{"id":2749,"date":"2018-10-03T20:28:19","date_gmt":"2018-10-04T01:28:19","guid":{"rendered":"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/?p=2749"},"modified":"2019-11-14T17:18:47","modified_gmt":"2019-11-14T23:18:47","slug":"elementos-del-videojuego-para-desarrollar-habilidades-de-aprendizaje","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/elementos-del-videojuego-para-desarrollar-habilidades-de-aprendizaje\/","title":{"rendered":"Elementos del videojuego para desarrollar habilidades de aprendizaje"},"content":{"rendered":"<p>El presente trabajo propone el videojuego como recurso para obtener informaci\u00f3n por medio de la pr\u00e1ctica, caracter\u00edstica importante para adquirir conocimiento. Este proceso implica inter\u00e9s por el aprendizaje de una habilidad o conocimiento; posteriormente identifica los rasgos m\u00e1s importantes de aprendizaje, para despu\u00e9s, establecer una metodolog\u00eda. Adem\u00e1s, se menciona el concepto de la derrota o fracaso como herramienta de identificaci\u00f3n de las emociones infantiles negativas.<\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\"><strong>Palabras clave: <\/strong><\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">Videojuego, pr\u00e1ctica, pallar, aprendizaje.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\"><em><strong>Abstrac<\/strong><\/em><\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\"><em>This work aims to propose the game as a resource to acquire information through the concept of practice, which is an important feature for the acquisition of knowledge. This process as a main feature implies interest in learning a skill or knowledge, later identifying the most important characteristics of what you want to learn to establish a plan or methodology. In addition, the concept of the defeat or failure experienced in videogames is mentioned and in which way it serves as a tool for children to identify negative emotions.<\/em><\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\"><em><strong>Keywords<\/strong><\/em><\/span><\/p>\n<p><em>Videogame, learning, skills.<\/em><\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/11\/Entretejidos_Elementos-del-Videojuego.pdf\">PDF<\/a><\/p>\n<p><!--more--><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 18pt;\"><strong>Introducci\u00f3n\u00a0<\/strong><\/span><\/p>\n<p>La generaci\u00f3n actual observa la evoluci\u00f3n del ordenador, las consolas y las maneras de comunicaci\u00f3n social que demandar\u00e1n nuevas tecnolog\u00edas y pr\u00e1cticas humanas. Bajo ese escenario, la mayor\u00eda de los videojuegos permiten explorar el contenido, ofrecen opciones para superar los niveles, tienen retos desafiantes y recompensas, adem\u00e1s de poder hacerlo en grupo. Por otro lado, cada vez existen m\u00e1s variedad de g\u00e9neros y opciones para diversos dispositivos: desde los complejos para consolas, hasta los disponibles para <em>smartphones<\/em>.<\/p>\n<p>Otro aspecto importante que ofrece el videojuego, adem\u00e1s de los mencionados anteriormente, es que el usuario tiene protagonismo y control: nunca se encuentra pasivo. \u00c9l decide el qu\u00e9 y el c\u00f3mo, es decir, constantemente toma decisiones y se involucra con la historia; estas caracter\u00edsticas se consideran importantes para adquirir experiencias sobre un tema espec\u00edfico. En ese sentido, los videojuegos \u201c\u2026 deben proveer micromundos relevantes y significantes para el aprendiz, que establezcan puentes entre realidad y la fantas\u00eda, que le permitan controlar su aprendizaje, experimentar, crear y colaborar con otros en un proceso de construcci\u00f3n colectiva y activa de sus habilidades\u201d. (Panqueva 6)<\/p>\n<p>De ese modo, el contenido de un videojuego debe relacionarse con lo que se debe aprender, adem\u00e1s de provocar inter\u00e9s en ello, de lo contrario, a pesar de la pr\u00e1ctica mediante la repetici\u00f3n, no hay apropiaci\u00f3n de significaciones. Por eso, se retoman esos dos elementos que ofrece el videojuego: la pr\u00e1ctica y el fallo, los cuales se presumen importantes para adquirir conocimiento sobre temas deseados. En s\u00edntesis, el objetivo de este texto es identificar el concepto de la pr\u00e1ctica y el fracaso que ofrece el videojuego, para un posible refuerzo en el aprendizaje de conocimientos.