{"id":181,"date":"2015-03-30T23:59:41","date_gmt":"2015-03-31T05:59:41","guid":{"rendered":"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/?p=181"},"modified":"2020-02-19T11:28:17","modified_gmt":"2020-02-19T17:28:17","slug":"el-videojuego-cibertexto-con-materialidad-digital","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/el-videojuego-cibertexto-con-materialidad-digital\/","title":{"rendered":"El videojuego, cibertexto con materialidad digital"},"content":{"rendered":"<p>En las sociedades altamente digitalizadas, los videojuegos se han convertido en un fen\u00f3meno com\u00fan y generador de una industria cultural. Como parte de las nuevas tecnolog\u00edas han desarrollado diferentes estudios con varias perspectivas. En este trabajo se revisa el videojuego como cibertexto, tambi\u00e9n su materialidad digital y la implicaci\u00f3n de su interactividad en la relaci\u00f3n con el usuario.<\/p>\n<p><em><span style=\"color: #ec5d73;\">Abstract<\/span><\/em><\/p>\n<p><em>In highly digitized societies, video games have become a common and generating a cultural industry phenomenon. New different studies with different perspectives have been developed as part of the new technologies. In this work, we revise the videogame as cybertext, also its digital materiality and the involment of its interactivity in relation to the user.<\/em><\/p>\n<p><strong>Palabras clave<\/strong><\/p>\n<p>Videojuegos, nuevas tecnolog\u00edas, cibertexto, texto, multilinealidad, semi\u00f3tica, narratolog\u00eda, usuario, audiencia, cultura digital, cibermundos, metamundos.<\/p>\n<p><strong>Keywords<\/strong><\/p>\n<p>Videogames, new technologies, cibertext, text, multilinearity, semi\u00f3tics, narratology, user, audience, digital culture, ciberworlds, metaworlds.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2020\/02\/Entretejidos-El-videojuego-cibertexto-con-materialidad-digital.pdf\">PDF<\/a><\/p>\n<p><!--more--><\/p>\n<p><span style=\"color: #ec5d73;\"><strong>Introducci\u00f3n<\/strong><\/span><\/p>\n<p>Los videojuegos como parte de las nuevas tecnolog\u00edas han provocado diferentes estudios con diversas perspectivas, por ejemplo, se abren discusiones y reflexiones sobre sus estatus semi\u00f3tico, narratol\u00f3gico, art\u00edstico, sociol\u00f3gico, econ\u00f3mico, entre otros. Cabe decir que, por el impacto que ha generado en una sociedad inmersa en la digitalizaci\u00f3n, instaura una mirada del mundo desde otra perspectiva: la digital. En esta mirada se construye una cultura basada en el <em>bit <\/em>de <em>binary digit<\/em> o &lt;&lt;se\u00f1al binaria&gt;&gt;, es decir la unidad de informaci\u00f3n (Eco 2005 50), que permite la creaci\u00f3n de mundos codificados y posibilita la apertura de un nuevo espacio para recrearse.<\/p>\n<p>Hay que recordar que han pasado m\u00e1s de cincuenta a\u00f1os desde que se realizaron los primeros programas l\u00fadicos, para probar las capacidades de las m\u00e1quinas, desarroll\u00e1ndose juegos como el ajedrez, el del gato, entre otros. Con el tiempo el videojuego se instaur\u00f3 como una manera de producci\u00f3n, que sigue buscando nuevos retos y nuevas historias que contar. Cabe se\u00f1alar que se ha reconocido a este campo como industria cultural, puesto que su edificaci\u00f3n ha sido un negocio, un mercado, un plan ejecutivo, es decir, pertenece a la dimensi\u00f3n socioecon\u00f3mica. Aunque tambi\u00e9n es generador de s\u00edmbolos en ciertas sociedades y puede hasta estudiarse como un texto, lo cual es de inter\u00e9s para este art\u00edculo.<\/p>\n<p>El texto es un conjunto de signos coherentes que adquiere una dimensi\u00f3n significante (a partir de codificaciones como la imagen, la palabra, etc\u00e9tera). Es necesario entender la materialidad con que se constituye este tejido en relaci\u00f3n con el videojuego para entender sus estructuras. Lo cual favorece el identificar los v\u00ednculos entre receptores que dejan de ser espectadores o audiencias de textos multimedi\u00e1ticos, para convertirse en usuarios de textos interactivos que se reconocen como cibertextos. Con el fin de entender este fen\u00f3meno, primero se revisa la categor\u00eda de texto y sus relaciones interactivas, para despu\u00e9s entender su construcci\u00f3n como cibertexto.