mbara kjo ngeje yo mbu̷ru nda pjotu̷ kja ne jyod’u̷ ñ’iji gi yo tecnología Web. Mbara ngeze, na pa̱ra̱ ne ni jyod’u gi pezhe ko ndaja tjujnu̷ gi ndamba̷ra dyu̷nu̷ ñe ja ba kjaa jange pjot’u̷ jñaa mbu̷ru̷. Kja na pes’i pjeñe na mamu̷ ndaja juajnu̷ gi kjobu dya ze̷zhi HTML jmanda kja jmuru̷ ts’ijña po nge na kjak’u̷ tjeñe ñe b’ezo, gi a kjanu pje ngeje dya ze̷zhi pa̱ra porka ntee na ndamba̷ra ma jingua.

Jña’a na joo: HTML, dya ze̷zhi, kjobu, k’o ra mba̱ra.

*Traducción lengua mazahua, variante norte del Estado de México: María Cristina Ventura Narciso.

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gamification

Manual de gamification para divertirse aprendiendo.

Resumen

Gamification es un anglicismo que refiere al uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos; en este documento se encuentra una serie de herramientas para integrar la gamification en algún contenido educativo o proyecto donde se quiera convertir el aprendizaje en juego.

En este trabajo se proponen guías, pero primero se presenta una metodología que orienta paso a paso sobre el desarrollo de proyectos de gamification. Después se presentan cuestionarios de diagnóstico y un brief, con el fin de detectar problemáticas, alcances y objetivos del proyecto. A continuación, se propone una infografía y plantilla de apoyo para explicar conceptos, así como una hoja de trabajo que ayuda a resolver cada rubro por integrar. Estas herramientas coadyuvan de principio a fin al desarrollo de la gamification.

Palabras Clave: Infografía, metodología, guía, plantilla, gamification, brief, aprendizaje, juego.

Gamification is an anglicism that refers to the use of techniques, elements and dynamics of the games; In this document you will find a series of tools to integrate the gamification into some educational content or project where you want to convert learning into play.

In this work guides are proposed, but first a methodology is presented that guides step by step on the development of gamification projects Then there are diagnostic questionnaires and a brief, in order to detect problems, scope and objectives of the project. Next, an infographic and support template is proposed to explain concepts, as well as a worksheet that helps to solve each item to be integrated. These tools contribute from beginning to end to the development of gamification.

Key Words: Infographics, methodology, guide, template, gamification, brief, learning, game.

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Elementos del videojuegos para desarrollar habilidades de aprendizaje

Elementos del videojuego para desarrollar habilidades de aprendizaje

Resumen

El presente trabajo propone el videojuego como recurso para obtener información por medio de la práctica, característica importante para adquirir conocimiento. Este proceso implica interés por el aprendizaje de una habilidad o conocimiento; posteriormente identifica los rasgos más importantes de aprendizaje, para después, establecer una metodología. Además, se menciona el concepto de la derrota o fracaso como herramienta de identificación de las emociones infantiles negativas.

Palabras clave:

Videojuego, práctica, pallar, aprendizaje.

Abstrac

This work aims to propose the game as a resource to acquire information through the concept of practice, which is an important feature for the acquisition of knowledge. This process as a main feature implies interest in learning a skill or knowledge, later identifying the most important characteristics of what you want to learn to establish a plan or methodology. In addition, the concept of the defeat or failure experienced in videogames is mentioned and in which way it serves as a tool for children to identify negative emotions.

Keywords

Videogame, learning, skills.

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Contenido didáctico digital

Contenido didáctico digital para giro de negocio. Aplicaciones de contenido didáctico digital en redes sociales para los distintos giros de negocio

Resumen

Este artículo tiene como objetivo mostrar lo que es el contenido didáctico digital y como puede ser aplicado para marcas y empresas. En primer lugar se presenta la importancia del aprendizaje digital y la influencia que actualmente ejercen las redes sociales, sobre los contenidos de productos o servicios que ofrecen los giros de negocio. Después se define lo que es el contenido didáctico digital y cómo se puede catalogar para su uso, y distribución en publicaciones. Al final del documento se exponen ejemplos de tres giros de negocio y la manera de utilizar para sus empresas los contenidos didácticos digitales.

