{"id":3217,"date":"2019-10-01T16:11:29","date_gmt":"2019-10-01T21:11:29","guid":{"rendered":"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/?p=3217"},"modified":"2019-11-12T15:44:55","modified_gmt":"2019-11-12T21:44:55","slug":"modelado-3d-hiperrealista-para-animacion","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/modelado-3d-hiperrealista-para-animacion\/","title":{"rendered":"Modelado 3d hiperrealista para animaci\u00f3n."},"content":{"rendered":"<p><b>Modelado 3d hiperrealista para animaci\u00f3n.<br \/>\n<\/b><b>Escultura digital aplicada a <\/b><b><i>El Rapto de Pers\u00e9fone<\/i><\/b><b> de Bernini a partir de una figura geom\u00e9trica<\/b><\/p>\n<p><b>Resumen<\/b><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">El objetivo del presente art\u00edculo es el desarrollar un modelado 3D de una escultura con Maya 2018, para ello, fue necesario hacer un an\u00e1lisis del mito de la escultura <i>El rapto de Pers\u00e9fone<\/i> de Bernini. En este documento, primero se analiza el mito, tema de la escultura y el modelado de un cuerpo humano; los sistemas de representaci\u00f3n bidimensional y tridimensional, adem\u00e1s del concepto de iconicidad e hiperrealismo; despu\u00e9s se trabaja con los elementos para una aminaci\u00f3n 3D (principios de animaci\u00f3n y preproducci\u00f3n); por \u00faltimo, se revisa el modelado final y postproducci\u00f3n (movimientos de c\u00e1mara, planos y desarrollo de <i>animatic storyboard<\/i>).<\/p>\n<p><b>Palabras clave:<\/b><\/p>\n<p>El Rapto de Pers\u00e9fone, Modelado 3D, Hiperrealismo, Iconicidad<\/p>\n<p><b><i>3d hyperrealist modeling for animation.<br \/>\n<\/i><\/b><b><i>Digital sculpture applied to The Rape Of Persephone of Bernini from a geometric figure<\/i><\/b><\/p>\n<p><em><b>Abstract<\/b><\/em><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><em>The aim of this article was the development of a 3D sculpture modeling with Maya 2018, for this it was necessary to make an analysis of the myth and its connotative elements of the sculpture The Rape of Persephone by Bernini. Therefore, this document has the following structure: First the representation systems are exposed (two\u00a0 and three-dimensional), iconicity and hyperrealism, then the modeling of a human body is reviewed, finally the myth of the sculpture and the elements for 3D animation are analyzed (the principles of animation, camera movements, plans, the development of an animated storyboard) and some After Effects tools are used for post-production.<\/em><\/p>\n<p><em><b>Keywords:<\/b><\/em><\/p>\n<p><em>The Rape of Persephone, 3d Modeling, Hyperrealism, Iconicity<\/em><\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/11\/Entretejidos-Persephone.pdf\">PDF<\/a><\/p>\n<p><!--more--><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><b>Introducci\u00f3n<\/b><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">A trav\u00e9s del tiempo los gr\u00e1ficos 3D por computadora han tenido un gran impacto en nuestra sociedad, tanto en el cine, videojuegos, <i>marketing,<\/i> entretenimiento y el arte en general. Son gr\u00e1ficos que utilizan tres ejes (X, Y y Z) con el prop\u00f3sito de representar im\u00e1genes 2D. El siguiente trabajo es la exposici\u00f3n de un ejercicio de c\u00f3mo realizar un modelado 3D hiperrealista para animaci\u00f3n, a partir de una escultura llamada <i>El rapto de Pers\u00e9fone<\/i> del artista Italiano Lorenzo Bernini y los pasos que se siguieron para su desarrollo. Se presentan: el mito de la escultura, c\u00f3mo modelar un cuerpo humano, los sistemas de representaci\u00f3n correspondientes a lo bidimensional y tridimensional, iconicidad, hiperrealismo, principios de animaci\u00f3n, pre-producci\u00f3n, modelado final, movimientos de c\u00e1mara, planos y desarrollo de un <i>storyboard<\/i>. Se exhorta a los interesados en dise\u00f1o, animaci\u00f3n 3D y aquellos que deseen incursionar en el modelado 3D a leer el siguiente documento.<\/p>\n<ol style=\"text-align: justify;\">\n<li><b> El Mito de <\/b><b><i>El rapto de Pers\u00e9fone<\/i><\/b><\/li>\n<\/ol>\n<p style=\"text-align: justify;\">Pers\u00e9fone es el detonante y uno de los elementos principales del mito, y Hades es el antagonista, quien se enamora de ella, y decide raptarla y llevarla a vivir con \u00e9l al inframundo; ese es el cl\u00edmax del mito y de donde surge la obra de Bernini. Otros elementos primordiales son la vida y la muerte: la vida cuando Pers\u00e9fone regresa a la tierra con su madre y las flores brotan; mientras que surge la muerte cuando regresa al inframundo con Hades y las flores se marchitan. Con este mito, los antiguos griegos explicaban las estaciones del a\u00f1o: la coexistencia de los elementos de vida (el nacimiento de las flores en primavera y el verano) con los de muerte (oto\u00f1o e invierno) en la obra. <i>En el Rapto de Pers\u00e9fone<span id='easy-footnote-1-3217' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/modelado-3d-hiperrealista-para-animacion\/#easy-footnote-bottom-1-3217' title='Expuesta en el museo Galer\u00eda Borghese en Roma.'><sup>1<\/sup><\/a><\/span><\/i> tanto ella como Hades tienen una posici\u00f3n en <i>contrapposto<\/i>; es decir,\u00a0 manifiesta movimiento y rompe con la frontalidad, adem\u00e1s cuenta con una perspectiva en escorzo (posici\u00f3n oblicua o perpendicular a nivel visual); es una muestra del estilo conocido como \u201cmanierista\u201d. En esta escultura, Bernini represent\u00f3 emociones, como la evidente angustia en la cara de Pers\u00e9fone.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">La estructura de un mito, de acuerdo con el antrop\u00f3logo Claude L\u00e9vi-Strauss, tiene tres caracter\u00edsticas: la pregunta existencial, los contrarios irreconciliables y la reconciliaci\u00f3n de los polos (ver esquema inferior).<\/p>\n<img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-medium wp-image-3195 aligncenter\" src=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/1-Esquema.png\" alt=\"\" width=\"512\" height=\"215\" \/>\n<p style=\"text-align: center;\">Esquema del mito seg\u00fan Claude L\u00e9vi-Strauss aplicado a la escultura de <i>El Rapto de Pers\u00e9fone<\/i>.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Como se muestra en el esquema anterior, la pregunta es: \u00bfqu\u00e9 pasar\u00e1 con Pers\u00e9fone ya que ha sido raptada? Los contrarios irreconocibles son la vida frente a la muerte y el rapto en s\u00ed mismo; finalmente, la reconciliaci\u00f3n de los polos, cuando Pers\u00e9fone se queda una parte del a\u00f1o en el inframundo con Hades y la otra parte cuando regresa con su madre Ceres a la superficie de la tierra.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Despu\u00e9s de exponer el mito, es momento de explicar el modelado de la obra de Bernini; para ello, se proporcionan algunas herramientas y t\u00e9cnicas de modelado 3D en el siguiente subtema.<\/p>\n<ol style=\"text-align: justify;\" start=\"2\">\n<li><b> Modelado<\/b><\/li>\n<\/ol>\n<p style=\"text-align: justify;\">Antes de comenzar el modelado, hay que comprender la diferencia entre trabajar en un ambiente 2D y uno 3D; todo depende de las necesidades de un proyecto, ya que en un ambiente 2D solo se utilizan el ancho (eje X) y el largo (Y), adem\u00e1s de la habilidad para dibujar. Mientras que en un ambiente 3D hay un eje extra:\u00a0 la profundidad (eje Z), el cual permite visualizar un objeto en 360\u00ba, es decir, en sus diferentes vistas. A continuaci\u00f3n se revisar\u00e1n las etapas para el modelado de la figura humana.<\/p>\n<p><b>2.1 Modelado de un cuerpo humano<\/b><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Primero, se compararon los m\u00fasculos de un cuerpo humano de un esquema, con los m\u00fasculos de Hades y Pers\u00e9fone que se pueden apreciar en la escultura. Los m\u00e1s sobresalientes, a primera vista, por el tipo de anatom\u00eda de los personajes y su posici\u00f3n en <i>contrapposto<\/i> son: trapecios, b\u00edceps, pectorales, flexor, m\u00fasculos oblicuos, m\u00fasculos rectos, psoas, cu\u00e1driceps, tr\u00edceps y tibial anterior (observar la siguiente figura). Despu\u00e9s de identificar los m\u00fasculos destacables, ya se puede plantear el modelado de los cuerpos humanos, esto implica tambi\u00e9n suponer t\u00e9cnicas que faciliten el modelado de la escultura. Es decir, adecuar a las figuras de poliedros b\u00e1sicos, por ejemplo: partir de un cubo para desarrollar un torso, lograr que un cilindro parezca un brazo o crear una mano con una t\u00e9cnica de extrusi\u00f3n.