{"id":32,"date":"2014-09-29T09:24:07","date_gmt":"2014-09-29T15:24:07","guid":{"rendered":"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/?p=32"},"modified":"2020-02-25T12:24:06","modified_gmt":"2020-02-25T18:24:06","slug":"seran-los-videojugadores-los-nuevos-coleccionistas-de-arte","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/seran-los-videojugadores-los-nuevos-coleccionistas-de-arte\/","title":{"rendered":"\u00bfSer\u00e1n los videojugadores los nuevos coleccionistas de arte?"},"content":{"rendered":"<p>Se enfatiza la discusi\u00f3n sobre el arte y los videojuegos, todav\u00eda sin respuesta y se revisa la influencia de una instituci\u00f3n como el MoMA en este debate. En una visi\u00f3n de apocal\u00edpticos e integrados, este trabajo cuestiona si los videojuegos son arte y se pregunta al lector su posici\u00f3n ante este tipo de eventos. Este trabajo sostiene que: el videojuego aporta la construcci\u00f3n de un medio que posibilita experiencias est\u00e9ticas, adem\u00e1s de ser un reflejo de la vida multimedi\u00e1tica.<\/p>\n<p>Palabras Clave:<\/p>\n<p>arte, MoMA, videojuegos<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Abstract<\/p>\n<p>The still unanswered matter about art and videogames is emphasized, and the influence of institutions as the MoMA is reviewed in this debate. With an apocalyptic and integrated vision, this work questions if videogames could be considered art, and raise a question to the reader about its stance regarding these events. This work states that videogames contribute to the construction of a medium that enables aesthetic experiences, as well as being a reflection of the multimedia life.<\/p>\n<p>Keywords:<\/p>\n<p>art, MoMA, video games<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2020\/02\/Entretejidos-Sera\u0301n-los-videojugadores.pdf\">PDF<\/a><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><!--more--><\/p>\n<p>La colecci\u00f3n de videojuegos del MoMA y su impacto<\/p>\n<p>El debate sobre el estatuto art\u00edstico de los videojuegos, ha incluido nuevas discusiones a partir de que Paola Antonelli, curadora del MoMA anunci\u00f3 orgullosamente, el 29 de noviembre de 2012, que adquiri\u00f3 una selecci\u00f3n de catorce t\u00edtulos de videojuegos de una lista de cuarenta (en posteriores meses), para la colecci\u00f3n de Dise\u00f1o Aplicado. Esta nueva adquisici\u00f3n caus\u00f3 tanto revuelo, que salieron varios reportajes y cr\u00edticas al respecto, por ejemplo: Jonathan Jones en <em>The Guardian<\/em> (<em>Lo siento, MoMA, los videojuegos no son arte<\/em>); en CNN M\u00e9xico (<em>Pac-Man y Tetris ahora forman parte de la colecci\u00f3n del MoMa<\/em>); La Tercera (<em>Los videojuegos conquistan el mundo del arte: Pac-Man y Tetris entran al MoMA<\/em>), ecetia.com (<em>\u00bfSon los videojuegos Arte? El MoMA lo tiene claro<\/em>), entre otros.<\/p>\n<p>Pareciera que la palabra arte causa gran conmoci\u00f3n, sobre todo cuando se relaciona al MoMA con el videojuego, un producto de la cultura pop. Bajo ese escenario, Antonelli tuvo que dar una pl\u00e1tica en TED para aclarar la postura del museo ante el fen\u00f3meno: <em>Paola Antonelli: Por qu\u00e9 compr\u00e9 el Pac-Man para el MoMa.<\/em> En este documento la curadora refiere que nunca dijo que los videojuegos eran arte, sin embargo, en su texto <em><a class=\"f-link\" href=\"http:\/\/www.moma.org\/explore\/inside_out\/2012\/11\/29\/video-games-14-in-the-collection-for-starters\/\">Video Games: 14 in the Collection, for Starters<\/a><\/em> presenta la colecci\u00f3n y deja entrever esa postura: <em>Are video games art? They sure are, but they are also design, and a design approach is what we chose for this new foray into this universe.