{"id":187,"date":"2015-03-30T23:59:43","date_gmt":"2015-03-31T05:59:43","guid":{"rendered":"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/?p=187"},"modified":"2020-02-19T10:03:41","modified_gmt":"2020-02-19T16:03:41","slug":"los-videojuegos-y-sus-efectos-en-el-comportamiento-social-infantil-revision-critica-de-los-debates-acerca-de-la-adiccion-tecnologica-y-la-violencia","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/los-videojuegos-y-sus-efectos-en-el-comportamiento-social-infantil-revision-critica-de-los-debates-acerca-de-la-adiccion-tecnologica-y-la-violencia\/","title":{"rendered":"Los videojuegos y sus efectos en el comportamiento social infantil: revisi\u00f3n cr\u00edtica de los debates acerca de la adicci\u00f3n tecnol\u00f3gica y la violencia"},"content":{"rendered":"<p><span style=\"color: #888893;\">La aparici\u00f3n de los videojuegos y su r\u00e1pida colocaci\u00f3n en el gusto de los j\u00f3venes, en un primer momento y de los ni\u00f1os inmediatamente despu\u00e9s, despert\u00f3 la preocupaci\u00f3n en la sociedad sobre la posibilidad de desencadenar efectos nocivos en la conducta de los individuos. A 45 a\u00f1os de evoluci\u00f3n, los juegos de video y los estudios en el tema han pasado de lo cl\u00ednico a lo social, donde las conductas se van integrando a lo cotidiano. Los ni\u00f1os de los 2000 no se comportan igual que los de un siglo anterior y esto no necesariamente deriva en una adicci\u00f3n de las nuevas generaciones, sino en la conformaci\u00f3n de sus conductas, as\u00ed como en una construcci\u00f3n de la identidad a partir de otros referentes. De este modo, se pretende analizar algunas ideas sobre los comportamientos desarrollados por ni\u00f1os usuarios de videojuegos y c\u00f3mo estos elementos son integrados a su identidad.<\/span><\/p>\n<p><em><strong><span style=\"color: #ec5d73;\">Abstract:<\/span> <\/strong><\/em><\/p>\n<p><em>The emergence of video games and its rapid placement in the taste of young people, at first, and the children inmmediatly after, aroused the concerns in society about the possibility of triggering adverse effects on the behavior of individuals. A 45-year evolution of videogames and studies on the subject, have moved from the clinical to the social, where behaviors integrate into the daily life. Children of 2000 do not behave like those of a previous century and that not necessarily lead to an addiction of new generations, but in shaping their behavior, as well as the construction of identity from other referents. Thus, it is intended to analyze some ideas on child behaviors, users of videogames, and how these elements are integrated into their identity.<\/em><\/p>\n<p><strong>Palabras clave:<\/strong> Videojuegos, ni\u00f1os, conducta, identidad, adicci\u00f3n tecnol\u00f3gica, violencia.<\/p>\n<p><strong>Keywords:<\/strong> Videogames, children, behavior, identity.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2020\/02\/Entretejidos-Los-videojuegos-y-sus-efectos.pdf\">PDF<\/a><\/p>\n<p><!--more--><\/p>\n<p><span style=\"color: #ec5d73;\"><strong>Introducci\u00f3n<\/strong><\/span><\/p>\n<p><span style=\"color: #888893;\">En la d\u00e9cada de los sesenta, las computadoras estaban destinadas a los institutos de investigaci\u00f3n y las universidades. Esta nueva herramienta era manipulada solo por algunos profesores y grupos de j\u00f3venes estudiantes, que dedicaban muchas horas a la programaci\u00f3n de esas m\u00e1quinas, con el fin de realizar alg\u00fan tipo de tarea. Seg\u00fan Estallo Mart\u00ed, (1994) el primero en describir la personalidad de los programadores fue Joseph Weizenbaum, profesor em\u00e9rito del Instituto Tecnol\u00f3gico de Massachusetts (MIT) y les llam\u00f3 <em>computer bums,<\/em> vagabundos o bohemios de las computadoras. (en Estallo Mart\u00ed 182-183)<\/span><\/p>\n<p><span style=\"color: #888893;\">En el libro editado en 1976 <em>Computer power and human reason (<\/em>El poder de las computadoras y la raz\u00f3n humana), es donde Weizenbaum hace referencia a la conducta de los programadores de la \u00e9poca y dice sobre su arreglo personal que:<\/span><\/p>\n<blockquote><p><span style=\"color: #888893;\">\u2026 son j\u00f3venes brillantes de aspecto descuidado, frecuentemente con los ojos hundidos, que pueden verse sentados frente a la consola de la computadora con los brazos tensos preparados para activar los dedos, listos para atacar los botones y teclas que cautivan su atenci\u00f3n. Trabajan hasta casi caerse, por veinte o treinta horas seguidas. La comida, si acaso piensan en ella, es caf\u00e9, refrescos de cola y sandwiches. Duermen muy pocas horas, rodeados de sus hojas impresas, traen la ropa arrugada, la cara sin lavar ni afeitar, los cabellos despeinados, se olvidan de sus cuerpos y del mundo en el que se mueven, cuando est\u00e1n enajenados ellos existen por y a trav\u00e9s de las computadoras, son programadores compulsivos. Ellos son un fen\u00f3meno mundial. (Weizenbaum 116)<\/span><\/p><\/blockquote>\n<p><span style=\"color: #888893;\">\u00a0Menciona Estallo, al respecto de esta descripci\u00f3n, que caus\u00f3 indignaci\u00f3n entre los programadores de mediados de los a\u00f1os setenta y fue considerada como una calumnia. Sin embargo, es la imagen que hasta la fecha los medios de comunicaci\u00f3n han divulgado, la cual se convirti\u00f3 en el estereotipo del programador y posteriormente del jugador compulsivo.