<\/p>\n<img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-medium wp-image-3195 aligncenter\" src=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/2.png\" alt=\"\" width=\"512\" height=\"393\" \/>\n<p style=\"text-align: center;\">Figura 1. Comparaci\u00f3n de los m\u00fasculos de Hades de la escultura de Bernini con un esquema muscular.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Con ayuda de todo un proceso llamado <i>rigging<\/i> (que supone crear un \u201cesqueleto\u201d para el personaje), se revisa que cada una de las articulaciones funcionen correctamente y se conectan los huesos\u00a0 para lograr que funcionen correctamente al momento de manipular el esqueleto, para que se mueva todo en conjunto, se integra al <i>skinning<\/i> (proceso donde se junta la \u201cpiel\u201d con el modelado del esqueleto). Despu\u00e9s, se colocan controladores para manipular al personaje y situarlo en las posiciones\u00a0 requeridas.<\/p>\n<img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-medium wp-image-3195 aligncenter\" src=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/3.png\" alt=\"\" width=\"446\" height=\"419\" \/>\n<p style=\"text-align: center;\">Figura 2. Torso, captura de pantalla del modelado realizado, 20 de marzo de 2018.<\/p>\n<img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-medium wp-image-3195 aligncenter\" src=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/4.png\" alt=\"\" width=\"470\" height=\"483\" \/>\n<p style=\"text-align: center;\">Figura 3. Mitad del cuerpo, captura de pantalla del modelado realizado, 27 de marzo de 2018.<\/p>\n<img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-medium wp-image-3195 aligncenter\" src=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/5.png\" alt=\"\" width=\"504\" height=\"392\" \/>\n<p style=\"text-align: center;\">Figura 4. Rigging, captura de pantalla del modelado realizado, 30 de marzo de 2018.<\/p>\n<img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-medium wp-image-3195 aligncenter\" src=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/6.png\" alt=\"\" width=\"457\" height=\"512\" \/>\n<p style=\"text-align: center;\">Figura 5. Controladores, captura de pantalla del modelado realizado, 2 de abril de 2018.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Una vez completados los procesos se\u00f1alados, los personajes se colocaron en una posici\u00f3n similar a la de la escultura, adem\u00e1s de reflejar las mismas emociones que tiene cada uno en la obra de Bernini, pero faltaba colocar la textura de m\u00e1rmol, lo cual se explica en el siguiente apartado.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><b>2.2<\/b> <b>Hypershade<\/b><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">La textura hace que el modelado alcance un mayor realismo. La herramienta utilizada en ese proceso fue Hypershade, ya que permite colocar texturas previamente cargadas en el <i>software<\/i> donde se est\u00e1 trabajando. Para el proyecto, se busca una textura que semeje el m\u00e1rmol, el material del que est\u00e1 hecha la escultura real; sin embargo, no le dar\u00e1 el realismo necesario sin la aplicaci\u00f3n de luces que se revisan a continuaci\u00f3n.<\/p>\n<img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-medium wp-image-3195 aligncenter\" src=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/7.png\" alt=\"\" width=\"507\" height=\"274\" \/>\n<p style=\"text-align: center;\">Figura 6. Hypershade, captura de pantalla de la elecci\u00f3n de la textura, 16 de abril de 2018.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><b>2.3 Luces<\/b><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Existen diferentes tipos de luz en un ambiente 3D, para el presente proyecto se utilizaron dos luces de tipo <i>spot<\/i>, ya que se expanden a manera de un cono desde un punto. Los rayos de luz son paralelos. Hay una luz situada en la parte superior a la espalda de Hades y otra luz cenital iluminando la cara de Pers\u00e9fone que llega a iluminar la base de la escultura. Este tipo de luces simulan las mismas que tiene la escultura real.<\/p>\n<img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-medium wp-image-3195 aligncenter\" src=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/8.png\" alt=\"\" width=\"397\" height=\"512\" \/>\n<p style=\"text-align: center;\">Figura 7. El rapto de Pers\u00e9fone de Bernini con an\u00e1lisis de luces.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>2.4 Render<\/strong><br \/>\nNo solo se requieren los procesos antes descritos, tambi\u00e9n se necesita un render que satisfaga las necesidades del cliente o del usuario. En ese sentido, cuando est\u00e1 listo el modelado 3D con estos elementos en la escena: el objeto representado con su maya tridimensional, color y textura (materiales); las fuentes de luz y sombras imitando una escena real, el siguiente paso es crear un render<span id='easy-footnote-2-3217' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/modelado-3d-hiperrealista-para-animacion\/#easy-footnote-bottom-2-3217' title='&lt;\/p&gt;\n&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Para revisar de una forma m\u00e1s detallada la realizaci\u00f3n de un &lt;i&gt;render, &lt;\/i&gt;se recomienda revisar la tesis del presente proyecto:&lt;\/p&gt;\n&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Pineda, Diego. (2018). &lt;i&gt;Modelado 3d hiperrealista para animaci\u00f3n. Aplicado a la escultura\u201cEl rapto de Pers\u00e9fone de Bernini.&lt;\/i&gt; (Tesis de pregrado) ICONOS Instituto de Investigaci\u00f3n en Comunicaci\u00f3n y Cultura. Ciudad de M\u00e9xico.'><sup>2<\/sup><\/a><\/span> para juntar todos esos elementos y convertirlos en una imagen 2D. Una definici\u00f3n m\u00e1s t\u00e9cnica la da Manuel Rodr\u00edguez en su libro Animaci\u00f3n: una perspectiva desde M\u00e9xico.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">El software de renderizaci\u00f3n es la herramienta mediante la cual los datos matem\u00e1ticos son reconvertidos en una imagen a todo color. Es como si fuera un l\u00e1piz sobre papel, un pincel sobre un lienzo, o un cincel en un bloque de piedra. (Rodr\u00edguez 120)<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Una vez llegado hasta este punto el modelado hiperrealista de la escultura est\u00e1 casi terminado, ahora es necesario conocer los sistemas de representaci\u00f3n visual con los que se trabaj\u00f3, la definici\u00f3n de iconicidad e hiperrealismo; de eso trata el siguiente apartado.<\/p>\n<a href=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/9.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-medium wp-image-3226 aligncenter\" src=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/9-269x300.png\" alt=\"\" width=\"269\" height=\"300\" srcset=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/9-269x300.png 269w, https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/9.png 459w\" sizes=\"auto, (max-width: 269px) 100vw, 269px\" \/><\/a>\n<p style=\"text-align: center;\">Figura 8. Render de Hades, captura de pantalla, 02, Abril, 2018.<\/p>\n<ol start=\"3\">\n<li style=\"text-align: justify;\"><b> Sistemas de representaci\u00f3n<\/b><\/li>\n<\/ol>\n<p style=\"text-align: justify;\">A lo largo de la historia, el hombre ha representado con im\u00e1genes visuales acontecimientos importantes, que van desde las pinturas rupestres hasta los memes de hoy. Esto obliga a describir los diferentes niveles de representaci\u00f3n, algunos de ellos tienen como objetivo dibujar en una superficie bidimensional un objeto con solo dos dimensiones: ancho y largo, pero se simula la profundidad como si fuera un objeto tridimensional (como en la escultura y arquitectura).<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Este escrito describe un sistema bidimensional (monitor del ordenador) que surge de un nivel tridimensional (modelo 3D hiperrealista); de esta manera, se enga\u00f1a al ojo humano haci\u00e9ndole creer lo visto es una representaci\u00f3n que simula lo real. As\u00ed mismo, dentro de estos sistemas, y hablando espec\u00edficamente de la imagen, existen diferentes niveles de iconicidad que pueden ir desde un nivel muy abstracto hasta uno hiperrealista.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><b>3.1 Niveles de iconicidad<\/b><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">En la imagen visual existen diferentes niveles de iconicidad, es decir, el nivel de relaci\u00f3n que tiene una imagen con el objeto real, por ejemplo cuando se representa un objeto tridimensional en una superficie bidimensional, la relaci\u00f3n de apariencias entre la imagen y el objeto debe tener un nivel ic\u00f3nico; este puede ser figurativo, pictograma, realista, entre otros.