<\/p>\n<p><span style=\"font-size: 18pt;\"><strong>1. El nativo digital y el videojuego<\/strong><\/span><\/p>\n<p>Los ni\u00f1os que actualmente tienen acceso a la tecnolog\u00eda digital como la computadora, <em>smartphone<\/em> e Internet, demandan interactividad, rapidez, acceso en cualquier momento y lugar. Se les facilita la interacci\u00f3n y se adaptan f\u00e1cilmente a nuevos <em>gadgets<\/em>. Bajo dichas condiciones, disponen de contenidos para el entretenimiento, el ocio y tambi\u00e9n para el aprendizaje.<\/p>\n<p>Aquello implica que los ni\u00f1os crecen con tecnolog\u00edas digitales y tienen sus primeros contactos con ellas a edad temprana, lo cual es determinante para su aprendizaje. Por consecuencia, los ni\u00f1os nativos digitales est\u00e1n familiarizados con el uso de <em>gadgets<\/em> y a medida que van creciendo, las asimilan y controlan mejor que los adultos<span id='easy-footnote-1-2749' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/elementos-del-videojuego-para-desarrollar-habilidades-de-aprendizaje\/#easy-footnote-bottom-1-2749' title=' 1. \u201cAl igual que todos los inmigrantes, algunos de nosotros nos hemos adaptado a nuestro nuevo entorno digital m\u00e1s r\u00e1pidamente que otros.\u201d (Prensky 44) En este sentido, algunos inmigrantes digitales adultos, se adaptaron a la evoluci\u00f3n del videojuego mientras que otros no, debido a la falta de inter\u00e9s, al poco valor agregado que aporta a su desarrollo personal, al miedo o al cambio dr\u00e1stico en la interfaz del ordenador, que en ocasiones resulta ser complejo.'><sup>1<\/sup><\/a><\/span> . Al respecto, Enrique Dans menciona en el libro <em>Todo va a cambiar, tecnolog\u00eda y evoluci\u00f3n: adaptarse o desaparecer,<\/em> que:<\/p>\n<blockquote><p>\u2026 los tel\u00e9fonos m\u00f3viles han tra\u00eddo a muchos padres la \u00faltima gran revelaci\u00f3n: de repente, personas que cre\u00edan saber utilizar sus terminales m\u00f3viles perfectamente pasaban a sentirse como si tuvieran &lt;&lt;los dedos mucho m\u00e1s gordos&gt;&gt; que sus hijos, provistos de un manejo que para ellos eran completamente incapaces siquiera de imaginar alcanzar. (Dans 121-122)<\/p><\/blockquote>\n<p>As\u00ed, las habilidades con los ordenadores m\u00f3viles a temprana edad, representan una ventaja para un ambiente futuro interactivo, por el desarrollo de destrezas y habilidades en ni\u00f1os. Para ellos, las herramientas coadyuvan a su aprendizaje; visto desde esta perspectiva, dejar que se familiaricen y practiquen con tecnolog\u00eda, es ben\u00e9fico. Por lo tanto se presume que al jugar, \u201c\u2026 con la pr\u00e1ctica obtendr\u00e1s mejores resultados si pasas tu tiempo practicando las cosas m\u00e1s importantes.\u201d (Lemov y otros 29) Si bien hay que establecer l\u00edmites de uso y con supervisi\u00f3n.<\/p>\n<p>Respecto al uso de videojuegos en ordenadores m\u00f3viles para la ense\u00f1anza o aprendizaje, Cathy N. Davidson menciona en el libro <em>Ahora lo ves, c\u00f3mo la tecnolog\u00eda y la ciencia del cerebro transforman la escuela y los negocios en el siglo XXI,<\/em> que:<\/p>\n<blockquote><p>Si los juegos absorben el 97% del aprendizaje informal de los ni\u00f1os, pueden ser una herramienta en las escuelas tambi\u00e9n, incluso, potencialmente una herramienta de evaluaci\u00f3n [\u2026] los videojuegos podr\u00edan ofrecer a maestros, estudiantes y padres una medida continua en el desempe\u00f1o de los alumnos. (Davidson 168)<\/p><\/blockquote>\n<p>Se infiere de lo dicho, que el videojuego puede ser un camino para el aprendizaje, al utilizar un <em>software<\/em> programable que se pueda emplear como contenido interactivo personalizado, con gr\u00e1ficos, dise\u00f1o y estilo visual libre para la elecci\u00f3n de temas. Adem\u00e1s, se puede definir el nivel de dificultad y autoevaluaci\u00f3n en el momento que el ni\u00f1o desee utilizar el videojuego. Lo cual significa la recepci\u00f3n de una respuesta inmediata dirigida a \u00e9l, que le sirva como retroalimentaci\u00f3n de los an\u00e1lisis, la definici\u00f3n de estrategias y la experimentaci\u00f3n que lo lleva a superar los obst\u00e1culos planteados.