<\/em> (Antonelli 2013 3)<\/p>\n<p>\u00bfQu\u00e9 influencia tiene el MoMA en el mundo del arte, a trav\u00e9s sus colecciones?<\/p>\n<p>Entender el papel del MoMA y su misi\u00f3n requiere identificar lo qu\u00e9 es un museo y su rol social, ya que cada museo tiene una finalidad. El ICOM (International Council Of Museums) ha definido al museo como una instituci\u00f3n permanente al servicio de la sociedad y su desarrollo, el cual posibilita la relaci\u00f3n sensorial con el objeto de exhibici\u00f3n. Se basa en un sistema de valores que son: la preservaci\u00f3n del patrimonio, la presentaci\u00f3n de obras de arte y piezas \u00fanicas, as\u00ed como la difusi\u00f3n de la corriente de conocimiento cient\u00edfico. Es por eso que al ser identificado al museo como una instituci\u00f3n, se le considera normativo. (Desvall\u00e9es and Mairesse 43-44)<\/p>\n<p>Por otro lado, hay que se\u00f1alar que el objeto art\u00edstico en s\u00ed no tiene valor o sentido, este se le construye:<\/p>\n<blockquote><p>El objeto no ha cambiado: cambian las relaciones del sujeto con el objeto, de acuerdo con los fines o con las distintas relaciones. Para \u201cbendecir\u201d art\u00edsticamente los objetos reci\u00e9n nacidos, est\u00e1n los agentes ideol\u00f3gicos y el consenso de aficionados. Muchas obras del pasado fueron puramente religiosas para la gente de esa \u00e9poca y nosotros las hemos convertido en obras de arte: los galeristas las tornan mercanc\u00edas y algunos coleccionistas las trasmutan en valores financieros. (Acha 37)<\/p><\/blockquote>\n<p>Es en esta construcci\u00f3n de sentido, en donde el objeto se resignifica y por eso es que el museo, y los cr\u00edticos tienen un papel fundamental: ellos son los que conocen y reconocen las pautas a seguir de una historia e influyen en la construcci\u00f3n de la ideolog\u00eda: <em>La ideolog\u00eda considerada como falsa conciencia representa el mundo al rev\u00e9s. Y de forma invertida. Pero tambi\u00e9n muestra una imagen del mundo tal como es, desde el punto de vista del grupo dominante.<\/em>(Hodge y Kress 3)<\/p>\n<p>Que el MoMA haya sido la instituci\u00f3n que eligi\u00f3 al videojuego como parte de su colecci\u00f3n, instaura un discurso sobre la l\u00ednea est\u00e9tica de un grupo social. Hay que a\u00f1adir que esta instituci\u00f3n ha marcado un eje hist\u00f3rico a seguir en el campo del arte, evidencia de ello es que en 1958, el MoMA present\u00f3 su exposici\u00f3n <em>La nueva pintura americana<\/em> (en la Exposici\u00f3n Universal de Bruselas), la cual marc\u00f3 el traslado del centro mundial de las artes de Europa a Nueva York. (Walther 270)<\/p>\n<p>Si bien la colecci\u00f3n de los videojuegos pertenece a la parte de dise\u00f1o aplicado del MoMA, esta instituci\u00f3n que funge como aparato ideol\u00f3gico, es un eje muy influyente en el pensamiento est\u00e9tico occidental. Cabe mencionar que como instituci\u00f3n educativa, fue fundada en 1929 con la misi\u00f3n de <em>\u2026 ser el principal museo de arte moderno del mundo.<\/em> (About MoMA 1) En la actualidad, es un organismo reconocido como: el que sabe lo que caracteriza a la obra de arte. Por consecuencia, el MoMA tiene una misi\u00f3n y esta seguramente ha influido en el imaginario colectivo sobre las tendencias art\u00edsticas. Es por esto que Antonelli tuvo que dar una pl\u00e1tica para aclarar la postura del museo ante los videojuegos y el arte, as\u00ed como ante las notas de diferentes cr\u00edticos.