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Moles (no falta a\u00f1o o algo) propone una escala de iconicidad decreciente en 12 niveles y una de iconicidad de personajes con 6 niveles. De la primera se se\u00f1ala lo siguiente:<\/p>\n<table style=\"width: 731px;\">\n<tbody>\n<tr>\n<td style=\"width: 726px;\" colspan=\"3\">Niveles de iconicidad de Moles<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td style=\"width: 33px;\">12<\/td>\n<td style=\"width: 239.75px;\">El referente f\u00edsico mismo<\/td>\n<td style=\"width: 453.25px;\">Eventual colocaci\u00f3n entre par\u00e9ntesis en el sentido de Husserl.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td style=\"width: 33px;\">11<\/td>\n<td style=\"width: 239.75px;\">Modelo bi- o tridimensional a escala<\/td>\n<td style=\"width: 453.25px;\">Colores y materiales arbitrarios.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td style=\"width: 33px;\">10<\/td>\n<td style=\"width: 239.75px;\">Esquema bi- o tridimensional reducido o aumentado<\/td>\n<td style=\"width: 453.25px;\">Colores y materiales escogidos seg\u00fan criterios l\u00f3gicos.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td style=\"width: 33px;\">9<\/td>\n<td style=\"width: 239.75px;\">Fotograf\u00eda o proyecci\u00f3n realista en un plano<\/td>\n<td style=\"width: 453.25px;\">Proyecci\u00f3n perspectiva rigurosa, medios tonos y sombras.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td style=\"width: 33px;\">8<\/td>\n<td style=\"width: 239.75px;\">Dibujo, fotograf\u00eda de alto contraste<\/td>\n<td style=\"width: 453.25px;\">Continuidad del contorno y cierre de la forma.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td style=\"width: 33px;\">7<\/td>\n<td style=\"width: 239.75px;\">Esquema anat\u00f3mico<\/td>\n<td style=\"width: 453.25px;\">Corte en la carrocer\u00eda o envoltorio; respeto por la topograf\u00eda; cuantificaci\u00f3n de elementos y simplificaci\u00f3n.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td style=\"width: 33px;\">6<\/td>\n<td style=\"width: 239.75px;\">Representaci\u00f3n \u00abestallada\u00bb<\/td>\n<td style=\"width: 453.25px;\">Disposici\u00f3n perspectiva artificial de piezas seg\u00fan sus relaciones de vecindad topogr\u00e1fica.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td style=\"width: 33px;\">5<\/td>\n<td style=\"width: 239.75px;\">Esquema de principio<\/td>\n<td style=\"width: 453.25px;\">Substituci\u00f3n de los componentes por s\u00edmbolos normalizados; paso de la topograf\u00eda a la topolog\u00eda; geometrizaci\u00f3n.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td style=\"width: 33px;\">4<\/td>\n<td style=\"width: 239.75px;\">Organigrama o esquema de bloque<\/td>\n<td style=\"width: 453.25px;\">Los elementos son cajas negras funcionales, conectadas l\u00f3gicamente; presentaci\u00f3n de funciones l\u00f3gicas.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td style=\"width: 33px;\">3<\/td>\n<td style=\"width: 239.75px;\">Esquema de formulaci\u00f3n<\/td>\n<td style=\"width: 453.25px;\">Relaci\u00f3n l\u00f3gica, no topol\u00f3gica, en un espacio no geom\u00e9trico, entre elementos abstractos. Los lazos son simb\u00f3licos y todos los componentes visibles.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td style=\"width: 33px;\">2<\/td>\n<td style=\"width: 239.75px;\">Esquema en espacios complejos<\/td>\n<td style=\"width: 453.25px;\">Combinaci\u00f3n en un mismo espacio de representaci\u00f3n de elementos esquem\u00e1ticos pertenecientes a sistemas diferentes.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td style=\"width: 33px;\">1<\/td>\n<td style=\"width: 239.75px;\">Esquema de vectores en espacios puramente abstractos<\/td>\n<td style=\"width: 453.25px;\">Representaci\u00f3n gr\u00e1fica en un espacio m\u00e9trico abstracto, de relaciones entre tama\u00f1os vectoriales.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td style=\"width: 33px;\">0<\/td>\n<td style=\"width: 239.75px;\">Descripci\u00f3n en palabras normalizadas o f\u00f3rmulas algebraicas<\/td>\n<td style=\"width: 453.25px;\">Signos abstractos sin conexi\u00f3n imaginable con el significado.<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p style=\"text-align: center;\">Tabla 1. Escala de iconicidad decreciente de Abraham Moles (1991).<\/p>\n<p><b>3.2 Hiperrealismo<\/b><\/p>\n<p>El hiperrealismo es un nivel de iconicidad muy alto, en el cual se muestran muchos detalles que hacen que los objetos sean lo m\u00e1s parecidos a la realidad emp\u00edrica, sin importar que su manifestaci\u00f3n sea bidimensional. A continuaci\u00f3n se muestra una tabla que presenta niveles de iconicidad en personajes y donde se ubica el hiperrealismo.<\/p>\n<table style=\"width: 731px;\">\n<tbody>\n<tr>\n<td style=\"width: 133.7px;\"><b>Nivel ic\u00f3nico<\/b><\/td>\n<td style=\"width: 594.3px;\">Est\u00e1 formado a base de formas geom\u00e9tricas y plastas, no es muy detallado, pero se pueden distinguir las diferentes partes del cuerpo.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td style=\"width: 133.7px;\"><b>Nivel simple<\/b><\/td>\n<td style=\"width: 594.3px;\">Tiene un poco m\u00e1s de detalle en los ojos, la ropa, las manos, formas geom\u00e9tricas m\u00e1s complejas.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td style=\"width: 133.7px;\"><b>Nivel amplio<\/b><\/td>\n<td style=\"width: 594.3px;\">En este nivel, el personaje tiene m\u00e1s detalles que en el anterior. Se comienzan a notar m\u00fasculos, texturas m\u00e1s reales, la ropa ya tiene interacci\u00f3n con el cuerpo.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td style=\"width: 133.7px;\"><b>Nivel semirreal<\/b><\/td>\n<td style=\"width: 594.3px;\">En este nivel el personaje tiene ya rasgos definidos, se puede notar en el rostro, tiene cinco dedos en la mano,\u00a0 las texturas son m\u00e1s complejas, tanto en la ropa como en el cabello.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td style=\"width: 133.7px;\"><b>Nivel realista<\/b><\/td>\n<td style=\"width: 594.3px;\">Aqu\u00ed se muestra un nivel m\u00e1s cercano a la realidad. Un personaje y objetos que tienen sombras y brillo, texturas m\u00e1s complejas y poses m\u00e1s naturales, similares a la realidad.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td style=\"width: 133.7px;\"><b>Nivel hiperrealista<\/b><\/td>\n<td style=\"width: 594.3px;\">Este\u00a0 nivel es lo m\u00e1s parecido a la realidad. La sombra, brillos y texturas son muy complejos. Hay una interacci\u00f3n mucho m\u00e1s natural con el entorno y los objetos que rodean al personaje<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p style=\"text-align: center;\">Tabla 2. Niveles de iconicidad en personajes de Moles (1991).<\/p>\n<p>De los 6 niveles de iconicidad para un personaje, el que interes\u00f3 fue el nivel hiperrealista por ser lo m\u00e1s parecido a la realidad emp\u00edrica. La escultura que se utiliza para la investigaci\u00f3n est\u00e1 en ese nivel por la gran cantidad de detalles que buscan enga\u00f1ar al ojo humano\u00a0 a trav\u00e9s de las sombras, luces, detalles como las venas, m\u00fasculos, los dedos de Hades marcados sobre la piel de Pers\u00e9fone, entre otras caracter\u00edsticas.<\/p>\n<a href=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/10.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-medium wp-image-3227 aligncenter\" src=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/10-300x239.png\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"239\" srcset=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/10-300x239.png 300w, https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/10.png 512w\" sizes=\"auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/><\/a>\n<p style=\"text-align: center;\">Figura 9. Detalle de la escultura <i>El rapto de Pers\u00e9fone<\/i> de Lorenzo Bernini.<\/p>\n<p>Hasta este punto y despu\u00e9s de haber revisado las herramientas para el modelado de la escultura, solo resta revisar los principios de animaci\u00f3n y preproducci\u00f3n para presentar el proyecto, los cuales se exponen en el siguiente apartado.<\/p>\n<ol start=\"4\">\n<li><b> Elementos para una animaci\u00f3n 3D<\/b><\/li>\n<\/ol>\n<p>Existen diferentes elementos para considerar al momento de hacer una animaci\u00f3n, entre ellos est\u00e1n los principios de animaci\u00f3n, movimientos de c\u00e1mara, planos, desarrollo de un <i>storyboard<\/i>, algunas herramientas de video, en este caso se utiliz\u00f3 After Effects CC y conocer qu\u00e9 es la pre-producci\u00f3n.