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"color: #888893;\">La descripci\u00f3n de los \u201cvagabundos de las computadoras\u201d del MIT que describiera Weizenbaum, coincid\u00eda con un grupo de j\u00f3venes dispersos no s\u00f3lo por las universidades de Estados Unidos, sino por el mundo, lo que llam\u00f3 la atenci\u00f3n de padres, educadores y psic\u00f3logos. Pero, el reconocimiento de caracter\u00edsticas espec\u00edficas que definieron un estereotipo, no necesariamente se convirti\u00f3 en un mal augurio para esa generaci\u00f3n. Aunque se tem\u00eda que: el contacto extremo con las computadoras y los videojuegos gestara a un grupo de hombres y mujeres con tendencia esquizoide, violenta y antisocial. (Loftus y Loftus 103)<\/span><\/p>\n<p><span style=\"color: #888893;\">Las opiniones, juicios y declaraciones p\u00fablicas en relaci\u00f3n a la pol\u00e9mica respecto a la nocividad de los videojuegos, fue el paso siguiente. Seg\u00fan se\u00f1ala Estallo Mart\u00ed, una de las m\u00e1s importantes declaraciones fue la de Charles Everett Koop,<span style=\"font-size: 8pt;\"><sup><a style=\"color: #888893;\" href=\"#_ftn1\" name=\"_ftnref1\">[1]<\/a><\/sup><\/span>\u00a0distinguido cirujano pediatra y Subsecretario de Salud de Estados Unidos, quien sostuvo que los videojuegos produc\u00edan aberraciones en la conducta de los ni\u00f1os y j\u00f3venes, pues los hac\u00eda adictos. Esa declaraci\u00f3n hizo eco en el mundo y las medidas restrictivas hicieron su aparici\u00f3n, el primero de enero de 1982, despu\u00e9s de que Steve Juraszek (un joven de 15 a\u00f1os de Mount Prospect, Illinois), logr\u00f3 un r\u00e9cord mundial por el mayor puntaje nunca antes alcanzado en <em>Defender, <\/em>un videojuego tipo <em>arcade.<\/em><sup><span style=\"font-size: 8pt;\"><a style=\"color: #888893;\" href=\"#_ftn2\" name=\"_ftnref2\">[2]<\/a><\/span><\/sup><\/span><\/p>\n<p><span style=\"color: #888893;\">El joven Juraszek fue conocido como la primera estrella de los videojuegos, ya que pas\u00f3 encerrado en un centro de diversi\u00f3n jugando 16 horas y 34 minutos; pero ese r\u00e9cord fue alcanzado dentro del horario escolar. Al salir publicada su historia ese mismo a\u00f1o en la revista TIME, se tomaron medidas restrictivas y Jusaszek tuvo prohibido salirse de la escuela en horario de clases por el resto de su formaci\u00f3n estudiantil. (Adilman 53)<\/span><\/p>\n<div id=\"attachment_191\" style=\"width: 310px\" class=\"wp-caption alignnone\"><a href=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/SteveJuraszek-.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-191\" class=\"size-medium wp-image-191\" src=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/SteveJuraszek--300x191.jpg\" alt=\"Steve Juraszek, la primera estrella de los videojuegos, pas\u00f3 encerrado en un centro de diversi\u00f3n jugando 16 horas y 34 minutos.\" width=\"300\" height=\"191\" srcset=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/SteveJuraszek--300x191.jpg 300w, https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/SteveJuraszek--1024x653.jpg 1024w, https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/SteveJuraszek-.jpg 1154w\" sizes=\"auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-191\" class=\"wp-caption-text\">Steve Juraszek, la primera estrella de los videojuegos, pas\u00f3 encerrado en un centro de diversi\u00f3n jugando 16 horas y 34 minutos.<\/p><\/div>\n<p><span style=\"color: #888893;\">En esa misma \u00e9poca pero en M\u00e9xico, los padres y madres ve\u00edan con preocupaci\u00f3n el que sus hijos se ausentaran todo el d\u00eda de casa por estar en las <em>maquinitas<\/em><sup><span style=\"font-size: 8pt;\"><a style=\"color: #888893;\" href=\"#_ftn3\" name=\"_ftnref3\">[3]<\/a><\/span><\/sup>, con las implicaciones econ\u00f3micas que esto acarreaba, pues funcionaban con monedas o fichas met\u00e1licas que se compraban en los propios locales donde se encontraban los juegos. Aunque es de suponer que otros jefes de familia sintieran tranquilidad, al saber en qu\u00e9 lugar se hallaban los menores a cualquier hora de la tarde e incluso los fines de semana. Es muy probable que eso les diera alivio, porque de alg\u00fan modo se manten\u00edan alejados de sustancias t\u00f3xicas (alcohol y otros enervantes) o de conductas delictivas.