semiótica

Los mass media; de la realidad al imaginario y viceversa. Las representaciones de los mass media en la ciencia ficción, a partir de la semiótica cinematográfica.

Resumen

El presente artículo expone los hallazgos reflejados en la tesis La ciencia ficción en el cine como representación de la manipulación mediática en la sociedad. Análisis semiótico de la saga cinematográfica The Hunger Games (2017), en la cual se entretejen la semiótica cinematográfica y las teorías de la comunicación. El objetivo a alcanzar fue la elaboración de un modelo de análisis audiovisual, para identificar las representaciones del uso y poder de los medios mostradas, específicamente, en las cintas de ciencia ficción.

Palabras clave: semiótica, cine, mass media, modelo, ciencia ficción.

This article exposes the findings reflected in the thesis Science fiction in the cinema as a representation of media manipulation in society. Semiotic analysis of the film saga The Hunger Games (2017), which interlaces cinematographic semiotics and communication theories. The goal to achieve was to develop a model of audiovisual analysis, to identify representations of the use and power of the media shown, specifically, in science fiction films.

Keywords: semiotics, cinema, mass media, model, science fiction.

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Por en Lenguajes visuales

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El videojuego, cibertexto con materialidad digital

Resumen

En las sociedades altamente digitalizadas, los videojuegos se han convertido en un fenómeno común y generador de una industria cultural. Como parte de las nuevas tecnologías han desarrollado diferentes estudios con varias perspectivas. En este trabajo se revisa el videojuego como cibertexto, también su materialidad digital y la implicación de su interactividad en la relación con el usuario.

Abstract

In highly digitized societies, video games have become a common and generating a cultural industry phenomenon. New different studies with different perspectives have been developed as part of the new technologies. In this work, we revise the videogame as cybertext, also its digital materiality and the involment of its interactivity in relation to the user.

Palabras clave

Videojuegos, nuevas tecnologías, cibertexto, texto, multilinealidad, semiótica, narratología, usuario, audiencia, cultura digital, cibermundos, metamundos.

Keywords

Videogames, new technologies, cibertext, text, multilinearity, semiótics, narratology, user, audience, digital culture, ciberworlds, metaworlds.

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Por en Diseño y comunicación digital

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