<\/p>\n<p>El videojuego entre apocal\u00edpticos e integrados<\/p>\n<div id=\"attachment_123\" style=\"width: 1266px\" class=\"wp-caption alignnone\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-123\" class=\"size-full wp-image-123\" src=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2014\/09\/80f4146_captura-de-pantalla-2014-08-18-19.47.30.png\" alt=\"Guiomar Jim\u00e9nez Orozco, Pacman al museo, 2013\" width=\"1256\" height=\"996\" srcset=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2014\/09\/80f4146_captura-de-pantalla-2014-08-18-19.47.30.png 1256w, https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2014\/09\/80f4146_captura-de-pantalla-2014-08-18-19.47.30-300x238.png 300w, https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2014\/09\/80f4146_captura-de-pantalla-2014-08-18-19.47.30-1024x812.png 1024w\" sizes=\"auto, (max-width: 1256px) 100vw, 1256px\" \/><p id=\"caption-attachment-123\" class=\"wp-caption-text\">Guiomar Jim\u00e9nez Orozco, Pacman al museo, 2013<\/p><\/div>\n<p>De lo dicho hasta ahora, pareciera que se garantiza una experiencia art\u00edstica, solo porque un objeto se encuentra en un importante museo dedicado a exponer arte. Desde ese supuesto surge el problema, pues una instituci\u00f3n que es reconocida como conocedora, legitima a un objeto directa o indirectamente por su valor art\u00edstico, como pas\u00f3 con los videojuegos y el MoMA. Lo que revive al viejo asunto que Marcel Duchamp llev\u00f3 al extremo, cuando expuso <em>La fuente<\/em> en el Sal\u00f3n de los independientes en 1917 (perspectiva que se opone a lo que se mencion\u00f3 en el apartado anterior). En ese momento Duchamp cuestion\u00f3 el sentido de la pintura, su transmisi\u00f3n de ideas y la legitimaci\u00f3n art\u00edstica por parte de la instituci\u00f3n. \u00c9l asum\u00eda que el museo no es determinante para que algo sea arte, aunque como ya se apunt\u00f3, influye en el imaginario colectivo por su rol social e importancia hist\u00f3rica. Por consecuencia, indirectamente el MoMA est\u00e1 influyendo en la percepci\u00f3n del videojuego en su identificaci\u00f3n como arte, aunque esa no haya sido su intenci\u00f3n. Por otro lado, se olvida que una experiencia art\u00edstica depende de la recepci\u00f3n e interpretaci\u00f3n, aspectos que se han dejado de lado. La experiencia art\u00edstica se puede relacionar con estructuras que obedecen a un complejo cultural, sin embargo, dentro de un mismo n\u00facleo cultural, el objeto que emociona a uno, es indiferente a otro.<\/p>\n<p>Cabe agregar que hay diversas perspectivas sobre lo que significa el arte, pero en tantas discusiones no se ha podido determinar cu\u00e1ndo es que un cuadro, una escultura, acci\u00f3n, entre otros, despierta reacciones emocionales e intelectuales en el ser humano y en este texto, no pretendemos encontrar la respuesta, pero hay que se\u00f1alar que existen diferentes posturas, a favor y en contra del videojuego como arte. En paralelo, se puede pensar que un videojuego provoca experiencias est\u00e9ticas, independientemente de su valor comercial, como sucede con otros productos masivos, entre ellos el c\u00f3mic.