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"color: #888893;\">Actualmente algunas m\u00e1quinas de videojuego sobreviven en comercios dedicados a diversos giros, pero conviven con otras conocidas como tragamonedas, en las que el juego tiene que ver con el azar y las apuestas. Al respecto y sin mayor inter\u00e9s por diferenciar entre unas y otras, la Secretar\u00eda de Gobernaci\u00f3n a trav\u00e9s de la Direcci\u00f3n General de Juegos y Sorteos (SEGOB) se\u00f1al\u00f3 en 2014 que:<\/span><\/p>\n<blockquote><p><span style=\"color: #888893;\">Las m\u00e1quinas tragamonedas prohibidas por la ley son una fuente de corrupci\u00f3n de menores, su uso no es un juego, es una adicci\u00f3n que abre la puerta a la\u00a0delincuencia. [\u2026] La adicci\u00f3n de menores de edad a las maquinitas tragamonedas implica en la mayor\u00eda de los casos deserci\u00f3n escolar, y va acompa\u00f1ada de actos de violencia para obtener dinero (robos o pandillaje). (Gobernaci\u00f3n 2-7)<\/span><\/p><\/blockquote>\n<p><span style=\"color: #888893;\">Se puede distinguir que el discurso expuesto por SEGOB, es muy similar al del Dr. Everett Koop expuesto en 1982 y por eso, las preguntas que se desprenden son las siguientes: \u00bftodos los usuarios de juegos electr\u00f3nicos est\u00e1n destinados a la adicci\u00f3n, delincuencia y fracaso escolar? \u00bfLos factores sociales, psicol\u00f3gicos y psiqui\u00e1tricos de cada individuo son los que desencadenan comportamientos nocivos independientemente del videojuego? \u00bfEl comportamientos incentivado por los videojuegos aportan elementos a la construcci\u00f3n de la identidad del individuo?<\/span><\/p>\n<p><span style=\"color: #ec5d73;\"><strong>Debate sobre los videojuegos como generadores de conductas nocivas: adicci\u00f3n y violencia<\/strong><\/span><\/p>\n<p><span style=\"color: #888893;\">Al popularizarse las consolas de videojuego para casa, las m\u00e1quinas tipo Arcadia fueron perdiendo popularidad, pero se mantuvo el comportamiento de los jugadores y eso contribuy\u00f3 al inicio de investigaciones sobre este tema. Los estudios pioneros en la relaci\u00f3n a los sujetos-computadoras y su impacto en el \u00e1mbito social, psicol\u00f3gico, cultural e identitario, fueron realizados por la investigadora estadounidense Sherry Turkle (1948-), quien dej\u00f3 de percibir a la m\u00e1quina en un sentido instrumental para incorporar su faceta subjetiva, al tiempo que abord\u00f3 la modificaci\u00f3n de las conductas de los usuarios. Su libro <em>La vida en la pantalla<\/em> (1998), ha sido la base para un gran n\u00famero de trabajos cient\u00edficos sociales, cuyos proyectos contin\u00faan arrojando resultados. (Massachusetts Institute of Technology 4)<\/span><\/p>\n<p><span style=\"color: #888893;\">Un temor muy difundido respecto a los videojuegos es el de la adicci\u00f3n,<sup><span style=\"font-size: 8pt;\"><a style=\"color: #888893;\" href=\"#_ftn4\" name=\"_ftnref4\">[4]<\/a><\/span><\/sup>\u00a0sin embargo, es importante identificar los tipos de juego en los que se ha comprobado que son una adicci\u00f3n. Estos son los juegos de azar y apuestas: en donde el jugador obtiene una recompensa. Estos juegos que existen desde el comienzo de las sociedades y las cultura, han evolucionado hasta sus versiones electr\u00f3nicas y cuyo acceso se puede realizar desde diferentes lugares: la v\u00eda p\u00fablica (aunque en M\u00e9xico ya est\u00e1n prohibidas las m\u00e1quinas tragamonedas), en casinos o en apuestas v\u00eda internet.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"color: #888893;\">Para Francisco Alonso-Fern\u00e1ndez (2003), el juego de azar o de dinero es causante de frecuentes abusos y conflictos, ya que puede atrapar f\u00e1cilmente al jugador en una cadena adictiva. Sin embargo, el psiquiatra espa\u00f1ol tambi\u00e9n especifica que, la entrega o enajenaci\u00f3n al juego frecuentemente est\u00e1 ligada a un trastorno mental. (Alonso-Fern\u00e1ndez 200)<\/span><\/p>\n<p><span style=\"color: #888893;\">Las adicciones tecnol\u00f3gicas fueron tipificadas por primera vez por Griffiths (1995), defini\u00e9ndolas como adicciones no qu\u00edmicas que implican la interacci\u00f3n excesiva hombre-m\u00e1quina. (Marco y Ch\u00f3liz 126) Entre ellas se incluye la adicci\u00f3n a los videojuegos. Un a\u00f1o antes de la definici\u00f3n de Griffiths, Estallo Mart\u00ed (1994) calificaba de precipitada, la proclamaci\u00f3n de los efectos adictivos de los videojuegos. (Estallo Mart\u00ed 181) Hip\u00f3tesis que ha expuestos en sus estudios durante los a\u00f1os posteriores.