<\/p>\n<p>Por otro lado, se puede aprovechar jugar en cooperaci\u00f3n con compa\u00f1eros, para fomentar la interacci\u00f3n social, el trabajo en equipo y la diversi\u00f3n. Para este art\u00edculo se considera el principio de la pr\u00e1ctica y el fallo, como aspectos positivos que el videojuego ofrece y que es un complemento en la adquisici\u00f3n de conocimiento, como se ver\u00e1 m\u00e1s adelante.<\/p>\n<p><span style=\"font-size: 18pt;\"><strong>2. La pr\u00e1ctica<\/strong><\/span><\/p>\n<p>Los videojuegos son com\u00fanmente medios activos, el usuario ejerce control sobre el personaje o en los acontecimientos que ocurren en el mundo virtual. La combinaci\u00f3n le exige concentraci\u00f3n, pues de las decisiones que se ejecuten, depender\u00e1 el \u00e9xito. Sin embargo, si se fracasa en la misi\u00f3n, se tiene la oportunidad de volver a hacerlo. Cada intento suma pr\u00e1ctica y al conseguir el objetivo, implica reconocer el talento en el juego.<\/p>\n<p>\u201cNadie puede ser experto en algo sin invertir horas, sin practicar.\u201d (Mora 183) Esta es la primera condici\u00f3n que ofrece el videojuego, lo cual resulta de inter\u00e9s para el proceso de aprendizaje. Al respecto, James Paul Gee en el libro <em>What videogames have to teach us about learning and literacy, <\/em>habla del Principio de la Pr\u00e1ctica:<\/p>\n<blockquote><p>Los estudiantes reciben mucha y mucha pr\u00e1ctica en un contexto donde la pr\u00e1ctica no es aburrida (es decir, en un mundo virtual que es convincente para los estudiantes en sus propios t\u00e9rminos y donde los estudiantes experimentan un \u00e9xito continuo). Pasan mucho tiempo en la tarea. (Gee 71)<\/p><\/blockquote>\n<p>De acuerdo con lo dicho, en el mundo virtual al practicar se consigue \u00e9xito continuo, siempre y cuando, el videojuego sea motivante para no provocar desinter\u00e9s en el usuario. Al respecto, Jane McGonigal menciona en el libro <em>\u00bfPor qu\u00e9 los videojuegos pueden mejorar tu vida y cambiar el mundo?, <\/em>que \u201c\u2026 cualquier juego bien dise\u00f1ado \u2013digital o no\u2013 supone la invitaci\u00f3n a superar un obst\u00e1culo innecesario.\u201d (McGonigal 47) Es decir, si un videojuego resulta ser desafiante, con metas claras, reglas y recompensas bien definidas, entre otros aspectos, el usuario va a querer jugar y explorar lo m\u00e1s que se pueda. As\u00ed el inter\u00e9s que muestre el usuario al ser protagonista en la historia, lo atrapar\u00e1 para nuevas b\u00fasquedas de informaci\u00f3n y esperar\u00e1 que ocurra algo inesperado, mientras se activan procesos de aprendizaje.<\/p>\n<p>Com\u00fanmente en este tipo de entretenimiento, el misterio es un factor importante, se anhelan nuevas experiencias, retos sofisticados y niveles originales, porque dan la sensaci\u00f3n de seguir adelante. Fallar, por otro lado, no representa fracaso, ya que repetir significa mejorar. As\u00ed, \u201c\u2026 los juegos son para esforzarse m\u00e1s y m\u00e1s, recibir comentarios constantes respecto a nuestro progreso y pasar al siguiente nivel una vez que se conquista el anterior. Se trata de buscar la perfecci\u00f3n.\u201d (Davidson 170) Ello implica identificar el problema, probar, revisar y plantear nuevas alternativas hasta lograr solucionar el problema, desaf\u00edo o reto planteado; lo que requiere inter\u00e9s y conocimientos previos, de lo contrario, surge confusi\u00f3n o desinter\u00e9s.