<\/p>\n<p><strong><span style=\"color: #ff006f;\">\u00a0<span style=\"color: #ec5d73;\">El texto<\/span><\/span><\/strong><\/p>\n<p>Revisar fen\u00f3menos en los que un receptor significa y crea sentido a trav\u00e9s de un libro, una pintura, una pel\u00edcula, un juego, entre otros, implica pensar en el mundo que se abre en \u00e9l. Es decir, con la superposici\u00f3n de im\u00e1genes se construye un universo que simboliza y con el que se puede identificar, a partir de las dimensiones de tiempo y espacio. Ese peque\u00f1o mundo alterno, se constituye por un conjunto de signos coherentes que permiten entenderlo como texto<sup><span style=\"color: #ec5d73; font-size: 8pt;\"><a style=\"color: #ec5d73;\" href=\"#_ftn1\" name=\"_ftnref1\">[1]<\/a><\/span><\/sup>. Esto es, el lugar en donde las cosas suceden a partir de sus enunciados y sus construcciones s\u00edgnicas, por lo que demanda decodificar su sintaxis y sem\u00e1ntica. Se trata de un tejido que se experimenta en relaci\u00f3n al signo que renuncia a su autor, porque el lenguaje es el que habla. (Barthes 66) Es un entramado que el receptor decodifica desde el significante y s\u00f3lo cobra vida cuando se entreteje su mirada construyendo sentido, de otra forma s\u00f3lo es obra, s\u00f3lo es un objeto, una cosa muerta que ocupa espacio.<\/p>\n<p>Barthes refiere a que ese mundo coherente internamente, es significado y cobra sentido en la mirada del receptor. Lo reconoce como un campo metodol\u00f3gico que se sit\u00faa en los l\u00edmites de las reglas de enunciaci\u00f3n y se experimenta a partir de trabajarlo, de producirlo tanto como autor, como receptor. As\u00ed, el texto no es \u00fanico ni absoluto, al contrario; como dir\u00eda Barthes: es dilatorio, en donde el significante es campo de juego para el receptor (Barthes 76).<\/p>\n<p>Cuando un receptor se acerca a un texto dialoga con \u00e9l. No se encuentra ante una totalidad univoca, sino que esta estructura lo invita a significar y generar sentido, a jugar en ella, a interpretar, a forjar distintas lecturas,<sup><span style=\"color: #ec5d73; font-size: 8pt;\"><a style=\"color: #ec5d73;\" href=\"#_ftn2\" name=\"_ftnref2\">[2]<\/a><\/span><\/sup> en una dimensi\u00f3n espacial y temporal en la que se dejan intensidades. Sin embargo, la materialidad con que se constituye el texto implica distintas formas de relacionarse con \u00e9l. Existe interactividad con esta manifestaci\u00f3n y puede darse en distintos niveles, por lo que es conveniente revisar ese campo.<\/p>\n<p><span style=\"color: #ec5d73;\"><strong>Interactividad<\/strong><\/span><\/p>\n<p>De la revisi\u00f3n de texto, se infiere que el receptor tiene una participaci\u00f3n activa con \u00e9l, ya que los signos cobran vida. A partir de las definiciones de Rafaeli y de Scolari, se puede definir la interactividad como un di\u00e1logo que existe entre dos entidades que pueden ser personas, animales, plantas u objetos donde hay reciprocidad. Se implican emisiones, procesos y respuestas que se dan entre sistemas.<\/p>\n<p>El caso de inter\u00e9s para este trabajo es la interacci\u00f3n entre sujeto y texto, que dependiendo de la materialidad resulta est\u00e1tico o se construye ef\u00edmeramente. Independientemente de esto, genera en la mente del receptor una serie de procesos que le permiten interactuar con ese mundo al que accede, con eso que lee, con eso que mira. Ahora bien, este receptor en sistemas de comunicaci\u00f3n masiva que transmiten mensajes\u2013textos que no pueden alterarse, se ubican como audiencias, las cuales seg\u00fan McQuail es el nombre colectivo utilizado para identificar a receptores de procesos de comunicaci\u00f3n de masas que son s\u00f3lo lectores, espectadores u oyentes de cualquier canal medi\u00e1tico o de un tipo de contenidos. (McQuail 431)<\/p>\n<p>En ese sentido, la audiencia se relaciona con los mensajes sin alterarlos; s\u00f3lo en casos espec\u00edficos como la radio o en la televisi\u00f3n en vivo, pueden participar con una llamada e integrarse al texto, pero su papel es limitado a lo que se pide en el programa. As\u00ed la audicencia se encuentra ante una estructura dada, con la cual interact\u00faa desde la mente; puesto que no hay interactividad nivel cero, ya que eso implicar\u00eda que el cerebro est\u00e1 muerto.