{"id":4194,"date":"2020-10-01T14:33:51","date_gmt":"2020-10-01T19:33:51","guid":{"rendered":"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/?p=4194"},"modified":"2020-10-01T23:14:17","modified_gmt":"2020-10-02T04:14:17","slug":"estudio-exploratorio-de-la-terapia-de-rehabilitacion-con-videojuego","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/estudio-exploratorio-de-la-terapia-de-rehabilitacion-con-videojuego\/","title":{"rendered":"Estudio exploratorio de la terapia de rehabilitaci\u00f3n con videojuego"},"content":{"rendered":"<p>El objetivo de este trabajo es identificar los usos de los videojuegos comerciales en el proceso terap\u00e9utico, la pregunta de investigaci\u00f3n fue \u00bfcu\u00e1les son y qu\u00e9 efectos documentados existen en la literatura cient\u00edfica asociados con la terapia con videojuegos? El dise\u00f1o de investigaci\u00f3n es un estudio exploratorio, con una muestra documental de 331 art\u00edculos de investigaci\u00f3n, los resultados obtenidos se analizaron con el programa SPSS-22 para identificar las frecuencias, repeticiones de palabras y tabuladores cruzados. En las conclusiones se identifica que existen efectos positivos de los videojuegos comerciales en su uso terap\u00e9utico y la necesidad de generar m\u00e1s investigaci\u00f3n desde el campo de la psicolog\u00eda.<\/p>\n<p><strong>Palabras clave: <\/strong>terapia, videojuego, Xbox, Wii, PlayStation, conducta, estudio exploratorio.<\/p>\n<p><strong><em><u>Exploratory study of video game rehabilitation therapy<\/u><\/em><\/strong><\/p>\n<p><strong>Abstract<\/strong><\/p>\n<p><em>The aim of this reseach is to know and identify the effects that comercial video games cause in the theraputic proccess, the research question was: what are they and what documented effects exist in the scientific literature that are associated with video games and therapy? The research design is an exploratory study with a documentary sample of 331 research articles, the results obtained were analyzed with SSPS-22 program to identify frequencies, word repetitions and crosstabs. It is identified in the conclusions that there are positive effects of commercial video games in their therapeutic use and the need to generate more research from the field of psychology. <\/em><\/p>\n<p><strong><em>Key words: <\/em><\/strong><em>therapy, videogame, Xbox, Wii, PlayStation, behavior, exploratory study.<\/em><\/p>\n<h3><b><a href=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2020\/10\/terapia_rehabilitaci\u00f3n_videojuego_V5sep.pdf\">Art\u00edculo PDF<\/a><\/b><\/h3>\n<p><!--more--><\/p>\n<p><strong>Introducci\u00f3n<\/strong><\/p>\n<p>El presente trabajo de investigaci\u00f3n es una aproximaci\u00f3n a un fragmento de la realidad del tema de videojuegos, estos en el a\u00f1o 2019 generaron ingresos por $148.8 mil millones de d\u00f3lares. (Peres 2) Lo que denota que tiene un impacto significativo, ya que es una industria que genera una derrama econ\u00f3mica para diferentes sectores de la poblaci\u00f3n. Estas relaciones econ\u00f3micas originan otras relaciones y pr\u00e1cticas sociales, tambi\u00e9n generan usos, discursos y percepciones sobre los grupos e individuos vinculados a sus pr\u00e1cticas. El tema de los videojuegos ha repercutido en los procesos culturales y sociales, como un fen\u00f3meno generacional que aumenta y toma auge en las sociedades contempor\u00e1neas. El impacto que ha tenido el tema ha trascendido, una muestra de ello es que para los juegos ol\u00edmpicos Tokio, Jap\u00f3n 2020 se desarrollar\u00eda una antesala, donde se jugar\u00eda con ellos dentro del programa ol\u00edmpico como <em>E-Sports<\/em> y en futuras ediciones de las Olimpiadas se considerar\u00edan como eventos formales.