<\/p>\n<p>Como se puede observar, cuando en el jugador se presentan las condiciones ideales, la actitud favorece el laborar con osad\u00eda e inquietud, ante las tareas asignadas. Sin embargo, los niveles de dificultad de los retos no deben ser superiores a sus capacidades, porque puede frustrarlo y hacer que abandone el juego. Es por ello que las emociones juegan un papel importante: porque pueden llegar a ser negativas al provocar desesperaci\u00f3n y enfado. Si bien el reto no puede ser sencillo de completar, ya que tambi\u00e9n lleva al usuario a aburrirse, aunque la motivaci\u00f3n puede ser desafiante y alentadora.<\/p>\n<p>En s\u00edntesis, los niveles de todo el videojuego deben diferenciarse por nivel de dificultad, desaf\u00edos, porque \u201c\u2026 los juegos se vuelven aburridos cuando no logran desplegar nuevas sutilezas en los acertijos que presentan\u201d. (Kooster 42) Entonces \u00bfqu\u00e9 se debe de considerar para este tipo de pr\u00e1cticas?<\/p>\n<p><span style=\"font-size: 18pt;\"><strong>3. Elementos que debe contener la pr\u00e1ctica en un videojuego<\/strong><\/span><\/p>\n<p>Antes que nada, tiene que existir inter\u00e9s por parte del usuario, es una condici\u00f3n importante en la acci\u00f3n de jugar e implica que no se juega por obligaci\u00f3n. Por consecuencia, para que el usuario aprenda, ha de mostrar inter\u00e9s y estar familiarizado con los contenidos.<\/p>\n<p>Aprender una noci\u00f3n mediante la repetici\u00f3n, no tiene importancia si no se conoce el significado, por ejemplo, para una persona que se dedica al <em>marketing<\/em> o a la contabilidad, no le sirven conceptos de criminal\u00edstica o mec\u00e1nica cu\u00e1ntica. Al respecto Francisco Mora menciona: \u201c\u2026 el objetivo de un maestro deber\u00eda ser, casi siempre, que los alumnos reflexionen sobre el significado.\u201d (Mora 90) As\u00ed, es necesario identificar el objetivo del usuario o jugador y lo que se desea aprender. En ese sentido, el asignar ejercicios correctos, depende de los conocimientos ya adquiridos, para que los nuevos se asimilen sin dificultad.<\/p>\n<p>Doug Lemov y otros, se\u00f1alan un punto importante que se considera al momento de practicar y es que, el 20 por ciento de las habilidades generan el 80 por ciento de los resultados. Por ello es importante seguir practicando, si el objetivo es obtener la excelencia en algo, entonces:<\/p>\n<blockquote><p>\u2026 tu objetivo con estas habilidades del 20 por ciento son excelencia, no mera competencia. Contin\u00faa para que lo que desarrolles sea automaticidad, fluidez e incluso [\u2026] creatividad. Ser grandioso en las cosas m\u00e1s importantes es m\u00e1s importante que ser bueno en m\u00e1s cosas que son meramente \u00fatiles.\u201d (Lemov y otros 30)<\/p><\/blockquote>\n<p>Dicho lo anterior, se sostiene que es menester que se identifique la habilidad donde hay talento, el inter\u00e9s motiva al jugador para obtener mejores resultados, al igual que el compromiso total, el esfuerzo constante y el trabajo arduo; al final siempre hay recompensas. Tambi\u00e9n Daniel T. Willingham habla sobre la importancia de seguir practicando algo que ya se domina, porque se obtienen beneficios importantes, lo que \u201c\u2026 permite reforzar las competencias b\u00e1sicas necesarias para el aprendizaje de competencias m\u00e1s avanzadas, impide que se olvide lo que se aprende y mejora la transferencia de conocimientos.\u201d (Willingham 143) Esto \u00faltimo se puede observar en los jugadores de videojuegos, cuando dedican tiempo a la pr\u00e1ctica de habilidades, t\u00e9cnicas o estrategias, saben que los desaf\u00edos y complejidad lleva al dominio de ellos, pero se requiere horas de esfuerzo. Entonces, resulta conveniente identificar el 20 por ciento de los conceptos que se requieren aprender, para obtener el 80 por ciento de logros, lo cual determina conocimientos importantes a largo plazo y esto implica que se tienen que practicar m\u00e1s para llegar a la meta. Desarrollar un plan o metodolog\u00eda para definir el 20 por ciento se\u00f1alado, puede ahorrar tiempo en el aprendizaje.