violencia

Los cautiverios de las mujeres y los varones en el programa cómico: el Chavo del 8

Los cautiverios de las mujeres y los varones en el programa cómico el Chavo del 8

Resumen

El presente trabajo define la violencia de género a partir del cautiverio, categoría de análisis propuesta por la antropóloga Marcela Lagarde, para detectar en los programas televisivos de corte cómico los cautiverios que representan cada uno de sus personajes, así como la violencia que ejercen o reciben.

Palabras clave

Género, violencia, cautiverios, mujer, varón

Abstract

The present work defines gender violence from captivity, category of analysis proposed by the anthropologist Marcela Lagarde, to detect in comic-style television programs the captivity that each of its characters represent, as well as the violence they exercise or receive.

Keywords

Gender, violence, captivity, woman, male

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Por en Estudios de la cultura

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Los videojuegos y sus efectos en el comportamiento social infantil: revisión crítica de los debates acerca de la adicción tecnológica y la violencia

Resumen

La aparición de los videojuegos y su rápida colocación en el gusto de los jóvenes, en un primer momento y de los niños inmediatamente después, despertó la preocupación en la sociedad sobre la posibilidad de desencadenar efectos nocivos en la conducta de los individuos. A 45 años de evolución, los juegos de video y los estudios en el tema han pasado de lo clínico a lo social, donde las conductas se van integrando a lo cotidiano. Los niños de los 2000 no se comportan igual que los de un siglo anterior y esto no necesariamente deriva en una adicción de las nuevas generaciones, sino en la conformación de sus conductas, así como en una construcción de la identidad a partir de otros referentes. De este modo, se pretende analizar algunas ideas sobre los comportamientos desarrollados por niños usuarios de videojuegos y cómo estos elementos son integrados a su identidad.

Abstract:

The emergence of video games and its rapid placement in the taste of young people, at first, and the children inmmediatly after, aroused the concerns in society about the possibility of triggering adverse effects on the behavior of individuals. A 45-year evolution of videogames and studies on the subject, have moved from the clinical to the social, where behaviors integrate into the daily life. Children of 2000 do not behave like those of a previous century and that not necessarily lead to an addiction of new generations, but in shaping their behavior, as well as the construction of identity from other referents. Thus, it is intended to analyze some ideas on child behaviors, users of videogames, and how these elements are integrated into their identity.

Palabras clave: Videojuegos, niños, conducta, identidad, adicción tecnológica, violencia.

Keywords: Videogames, children, behavior, identity.

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Por en Diseño y comunicación digital

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El Chavo del 8 como modelizante de la violencia

Resumen

El presente artículo es un primer acercamiento al fenómeno de la violencia mediática, como modelizadora de conductas violentas en la construcción de las relaciones sociales. ¿Qué elementos servirán como modelizantes para la cultura de la violencia? Uno de ellos, serán los medios de comunicación y todas sus ofertas de mediáticas, en particular los programas televisivos.

Abstract

The present article is the first approach to the media violence phenomenon, as a modeler of violent behavior in the construction of social relations. Which elements work as modelers for the culture of violence? One of them is the mass media and the messages it offers, particularly, the television.

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Por en Estudios de la cultura

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