<\/p>\n<p><b>4.1 Principios de animaci\u00f3n y preproducci\u00f3n<\/b><\/p>\n<p>Una vez que se concluye el modelado, es necesario considerar los 12 principios de animaci\u00f3n de <i>The Illusion of Life: Disney Animation<\/i> escrito por Frank Thomas y Ollie Johnston. Estos fueron definidos en los a\u00f1os 30 por animadores de Disney y esencialmente son una serie de reglas que se utilizan como base creativa y de producci\u00f3n de dibujos animados. A continuaci\u00f3n se muestra una tabla con esos doce pasos.<\/p>\n<table style=\"width: 888px;\">\n<tbody>\n<tr>\n<td style=\"width: 148px; text-align: center;\"><b>ENCOGER Y ESTIRAR (<\/b><b><i>Squash and stretch<\/i><\/b><b>)<\/b><\/td>\n<td style=\"width: 564px;\">Consiste en la compresi\u00f3n y estiramiento del objeto animado sin que se modifique su volumen aparente. Los objetos aparentemente pesados y formados por materia el\u00e1stica deben mostrar este fen\u00f3meno m\u00e1s claramente. Una caracter\u00edstica importante de la compresi\u00f3n y extensi\u00f3n, es que, independientemente de c\u00f3mo un objeto se deforme, deber\u00eda parecer que conserva su volumen. Es decir, si una pelota se aplasta hasta la mitad de su tama\u00f1o normal, tendr\u00e1 que ser dos veces m\u00e1s ancha para mantener su volumen.<\/td>\n<td style=\"width: 175px;\" colspan=\"2\"><a href=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/11.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-medium wp-image-3228\" src=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/11-300x168.png\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"168\" srcset=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/11-300x168.png 300w, https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/11.png 433w\" sizes=\"auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/><\/a><\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td style=\"width: 148px; text-align: center;\"><b>ANTICIPACI\u00d3N (<\/b><b><i>Anticipation<\/i><\/b><b>)<\/b><\/td>\n<td style=\"width: 564px;\">En animaci\u00f3n, la acci\u00f3n ocurre normalmente por tres etapas: la preparaci\u00f3n para el movimiento, el movimiento en s\u00ed mismo y la prolongaci\u00f3n de la acci\u00f3n. Por ejemplo, antes de poder lanzar una pelota, hay que echar el brazo hacia atr\u00e1s. El movimiento hacia atr\u00e1s es la anticipaci\u00f3n, el lanzamiento en s\u00ed mismo es la acci\u00f3n y el brazo bajando y el cuerpo rotando ser\u00eda la prolongaci\u00f3n.<\/td>\n<td style=\"width: 175px;\" colspan=\"2\"><a href=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/14.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-medium wp-image-3231\" src=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/14-300x167.png\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"167\" srcset=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/14-300x167.png 300w, https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/14.png 461w\" sizes=\"auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/><\/a><\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td style=\"width: 148px; text-align: center;\"><b>PUESTA EN ESCENA (<\/b><b><i>Staging<\/i><\/b><b>)<\/b><\/td>\n<td style=\"width: 564px;\">Representaci\u00f3n de una idea. Con este principio se reflejan las intenciones y el ambiente de la escena a posiciones y acciones espec\u00edficas de los personajes al espectador. La postura es la presentaci\u00f3n de una acci\u00f3n o elemento de manera que se entienda con facilidad. En general, se presenta un elemento de acci\u00f3n cada vez. Si pasan demasiadas cosas a la vez, la audiencia dudar\u00e1 hacia d\u00f3nde mirar y la acci\u00f3n estar\u00e1 saturada. Algo clave para determinar una buena postura es la silueta. Lo que significa que una pose, un objeto o un personaje puede ser interpretado incluso en una silueta en blanco y negro. Si la postura no describe bien al personaje en silueta es que no es una pose adecuada y podr\u00eda seguramente ser mejorada.<\/td>\n<td style=\"width: 175px;\" colspan=\"2\"><a href=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/15.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-medium wp-image-3232\" src=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/15-300x169.png\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"169\" srcset=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/15-300x169.png 300w, https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/15.png 447w\" sizes=\"auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/><\/a><\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td style=\"width: 148px; text-align: center;\"><b>ACCI\u00d3N DIRECTA Y POSE A POSE (<\/b><b><i>Straight ahead action and pose-to-pose<\/i><\/b><b>)<\/b><\/td>\n<td style=\"width: 564px;\">La animaci\u00f3n Directa es donde el animador anima un cuadro tras otro, en orden.<\/p>\n<p>En la animaci\u00f3n de Cuadro Clave a Cuadro Clave, s\u00f3lo se crean los cuadros m\u00e1s importantes, los Claves o <i>Key<\/i>, y el <i>software<\/i> dibuja o crea los cuadros entre estos principales, los que se conocen como <i>In-between<\/i>, o intermedio.<\/p>\n<p>La diferencia principal entre ambas es que con la animaci\u00f3n Clave a Clave se planea y se conoce exactamente lo que suceder\u00e1 a lo largo del tiempo, mientras que con la animaci\u00f3n Directa, no se est\u00e1 realmente seguro de c\u00f3mo saldr\u00e1n y el tiempo que \u00e9sta tomar\u00e1 en la secuencia hasta que se ha terminado.<\/p>\n<p>En animaci\u00f3n 3D, lo recomendable es animar <i>Pose to Pose<\/i>, y despu\u00e9s corregir, mejorar y afinar el resultado que se quiere.<\/td>\n<td style=\"width: 175px;\" colspan=\"2\"><a href=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/16.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-medium wp-image-3233\" src=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/16-300x168.png\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"168\" srcset=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/16-300x168.png 300w, https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/16.png 451w\" sizes=\"auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/><\/a><\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td style=\"width: 148px; text-align: center;\"><b>ACCI\u00d3N CONTINUADA Y SUPERPUESTA (<\/b><b><i>Follow through and overlapping action<\/i><\/b><b>)<\/b><\/td>\n<td style=\"width: 564px;\">La acci\u00f3n continuada, Es el procedimiento para terminar o cerrar adecuadamente una acci\u00f3n. Si un objeto se detiene, la parte principal es la primera en estar en reposo, luego le seguir\u00edan los elementos secundarios.<\/p>\n<p>Tambi\u00e9n aqu\u00ed esto se acerca a la idea de acci\u00f3n secundaria: es decir, acciones posteriores a la acci\u00f3n principal. Por ejemplo, un personaje cubierto con una capa se detiene: lo primero en estar en reposo ser\u00e1 el cuerpo, y luego le seguir\u00e1n la capa, el pelo y dem\u00e1s objetos secundarios del personaje.<\/p>\n<p>En la acci\u00f3n superpuesta, movimientos m\u00faltiples se mezclan, se superponen e influyen en la posici\u00f3n del personaje. Se trata de ligar unas acciones a otras buscando una fluidez y evitando el\u00a0 \u201cefecto robot\u201d.<\/p>\n<p>Un personaje se dirige a una puerta y luego se detiene ante ella para abrirla, lo natural es que la mano se vaya alzando en direcci\u00f3n a la puerta a medida que el personaje se acerca; de esta manera, se crear\u00e1 una continuidad en las acciones. En la animaci\u00f3n 3D, se utiliza mucho la acci\u00f3n continuada, por ejemplo, en las simulaciones din\u00e1micas de la ropa o el pelo.<\/td>\n<td style=\"width: 175px;\" colspan=\"2\"><a href=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/17.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-medium wp-image-3234\" src=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/17-300x169.png\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"169\" srcset=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/17-300x169.png 300w, https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/17.png 461w\" sizes=\"auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/><\/a><\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td style=\"width: 148px; text-align: center;\"><b>FRENADAS Y ARRANCADAS (<\/b><b><i>Ease in and out on slow in and out<\/i><\/b><b>)<\/b><\/td>\n<td style=\"width: 564px;\">La entrada o salida lenta en una clave tiene que ver con la aceleraci\u00f3n o deceleraci\u00f3n gradual de un objeto al llegar o salir de una clave. Por ejemplo, un brazo debe ir fren\u00e1ndose seg\u00fan se aproxima a un cuadro clave (<i>Ease In<\/i>) o empezar a moverse gradualmente desde el estado de reposo (<i>Ease Out<\/i>). Otro ejemplo m\u00e1s claro, una pelota rebotando tiene \u00ab<i>ease in and out<\/i>\u00bb cuando est\u00e1 en la parte m\u00e1s alta de su bote. Cuando va hacia arriba, la gravedad afecta y la va frenando (<i>Ease In<\/i>), despu\u00e9s, inicia su movimiento descendente cada vez m\u00e1s r\u00e1pido (<i>Ease Out<\/i>), hasta que golpea el suelo.