<\/span><\/p>\n<div id=\"attachment_192\" style=\"width: 310px\" class=\"wp-caption alignnone\"><a href=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/videojuegos.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-192\" class=\"size-medium wp-image-192\" src=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/videojuegos-300x249.jpg\" alt=\"Griffiths define la adicci\u00f3n al videojuego no qu\u00edmica e implica la interacci\u00f3n excesiva hombre-m\u00e1quina.\" width=\"300\" height=\"249\" srcset=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/videojuegos-300x249.jpg 300w, https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/videojuegos-1024x850.jpg 1024w, https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/videojuegos.jpg 1500w\" sizes=\"auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-192\" class=\"wp-caption-text\">Griffiths define la adicci\u00f3n al videojuego no qu\u00edmica e implica la interacci\u00f3n excesiva hombre-m\u00e1quina.<\/p><\/div>\n<p><span style=\"color: #888893;\">Marco y Ch\u00f3liz (2013) especifican que las adicciones tecnol\u00f3gicas no aparecen en los manuales de diagn\u00f3stico de patolog\u00edas psicol\u00f3gicas o psiqui\u00e1tricas. Por lo cual, en la revisi\u00f3n de literatura cient\u00edfica para el criterio de diagn\u00f3stico, se tiene que recurrir a elementos del juego patol\u00f3gico (de azar o apuestas) y a la dependencia a sustancias. De ese modo se sustituye el consumo de drogas, por el uso de videojuegos. (Marco y Ch\u00f3liz 127) En ese sentido se debe considerar que existe una ausencia de m\u00e9todos espec\u00edficos para el diagn\u00f3stico de la adicci\u00f3n al videojuego. Por otro lado, hace falta discutir si, el adaptar herramientas dise\u00f1adas para otro tipo de patolog\u00edas, puede ofrecer resultados confiables o no.<\/span><\/p>\n<blockquote><p><span style=\"color: #888893;\">Respecto al an\u00e1lisis de casos, ninguno de nosotros ha tenido nunca conocimiento, ni directo ni a trav\u00e9s de ning\u00fan conocido de la profesi\u00f3n, de la existencia de personas concretas aparentemente adictas a los videojuegos. La literatura tampoco arroja muchos ejemplos y todos informados, el uso excesivo de los videojuegos era meramente sintom\u00e1tico, como \u201cdefensa\u201d ante otras graves deficiencias de la vida familiar, educativa y social de los jugadores (Tejeiro Salguero y otros 235)<\/span><\/p><\/blockquote>\n<p><span style=\"color: #888893;\">Por lo que se\u00f1alan Tejeiro, Pelegrina y G\u00f3mez, los videojuegos provocan efectos dependiendo de los estados emocionales de los jugadores y como resultado, generan reacciones diferentes en los sujetos; dichos estados quiz\u00e1 sean m\u00e1s bien una causa sobre la elecci\u00f3n de juegos. Respecto a este \u00faltimo punto, es preciso mencionar que en el caso de mayores de edad la \u00fanica restricci\u00f3n para la elecci\u00f3n de un juego es de \u00edndole moral. Mientras que en los ni\u00f1os, los padres juegan un papel determinante al permitir o no ciertos juegos, que pueden incentivar estados emocionales o conductas no deseadas.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"color: #888893;\">Otro temor respecto a los videojuegos es la agresividad y la violencia. Seg\u00fan Estallo, se han propuesto hip\u00f3tesis basadas en la teor\u00eda de la catarsis. (Estallo 184) Esta se\u00f1ala que los videojuegos tendr\u00edan un efecto catalizador y por eso el jugador saca toda su frustraci\u00f3n dentro del juego, lo cual quiz\u00e1 pueda disminuir el ejercicio de la violencia en su entorno f\u00edsico. En contraparte se ha considerado a la teor\u00eda de la estimulaci\u00f3n, la cual dice que los videojuegos de contenido violento expl\u00edcito, conducen a incrementar la hostilidad durante el tiempo inmediato posterior a la sesi\u00f3n de juego.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"color: #888893;\">Hay que decir que, si bien existe mayor evidencia del est\u00edmulo que representan los videojuegos en relaci\u00f3n a conductas violentas en los usuarios, tambi\u00e9n se debe considerar la complejidad del ser humano al tratar dicho tema. A partir de esto se han elaborado gran cantidad de hip\u00f3tesis y se pueden agrupar en tres modelos fundamentales, que seg\u00fan Gil-Verona, Pastor y De Paz, (2002) son: los neurobiol\u00f3gicos, los psicol\u00f3gicos y los socioculturales. (Gil-Verona, Pastor y De Paz 295) Cabe decir que, el inter\u00e9s por la estimulaci\u00f3n de conductas violentas a trav\u00e9s de los videojuegos, se revisa frecuentemente solo desde el modelo sociocultural y se olvidan las condiciones neurobiol\u00f3gicas, y las psicol\u00f3gicas que tambi\u00e9n pueden propiciar violencia.