<\/p>\n<p>Con el tiempo y el desarrollo de reproductores caseros y los sistemas computacionales, las interacciones con los mensajes masivos han cambiado y la audiencia dej\u00f3 de ser solo un receptor que observa. Porque empez\u00f3 a interactuar con la construcci\u00f3n de los textos y se convirti\u00f3 en un usuario de ellos, es decir, utiliz\u00f3 el dispositivo y aprovech\u00f3 sus posibilidades. De este uso de reproductores, Gayesky y Williams, mapearon en los ochenta seis niveles de interactividad, con el fin de identificar las posibilidades del video interactivo en la educaci\u00f3n:<\/p>\n<ul style=\"list-style-type: disc;\">\n<li><em>Direct addres<\/em> o discurso directo, en donde el receptor es un simple espectador que responde mentalmente.<\/li>\n<li><\/li>\n<li><em>Pause<\/em> o pausa, el mensaje presenta una construcci\u00f3n en la que sugiere al usuario pausar la reproducci\u00f3n, para que puede responder las preguntas que se le proponen.<\/li>\n<li><\/li>\n<li><em>Random acces<\/em> o acceso aleatorio, que implica que un documento ya no es lineal en su lectura, es decir, ya no se presenta de principio a fin, sino que propone opciones de acceso para el usuario. Ya que el dispositivo reproductor le ofrece modos, para elegir determinada secci\u00f3n y contestar preguntas que se le plantean en la pantalla.<\/li>\n<li><\/li>\n<li><em>Responding device<\/em> o dispositivo de respuesta, este dispositivo recibe y almacena las opciones que un usuario elige; tambi\u00e9n se ofrece un resumen de esa actividad.<\/li>\n<li><\/li>\n<li><em>Microcomputer<\/em> o uso de ordenador, se necesita una computadora que controla las funciones del reproductor. En este caso, el usuario introduce su informaci\u00f3n y el procesador evaluar\u00e1 su desempe\u00f1o, comparando las respuestas con los modelos que est\u00e1n incluidos.<\/li>\n<li><\/li>\n<li><em>Response peripherial<\/em> o perif\u00e9ricos diversos, en este nivel se incluyen las formas de respuesta del usuario, la computadora puede analizarlas y dar una respuesta prevista. (en Zuber-Skerritt 64-74)<\/li>\n<\/ul>\n<p>De la propuesta de Gayesky y Williams se puede identificar que, es a partir del nivel seis de interactividad cuando se hace una relaci\u00f3n con los sistemas computacionales en la forma en que se estructuran y construyen los textos digitales en la actualidad, puesto que las interfaces se dise\u00f1an para analizar y responder entradas que hacen los usuarios. En este nivel ya no se trata de una audiencia del medio masivo, sino un usuario de la herramienta computacional y de los servicios que ofrece. Aqu\u00ed es donde se ubica la reciprocidad que interesa al presente escrito, donde el sujeto se relaciona con el dispositivo tecnol\u00f3gico y la interactividad es una respuesta preprogramada. (Scolari 2008 94) Es ese sujeto que se acerca a una interfaz y da una entrada: como apretar una tecla, mover un control y el dispositivo emite una salida. Esta simple, pero a la vez compleja acci\u00f3n, permite que ahora el usuario puede generar un escrito, responder un mensaje o jugar un videojuego, ya que el texto dej\u00f3 de ser est\u00e1tico y bajo esta modalidad, se le reconoce como cibertextos.<\/p>\n<p><span style=\"color: #ec5d73;\"><strong>Cibertexto<\/strong><\/span><\/p>\n<p>En 1997 Aarseth estudi\u00f3 las caracter\u00edsticas textuales de estas formas de materialidad binaria, en relaci\u00f3n con la interactividad e identific\u00f3 que, en este campo ya no se puede hablar s\u00f3lo de textos, sino de cibertextos. Porque implican tres caracter\u00edsticas fundamentales, que influyen en c\u00f3mo se construye y reconstruye el discurso (Aarseth 22):<\/p>\n<ul style=\"list-style-type: disc;\">\n<li>Organizaci\u00f3n mec\u00e1nica de la informaci\u00f3n.<sup><span style=\"color: #ec5d73; font-size: 8pt;\"><a style=\"color: #ec5d73;\" href=\"#_ftn3\" name=\"_ftnref3\">[3]<\/a><\/span><\/sup><\/li>\n<li>Mediaci\u00f3n por una m\u00e1quina que es la computadora.<\/li>\n<li>Se necesita de un usuario que intervenga en los dos anteriores.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Si bien, el texto no se constituye en la recepci\u00f3n con un sentido univoco, su disposici\u00f3n material es estable, ya que cuando un lector se acerca a \u00e9l, interact\u00faa con lo percibido e interpreta desde su pensamiento. Posteriormente y a partir de sus experiencias, construye sentido con su bagaje, pero el texto (se la escritura, la escultura, la partitura, la pieza musical, la pintura, la pel\u00edcula) no es alterado en su construcci\u00f3n, a menos que haya sido dispuesto desde su origen para ser reconstruido. Como sucede en obras en las que el lector puede disponer el orden de los hechos, ejemplo: <em>Rayuela<\/em> de Cortazar o en instalaciones en las que se permite que el receptor juegue con las piezas.