<\/p>\n<p>Gracias al tiempo de experiencia que alguien invierte, fomenta la familiarizaci\u00f3n con las emociones producidas. Inconscientemente, las reacciones generadas durante un complejo desaf\u00edo, se automatizan y se reflexiona sobre la postura y actitud. La automaticidad se desarrolla a trav\u00e9s de la constante pr\u00e1ctica, el recuerdo y la asimilaci\u00f3n de las emociones, ayudan al momento de enfrentar los retos. En el libro <em>\u00bfPor qu\u00e9 a los ni\u00f1os no les gusta ir a la escuela?<\/em> Daniel T. Willingham describe tres propiedades de los procesos autom\u00e1ticos y son los siguientes:<\/p>\n<ol>\n<li style=\"list-style-type: none;\">\n<ul>\n<li style=\"list-style-type: none;\">\n<ul style=\"list-style-type: circle;\">\n<li>\n<blockquote><p>Son instant\u00e1neos.<\/p><\/blockquote>\n<\/li>\n<li>\n<blockquote><p>Los desencadena un est\u00edmulo del entorno y, el est\u00edmulo est\u00e1 presente, el proceso tendr\u00e1 lugar quiera o no quiera.<\/p><\/blockquote>\n<\/li>\n<li>\n<blockquote><p>Los procesos autom\u00e1ticos son inconscientes. (Willingham 147 \u2013 148)<\/p><\/blockquote>\n<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<\/ol>\n<p>De lo dicho se infiere que, al momento de practicar constantemente una habilidad, se recuerda con mayor frecuencia hasta la automatizaci\u00f3n, como por ejemplo, la acci\u00f3n de cepillarse los dientes con la mano contraria, lleva tiempo para que el cerebro lo registre como una rutina. Cabe agregar que, \u201c\u2026 las informaciones que engendran una reacci\u00f3n emocional se recuerdan mejor, pero no tenemos que emocionarnos obligatoriamente para retener una informaci\u00f3n.\u201d (Mora 86) Por eso, cuando al jugador \u00fanicamente le hace falta alcanzar el \u00faltimo nivel y debe comenzar desde abajo, las emociones no son las mismas que cuando se experiment\u00f3 por primera vez, porque se recuerdan los pasos o t\u00e1cticas que se emplearon para pasar cada nivel. As\u00ed, las impresiones son m\u00e1s fuertes cuando se llega a un nivel desconocido.<\/p>\n<p>En el momento de adquirir conocimientos, es probable que se establezcan nuevos retos, \u201c\u2026 el 20 por ciento cambiar\u00e1 con el tiempo y, por lo tanto, requerir\u00e1 una reevaluaci\u00f3n peri\u00f3dica. Evaluar su 20 por ciento tambi\u00e9n es una forma inteligente de usar datos.\u201d (Lemov y otros 31) En este sentido, si se aprenden nuevos conceptos, se plantean nuevos objetivos y m\u00e9todos de aprendizaje. Aunado a lo dicho, Lemov puntualiza que es necesario establecer una diferencia entre prop\u00f3sitos y objetivos. Para esta investigaci\u00f3n se considera lo siguiente.<\/p>\n<blockquote><p>La primera diferencia entre un prop\u00f3sito y un objetivo es que un objetivo es medible. Tener un prop\u00f3sito significa saber en qu\u00e9 quiere trabajar, por ejemplo, pasar. Tener un objetivo significa definir espec\u00edficamente lo que tus participantes podr\u00e1n hacer al final de la sesi\u00f3n. (Lemov y otros 40)<\/p><\/blockquote>\n<p>Es decir, es imperioso constituir el objetivo principal del jugador o del usuario, con una proyecci\u00f3n a largo plazo. Los tiempos medibles var\u00edan y dependen de los conocimientos en los que se desea mejorar, por ejemplo: programaci\u00f3n de computadoras o redacci\u00f3n. Los dos demandan tiempo, esfuerzo y pr\u00e1ctica; mientras uno solicita pensamiento l\u00f3gico de computadoras, en el otro se necesitan habilidades ling\u00fc\u00edsticas. Al momento de comprobar resultados, se eval\u00faa el objetivo o prop\u00f3sito, y depende de lo que se quiere lograr. Tambi\u00e9n es obligatorio discurrir lo siguiente:<\/p>\n<blockquote><p>En segundo lugar, un objetivo debe ser manejable: debe ser capaz de lograrlo en el tiempo disponible. No se puede esperar que los jugadores dominen la habilidad de pasar una hora de pr\u00e1ctica. Pasar\u00e1n a\u00f1os dominando todos sus matices, habilidades y configuraciones. (Lemov y otros 41)<\/p><\/blockquote>\n<p>De acuerdo con eso, adquirir el conocimiento implica invertir varias horas de pr\u00e1ctica diaria. Dominar habilidades, obliga a identificar las fortalezas, para empezar a dominarlas y posteriormente practicar las debilidades y adquisici\u00f3n de nuevos conceptos. Cabe mencionar, que se recomienda establecer los conceptos o habilidades que se quieren aprender o dominar.