<\/p>\n<div id=\"attachment_125\" style=\"width: 908px\" class=\"wp-caption alignnone\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-125\" class=\"size-full wp-image-125\" src=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2014\/09\/25e23e6_captura-de-pantalla-2014-08-18-19.47.37.png\" alt=\"Jenova Chen and Nick Clark flOw 2006 thatgamecompany\" width=\"898\" height=\"612\" srcset=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2014\/09\/25e23e6_captura-de-pantalla-2014-08-18-19.47.37.png 898w, https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2014\/09\/25e23e6_captura-de-pantalla-2014-08-18-19.47.37-300x204.png 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 898px) 100vw, 898px\" \/><p id=\"caption-attachment-125\" class=\"wp-caption-text\">Jenova Chen and Nick Clark flOw 2006 thatgamecompany<\/p><\/div>\n<p>Para contestar si los videojuegos pueden producir una experiencia est\u00e9tica, tenemos que hacer un acercamiento a una definici\u00f3n de \u00e9sta. La est\u00e9tica deriva de <em>\u03b1\u1f30\u03c3\u03b8\u03b7\u03c4\u03b9\u03ba\u03ae<\/em> (<em>aisthetik\u00ea<\/em>) que significa sensaci\u00f3n (Ferrater 581). Los estudios est\u00e9ticos han sido extensos y profundos, pero nos enfocaremos al establecido por el fil\u00f3sofo alem\u00e1n Alexander Baumgarten, que es el que com\u00fanmente se llega a utilizar en la actualidad y se define como la ciencia de lo bello, adem\u00e1s de tener una relaci\u00f3n con las Bellas Artes. Para \u00e9l, la est\u00e9tica es la <em>perfectio cognitionis sensitivae, qua talis<\/em> (Ferrater 582).<\/p>\n<p>El embrollo se presenta cuando tenemos que definir lo bello, lo cual implica diferentes par\u00e1metros seg\u00fan la \u00e9poca: en algunos momentos se defini\u00f3 como lo cercano a la naturaleza, otros a lo bueno, a lo arm\u00f3nico, entre otras concepciones y en este tiempo, dir\u00e1 Baudrillard que todo es transest\u00e9tico: hay una liberaci\u00f3n del arte, de lo bello y es dif\u00edcil determinar qu\u00e9 es bello y qu\u00e9 es arte.<\/p>\n<blockquote><p>Asunci\u00f3n de todos los modelos de representaci\u00f3n, de todos los modelos de antirrepresentaci\u00f3n [\u2026] Las cosas liberadas est\u00e1n entregadas a la conmutaci\u00f3n incesante y, por consiguiente, a la indeterminaci\u00f3n creciente y al principio de incertidumbre [\u2026] es tan imposible calcular en t\u00e9rminos de bello o feo, de verdadero o falso, de bueno o mal [\u2026] Hoy, esta escalada engloba indiferenciadamente todas las formas de arte y todos los estilos, que entran en el campo transest\u00e9tico de la simulaci\u00f3n. (Jean Baudrillard 9-25)<\/p><\/blockquote>\n<p>Si no podemos definir qu\u00e9 es lo bello o qu\u00e9 es lo est\u00e9tico, entonces no podemos acercarnos a una concepci\u00f3n de arte desde esos terrenos. Sin embargo, la paradoja es que en esta \u00e9poca pareciera que todo es posible. As\u00ed el objeto que simplemente emociona, que es atractivo, puede ser considerado arte desde lo que dice Baudrillard. Seg\u00fan Marzona: \u201cEl arte se convierte as\u00ed en una cuesti\u00f3n del contexto \u2026\u201d (Marzona 11) De tal forma que se puede catalogar como pieza art\u00edstica a objetos que corresponden, como ya se mencion\u00f3, a la norma est\u00e9tica que permea el pensamiento de la transest\u00e9tica. Lo cual nos deja muy abierto el par\u00e1metro para clasificar el arte o siquiera, para entenderlo; lo que se llega a hacer en las curadur\u00edas con un sentido est\u00e9tico, es una selecci\u00f3n de objetos que representan a un grupo social, sin importar su trascendencia en el quehacer humano. De ese modo, el videojuego puede plantearse como una manera de interactuar en el com\u00fan de una sociedad postcapitalista interesada por la est\u00e9tica, con una mirada hacia la imagen tecnol\u00f3gica y donde el medio proyecta al objeto:<\/p>\n<blockquote><p>\u2026 el mismo objeto enigm\u00e1tico es remplazado por uno tecnol\u00f3gico, y en particular por la tecnolog\u00eda medi\u00e1tica. Ahora el objeto mudo puede volver a hablar una vez m\u00e1s, y en efecto la visibilidad se transformar\u00e1 en todo un nuevo discurso, con trascendentales consecuencias para los sistemas previos. Es una transformaci\u00f3n potencial cuyas dimensiones pueden leerse en las ambig\u00fcedades mismas de la palabra \u201cimagen.