<\/p>\n<p>En los cibertextos, la transformaci\u00f3n material por parte del usuario se presenta como una constante a partir de la posibilidad interactiva de nivel seis (seg\u00fan Gayesky y Williams), gracias a la mediaci\u00f3n del dispositivo computacional y la organizaci\u00f3n mec\u00e1nica de la informaci\u00f3n. Por eso el receptor se convierte en un coautor, no s\u00f3lo en la dimensi\u00f3n del significado y del sentido, sino del significante.<\/p>\n<p>En s\u00edntesis, la triada en la que el autor emite el texto a un receptor, cambia en la dimensi\u00f3n cibern\u00e9tica, gracias a la mediaci\u00f3n de la m\u00e1quina, como sucede con una computadora. (Aarseth 22) Hay que acotar que estos nuevos textos son ef\u00edmeros, puesto que se edifican a trav\u00e9s de una codificaci\u00f3n digital y solo algunos se materializan cuando pueden imprimirse. Quiz\u00e1 en un futuro puedan generarse a trav\u00e9s de la transformaci\u00f3n de la materia por parte de nanorobots, porque ahora s\u00f3lo aparecen en la pantalla y su acceso se da a trav\u00e9s del ordenador.<\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">As\u00ed, el cibertexto refiere a la construcci\u00f3n textual que involucra un medio\u2013m\u00e1quina y autores que se convierten en receptores y viceversa. Esto mismo sucede con el formato del videojuego. Este formato parte de un autor o desarrollador (generalmente un equipo), quienes construyen un contenido con posibles desenlaces delimitados, por el universo del programa. Sin embargo, la edificaci\u00f3n final depende del usuario que interact\u00faa con la m\u00e1quina, a la cual le dice qu\u00e9 hacer; por eso ya no es solo un receptor que interact\u00faa mentalmente con base en lo que observa.<\/span><\/p>\n<p>En consecuencia, el relato ya no es lineal materialmente<span style=\"color: #ec5d73;\"><a style=\"color: #ec5d73;\" href=\"#_ftn4\" name=\"_ftnref4\">[4]<\/a><\/span>, sino multilineal desde el campo de la narrativa. Sobreviene una literatura erg\u00f3dica seg\u00fan Aarseth, es decir, demanda un trabajo en el camino del lector pues \u201cerg\u00f3n\u201d significa trabajo y \u201cod\u00f3s\u201d camino (Aarseth 1).<\/p>\n<p><span style=\"color: #ec5d73;\"><strong>Linealidad y multilinealidad en el cibertexto<\/strong><\/span><\/p>\n<p>En una linealidad material un texto est\u00e1 dispuesto de principio a fin, porque ya est\u00e1 establecido el orden sint\u00e1ctico de los sucesos y el receptor no puede inferir c\u00f3mo se presentan las acciones. (ver imagen 1) Bajo este proceso, la historia o texto en general ya est\u00e1 montado y no hay opci\u00f3n de cambiarlo, como sucede en un filme o en un libro.<\/p>\n<div id=\"attachment_184\" style=\"width: 310px\" class=\"wp-caption alignnone\"><a href=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/esquema_gio1.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-184\" class=\"size-medium wp-image-184\" src=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/esquema_gio1-300x39.jpg\" alt=\"Imagen 1. Estructura lineal del cuento de Caperucita Roja de Charles Perrault.\" width=\"300\" height=\"39\" srcset=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/esquema_gio1-300x39.jpg 300w, https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/esquema_gio1.jpg 1000w\" sizes=\"auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-184\" class=\"wp-caption-text\">Imagen 1. Estructura lineal del cuento de Caperucita Roja de Charles Perrault.<\/p><\/div>\n<p>En la multilinealidad se demanda la interacci\u00f3n del lector, quien con sus decisiones afecta al sistema y posibilita diferentes caminos. Puede tanto producir contenido en los <em>blogs <\/em>o decidir el desarrollo de la historia, como sucede en los videojuegos. Abajo (ver imagen 2) se ejemplifica este fen\u00f3meno con las posibilidades que un desarrollador le podr\u00eda ofrecer a un usuario, para completar la historia de Caperucita Roja de Charles Perrault, si quisiera cambiar las acciones del Sr. Lobo:<\/p>\n<div id=\"attachment_185\" style=\"width: 241px\" class=\"wp-caption alignnone\"><a href=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/esquema_gio2.