<\/td>\n<td style=\"width: 175px;\" colspan=\"2\"><a href=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/18.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-medium wp-image-3235\" src=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/18-300x169.png\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"169\" srcset=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/18-300x169.png 300w, https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/18.png 512w\" sizes=\"auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/><\/a><\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td style=\"width: 148px; text-align: center;\"><b>ARCOS (<\/b><b><i>Arcs<\/i><\/b><b>)<\/b><\/td>\n<td style=\"width: 567px;\" colspan=\"2\">Al utilizar los arcos para animar los movimientos del personaje se le da una apariencia natural, ya que la mayor\u00eda de las criaturas vivientes se mueven en trayectorias curvas, nunca en l\u00edneas perfectamente rectas. Usualmente, se utilizan l\u00edneas curvas y arcos para guiar el trabajo de intercalado con el fin de que los movimientos sean fluidos.<\/td>\n<td style=\"width: 172px;\"><a href=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/19.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-medium wp-image-3254\" src=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/19-300x169.png\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"169\" srcset=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/19-300x169.png 300w, https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/19.png 454w\" sizes=\"auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/><\/a><\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td style=\"width: 148px; text-align: center;\"><b>ACCI\u00d3N SECUNDARIA (<\/b><b><i>Secondary action<\/i><\/b><b>)<\/b><\/td>\n<td style=\"width: 567px;\" colspan=\"2\">La acci\u00f3n secundaria es la acci\u00f3n como consecuencia de la acci\u00f3n o movimiento principal. Por ejemplo, si se mueve\u00a0 la cabeza, como consecuencia de ese movimiento el pelo se mover\u00e1.<\/td>\n<td style=\"width: 172px;\"><a href=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/20.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-medium wp-image-3236\" src=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/20-300x169.png\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"169\" srcset=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/20-300x169.png 300w, https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/20.png 512w\" sizes=\"auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/><\/a><\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td style=\"width: 148px; text-align: center;\"><b>SENTIDO DEL TIEMPO (<\/b><b><i>Timing<\/i><\/b><b>)<\/b><\/td>\n<td style=\"width: 567px;\" colspan=\"2\">Da sentido al movimiento. El tiempo que tarda un personaje en realizar una acci\u00f3n. Las interrupciones en los movimientos. Aqu\u00ed se define tambi\u00e9n el peso del modelo y las sensaciones de escalas y tama\u00f1os.<\/td>\n<td style=\"width: 172px;\"><a href=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/21.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-medium wp-image-3237\" src=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/21-300x150.png\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"150\" srcset=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/21-300x150.png 300w, https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/21.png 454w\" sizes=\"auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/><\/a><\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td style=\"width: 148px; text-align: center;\"><b>EXAGERACI\u00d3N (<\/b><b><i>Exaggeration<\/i><\/b><b>)<\/b><\/td>\n<td style=\"width: 567px;\" colspan=\"2\">La exageraci\u00f3n se utiliza para acentuar una acci\u00f3n. Se debe utilizar de forma cuidadosa y equilibrada, no arbitrariamente. Hay que encontrar el objetivo deseado de una acci\u00f3n o secuencia y qu\u00e9 partes necesitan ser exageradas. El resultado ser\u00e1 que la acci\u00f3n parecer\u00e1 m\u00e1s realista, entretenida y destacada.<\/td>\n<td style=\"width: 172px;\"><a href=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/22.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-medium wp-image-3238\" src=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/22-300x93.png\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"93\" srcset=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/22-300x93.png 300w, https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/22.png 512w\" sizes=\"auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/><\/a><\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td style=\"width: 148px; text-align: center;\"><b>PERSONALIDAD (<\/b><b><i>Appel<\/i><\/b><b>)<\/b><\/td>\n<td style=\"width: 567px;\" colspan=\"2\">Esto proporciona conexi\u00f3n emocional con el espectador. Se trata de la personalidad del personaje, que sea coherente con sus movimientos. El atractivo tiene relaci\u00f3n con el gusto, algo subjetivo, pero es si gusta o no. Esto puede ser una especie de encanto, dise\u00f1o, simplicidad, comunicaci\u00f3n o conexi\u00f3n tanto en la animaci\u00f3n como en el dise\u00f1o del personaje. El atractivo se puede conseguir con una correcta utilizaci\u00f3n de otros principios como la prolongaci\u00f3n, la exageraci\u00f3n o en el dise\u00f1o, evitando la rigidez y la simetr\u00eda, utilizando la acci\u00f3n superpuesta y otros. Se puede crear el personaje m\u00e1s incre\u00edble, pero si no se anima correctamente, es trabajo perdido. Y lo mismo con un personaje simple.<\/td>\n<td style=\"width: 172px;\"><a href=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/11.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-medium wp-image-3228\" src=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/11-300x168.png\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"168\" srcset=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/11-300x168.png 300w, https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/11.png 433w\" sizes=\"auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/><\/a><\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td style=\"width: 148px; text-align: center;\"><b>MODELADOS Y ESQUELETOS S\u00d3LIDOS (<\/b><b><i>Solid draw<\/i><\/b><b>)\u00a0<\/b><\/td>\n<td style=\"width: 567px;\" colspan=\"2\">Un modelado y un sistema de esqueleto s\u00f3lido, o un dibujo s\u00f3lido como se dec\u00eda en los a\u00f1os 30, ayudan al personaje a cobrar vida. El peso, la profundidad y el balance simplificar\u00e1n posibles complicaciones en la producci\u00f3n debidas a personajes pobremente modelados. Adem\u00e1s, hay que poner atenci\u00f3n a las siluetas al alinear los personajes con la c\u00e1mara.<\/td>\n<td style=\"width: 172px;\"><a href=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/23.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-medium wp-image-3239\" src=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/23-300x169.png\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"169\" srcset=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/23-300x169.png 300w, https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/23.png 512w\" sizes=\"auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/><\/a><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p style=\"text-align: center;\">Tabla 3. Principios de Animaci\u00f3n, <i>The Illusion of Life: Disney Animation<\/i>, Frank Thomas, Ollie Johnston.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Despu\u00e9s de exponer los principios de animaci\u00f3n se sabe que hay 12, de los cuales solo se consideran en este proyecto 3: \u00abPuesta en escena\u00bb (<i>staging<\/i>) ya que si la postura no describe bien la acci\u00f3n del personaje en silueta, no es una buena pose y puede ser mejorada, tomar en cuenta que el mito que interesa es una escultura y debe tener una buena pose. El principio llamado \u00abArcos\u00bb (Arcs), ya que al analizar la obra se pueden ver muy f\u00e1cilmente los arcos que generan los cuerpos. Finalmente el principio llamado \u00abModelados y esqueletos s\u00f3lidos\u00bb (<i>Solid draw<\/i>), el cual establece que cada personaje debe tener un peso, volumen y balance. En la obra se muestran los personajes con estas caracter\u00edsticas.