<span id='easy-footnote-1-4194' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/estudio-exploratorio-de-la-terapia-de-rehabilitacion-con-videojuego\/#easy-footnote-bottom-1-4194' title='Sin embargo, la Pandemia Covid-19 que se propag\u00f3 por el planeta, ha forzado a todos los sectores a detener las pr\u00e1cticas sociales cotidianas y empezar a acomodar el orden mundial en nuevas din\u00e1micas de convivencia, en ese sentido fueron suspendidos estos juegos ol\u00edmpicos.'><sup>1<\/sup><\/a><\/span><\/p>\n<p>En el \u00e1mbito internacional se identifican eventos globales que convocan a una importante cantidad de aficionados y mueve de manera significativa las econom\u00edas implicadas. Por mencionar algunos de estos eventos est\u00e1n: <em>Game Developers Conference<\/em>, E3 <em>Electronic<\/em> <em>Entertainment<\/em> <em>Expo<\/em>, <em>Tokyo Game Show<\/em>, <em>Gamescon<\/em>, Paris <em>Games Week<\/em>, Barcelona <em>Game World<\/em> &amp; Madrid <em>Games Week<\/em>. (MacGuffin, 2020; Tones, 2020; Andreadis; 2020) Adem\u00e1s existen Copas Mundiales como <em>Fortnite,<\/em> para este evento el ganador del torneo obtuvo una bolsa de tres millones de d\u00f3lares en la edici\u00f3n 2019. (<em>Epicgames<\/em>, 2020)<\/p>\n<p>Sin embargo, como se mencion\u00f3 existen diferentes discursos y lecturas sobre el fen\u00f3meno que han generado una percepci\u00f3n contraria y se enfoca m\u00e1s al uso y consumo de los videojuegos en sus repercusiones y efectos sobre los usuarios y a nivel social, con una visi\u00f3n negativa. En ese sentido se observa que, los efectos negativos de los videojuegos se han asociado a diferentes niveles de violencia, adem\u00e1s autoridades del poder p\u00fablico han afirmado y vinculado el efecto del comportamiento violento de los individuos con los videojuegos. En el peri\u00f3dico El Universal <em>online<\/em> (M\u00e9xico), se mencionan cinco casos donde se relaciona a los videojuegos con la conducta de los que generaron masacres. Estos son el caso del tiroteo de Torre\u00f3n, Coahuila (2020), la autoridad se\u00f1ala \u201c\u2026 al parecer, el ni\u00f1o fue influenciado por el videojuego que se llama <em>Natuaral Selection<\/em>, del cual en su playera ten\u00eda el nombre.\u201d (El Universal [redacci\u00f3n], 5) El caso del tiroteo del Paso, Texas y Dayton, Ohio (agosto 2019), se informa que un congresista de EE. UU. declar\u00f3 que \u201c\u2026 los videojuegos son culpables de dichos cr\u00edmenes, ya que consider\u00f3 que este medio de entretenimiento deshumaniza a las personas.\u201d (El Universal [redacci\u00f3n], 8) El caso de Florida (2018) escuela <em>Parkland<\/em> \u201c\u2026 familiares y amigos de los estudiantes asesinados lideraron una campa\u00f1a contra el lanzamiento del videojuego <em>Active Shooter<\/em>, el cual simula un tiroteo en una escuela [\u2026] El presidente Trump apunt\u00f3 que los videojuegos podr\u00edan ser un factor que ha contribuido a la violencia armada en Estados Unidos, por lo que se reuni\u00f3 con representantes de la industria de los videojuegos para tratar dicho punto.\u201d (El Universal [redacci\u00f3n], 9, 10) Columbine (1999), \u201c\u2026 d\u00edas despu\u00e9s del tiroteo, se dio a conocer por medio de reportes policiacos junto con testimonios de personas cercanas a los perpetradores, que los j\u00f3venes era fan\u00e1ticos del videojuego <em>Doom<\/em>, un t\u00edtulo de disparos en primera persona, del cual llegaron a crear niveles y escenarios. En aquel momento se relacion\u00f3 a los videojuegos con este tipo con los tiroteos.