Palabras clave

Contenido didáctico digital, redes sociales, aprendizaje, empresas, giros de negocio.

Abstract

The purpose of this article is to show what is digital didactic content and how it can be applied to brands and companies. In first time, it consists of defining the importance of digital learning and, in conjunction with the influence that social media actually exert, because it would be important to apply teaching contents from the products or services offered by the business lines. Then what is the digital didactic content is defined and how it can be cataloged for its use and distribution in the publications. At the end of the document, it expose examples of three business turns on what they can use for their companies as digital didactic content.

Key words

Digital didactic content, social media, learning, brands, business turns.

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Por en Educación

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La co-construcción entre usuarios y TIC, una propuesta de mutua influencia dirigida hacia el aprendizaje organizacional y trabajo colaborativo

Resumen

El presente artículo tiene como objetivo analizar la co-construcción que puede darse entre usuarios y Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC), con el propósito de fomentar el aprendizaje organizacional y el trabajo colaborativo. Se considera a dichas tecnologías, no solamente como vehículos de información y comunicación, sino como plataformas que generan redes de aprendizajes individuales y colectivas. Hecho que pudo comprobarse mediante una investigación doctoral, de la cual se da cuenta de manera parcial en el presente texto.

Palabras clave

Subjetividad, Co-Construcción, tecnologías de la información y aprendizaje.

Abstract

The objective of this article is to analyze the co-construction that can occur between users and Information and Communication Technologies (ICT), with the purpose of promoting organizational learning and collaborative work. These technologies are considered, not only as vehicles of information and communication, too they are platforms that generate individual and collective learning networks. These facts were verifieng in the doctoral thesis, and the results are partially reported in this text.

Keywords:

Subjectivity, Co-Construction, information technologies and learning.

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Aprendizaje visual en la pantalla: el uso del lenguaje visual en la capacitación e-learning para el trabajo

Resumen

El presente artículo resume las ideas principales de una investigación, que argumenta sobre la aportación del lenguaje visual en la construcción de materiales e-learning orientados a la capacitación para el trabajo. El e-learning en este contexto es un espacio predominantemente visual, donde la experiencia de aprendizaje se lleva a cabo en la pantalla. Así, la imagen digital, con su correspondiente lenguaje visual, actúan como enlace entre el aprendiz y el contenido.

La imagen en el e-learning cumple múltiples funciones, por ejemplo, facilita la comprensión de conceptos complejos y promueve la creación de modelos mentales. El empleo de imágenes ayuda a reducir la carga cognitiva de los aprendices, lo que permite la ejecución de otros procesamientos cognitivos y contribuye al logro de los objetivos de aprendizaje de todo proyecto e-learning.

Palabras clave

Aprendizaje, capacitación, e-learning, imagen digital, lenguaje visual.

Abstract

This article summarizes a more thorough research about the contributions of the visual language for corporate training through e-learning. In this context, the e-learning space is profoundly visual, for the learning experience occurs precisely within the screen. Thus, a didactic image, with its corresponding visual language, acts as a bond between the learner and the content.

 Images on e-learning perform various functions, such as facilitating the comprehension of complex concepts and promoting the development of mental models. By using images on an e-learning project, we can reduce the learner’s cognitive load, which in turn gives room to other learning processes and contributes to the fulfillment of the project’s learning objectives.

Keywords

Learning, training, e-learning, digital image, visual language.

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Aprendizaje en el aula con la mediación de internet

Resumen

Se analizan en este artículo, algunos de los tipos de aprendizaje que los estudiantes pueden generar y practicar, a partir del uso de Internet en el aula como medio digital básico.

Palabras clave

Aprendizaje, Estudiante, tecnologías digitales

Are analyzed in this article, some of the types of learning that students can generate and practice, through the use of Internet in the classroom as a basic digital medium.

Keywords

Learning, Student, Digital technologies

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