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Ahora es necesario revisar los movimientos de c\u00e1mara y planos para saber cu\u00e1les son los adecuados para el desarrollo del <i>Storyboard, <\/i>a continuaci\u00f3n se muestra una tabla exponiendo los mismos:<\/p>\n<table style=\"width: 875px;\">\n<tbody>\n<tr>\n<td style=\"width: 109px; text-align: center;\"><b>Paneo<\/b><\/td>\n<td style=\"width: 587.633px;\">Mover la c\u00e1mara horizontalmente sobre su propio eje ya sea de izquierda a derecha o de derecha a izquierda.<\/td>\n<td style=\"width: 175.367px;\"><a href=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/24.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-medium wp-image-3240\" src=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/24-300x236.jpg\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"236\" srcset=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/24-300x236.jpg 300w, https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/24.jpg 512w\" sizes=\"auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/><\/a><\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td style=\"width: 109px; text-align: center;\"><b><i>Travelling<\/i><\/b><\/td>\n<td style=\"width: 587.633px;\">Movimiento de la c\u00e1mara, generalmente sobre un riel, y que recorre la escena.<\/td>\n<td style=\"width: 175.367px;\"><a href=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/25.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-medium wp-image-3241\" src=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/25-300x165.jpg\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"165\" srcset=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/25-300x165.jpg 300w, https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/25.jpg 512w\" sizes=\"auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/><\/a><\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td style=\"width: 109px; text-align: center;\"><b><i>Dolly in \/ out\u00a0<\/i><\/b><\/td>\n<td style=\"width: 587.633px;\">Moverse junto con la c\u00e1mara hacia delante o hacia atr\u00e1s. Cuando se mueve uno hacia delante se le denomina <i>\u201cDOLLY IN\u201d<\/i> y cuando se mueve uno hacia atr\u00e1s se denomina <i>\u201cDOLLY OUT\u201d<\/i>.<\/td>\n<td style=\"width: 175.367px;\"><a href=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/26.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-medium wp-image-3242\" src=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/26-300x236.jpg\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"236\" srcset=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/26-300x236.jpg 300w, https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/26.jpg 512w\" sizes=\"auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/><\/a><\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td style=\"width: 109px; text-align: center;\"><b><i>Tilt up \/ down<\/i><\/b><\/td>\n<td style=\"width: 587.633px;\">Mover la c\u00e1mara verticalmente, ya sea de abajo hacia arriba o de arriba hacia abajo. Cuando se realiza un movimiento de abajo hacia arriba se le denomina <i>\u201cTILT UP\u201d<\/i>, mientras que cuando se realiza un movimiento de arriba hacia abajo se le denomina <i>\u201cTILT DOWN\u201d<\/i>.<\/td>\n<td style=\"width: 175.367px;\"><a href=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/27.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-medium wp-image-3243\" src=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/27-300x224.jpg\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"224\" srcset=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/27-300x224.jpg 300w, https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/27.jpg 512w\" sizes=\"auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/><\/a><\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td style=\"width: 109px; text-align: center;\"><b>Gr\u00faa<\/b><\/td>\n<td style=\"width: 587.633px;\">Subir o bajar de nivel de altura junto con la c\u00e1mara. Cuando se sube con la c\u00e1mara se le denomina <i>\u201cCrane Up\u201d<\/i> y cuando se baja se le denomina <i>\u201cCrane Down\u201d<\/i> Usualmente se utiliza una gr\u00faa (Crane en ingl\u00e9s) para mejores resultados.<\/td>\n<td style=\"width: 175.367px;\"><a href=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/28.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-medium wp-image-3244\" src=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/28-300x251.jpg\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"251\" srcset=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/28-300x251.jpg 300w, https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/28.jpg 340w\" sizes=\"auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/><\/a><\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td style=\"width: 109px; text-align: center;\"><b>C\u00e1mara en mano<\/b><\/td>\n<td style=\"width: 587.633px;\">Seguir la acci\u00f3n con la c\u00e1mara en mano, da la sensaci\u00f3n de realismo debido a las vibraciones del operador de la c\u00e1mara.<\/td>\n<td style=\"width: 175.367px;\"><a href=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/29.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-full wp-image-3245\" src=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/29.jpg\" alt=\"\" width=\"244\" height=\"237\" \/><\/a><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p style=\"text-align: center;\">Tabla 4. Movimientos de c\u00e1mara.<\/p>\n<table style=\"width: 878px;\">\n<tbody>\n<tr>\n<td style=\"width: 130px; text-align: center;\">Gran plano general \/ <i>Extreme Long Shot<\/i><\/td>\n<td style=\"width: 562.817px;\">Es cuando se muestra un encuadre abierto\u00a0 que ense\u00f1a adem\u00e1s del personaje principal que se est\u00e1 tomando, los elementos a su alrededor.<\/td>\n<td style=\"width: 183.183px; text-align: center;\"><a href=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/30.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-medium wp-image-3246\" src=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/30-300x200.jpg\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"200\" srcset=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/30-300x200.jpg 300w, https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/30.jpg 333w\" sizes=\"auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/><\/a><\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td style=\"width: 130px; text-align: center;\">Plano general \/ <i>Full Shot<\/i><\/td>\n<td style=\"width: 562.817px;\">Se muestra al personaje de los pies a la cabeza m\u00e1s todo lo que se perciba a su alrededor con ese encuadre.<\/td>\n<td style=\"width: 183.183px; text-align: center;\"><a href=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/31.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-medium wp-image-3247\" src=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/31-200x300.jpg\" alt=\"\" width=\"200\" height=\"300\" srcset=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/31-200x300.jpg 200w, https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/31.jpg 334w\" sizes=\"auto, (max-width: 200px) 100vw, 200px\" \/><\/a><\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td style=\"width: 130px; text-align: center;\">Plano americano \/ <i>American Shot<\/i><\/td>\n<td style=\"width: 562.817px;\">T\u00e9rmino utilizado principalmente en las pel\u00edculas americanas de vaqueros donde se muestra al personaje desde la rodilla que es a donde les llegaba la pistola, hasta arriba de la cabeza.<\/td>\n<td style=\"width: 183.183px; text-align: center;\"><a href=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/32.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-full wp-image-3248\" src=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/32.jpg\" alt=\"\" width=\"184\" height=\"258\" \/><\/a><\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td style=\"width: 130px; text-align: center;\">Plano medio \/ <i>Medium Shot<\/i><\/td>\n<td style=\"width: 562.817px;\">Es cuando se toma a un personaje de la cintura hasta arriba de la cabeza.