\u201d (Jameson 148).<\/p><\/blockquote>\n<p>El objeto ya no importa en s\u00ed, si no lo que se ve y construye a partir de \u00e9l, as\u00ed el videojuego es pura imagen que construye mundos, que son mirados por el usuario a partir de una pantalla y que son construidos para \u00e9l. Es por eso que se debe estar atentos sobre: el asumir que todos los videojuegos son arte, en principio porque clasificar\u00edamos al medio y no al objeto. No todo el cine es arte, algunas pel\u00edculas se catalogan como tales y aun as\u00ed, depende de la experiencia del espectador. Hay que enfatizar que los objetos por s\u00ed mismos no significan nada, el humano es quien les da sentido. Lo que se puede reconocer en el videojuego es que a partir de sus caracter\u00edsticas audiovisuales, simulaciones, interacciones, entre otras, se puede convertir en un medio expresivo influyente. Sobre esto Mark Tribe comenta acerca de la relaci\u00f3n entre creadores y nuevas tecnolog\u00edas, al introducir el texto de Lev Manovich:<\/p>\n<blockquote><p>El arte siempre ha estado estrechamente ligado a la tecnolog\u00eda, y los artistas siempre son de los primeros en adoptar las nuevas tecnolog\u00edas cuando surgen. Nos ponemos a toquetearlas y tratamos de ver qu\u00e9 pueden hacer; queremos hacer cosas que a los ingenieros nunca se les ocurrieron, entender qu\u00e9 podr\u00edamos decir con ellas, reflexionar sobre sus efectos, empujarlas m\u00e1s all\u00e1 de sus l\u00edmites y romperlas. (Tribe en Manovich 14).<\/p><\/blockquote>\n<p>En ese sentido, el creador siempre busca experimentar con los medios que est\u00e1n a su alcance. Por eso en diferentes \u00e9pocas se construyen efectos a partir de distintas t\u00e9cnicas, ejemplo de ello son: el dise\u00f1o de mosaicos o de vidrieras; el trabajo en \u00f3leo, para crear ilusiones que imitan la transparencia de cristales; la arquitectura para crear centros ac\u00fasticos, narrativos, espaciales y visuales; la programaci\u00f3n de lenguajes y sensores, para cubrir necesidades art\u00edsticas digitales; entre otros. Por consecuencia, pareciera que el creador de im\u00e1genes es como un ni\u00f1o al que se le presenta un medio, el cual modela hasta generar objetos con posibilidad de producir experiencias est\u00e9ticas. En este grupo podemos incluir a algunos desarrolladores de videojuegos, que han aprovechado la experimentaci\u00f3n con nuevas tecnolog\u00edas y han logrado un medio, con la posibilidad de generar entes en potencia art\u00edstica.<\/p>\n<p>En la discusi\u00f3n que se abre sobre si el videojuego es arte o no, queda mucho por debatir. Sin embargo, podr\u00edamos asumir que los videojuegos como medio no son arte en s\u00ed, pero lo cierto es que por un lado, algunos t\u00edtulos seguramente se incluir\u00e1n en la historia del arte por ser legitimados directa o indirectamente por instituciones como el MoMa y por otro, la experiencia art\u00edstica se genera en relaci\u00f3n al usuario y la experiencia con el videojuego.