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-185\" class=\"size-medium wp-image-185\" src=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/esquema_gio2-231x300.jpg\" alt=\"Imagen 2. Estructura multilineal\" width=\"231\" height=\"300\" srcset=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/esquema_gio2-231x300.jpg 231w, https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/esquema_gio2.jpg 772w\" sizes=\"auto, (max-width: 231px) 100vw, 231px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-185\" class=\"wp-caption-text\">Imagen 2. Estructura multilineal<\/p><\/div>\n<p>En resumen, si bien la interactividad no es privativa de los nuevos medios tecnol\u00f3gicos, porque es sobre todo un principio de relaci\u00f3n y de comunicaci\u00f3n, ya que ciertos modos de interacci\u00f3n del hombre con su medio es solo a trav\u00e9s de su construcci\u00f3n mental. Entonces, la interacci\u00f3n se manifiesta de dos maneras: la primera es cuando se habla de una estructura lineal material y equivale a que el lector solo es receptor, s\u00f3lo es un observador, no interviene en el texto. A diferencia de un texto material multilineal, donde el usuario decide, trabaja el camino y hasta construye o reconstruye el texto; esto se logra hoy, gracias a la m\u00e1quina que media el texto con el espectador. Es bajo este \u00faltimo tipo de interacci\u00f3n, que se trata de cibertextos.<\/p>\n<p><span style=\"color: #ec5d73;\"><strong>Videojuegos cibertextos: interactivos y virtuales<\/strong><\/span><\/p>\n<p>Existen diferentes tipos de cibertextos por sus estructuras mec\u00e1nicas, como los hipertextos, los interactivos virtuales,<sup><span style=\"color: #ec5d73; font-size: 8pt;\"><a style=\"color: #ec5d73;\" href=\"#_ftn5\" name=\"_ftnref5\">[5]<\/a><\/span><\/sup>\u00a0entre otros, y se unifican por la relaci\u00f3n m\u00e1quina\u2013receptor que ya fue descrita anteriormente.<\/p>\n<p>En el videojuego se pueden encontrar los tres tipos de estructuras y cada una permite la construcci\u00f3n de un mundo limitado, que surge de una programaci\u00f3n digital y que posibilita la creaci\u00f3n de mundos codificados en varios niveles, de los cuales, en este trabajo, se propone identificar tres:<\/p>\n<ul style=\"list-style-type: disc;\">\n<li>La codificaci\u00f3n digital, la cual es la m\u00e1s alejada a los lenguajes cotidianos del receptor. Este es propio de expertos en programaci\u00f3n.<\/li>\n<li><\/li>\n<li>La codificaci\u00f3n de lenguajes de programaci\u00f3n. Lenguajes como <em>action script, html<\/em>, entre otros, basados en etiquetas (construcciones m\u00e1s cercanas al lenguaje ling\u00fc\u00edstico), para constituir el siguiente nivel y que es posible tratar por programadores que no manejan el estatus digital base.<\/li>\n<li><\/li>\n<li>La interfaz multimedi\u00e1tica<sup><span style=\"color: #ec5d73; font-size: 8pt;\"><a style=\"color: #ec5d73;\" href=\"#_ftn6\" name=\"_ftnref6\">[6]<\/a><\/span><\/sup> que permite al usuario comunicarse con la computadora a partir de codificaciones visuales, ling\u00fc\u00edsticas, auditivas de una interfaz, como el escritorio de Windows o Mac.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Solo la relaci\u00f3n de sentido entre jugador y el videojuego mediado por la interfaz se da a partir del tercer nivel. Se trata de un multimedia interactivo que evoca metamundos. (Levis 33) Es decir, arquitecturas imaginarias que permiten simular diferentes tipos de relaciones tanto l\u00fadicas, econ\u00f3micas, pol\u00edticas, educativas, entre otras. (S\u00e1nchez 26) El jugador vive en una especie de <em>boderline<\/em> entre el tiempo real y el tiempo virtual; tiene la posibilidad de ser uno y otro a la vez en dimensiones distintas, adem\u00e1s puede dialogar con otras existencias.