<\/td>\n<td style=\"width: 183.183px; text-align: center;\"><a href=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/33.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-full wp-image-3249\" src=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/33.jpg\" alt=\"\" width=\"202\" height=\"187\" \/><\/a><\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td style=\"width: 130px; text-align: center;\">Primer plano \/ <i>Medium Close Up<\/i><\/td>\n<td style=\"width: 562.817px;\">Es a partir de donde termina el hombro hasta arriba de la cabeza.<\/td>\n<td style=\"width: 183.183px; text-align: center;\"><a href=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/34.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-full wp-image-3250\" src=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/34.jpg\" alt=\"\" width=\"176\" height=\"90\" \/><\/a><\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td style=\"width: 130px; text-align: center;\"><i>Close up<\/i><\/td>\n<td style=\"width: 562.817px;\">Encuadra el rostro de una persona u objeto.<\/td>\n<td style=\"width: 183.183px; text-align: center;\"><a href=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/35.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-3251 aligncenter\" src=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/35.jpg\" alt=\"\" width=\"141\" height=\"135\" \/><\/a><\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td style=\"width: 130px; text-align: center;\">Plano detalle \/ <i>Big o Extreme Close Up<\/i><\/td>\n<td style=\"width: 562.817px;\">Un elemento especial del tema a encuadrar.<\/td>\n<td style=\"width: 183.183px; text-align: center;\"><a href=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/36.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-3252 aligncenter\" src=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/36.jpg\" alt=\"\" width=\"84\" height=\"56\" \/><\/a><\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td style=\"width: 130px; text-align: center;\"><i>Over the shoulder<\/i><\/td>\n<td style=\"width: 562.817px;\">\u00a0Incluye al sujeto protagonista de cara y al sujeto que escucha de espalda. Enfatiza al sujeto que tiene la acci\u00f3n en ese momento (por ejemplo, hablar). La c\u00e1mara se sit\u00faa detr\u00e1s del sujeto filmado, en 45 grados.<\/td>\n<td style=\"width: 183.183px;\"><a href=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/37.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-medium wp-image-3253\" src=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/37-300x225.jpg\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"225\" srcset=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/37-300x225.jpg 300w, https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/37.jpg 444w\" sizes=\"auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/><\/a><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p style=\"text-align: center;\">Tabla 5. Planos de tomas de c\u00e1mara.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Aplicando los principios de animaci\u00f3n y haciendo una visualizaci\u00f3n previa de ella, los movimientos de c\u00e1mara que se utilizan son <i>Tilt Up, Tilt Down<\/i>, Paneos y un <i>Zoom Out<\/i>. Los planos que sirven para el presente proyecto son mayormente <i>Extreme Close Ups<\/i> y un <i>Full Shot<\/i> para apreciar la escultura completa.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Hasta este punto ya se han revisado diferentes t\u00e9cnicas y herramientas que posibilitan un modelado 3D hiperrealista. Ahora resta realizar un <i>animatic storyboard<\/i> con After Effects CC, as\u00ed que el proyecto se conforma de estos conceptos y con todas estas herramientas, adem\u00e1s del proceso final llamado posproducci\u00f3n que se revisa a continuaci\u00f3n.<\/p>\n<ol style=\"text-align: justify;\" start=\"5\">\n<li><b> Modelado final y posproducci\u00f3n\u00a0<\/b><\/li>\n<\/ol>\n<p style=\"text-align: justify;\">Recordar que la posproducci\u00f3n es la etapa en la que se concreta el material audiovisual para crear la composici\u00f3n final del proyecto. Es elemental afinar los elementos necesarios como tiempos, tanto en di\u00e1logos, acciones, encuadres, como en movimientos de c\u00e1mara, sin olvidar el color, iluminaci\u00f3n en im\u00e1genes, sonido y dem\u00e1s elementos para lograr obtener un resultado que satisfaga las necesidades del usuario.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><b>5.1 <\/b><b><i>Animatic storyboard<\/i><\/b><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Para el desarrollo del <i>storyboard<\/i> se revis\u00f3 a Peter Ratner y su libro <i>3-D Human Modeling and Animation<\/i>, en el cual define lo que es un <i>animatic storyboard<\/i> de la siguiente manera:<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Los storyboards se utilizan para describir las acciones de una animaci\u00f3n de v\u00eddeo o pel\u00edcula. Habitualmente se trata de una serie de cuadros que indican acciones clave. Cada escena tiene un marco para un dibujo y una caja m\u00e1s peque\u00f1a para la descripci\u00f3n de la acci\u00f3n, el di\u00e1logo, el \u00e1ngulo de la c\u00e1mara y la iluminaci\u00f3n. Tambi\u00e9n pueden ser una serie de dibujos individuales que est\u00e1n puestas en un tablero. [\u2026] Los storyboards se han utilizado en las industrias de la publicidad y el cine por eras, mucho antes de la llegada de la computadora. (Ratner, 253)<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Tambi\u00e9n este autor dice que un <i>animatic storyboard<\/i> permite afinar la calidad de la animaci\u00f3n, tener una idea clara de c\u00f3mo se ver\u00e1 en lugar de animar sin planear y acelera el proceso de producci\u00f3n. Lo m\u00e1s usual es comenzar con un guion escrito, es importante tener en cuenta que, dado que la animaci\u00f3n es un medio visual, los bocetos del <i>animatic storyboard<\/i> son mucho m\u00e1s importantes y que tambi\u00e9n los dibujos pueden estar sujetos a muchos cambios y m\u00e1s cuando se trabaja en equipo. A continuaci\u00f3n se muestra el <i>storyboard<\/i> del presente proyecto:<\/p>\n<p style=\"text-align: center;\"><a href=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/13.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\" wp-image-3230 aligncenter\" src=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/13-300x231.png\" alt=\"\" width=\"410\" height=\"316\" srcset=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/13-300x231.png 300w, https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/13.png 512w\" sizes=\"auto, (max-width: 410px) 100vw, 410px\" \/><\/a>Figura 10.<i> Storyboard<\/i> para <i>animatic<\/i> <i>El rapto de Pers\u00e9fone.<\/i><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Como se aprecia en el <i>storyboard <\/i>anterior, la animaci\u00f3n se divide en 8 escenas principales, cuyo objetivo fue mostrar algunos detalles destacables de la escultura, para despu\u00e9s mostrarla completa. En la escena 1, el plano que se utiliza es un <i>Extreme Close up <\/i>con un <i>Tilt Down<\/i> como movimiento de c\u00e1mara, para apreciar \u00fanicamente el brazo de Pers\u00e9fone. En la escena 4 se utiliza un <i>Extreme Close Up<\/i> como plano y un <i>Tilt up <\/i>desde la rodilla de Pers\u00e9fone hasta el detalle de los dedos de Hades sobre la piel de ella. Los planos que se utilizan en el <i>animatic storyboard <\/i>son <i>Extreme Close Ups <\/i>en 8 escenas y en la \u00faltima se utiliza un <i>Full Shot <\/i>para apreciar la escultura completa. Los movimientos de c\u00e1mara son <i>Tilt Up<\/i>, <i>Tilt Down<\/i>, Paneos y un <i>Zoom Out<\/i>.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Despu\u00e9s del <i>storyboard<\/i> el siguiente paso es juntar todos los elementos para sacar el <i>render<\/i> final, como se detalla en el siguiente subtema.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><b>5.2 Postproducci\u00f3n<\/b><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Es la etapa en donde se concreta el material audiovisual, se revisa todo lo que se tiene, se elige lo que realmente llene las expectativas del director y se crea la composici\u00f3n final. En palabras del autor Michael Rabiger:<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">La postproducci\u00f3n es la etapa de la realizaci\u00f3n en cine o en video durante la cual se transforma el material filmado, al que se denomina copi\u00f3n, en la pel\u00edcula que posteriormente se presenta ante la audiencia. De estas tareas se ocupan el montador y el equipo de operadores de montaje del sonido. (Rabiger, 183)<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Para poder completar y facilitar esta etapa, Rabiger aporta una serie de pasos:<\/p>\n<ul style=\"text-align: justify;\">\n<li>Hacer un \u201cvisionado\u201d del material y seleccionarlo: en el caso de este proyecto, se seleccionan los mejores <i>renders<\/i> del modelado.