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"color: #888893;\">Provenzo (2000) reflexiona sobre el contenido violento en los videojuegos y la influencia en el comportamiento infantil. Toma como antecedente los estudios sobre el aumento en el \u00edndice de actos de agresi\u00f3n en Estados Unidos y el contenido violento en series de televisi\u00f3n, durante los a\u00f1os setenta y ochenta. Con sus trabajos establece que las primeras investigaciones sobre videojuegos indican que los ni\u00f1os probablemente no incrementen su beligerancia, s\u00f3lo por participar en partidas de <em>Pac-man,<\/em><sup><span style=\"font-size: 8pt;\"><a style=\"color: #888893;\" href=\"#_ftn5\" name=\"_ftnref5\">[5]<\/a><\/span><\/sup> sin embargo, conforme los videojuegos se vuelven m\u00e1s realistas y complejos, la participaci\u00f3n del ni\u00f1o en simulaci\u00f3n de actos violentos es mucho mayor. (en Steinberg y Kincheloe 117)<\/span><\/p>\n<p><span style=\"color: #888893;\">En 2010, Mart\u00ednez Lanz, Bohorodzaner y Kapfner, realizaron una investigaci\u00f3n comparativa entre j\u00f3venes mexicanos y chilenos, llegando a una conclusi\u00f3n la cual dice que, existe una relaci\u00f3n proporcional entre la preferencia de videojuegos violentos, la cantidad de horas y los niveles de violencia en los sujetos. En ese sentido la respuesta parece muy simple: a mayor consumo de violencia (audiovisual-interactiva), mayor violencia ejerce el individuo en su entorno. (Mart\u00ednez Lanz y otros 122)<\/span><\/p>\n<p><span style=\"color: #888893;\">Sin embargo, en el comparativo result\u00f3 que los mexicanos presentaron niveles m\u00e1s altos de violencia que los chilenos. Eso conduce a considerar una reflexi\u00f3n que no presentan los autores, pero sin duda es un supuesto plausible y se refiere: al nivel de violencia que existe en el entorno de la sociedad mexicana, desde los n\u00facleos sociales primarios, hasta los problemas nacionales. Adem\u00e1s de la sobreexplotaci\u00f3n de la nota roja en M\u00e9xico por parte de los medios de comunicaci\u00f3n o las letras de canciones de moda, por ejemplo las del <em>movimiento alterado<\/em><sup><span style=\"font-size: 8pt;\"><a style=\"color: #888893;\" href=\"#_ftn6\" name=\"_ftnref6\">[6]<\/a> <\/span><\/sup>y otros g\u00e9neros del gusto de la juventud, los cuales conforman un macrosistema donde la violencia est\u00e1 presente todo el tiempo. En ese sentido es necesario reiterar que, cada sujeto no sobrevive por separado, por el contrario, es resultado de un entramado de pr\u00e1cticas socioculturales que lo definen, junto con sus condiciones neurobiol\u00f3gicas y psicol\u00f3gicas.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"color: #ec5d73;\"><strong>Conclusiones<\/strong><\/span><\/p>\n<p><span style=\"color: #888893;\">Los videojuegos y sus contenidos se han integrado a la cultura a lo largo de los \u00faltimos 45 a\u00f1os, de modo que lo que antes era visto como una rareza, hoy en d\u00eda se ha convertido en lo cotidiano. Con un inter\u00e9s emergente, los videojuegos comienzan a estudiarse desde diferentes perspectivas y disciplinas. Si bien los primeros trabajos estuvieron situados en los riesgos de adicci\u00f3n que pudieran provocar. Sin embargo, existen defensores y detractores que apoyan ambos extremos de la cuerda: un lado corresponde al hecho de negar totalmente la posibilidad de la adicci\u00f3n y el opuesto a buscar casos cl\u00ednicos que lo comprueben. Lo cierto es que trat\u00e1ndose de sujetos bio-psico-sociales, las cosas no pueden ser blancas o negras, no se puede pensar solo en dualidad o polaridad, ya que tambi\u00e9n existen posturas tr\u00edadicas o con m\u00e1s variables. En ese orden de ideas, es posible suponer que la adhesi\u00f3n (que no adicci\u00f3n) a los videojuegos, se debe encontrar su origen en: una condici\u00f3n biol\u00f3gica, en un desorden psicol\u00f3gico, en un impulso social o quiz\u00e1 en los tres.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"color: #888893;\">En ese sentido, el comportamiento de cada individuo en condiciones bio-ps\u00edquicas y psicol\u00f3gicas normales, derivan de su entorno social. Lo que es suyo en cada identidad, se devuelve a la sociedad por medio de acciones.