<\/p>\n<blockquote><p>Por \u00faltimo, se establece un objetivo eficaz antes de la pr\u00e1ctica, y este es quiz\u00e1s el mayor desaf\u00edo de todos. Muchas pr\u00e1cticas comienzan con el pensamiento: \u00ab\u00bfQu\u00e9 voy a hacer ma\u00f1ana?\u00bb (\u00a1O incluso esta tarde!). Cuando hace esta pregunta, comienza con una actividad, no con un objetivo, con la acci\u00f3n, no con el motivo. (Lemov y otros 42)<\/p><\/blockquote>\n<p>Esta \u00faltima clave, permite reconocer aquello que se quiere lograr, la actividad que realmente apasiona y se anhela aprender, o a la que se desea dedicar la mayor parte del tiempo. Por ejemplo, si a un ni\u00f1o le gusta armar circuitos, cocinar, jugar un deporte o leer, inconscientemente empezar\u00e1 a practicar esa actividad desde antes de plantearse un objetivo. Por lo tanto, existen videojuegos dirigidos a ni\u00f1os y que ayudan a identificar lo que les llama la atenci\u00f3n y as\u00ed dedicarle tiempo:<\/p>\n<blockquote><p>\u2026 como una ventaja adicional, la pr\u00e1ctica de las fortalezas nos ayuda a recordar en qu\u00e9 somos buenos y sentir positivamente la profesi\u00f3n o el desempe\u00f1o en el que esperamos sobresalir. Cuantas m\u00e1s personas disfrutan practicando, m\u00e1s lo har\u00e1n y mejor lo obtendr\u00e1n.\u201d (Lemov y otros 46)<\/p><\/blockquote>\n<p>Dicha caracter\u00edstica se puede observar en algunos videojuegos, donde los jugadores adquieren habilidades por la pr\u00e1ctica continua con la computadora, hasta volverse buenos; bajo esas circunstancias, un entrenador cerca puede ser un distractor.<\/p>\n<p><span style=\"font-size: 18pt;\"><strong>4. Aprovechar el fracaso o fallar en el videojuego<\/strong><\/span><\/p>\n<p>La mayor\u00eda de los usuarios aceptan jugar de manera voluntaria, por entretenimiento o diversi\u00f3n, saben que se enfrentan a retos y obst\u00e1culos que generan emociones desafiantes, tambi\u00e9n saben que van a perder en los primeros intentos. Actualmente desde la perspectiva de un n\u00famero importante de personas, fallar en alguna actividad se toma como un error grave, se identifica con el fracaso y se vive como una situaci\u00f3n desagradable.<\/p>\n<p>Sin embargo, en el libro <em>\u00bfPor qu\u00e9 los videojuegos pueden mejorar tu vida y cambiar el mundo? <\/em>Jane McGonigal habla sobre oportunidades positivas que ofrecen los videojuegos y que con ellos el perder no es una emoci\u00f3n negativa, \u201c\u2026 jugar es el exacto opuesto emocional de la depresi\u00f3n.\u201d (MacGonigal 49) Si los jugadores se involucran intensamente y les interesa ganar, van a repetir el nivel varias veces hasta triunfar y en el caso de los videojuegos, es necesario perder para desarrollar habilidades y destrezas que ayuden a lograr un objetivo.<\/p>\n<p>En esa misma l\u00ednea de ideas, Jesper Juul habla sobre los efectos positivos del fracaso, aunque es potencialmente doloroso; lo cual es la doble naturaleza de los juegos, en su calidad de \u00ab\u2026 placer lleno de dolor.\u00bb (Juul 9) En los juegos tambi\u00e9n existe el riesgo de que el jugador se frustre por perder constantemente y no logre avanzar para ganar. Por eso se debe tener cuidado al desarrollar un videojuego, que como antes se dijo, los niveles no sean muy complejos, aunque tampoco sencillos de resolver. Hay que mantener un equilibrio entre cada nivel, porque la concentraci\u00f3n demanda esfuerzo mental para resolver acertijos y planear estrategias, pero si no se controlan las emociones derivadas de la derrota, esto llega a ser perjudicial. Perder obliga a intentar de nuevo, lo cual se desencadena por la pr\u00e1ctica, adem\u00e1s de ser un recurso de aprendiza y de control sobre las emociones. Por consecuencia, aprender del fracaso y superarlo, es algo com\u00fan en la vida.