<\/li>\n<li>Cronometrar el material: en esta parte se sincronizan las im\u00e1genes, encuadres, movimientos de c\u00e1mara y dem\u00e1s, como en el <i>animatic<\/i>.<\/li>\n<li>Realizar una primera edici\u00f3n en bruto: se une todo el material.<\/li>\n<li>Afinar la edici\u00f3n: se hacen las correcciones necesarias en el audiovisual.<\/li>\n<li>Grabaci\u00f3n de la narraci\u00f3n (si la hubiere).<\/li>\n<li>\u00a0Grabaci\u00f3n\u00a0de la m\u00fasica\u00a0(si la hubiere).<\/li>\n<li>Limpieza y comprobaci\u00f3n de los di\u00e1logos para su posterior ecualizaci\u00f3n: se revisan los di\u00e1logos y se seleccionan los adecuados para el audiovisual.<\/li>\n<li>Preparar todos los componentes del sonido para hacer la mezcla (los efectos, la m\u00fasica, el sonido ambiente).<\/li>\n<li>Mezcla de las pistas para producir una pista de sonido \u00fanica clara y fluida.<\/li>\n<\/ul>\n<p style=\"text-align: justify;\">Como se ha visto, la postproducci\u00f3n es la etapa en la que se concreta el material audiovisual para crear la composici\u00f3n final del proyecto. Aqu\u00ed el <i>animatic storyboard<\/i> juega un papel importante, ya que puede ser la base para formar la composici\u00f3n final, solo que con el material en crudo que realmente se va a utilizar. Es elemental afinar los elementos necesarios como tiempos, tanto en di\u00e1logos, acciones, encuadres, como en movimientos de c\u00e1mara, sin olvidar el color, iluminaci\u00f3n en im\u00e1genes, sonido y dem\u00e1s elementos.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Concluida la etapa de postproducci\u00f3n se obtiene el <i>render<\/i> final y se revisa si se cumpli\u00f3 con las expectativas deseadas del producto requerido.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><b>Conclusiones<\/b><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Se puede resumir de los temas expuestos, que el saber diferenciar entre ambientes de trabajo es algo importante (tanto 2D, como 3D) y trabajar en cada uno es algo complejo, porque hay muchas herramientas y soluciones para un mismo problema, solo hay que elegir aquellas que se consideren m\u00e1s adecuada. Conocer a detalle el objeto de trabajo es recomendable para determinar su nivel expresivo en un ambiente digital.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Se sabe que cada subtema aqu\u00ed planteado puede profundizarse m\u00e1s, ya que cada uno es muy amplio, desde los signos y la imagen, pasando por la anatom\u00eda del cuerpo humano, animaci\u00f3n, <i>software <\/i>para desarrollo de gr\u00e1ficos 2D y modelado 3D, etc.\u00a0 Pero hay que recordar que este documento es un fragmento de una investigaci\u00f3n, en la cual, cada cap\u00edtulo expone a fondo las herramientas utilizadas para la creaci\u00f3n de la escultura aqu\u00ed presentada. En ese sentido se invita a revisarla.<\/p>\n<a href=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/12.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"wp-image-3229 aligncenter\" src=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/12-300x225.png\" alt=\"\" width=\"448\" height=\"336\" srcset=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/12-300x225.png 300w, https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/12.png 512w\" sizes=\"auto, (max-width: 448px) 100vw, 448px\" \/><\/a>\n<p style=\"text-align: center;\">Figura 11. Esquema de la realizaci\u00f3n del modelado de la escultura <i>El rapto de Pers\u00e9fone<\/i>. Noviembre 2018.<\/p>\n<p><b>Fuentes de consulta<\/b><\/p>\n<p>Moles, Abraham. <i>La Imagen. <\/i>M\u00e9xico: Trillas, 1991. Impreso.<\/p>\n<p>Armi\u00f1o, Mauro. <i>Ferdinand de Saussure, Curso de ling\u00fc\u00edstica general<\/i>. M\u00e9xico: Ed. Nuevomar, 1982. Impreso.<\/p>\n<p>Cantor, Jeremy. \u00a0<i>Inspired 3D Short Film Production.<\/i> UK: Course Technology PTR, 2004. Impreso<\/p>\n<p>Debray, Regis. <i>Vida y muerte de la imagen Historia de la mirada en Occidente.<\/i> Buenos Aires: Paidos Iberica, 1994. Impreso.<\/p>\n<p>Grimal, Pierre. <i>Diccionario de Mitolog\u00eda: Griega y Romana.<\/i> Espa\u00f1a: Paid\u00f3s, 2013. Impreso.<\/p>\n<p>Gubern, Rom\u00e1n. <i>Historia del Cine. Vol. I.<\/i> Espa\u00f1a: Anagrama, 2014. Impreso.<\/p>\n<p>Osborne, Mary. <i>Favorite Greek Myths<\/i>. UK: Scholastic Press, 1989. Impreso.<\/p>\n<p>Levi Strauss, Claude. <i>Mito y Significado.<\/i> Espa\u00f1a: Alianza, 2012. Impreso.<\/p>\n<p>Ratner, Peter. <i>3-D Human Modeling and Animation<\/i>. NJ: Wiley, 2009. Impreso.<\/p>\n<p>Thomas, Frank. <i>The Illusion of Life: Disney Animation<\/i>. United States: Abbeville Press, 1981.<\/p>\n<p>ImpresoTownsley, Maria, and Pineda Rojas, Eloy. <i>Publicidad.<\/i> M\u00e9xico, D.F.: Thomson, 2004. Impreso.<\/p>\n<p><strong>Semblanza curricular<\/strong><\/p>\n<p><strong>Diego Pineda<\/strong><\/p>\n<p><strong>Formaci\u00f3n acad\u00e9mica:<\/strong> Estudiante de la Licenciatura en Dise\u00f1o Digital por ICONOS, Instituto de Investigaci\u00f3n en Comunicaci\u00f3n y Cultura. Estudi\u00f3 Ingl\u00e9s en el CELEX de UPIICSA del IPN por 3 a\u00f1os.<\/p>\n<p><strong>Actividad laboral:<\/strong> Ha realizado campa\u00f1as de marketing en LEARNEX Comunidad de aprendizaje del idioma Ingl\u00e9s, incrementando la asistencia de alumnos a actividades acad\u00e9micas y recreativas, as\u00ed como tours en diferentes museos y sitios tur\u00edsticos de M\u00e9xico.<\/p>\n<p>Ha impartido clases de Ingl\u00e9s a empresas privadas a nivel profesional y empresarial, con una experiencia mayor a 10 a\u00f1os, siendo promovido a L\u00edder de equipo, teniendo docentes a su cargo. Desde el 2012 ha trabajado sobre una metodolog\u00eda basada en las Inteligencias M\u00faltiples, Inteligencia Emocional y Estilos de Aprendizaje en un sistema conversacional.<\/p>\n<p>Se ha desempe\u00f1ado en el \u00e1rea de comunicaci\u00f3n interna a trav\u00e9s del Departamento de Dise\u00f1o y Promoci\u00f3n en ICONOS, Instituto de Investigaci\u00f3n en Comunicaci\u00f3n y Cultura.<\/p>\n<p>Actualmente trabaja en el \u00e1rea de Artes Gr\u00e1ficas en una de las imprentas l\u00edderes en USA y Am\u00e9rica Latina, llamada QUAD GRAPHICS.<\/p>\n<p>Contacto: <strong>design.diegopin@outlook.com<\/strong><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Modelado 3d hiperrealista para animaci\u00f3n. Escultura digital aplicada a El Rapto de Pers\u00e9fone de Bernini a partir de una figura geom\u00e9trica Resumen El objetivo del presente art\u00edculo es el desarrollar un modelado 3D de una escultura con Maya 2018, para ello, fue necesario hacer un an\u00e1lisis del mito de la escultura El rapto de Pers\u00e9fone&#8230;  <a class=\"excerpt-read-more\" href=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/modelado-3d-hiperrealista-para-animacion\/\" title=\"Read Modelado 3d hiperrealista para animaci\u00f3n.\">Leer m\u00e1s &raquo;<\/a><\/p>\n","protected":false},"author":112,"featured_media":3394,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_monsterinsights_skip_tracking":false,"_monsterinsights_sitenote_active":false,"_monsterinsights_sitenote_note":"","_monsterinsights_sitenote_category":0,"footnotes":""},"categories":[5],"tags":[547,549,550,548],"coauthors":[546],"class_list":["post-3217","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-diseno-comunicacion-digital","tag-el-rapto-de-persefone","tag-hiperrealismo","tag-iconicidad","tag-modelado-3d"],"acf":[],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/3217","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-json\/wp\/v2\/users\/112"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=3217"}],"version-history":[{"count":10,"href":"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/3217\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":3516,"href":"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/3217\/revisions\/3516"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-json\/wp\/v2\/media\/3394"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=3217"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=3217"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=3217"},{"taxonomy":"author","embeddable":true,"href":"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-json\/wp\/v2\/coauthors?post=3217"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}