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"color: #888893;\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-medium wp-image-189\" src=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/diagrama_maribel-300x195.jpg\" alt=\"diagrama_maribel\" width=\"300\" height=\"195\" srcset=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/diagrama_maribel-300x195.jpg 300w, https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/diagrama_maribel.jpg 1000w\" sizes=\"auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/><\/span><\/p>\n<p><span style=\"color: #888893;\">Por lo tanto, el contenido violento ya sea expl\u00edcito o simb\u00f3lico de los videojuegos, cobrar\u00e1 sentido en los jugadores y pudieran integrarlo a su identidad. Sus acciones o expresiones estar\u00e1n cargadas de estos significados, aunque esto no garantice su ejercicio. Si bien pareciera que la propensi\u00f3n a la violencia de los usuarios de videojuegos, responde a una relaci\u00f3n de causa efecto: a mayor tiempo dedicado a los contenidos violentos, mayor ser\u00e1 la posibilidad de repetir los patrones que se observan y se ejecutan en la virtualidad. Se suma a lo anterior el llamado enfoque te\u00f3rico del an\u00e1lisis del cultivo, desarrollado en Estados Unidos por George Gerbner (1977) que surge por y para el estudio de medios de comunicaci\u00f3n, en especial para la televisi\u00f3n y se presume pertinente para los videojuegos, como pr\u00e1ctica cultural.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"color: #888893;\">Gerbner, centra su estudio de recepci\u00f3n en \u201c\u2026 la exposici\u00f3n masiva, com\u00fan y a largo plazo, de grandes y heterog\u00e9neos p\u00fablicos a un conjunto de mensajes repetitivos, producidos centralmente y distribuidos en masa.\u201d (Gerbner y otros 18) Lo que ofrece un ritual de repetici\u00f3n, que define el mundo y legitima la vida social; bajo esta premisa, el usuario de videojuegos tras la exposici\u00f3n continua a los mensajes violentos, pudiera integrarlos a su cotidianeidad y hasta asumirlos normales; con las consecuencias que esto traiga.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"color: #888893;\">En s\u00edntesis, se presume que la acumulaci\u00f3n de mensajes cargados de im\u00e1genes, sonidos y valores, tienden a provocar efectos de modelaci\u00f3n a mediano y largo plazo. Sin embargo, dependiendo de la estabilidad del contexto, emocional y social que viva el individuo, ser\u00e1 su tendencia a la ejecuci\u00f3n de actos violentos en su entorno real o solamente en el plano de lo simb\u00f3lico.<\/span><\/p>\n<p><strong><span style=\"color: #ec5d73; font-size: 10pt;\">Fuentes de consulta<\/span><\/strong><\/p>\n<p><span style=\"color: #888893; font-size: 10pt;\">Adilman, Glenn. \u00abVideogames: Knowing the Score.\u00bb <em>Time<\/em> (1982): 51-58. Web. <span style=\"color: #ec5d73;\"><a style=\"color: #ec5d73;\" title=\"URL\" href=\"http:\/\/www.atarimagazines.com\/creative\/v9n12\/224_Videogames_knowing_the_s.php\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">URL<\/a><\/span><br \/>\n<\/span><\/p>\n<p><span style=\"color: #888893; font-size: 10pt;\">Alonso-Fern\u00e1ndez, Francisco. <em>Las nuevas adicciones<\/em>. Madrid: TEA ediciones, 2003. Impreso.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"color: #888893; font-size: 10pt;\">Estallo Mart\u00ed, Juan Alberto. \u00abVideojuegos, personalidad y conducta.\u00bb <em>Psicothema<\/em> (1994): 181-190. Impreso.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"color: #888893; font-size: 10pt;\">Estallo, Juan Alberto. <em>Los videojuegos,. Juicios y prejuicios<\/em>. Barcelona: Planeta, 1995.\u00a0Impreso.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"color: #888893; font-size: 10pt;\">Gerbner, George. <em>\u00abComaparative Cultural Indicators\u00bb<\/em>. New York: John Wilwy &amp; Sons, 1977. Impreso.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"color: #888893; font-size: 10pt;\">Gil-Verona, Jos\u00e9 Antonio, et al. \u00abPsicobiolog\u00eda de las conductas agresivas.\u00bb <em>Anales de psicolog\u00eda<\/em> (2002): 293-303. Web. <span style=\"color: #ec5d73;\"><a style=\"color: #ec5d73;\" title=\"URL\" href=\"http:\/\/www.um.es\/analesps\/v18\/v18_2\/07-18_2.pdf\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">URL<\/a><\/span><br \/>\n<\/span><\/p>\n<p><span style=\"color: #888893; font-size: 10pt;\">Gobernaci\u00f3n, Secretar\u00eda de. \u00abDirecci\u00f3n General de Juegos y Sorteos.\u00bb 8 Septiembre 2014. 19 enero 2015. Web <a title=\"URL\" href=\"http:\/\/www.juegosysorteos.gob.mx\/es\/Juegos_y_Sorteos\/Sabias_que\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\"><span style=\"color: #ec5d73;\">URL<\/span><\/a><br \/>\n<\/span><\/p>\n<p><span style=\"color: #888893; font-size: 10pt;\">Karam C\u00e1rdenas, Tanius. \u00abMecanismos discursivos en los corridos mexicanos de presentaci\u00f3n del \u00abMovimiento alterado\u00bb.\u00bb <em>Anagramas<\/em> (2013): 21-42. Web. <span style=\"color: #ec5d73;\"><a style=\"color: #ec5d73;\" title=\"URL\" href=\"http:\/\/revistas.udem.edu.co\/index.php\/anagramas\/article\/viewFile\/660\/601\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">URL<\/a><\/span><br \/>\n<\/span><\/p>\n<p><span style=\"color: #888893; font-size: 10pt;\">Loftus, Geoffrey R and Loftus, Elizabeth F. <em>Mind at play: Psychology of video games<\/em>. New York: Basic Book Inc., 1983. Impreso.