<\/p>\n<p>Finalmente, en el juego, se mide el desempe\u00f1o emocional y se analiza el comportamiento durante la p\u00e9rdida. En los ni\u00f1os, \u201c\u2026 les permite prepararse para la vida adulta.\u201d (Montero y otros 22) De esta manera, evaluar a los usuarios mediante un videojuego con contenido educativo, es un recurso para gestionar las emociones de los jugadores. En el caso de los infantes, la orientaci\u00f3n de un supervisor ayuda para ense\u00f1arles que el fracaso se puede controlar, as\u00ed como el ganar no significa burlarse del oponente.<\/p>\n<p><span style=\"font-size: 18pt;\"><strong>Conclusiones<\/strong><\/span><\/p>\n<p>En esta escrito se abord\u00f3 el concepto de fallar y practicar al momento de jugar, la combinaci\u00f3n l\u00fadica y el control sobre el videojuego, donde se concede al usuario el protagonismo en el mundo virtual, el cual le permite desarrollar destrezas como la estrategia, la planeaci\u00f3n, entre otros dispositivos. Los juegos bien dise\u00f1ados involucran a la persona en una actividad desafiante, motivadora y entretenida: mientras se juega, se activa la pr\u00e1ctica, lo cual es importante para adquirir conocimientos. Esta es una de las principales caracter\u00edsticas que ofrece el videojuego, por otro lado, en la mayor\u00eda de ellos, es necesario perder para analizar, replantear y volver a jugar, aunque sea frustrante.<\/p>\n<p>Al inici\u00f3 se plante\u00f3 el objetivo de identificar el concepto de la pr\u00e1ctica y el fracaso que ofrece el videojuego, para un posible refuerzo en el aprendizaje de conocimientos. La meta alcanzada implica reconocer que se adquieren habilidades si se juega repetidamente, siempre y cuando haya inter\u00e9s en querer aprender, adem\u00e1s de que esto se logro cuando se tienen conocimientos previos. Lo anterior depende tambi\u00e9n de las mec\u00e1nicas y el dise\u00f1o del videojuego, que pueden llevar al inter\u00e9s o a perderlo.<\/p>\n<p>Por otra parte, hay que identificar el 20 por ciento de los conceptos que se quieren aprender para obtener el 80 por ciento de resultados, este factor determinar\u00e1 la metodolog\u00eda para el logro de conocimientos o mejores resultados a largo plazo. Para esto hay que plantear un objetivo espec\u00edfico y medible: en qu\u00e9 se quiere ser bueno, qu\u00e9 se pretende desarrollar o qu\u00e9 se requiere mejorar. Con el tiempo se debe de replantear el objetivo.<\/p>\n<p>Por \u00faltimo, cada usuario necesita identificar sus habilidades, cualidades y lo que m\u00e1s le llama la atenci\u00f3n, s\u00ed se encuentran, es probable que se establezcan objetivos y rutas m\u00e1s cortas para llegar al objetivo final.<\/p>\n<p><span style=\"font-size: 18pt;\"><strong>Fuentes de Consulta<\/strong><\/span><\/p>\n<p>Davidson, Cathy N. <em>Ahora lo Ves: C\u00f3mo la tecnolog\u00eda y la ciencia del cerebro transforman la escuela y los negocios en el siglo XXI<\/em>. M\u00e9xico: SM, 2015. Impreso.<\/p>\n<p>Gee, James Paul.\u00a0<em>What Video Games Have to Teach Us about Learning and Literacy<\/em>. Palgrave Macmillan, 2008.<\/p>\n<p>Hernan, Galvis Panqueva Alvaro. <em>Ambientes Educativos Clic: Creativos, L\u00fadicos, Interactivos Y Colaborativos Para Aprender En La Era De La Informaci\u00f3n<\/em>. Bogot\u00e1: Universidad De Los Andes, Centro De Investigaci\u00f3n Y Formaci\u00f3n De Educaci\u00f3n (CIFE), Ediciones Uniandes, 2013. Print.<\/p>\n<p>Koster, Raph. <em>A Theory of Fun for Game Design 10 Th Anniversary. <\/em>Sebastopol, CA: O&#8217;Reilly Media, 2014. Impreso<\/p>\n<p>Lemov, Doug, et al.\u00a0<em>Practice Perfect: 42 Rules for Getting Better at Getting Better<\/em>. Jossey-Bass, 2012.