<\/p>\n<p>Hay que mencionar que quiz\u00e1 el videojuego est\u00e1 pagando el precio que tuvo que pagar la fotograf\u00eda y el cine en su momento, para ser reconocido como un lenguaje que puede generar obras de corte art\u00edstico y con el tiempo, la valoraci\u00f3n de \u00e9stas depender\u00e1 de muchos factores que incluso no tienen que ver con el arte. Entre ellos est\u00e1, como ya se mencion\u00f3, la relaci\u00f3n que haga el receptor con el videojuego bajo la concepci\u00f3n que tenga del arte, como ha pasado con cada objeto que ha sido catalogado en la historia del arte, la cual es tambi\u00e9n una historia del pensamiento humano. En conclusi\u00f3n, ante estas dos perspectivas expuestas: una que integra al videojuego como un medio con el que se pueden producir t\u00edtulos que provoquen experiencias est\u00e9ticas y otra apocal\u00edptica, que infiere que en lo transest\u00e9tico todo ha explotado y todo puede ser arte, el museo citado confunde sobre su postura: tanto por las declaraciones de su curadora, como por lo que implica esa instituci\u00f3n en la historia del arte, la cual sin duda alguna, impacta en el imaginario colectivo.<\/p>\n<p>El inter\u00e9s de este art\u00edculo fue evidenciar que, si bien el MoMA adquiri\u00f3 una colecci\u00f3n de objetos que nos hablan de una forma de pensar y vivir generada por las nuevas tecnolog\u00edas (las cuales est\u00e1n cambiando la perspectiva del mundo y quiz\u00e1 tambi\u00e9n, la concepci\u00f3n del arte), la posibilidad de una experiencia est\u00e9tica en t\u00edtulos de videojuegos, es provocada tanto por la construcci\u00f3n del medio, como por la experiencia de cada usuario. Por \u00faltimo, es innegable que estos productos son el reflejo de una forma de ser, en una \u00e9poca multimedi\u00e1tica \u2013en donde la simulaci\u00f3n, la imagen y la novedad, son ejes del sentido y la convencionalidad\u2013 que lucha con las concepciones del pasado, en su relaci\u00f3n con la emergencia de estas nuevas propuestas tecnol\u00f3gicas.<\/p>\n<p><strong>Fuentes de consulta:<\/strong><\/p>\n<p>Acha, Juan. <em>Cr\u00edtca del arte: teor\u00eda y pr\u00e1ctica.<\/em> M\u00e9xico, D.F.: Trillas, 1992. Impreso.<\/p>\n<p>Antonelli Paola. \u201cVideo Games: 14 in the Collection, for Starters.\u201d <em>MOMA Video Games<\/em> 29 Nov. 2012. Web.<\/p>\n<p>Baudrillard, Jean. <em>El Complot del arte: ilusi\u00f3n y desilusi\u00f3n est\u00e9ticas.<\/em> Madrid: Amorrortu, 2006. Impreso.<\/p>\n<p>Baudrillard, Jean, y Antoni Vicens. <em>Cultura y simulacro.<\/em> Barcelona: Kair\u00f3s, 1978. Impreso.<\/p>\n<p>Denisse Espinoza A. \u201cLos Videojuegos Conquistan El Mundo Del Arte: Pac-Man y Tetris Entran Al MoMA El Museo de Nueva York Adquiri\u00f3 14 Videojuegos Para Su Colecci\u00f3n.\u201d<em> La Tercera 23 Mar<\/em>. 2013. Web.<\/p>\n<p>Desvall\u00e9es, Andr\u00e9, and Fran\u00e7ois Mairesse. <em>Key Concepts of Museology. [Paris]: Armand Colin<\/em>, 2010. Open WorldCat. Web. 7 June 2013.<\/p>\n<p>Ferrater Mora, Josep. <em>Diccionario de filosof\u00eda.<\/em> Barcelona: Ariel, 2009. Impreso.<\/p>\n<p>Hawkins, Robert, John M. Wiemann, and Suzanne Pingree, eds. <em>Advancing Communication Science: Merging Mass and Interpersonal Processes.<\/em> Newbury Park, Calif: Sage Publications, 1988. Print. Sage Annual Reviews of Communication Research v. 16. Impreso<\/p>\n<p>Hodge, Bob. <em>Social Semiotics.<\/em> Ithaca, N.Y: Cornell University Press, 1988. Impreso.<\/p>\n<p>Jameson, Fredric. <em>El giro cultural: escritos seleccionados sobre el posmodernismo 1983-1998.<\/em> Buenos Aires: Manantial, 1999. Impreso.<\/p>\n<p>Lotman, IU. M, and Desiderio Navarro. <em>La semiosfera I: semi\u00f3tica de la cultura y del texto.<\/em> Madrid: C\u00e1tedra, 1996. Impreso.<\/p>\n<p>Manovich, Lev. <em>El lenguaje de los nuevos medios de comunicaci\u00f3n: la imagen en la era digital.<\/em> Barcelona: Paid\u00f3s, 2005. Impreso.