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"color: #888893; font-size: 10pt;\">Marco, Clara and Mariano Ch\u00f3liz. \u00abTratamiento cognitovo-conductual en un caso de adicci\u00f3n a internet y videojuegos.\u00bb <em>International Journal of Psychology an Psychological Therapy<\/em> (2013): 125-141. Impreso.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"color: #888893; font-size: 10pt;\">Mart\u00ednez Lanz, Patricia, Bohorodzaner, Sharon and Kampfner. Eunice. \u00abViolencia y videojuegos en adolescentes chilenos y mexicanos.\u00bb <em>Revista Chilena de Neuropsicolog\u00eda<\/em> (2010): 199-206. Web e impreso.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"color: #888893; font-size: 10pt;\">Steinberg, Sh. R. and J.L. (comps.) Kincheloe. <em>Cultura infantil y multinacionales<\/em>. Madrid: Morata, 2000. Impreso.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"color: #888893; font-size: 10pt;\">Technology, Massachusetts Institute of. <em>www.mit.edu<\/em>. n.d. electr\u00f3nico. 4 marzo 2015. Web <a href=\"http:\/\/www.mit.edu\/~sturkle\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\"><span style=\"color: #ec5d73;\">URL<\/span><\/a><br \/>\n<\/span><\/p>\n<p><span style=\"color: #888893; font-size: 10pt;\">Tejeiro Salguero, Ricardo, Manuel Pelegrina del R\u00edo and Jorge Luis G\u00f3mez Vellecillo. \u00abEfectos psicosociales de los videojuegos.\u00bb <em>Comunicaci\u00f3n<\/em> 1.7 (2009): 235-250. Web. <a title=\"URL\" href=\"http:\/\/www.revistacomunicacion.org\/pdf\/n7\/articulos\/a16_Efectos_psicosociales_de_los_videojuegos.pdf\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\"><span style=\"color: #ec5d73;\">URL<\/span> <\/a><br \/>\n<\/span><\/p>\n<p><span style=\"color: #888893; font-size: 10pt;\">Times, New York. \u00abSurgeon General Sees Danger in Video Games.\u00bb <em>New York Times<\/em> 10 noviembre 1982: 1-3. 20 Diciembre 2014. Web <a title=\"URL\" href=\"http:\/\/www.nytimes.com\/1982\/11\/10\/us\/around-the-nation-surgeon-general-sees-danger-in-video-games.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\"><span style=\"color: #ec5d73;\">URL<\/span> <\/a><br \/>\n<\/span><\/p>\n<p><span style=\"color: #888893; font-size: 10pt;\">Weizenbaum, Joseph. <em>Computer power and human reason, from judgement to calculation<\/em>. New York: W.H. Freeman and company, 1976. Impreso.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"color: #888893; font-size: 10pt;\">Steve Juraszek <a title=\"URL\" href=\"http:\/\/www.google.com.mx\/imgres?imgurl=http:\/\/1.bp.blogspot.com\/-VnWxII7k7UU\/VFWt2zWYt5I\/AAAAAAAADpU\/RZJGMhaj-TA\/s1600\/avaa.png&amp;imgrefurl=http:\/\/allincolorforaquarter.blogspot.com\/2014\/11\/a-literary-history-of-golden-age-of.html&amp;h=736&amp;w=1154&amp;tbnid=Z3V4J6at7TNVzM:&amp;zoom=1&amp;docid=SYRmjWyHjTnPtM&amp;ei=1qURVfmwEcbngwTCo4KYCw&amp;tbm=isch&amp;ved=0CGoQMyhFMEU\"><span style=\"color: #ec5d73;\">URL<\/span><\/a><br \/>\n<\/span><\/p>\n<p><strong><span style=\"color: #888893; font-size: 10pt;\"><span style=\"color: #ec5d73;\">NOTAS<\/span><\/span><\/strong><\/p>\n<p><span style=\"color: #888893; font-size: 10pt;\"><span style=\"color: #ec5d73;\"><a style=\"color: #ec5d73;\" href=\"#_ftnref1\" name=\"_ftn1\">[1]<\/a> <\/span>Fue un cirujano pediatra estadounidense, pionero en importantes mejoras en el tratamiento quir\u00fargico de los ni\u00f1os. Fue Director General de Sanidad 1981-1989 y su oficina fue una plataforma de autoridad, para educar a la naci\u00f3n sobre los principales problemas de salud p\u00fablica como el tabaquismo, la violencia y, con mayor urgencia, el SIDA. La nota se puede revisar en el The New York Times.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"color: #888893; font-size: 10pt;\"><span style=\"color: #ec5d73;\"><a style=\"color: #ec5d73;\" href=\"#_ftnref2\" name=\"_ftn2\">[2]<\/a> <\/span>Arcade o Arcadia, en espa\u00f1ol, son m\u00e1quinas de videojuegos que se colocan en locales p\u00fablicos o centros de diversi\u00f3n especializados. Son consolas insertadas en muebles de madera, similares a los tragamonedas de los casinos.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"color: #888893; font-size: 10pt;\"><span style=\"color: #ec5d73;\"><a style=\"color: #ec5d73;\" href=\"#_ftnref3\" name=\"_ftn3\">[3]<\/a><\/span> As\u00ed se les llama en M\u00e9xico a los videojuegos tipo arcadia, colocados en tiendas, farmacias o centros de diversi\u00f3n.