<\/p>\n<p>MacGonigal, Jane. <em>\u00bfPor qu\u00e9 los videojuegos pueden mejorar tu vida y cambiar al mundo? Un encuentro entre el mundo virtual y el real en el que las personas salen favorecidas<\/em>. Buenos Aires: Siglo Veintiuno, 2013. Impreso.<\/p>\n<p>Mora, Francisco Teruel. <em>Neuroeducaci\u00f3n: S\u00f3lo se puede amar aquello que se ama<\/em>. Madrid: Alianza, 2013. Impreso.<\/p>\n<p>Pascual, Eloisa Montero, et al. <em>Aprendiendo Con Videojuegos Jugar Es Pensar Dos Veces<\/em>. Narcea, 2011. Impreso.<\/p>\n<p>Prensky, Marc. <em>Ense\u00f1ar a nativos digitales<\/em>. M\u00e9xico: SM, 2013. Impreso.<\/p>\n<p>Prensky, Marc. <em>No me molestes mam\u00e1, \u00a1estoy aprendiendo!<\/em> M\u00e9xico: SM, 2014. Impreso.<\/p>\n<p>Willingham, Daniel T. <em>\u00bfPor qu\u00e9 a los Ni\u00f1os no les Gusta ir a la Escuela? Las Respuestas de un Neurocient\u00edfico al Funcionamiento de la Mente y sus Consecuencias en el Aula. <\/em>Barcelona: Gra\u00f3, 2011. Impreso.<\/p>\n<p><span style=\"font-size: 18pt;\"><strong>Semblanza curricular\u00a0<\/strong><\/span><\/p>\n<p>Irving Barrag\u00e1n<\/p>\n<p>Formaci\u00f3n acad\u00e9mica: licenciado en Dise\u00f1o Gr\u00e1fico por la Universidad Tecnol\u00f3gica de M\u00e9xico (UNITEC), maestro en Comunicaci\u00f3n con Medios Virtuales por ICONOS, Instituto de Investigaci\u00f3n en Comunicaci\u00f3n y Cultura. Actualmente estudia Ingenier\u00eda en Sistemas Computacionales en la UNITEC.<\/p>\n<p>Actividad Laboral: su l\u00ednea de trabajo son las artes gr\u00e1ficas, manejo de <em>plotter<\/em> de corte y materiales de vinil e impresi\u00f3n en serigraf\u00eda desarrollados en la empresa Arch and Company. Adem\u00e1s de desarrollarse como <em>freelance<\/em> en dise\u00f1o digital y dise\u00f1o de p\u00e1ginas Web.<\/p>\n<p>Contacto: irvingbarragan@hotmail.com<\/p>\n<p><a href=\"#_ftnref1\" name=\"_ftn1\"><\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>El presente trabajo propone el videojuego como recurso para obtener informaci\u00f3n por medio de la pr\u00e1ctica, caracter\u00edstica importante para adquirir conocimiento. Este proceso implica inter\u00e9s por el aprendizaje de una habilidad o conocimiento; posteriormente identifica los rasgos m\u00e1s importantes de aprendizaje, para despu\u00e9s, establecer una metodolog\u00eda. Adem\u00e1s, se menciona el concepto de la derrota o&#8230;  <a class=\"excerpt-read-more\" href=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/elementos-del-videojuego-para-desarrollar-habilidades-de-aprendizaje\/\" title=\"Read Elementos del videojuego para desarrollar habilidades de aprendizaje\">Leer m\u00e1s &raquo;<\/a><\/p>\n","protected":false},"author":93,"featured_media":2769,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_monsterinsights_skip_tracking":false,"_monsterinsights_sitenote_active":false,"_monsterinsights_sitenote_note":"","_monsterinsights_sitenote_category":0,"footnotes":""},"categories":[5],"tags":[13,512,511,510],"coauthors":[506],"class_list":["post-2749","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-diseno-comunicacion-digital","tag-aprendizaje","tag-pallar","tag-practica","tag-videojuego"],"acf":[],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/2749","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-json\/wp\/v2\/users\/93"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=2749"}],"version-history":[{"count":10,"href":"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/2749\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":3530,"href":"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/2749\/revisions\/3530"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-json\/wp\/v2\/media\/2769"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=2749"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=2749"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=2749"},{"taxonomy":"author","embeddable":true,"href":"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-json\/wp\/v2\/coauthors?post=2749"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}