<\/p>\n<p>Reconociendo que las tecnolog\u00edas han materializado en im\u00e1genes dimensiones espacio-temporales inexistentes, pero que convencen al cerebro para vivirlos, en esta \u00e9poca se puede contar con simuladores programados digitalmente, que hacen que esos universos aparezcan alrededor del usuario. Parece que f\u00e1cticamente son reales, es decir, que el mundo alterno no s\u00f3lo se evoca, sino que se presenta en cibertextos del tipo interactivo y virtual. En ellos suceden cosas que afectan a elementos del lugar y esto se debe a la materialidad digital del cibertexto, que se relaciona directamente con una interactividad del nivel seis seg\u00fan la antes expuesta escala de Gayesky y Williams.<\/p>\n<p>Esta reconstrucci\u00f3n semi\u00f3tica se puede dar gracias a que se cuenta con tres fundamentos, que en este trabajo se identifican como:<\/p>\n<ul style=\"list-style-type: disc;\">\n<li>La posibilidad tecnol\u00f3gica, es decir, se cuenta con dispositivos computacionales aptos para guardar, reconstruir, analizar y compartir informaci\u00f3n digital.<\/li>\n<li><\/li>\n<li>La posibilidad de un lenguaje de programaci\u00f3n que permite expresar procesos que son llevados a cabo por los dispositivos computacionales.<\/li>\n<li><\/li>\n<li>La posibilidad simb\u00f3lica que permite al usuario dar sentido a lo que ve plasmado en el dispositivo computacional. Esto es, gracias a que el programador genera mundos que son codificados en un nivel tres de codificaci\u00f3n o multimedi\u00e1ticos (escala anterior) que pueden ser comprendidos por el usuario.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Estos tres fundamentos, dan la posibilidad al usuario de intervenir el metamundo que se le propone: abre el juego, aprende las reglas que se le presentan y se dedica a jugar; adem\u00e1s acepta un contrato inmersivo l\u00fadico. Esto es, se genera un pacto de verosimilitud en el que: exista o no el mundo propuesto, no se le cuestiona porque es factible y se acepta como tal. (Arist\u00f3teles 45) As\u00ed, el usuario o jugador, interviene en el desarrollo del cibertexto que se le presenta y genera su propio ordenamiento de las acciones y hechos, claro, limitados por las posibilidades del programa.<\/p>\n<p><span style=\"color: #ec5d73;\"><strong>Conclusi\u00f3n<\/strong><\/span><\/p>\n<p>Es fundamental entender la constituci\u00f3n material de un texto, ya sea para su an\u00e1lisis o para su dise\u00f1o, puesto que esto permite entender las posibilidades y limitaciones del fen\u00f3meno. En el caso del videojuego, entender la materialidad digital y acotarlo como un cibertexto, permite concebir que la implicaci\u00f3n que tiene el usuario en su ejecuci\u00f3n y su din\u00e1mica es ef\u00edmera, pero se vive como \u201creal\u201d.<\/p>\n<p>Este planteamiento sostiene la firme convicci\u00f3n de que el videojuego en general, ser\u00e1 el modelo de construcci\u00f3n de varias aplicaciones con fines diversos (econ\u00f3micos, pol\u00edticos, sociales, entre otros). Lo cual supone que, parte de la vida del habitante de sociedades altamente digitalizadas, se ver\u00e1 inmersa en un entrar y salir de mundos y metamundos. Pero para entender los di\u00e1logos y las construcciones que estos proponen, hay que identificar cu\u00e1les son sus bases y se presume se encuentran en un cibertexto, cuya materialidad es digital, con alta interactividad y que permite una meseta semi\u00f3tica en la que el usuario puede vivir experiencias.<\/p>\n<p><span style=\"color: #ec5d73; font-size: 10pt;\"><strong>Fuentes de consulta<\/strong><\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 10pt;\">Aarseth, Espen J. <em>Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature<\/em>. Baltimore, Md: Johns Hopkins University Press, 1997. Impreso.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 10pt;\">Aristoteles. <em>El arte poe\u0301tica<\/em>. Madrid: Espasa-Calpe, 1979. Impreso.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 10pt;\">Bajt\u00edn, M. M. <em>Este\u0301tica de la creacio\u0301n verbal<\/em>. M\u00e9xico: Siglo veintiuno editores, 1982. Impreso.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 10pt;\">Barthes, Roland. <em>El susurro del lenguaje: ms\u0300 all \u0300de la palabra y de la escritura<\/em>. Barcelona: Paids\u0324, 1994. Impreso.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 10pt;\">Eco, Umberto. <em>La estructura ausente: introduccio\u0301n a la semio\u0301tica<\/em>. Me\u0301xico, D.F.: Debolsillo, 2005. Impreso.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 10pt;\">-.\u00a0<em>Los li\u0301mites de la interpretacio\u0301n<\/em>. Barcelona: Editorial Lumen, 1992. Impreso.