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"color: #888893; font-size: 10pt;\"><span style=\"color: #ec5d73;\"><a style=\"color: #ec5d73;\" href=\"#_ftnref4\" name=\"_ftn4\">[4]<\/a> <\/span>Seg\u00fan el Diccionario de la Real Academia de la Lengua Espa\u00f1ola, es el h\u00e1bito de quien se deja dominar por el uso de alguna o algunas drogas t\u00f3xicas, o por la afici\u00f3n desmedida a ciertos juegos.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"color: #888893; font-size: 10pt;\"><span style=\"color: #ec5d73;\"><a style=\"color: #ec5d73;\" href=\"#_ftnref5\" name=\"_ftn5\">[5]<\/a><\/span> Pac-Man es un videojuego tipo arcadia cuyo personaje es un c\u00edrculo amarillo que tiene que recorrer un laberinto, a su paso debe comer peque\u00f1os puntos. El objetivo es que el personaje coma todos los puntos de la pantalla, al pasar al siguiente nivel, cuatro fantasmas le dificultar\u00e1n que cumpla su objetivo.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"color: #888893; font-size: 10pt;\"><span style=\"color: #ec5d73;\"><a style=\"color: #ec5d73;\" href=\"#_ftnref6\" name=\"_ftn6\">[6]<\/a> <\/span>Variante del corrido mexicano, que a decir de Karam (2013), \u201c\u2026 la <em>alteraci\u00f3n <\/em>pasa por hacer una violencia m\u00e1s expl\u00edcita en ac\u00adciones narradas, y el lenguaje audiovisual lo reconocemos en los recursos como gestos, movimientos y grupos que aparecen ataviados de armas que disparan hacia la lente de la c\u00e1mara o realizan movimientos con las manos para se\u00f1alar que `deg\u00fcellan\u00b4, `ametrallan\u00b4 o alg\u00fan otro equivalente\u201d (Karam C\u00e1rdenas 26)<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 10pt;\"><strong><span style=\"color: #ec5d73;\">Maribel Reyes Calixto: <\/span><\/strong>candidata a doctora en Estudios Transdisciplinarios de la Cultura y la Comunicaci\u00f3n en ICONOS, Instituto de Investigaci\u00f3n en Comunicaci\u00f3n y Cultura. Estudi\u00f3 la maestr\u00eda en Arte en el Instituto Cultural Hel\u00e9nico y la licenciatura en Comunicaci\u00f3n y Periodismo en la UNAM. Se desempe\u00f1\u00f3 como guionista para radio (Grupo IMER 1994-1997) y televisi\u00f3n (Azteca, Edusat, Dgtv 1997-2003); docente en la Universidad del Claustro de Sor Juana en la licenciatura en Comunicaci\u00f3n Audiovisual, profesora investigadora de la Academia de Comunicaci\u00f3n y Cultura de la UACM. \u00a0Sus temas de investigaci\u00f3n se enfocan a las audiencias infantiles, nuevas tecnolog\u00edas de la comunicaci\u00f3n, videojuegos e interacci\u00f3n social.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 10pt;\">\u00a0<\/span><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>La aparici\u00f3n de los videojuegos y su r\u00e1pida colocaci\u00f3n en el gusto de los j\u00f3venes, en un primer momento y de los ni\u00f1os inmediatamente despu\u00e9s, despert\u00f3 la preocupaci\u00f3n en la sociedad sobre la posibilidad de desencadenar efectos nocivos en la conducta de los individuos. A 45 a\u00f1os de evoluci\u00f3n, los juegos de video y los&#8230;  <a class=\"excerpt-read-more\" href=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/los-videojuegos-y-sus-efectos-en-el-comportamiento-social-infantil-revision-critica-de-los-debates-acerca-de-la-adiccion-tecnologica-y-la-violencia\/\" title=\"Read Los videojuegos y sus efectos en el comportamiento social infantil: revisi\u00f3n cr\u00edtica de los debates acerca de la adicci\u00f3n tecnol\u00f3gica y la violencia\">Leer m\u00e1s &raquo;<\/a><\/p>\n","protected":false},"author":14,"featured_media":193,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_monsterinsights_skip_tracking":false,"footnotes":""},"categories":[5],"tags":[120,82,81,118,119,83,117,80,49,17],"coauthors":[99],"class_list":["post-187","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-diseno-comunicacion-digital","tag-adiccion-tecnologica","tag-behavior","tag-children","tag-conducta","tag-identidad","tag-identity","tag-ninos","tag-video-games","tag-videojuegos","tag-violencia"],"acf":[],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/187","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-json\/wp\/v2\/users\/14"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=187"}],"version-history":[{"count":12,"href":"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/187\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":3792,"href":"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/187\/revisions\/3792"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-json\/wp\/v2\/media\/193"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=187"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=187"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=187"},{"taxonomy":"author","embeddable":true,"href":"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-json\/wp\/v2\/coauthors?post=187"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}