<\/p>\n<p>Marzona, Daniel, and Uta Grosenick.<em> Arte conceptual.<\/em> K\u00f6ln: Taschen, 2005. Impreso.<\/p>\n<p>\u00abPaola Antonelli: Why I Brought Pac-Man to MoMA\u00bb<em> TED.com.<\/em> May 2013 TED Web Jun 2013.\u201c<\/p>\n<p>\u00ab\u00bfSon Los Videojuegos Arte? El MoMA Lo Tiene Claro.\u201d <em>Ecetia.<\/em> N. p., n.d. Web. 31 Oct. 2013.<\/p>\n<p>\u201cSorry MoMA, Video Games Are Not Art.\u201d <em>the Guardian.<\/em> N. p., 30 Nov. 2012. Web. 31 Oct. 2013.<\/p>\n<p><strong>Guiomar Jim\u00e9nez Orozco:\u00a0<\/strong>Candidata a Doctora en Estudios Transdisciplinarios de la Cultura y Comunicaci\u00f3n. Cuenta con una maestr\u00eda en Comunicaci\u00f3n y Lenguajes Visuales por parte de ICONOS, Instituto de Investigaci\u00f3n en Comunicaci\u00f3n y Cultura. Es licenciada en Arte por la Universidad del Claustro de Sor Juana; dise\u00f1adora de estrategias para juegos y cursos para Ludika y Artefactos (<a href=\"http:\/\/www.adigma.com\/\">www.adigma.com<\/a>). Colaboradora en el programa Nibble 2.0 en Radio y TV Mexiquense con temas de cibercultura.<\/p>\n<p>Docente de en Licenciatura y en diplomados en ICONOS, Instituto de Investigaci\u00f3n en Comunicaci\u00f3n y Cultura, CENTOR y la Universidad An\u00e1huac, entre otras instituciones. Ha trabajado en el \u00e1rea educativa de museos como el Museo Archivo de la Fotograf\u00eda, Centro Fotogr\u00e1fico Manuel \u00c1lvarez Bravo y el Antiguo Colegio de San Ildefonso. Fue investigadora y documentadora en el Centro de la Imagen para el libro\u00a0<em>160 a\u00f1os de la fotograf\u00eda en M\u00e9xico.<\/em><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Se enfatiza la discusi\u00f3n sobre el arte y los videojuegos, todav\u00eda sin respuesta y se revisa la influencia de una instituci\u00f3n como el MoMA en este debate. En una visi\u00f3n de apocal\u00edpticos e integrados, este trabajo cuestiona si los videojuegos son arte y se pregunta al lector su posici\u00f3n ante este tipo de eventos. Este&#8230;  <a class=\"excerpt-read-more\" href=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/seran-los-videojugadores-los-nuevos-coleccionistas-de-arte\/\" title=\"Read \u00bfSer\u00e1n los videojugadores los nuevos coleccionistas de arte?\">Leer m\u00e1s &raquo;<\/a><\/p>\n","protected":false},"author":11,"featured_media":65,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_monsterinsights_skip_tracking":false,"_monsterinsights_sitenote_active":false,"_monsterinsights_sitenote_note":"","_monsterinsights_sitenote_category":0,"footnotes":""},"categories":[5],"tags":[48,50,49],"coauthors":[57],"class_list":["post-32","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-diseno-comunicacion-digital","tag-arte","tag-moma","tag-videojuegos"],"acf":[],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/32","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-json\/wp\/v2\/users\/11"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=32"}],"version-history":[{"count":7,"href":"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/32\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":3842,"href":"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/32\/revisions\/3842"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-json\/wp\/v2\/media\/65"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=32"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=32"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=32"},{"taxonomy":"author","embeddable":true,"href":"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-json\/wp\/v2\/coauthors?post=32"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}