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 10pt;\">Levis, Diego. <em>Los videojuegos, un feno\u0301meno de masas: que\u0301 impacto produce sobre la infancia y la juventud la industria ma\u0301s pro\u0301spera del sistema audiovisual<\/em>. Barcelona: Paido\u0301s, 1997. Impreso.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 10pt;\">Manovich, Lev. <em>El lenguaje de los nuevos medios de comunicaci\u00f3n: la imagen en la era digital<\/em>. Barcelona: Paid\u00f3s, 2005. Impreso.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 10pt;\">McQuail, Denis. <em>Introduccio\u0301n a la teori\u0301a de la comunicacio\u0301n de masas<\/em>. Barcelona: Paido\u0301s, 2000. Impreso.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 10pt;\">S\u00e1nchez Mart\u00ednez, Jos\u00e9 Alberto. <em>Figuras de la presencia: cuerpo e identidad en los mundos virtuales<\/em>. M\u00e9xico, D.F.: Siglo XXI Editores, 2013. Impreso.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 10pt;\">Scolari, Carlos. <em>Hacer Clic: Hacia Una Sociosemio\u0301tica de Las Interacciones Digitales<\/em>. 1. ed. Barcelona: Editorial Gedisa, 2004. Impreso.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 10pt;\">-. <em>Hipermediaciones: elementos para una teor\u00eda de la comunicaci\u00f3n digital interactiva<\/em>. Barcelona: Gedisa, 2008. Impreso.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 10pt;\">Zuber-Skerritt, Ortrun, ed. <em>Video in Higher Education<\/em>. New York: Nichols Pub. Co, 1984. Impreso.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 10pt;\">Videojuegos01 <a title=\"URL\" href=\"http:\/\/fc05.deviantart.net\/fs71\/i\/2014\/193\/6\/8\/mario_sonic_mega_man_pac_man___super_smash_bros__by_riolu_uzumaki-d7myiof.png\"><span style=\"color: #ec5d73;\">URL<\/span><\/a><\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 10pt;\">Videojuegos 02 <span style=\"color: #ec5d73;\"><a style=\"color: #ec5d73;\" title=\"URL\" href=\"http:\/\/upload.wikimedia.org\/wikipedia\/commons\/d\/d2\/TGS_2014_gamer_PC_-0880.jpg\">URL<\/a><\/span><\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 10pt;\">\u00a0<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 10pt;\"><strong><span style=\"color: #ec5d73;\">NOTAS<\/span><\/strong><\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 10pt;\"><a href=\"#_ftnref1\" name=\"_ftn1\">[1]<\/a> Bajt\u00edn en <em>Est\u00e9tica de la creaci\u00f3n verbal <\/em>define texto como: \u201c\u2026 cualquier conjunto de signos coherente\u2026\u201d y por lo tanto puede ser entendido como \u201c\u2026 la \u00fanica realidad inmediata (realidad del pensamiento y de la vivencia)\u2026\u201d (Bajt\u00edn 294). Definici\u00f3n que se puede concretar en las palabras de Diego Lizarazo como: \u201c\u2026 una unidad, un peque\u00f1o mundo que articula un complejo completo de signos interconectados.\u201d (Lizarazo LRS 40).<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 10pt;\"><a href=\"#_ftnref2\" name=\"_ftn2\">[2]<\/a> Roland Barthes dir\u00e1 que el texto invita al juego en donde el significado se abre. (Barthes 76) Por otro lado no se puede olvidar que en el sentido hay varias posibilidades entre las que se pueden ubicar, pero no limitar a eso, las intenciones del autor, de la obra y del lector (Eco 1992 29)<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 10pt;\"><a href=\"#_ftnref3\" name=\"_ftn3\">[3]<\/a> La mecanizaci\u00f3n se da gracias a lo que Manovich identifica como principios de los nuevos medios: representaci\u00f3n num\u00e9rica (se compone de un c\u00f3digo digital), modularidad (estructura fractal), automatizaci\u00f3n (la codificaci\u00f3n digital y la estructura fractal permiten automatizar las operaciones implicadas en su creaci\u00f3n, manipulaci\u00f3n y acceso), variabilidad (un objeto puede tener distintas versiones como en una plantilla de dise\u00f1o, en un documento <em>word<\/em>) y transcodificaci\u00f3n (el usuario no entra a una codificaci\u00f3n digital, sino a c\u00f3digos que puede reconocer como los visuales). (Manovich 72-95)<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 10pt;\"><a href=\"#_ftnref4\" name=\"_ftn4\">[4]<\/a> Implementaremos al concepto de linealidad y multilinealidad no material, puesto que como ya se revis\u00f3, el texto es multilineal en la generaci\u00f3n de sentido, pero no en lo material, que es la dimensi\u00f3n que interesa al cibertexto.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 10pt;\"><a href=\"#_ftnref5\" name=\"_ftn5\">[5]<\/a>Lo virtual puede connotarse con falso, ilusorio, sin embargo, virtual significa \u201cen potencia\u201d.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 10pt;\"><a href=\"#_ftnref6\" name=\"_ftn6\">[6]<\/a> \u201cComo t\u00e9rmino especializado del universo discursivo inform\u00e1tico la interfaz designa un dispositivo capaz de asegurar el intercambio de datos entre dos sistemas (o entre un sistema inform\u00e1tico y una red de comunicaci\u00f3n) [\u2026] un<em> conjunto de procesos, reglas y convenciones que permiten la comunicaci\u00f3n entre el hombre y las m\u00e1quinas digitales.<\/em>\u201d (Carlos Scolari. <em><span style=\"text-decoration: underline;\">Hacer clic<\/span><\/em> 2004 39-42)<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><span style=\"font-size: 10pt;\"><strong><span style=\"color: #ec5d73;\">Guiomar Jim\u00e9nez Orozco:\u00a0<\/span><\/strong>Candidata a Doctora en Estudios Transdisciplinarios de la Cultura y Comunicaci\u00f3n. Cuenta con una maestr\u00eda en Comunicaci\u00f3n y Lenguajes Visuales por parte de ICONOS, Instituto de Investigaci\u00f3n en Comunicaci\u00f3n y Cultura. Es licenciada en Arte por la Universidad del Claustro de Sor Juana; dise\u00f1adora de estrategias para juegos y cursos para Ludika y Artefactos (<a href=\"http:\/\/www.adigma.com\/\">www.adigma.com<\/a>). Colaboradora en el programa Nibble 2.0 en Radio y TV Mexiquense con temas de cibercultura.\u00a0<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 10pt;\">Docente de en Licenciatura y en diplomados en ICONOS, Instituto de Investigaci\u00f3n en Comunicaci\u00f3n y Cultura, CENTOR y la Universidad An\u00e1huac, entre otras instituciones. Ha trabajado en el \u00e1rea educativa de museos como el Museo Archivo de la Fotograf\u00eda, Centro Fotogr\u00e1fico Manuel \u00c1lvarez Bravo y el Antiguo Colegio de San Ildefonso. Fue investigadora y documentadora en el Centro de la Imagen para el libro\u00a0<em>160 a\u00f1os de la fotograf\u00eda en M\u00e9xico.<\/em><\/span><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>En las sociedades altamente digitalizadas, los videojuegos se han convertido en un fen\u00f3meno com\u00fan y generador de una industria cultural. Como parte de las nuevas tecnolog\u00edas han desarrollado diferentes estudios con varias perspectivas. En este trabajo se revisa el videojuego como cibertexto, tambi\u00e9n su materialidad digital y la implicaci\u00f3n de su interactividad en la relaci\u00f3n&#8230;  <a class=\"excerpt-read-more\" href=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/el-videojuego-cibertexto-con-materialidad-digital\/\" title=\"Read El videojuego, cibertexto con materialidad digital\">Leer m\u00e1s &raquo;<\/a><\/p>\n","protected":false},"author":11,"featured_media":183,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_monsterinsights_skip_tracking":false,"footnotes":""},"categories":[5],"tags":[76,78,70,77,79,72,74,69,73,71,75,49],"coauthors":[57],"class_list":["post-181","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-diseno-comunicacion-digital","tag-audiencia","tag-cibermundos","tag-cibertexto","tag-cultura-digital","tag-metamundos","tag-multilinealidad","tag-narratologia","tag-nuevas-tecnologias","tag-semiotica","tag-texto","tag-usuario","tag-videojuegos"],"acf":[],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/181","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-json\/wp\/v2\/users\/11"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=181"}],"version-history":[{"count":10,"href":"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/181\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":3796,"href":"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/181\/revisions\/3796"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-json\/wp\/v2\/media\/183"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=181"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=181"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=181"},{"taxonomy":"author","embeddable":true,"href":"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-json\/wp\/v2\/coauthors?post=181"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}