\u201d (El Universal [redacci\u00f3n], 12)<\/p>\n<p>Estos eventos fueron extra\u00eddos del periodismo en su funci\u00f3n informativa, donde se gener\u00f3 informaci\u00f3n y plasm\u00f3 los contextos, y declaraciones de los actores de ese momento, facilitando al p\u00fablico informaci\u00f3n para crear percepciones sobre los asuntos. A partir de esas notas generadas en el momento del hecho noticioso, la informaci\u00f3n tuvo efectos sobre los p\u00fablicos y fueron ellos lo que interpretaron la informaci\u00f3n, y generaron varias tendencias de opini\u00f3n que pueden asociarse al fen\u00f3meno revisado.<\/p>\n<p>Tambi\u00e9n existe el argumento formal y acad\u00e9mico donde la visi\u00f3n sobre el objeto emp\u00edrico ha generado un discurso acerca de los videojuegos, de sus pr\u00e1cticas y los efectos que estos tienen sobre los usuarios y otros actores. Se suma a esto la postura de la Organizaci\u00f3n Mundial de la Salud (OMS), que menciona la existencia del trastorno por uso de videojuegos y en su Clasificaci\u00f3n Internacional de Enfermedades (CIE-11) est\u00e1 catalogado de la siguiente manera: se ubica en los Trastornos mentales, conductuales o del neurodesarrollo, en la categor\u00eda de Trastornos debido al uso de sustancias o conductas adictivas, en la subcategor\u00eda trastornos por conductas adictivas y se clasifica como 6C51 trastorno por uso de (video)juegos (OMS, 2019).<\/p>\n<p>Pero no solamente son problemas asociados a la conducta adictiva, sino tambi\u00e9n a otros problemas, Gaux<span id='easy-footnote-2-4194' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/estudio-exploratorio-de-la-terapia-de-rehabilitacion-con-videojuego\/#easy-footnote-bottom-2-4194' title='2.Salut-UVic '><sup>2<\/sup><\/a><\/span>(2020) documenta en su revisi\u00f3n bibliogr\u00e1fica el impacto negativo en la exposici\u00f3n de ni\u00f1os a pantallas en el desarrollo ling\u00fc\u00edstico; Figueroa<span id='easy-footnote-3-4194' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/estudio-exploratorio-de-la-terapia-de-rehabilitacion-con-videojuego\/#easy-footnote-bottom-3-4194' title='3.Investigadora Postdoctoral por el Programa de Investigaci\u00f3n Postdoctoral en Ciencias Sociales, Ni\u00f1ez y Juventud, de la Alianza Consejo Latinoamericano de Ciencias Sociales (CLACSO). Socia Numeraria de la Academia Mexicana de Pediatr\u00eda (ACAMEXPED) e investigadora independiente. '><sup>3<\/sup><\/a><\/span><a href=\"#_ftn3\" name=\"_ftnref3\"><\/a> y Campbell<span id='easy-footnote-4-4194' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/estudio-exploratorio-de-la-terapia-de-rehabilitacion-con-videojuego\/#easy-footnote-bottom-4-4194' title='4.Pediatra\/Neuropediatra. M\u00e9dico adscrito del Centro de Higiene Mental \u201cDr. Carlos Nava M.\u201d. Profesor-Colaborador Pediatr\u00eda de la Universidad Aut\u00f3noma de M\u00e9xico (UNAM). Socio Titular de la Academia Mexicana de Pediatr\u00eda e investigador independiente indican'><sup>4<\/sup><\/a><\/span>que los problemas de \u201c\u2026 los dispositivos m\u00f3viles entre ellos videojuegos, puntualizan que una considerable cantidad de casos muestra los efectos negativos del mal uso de dichos artefactos, que van desde problemas de insomnio e irritabilidad entre otros.\u201d (Figueroa 1) Osa Fern\u00e1ndez <span id='easy-footnote-5-4194' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/estudio-exploratorio-de-la-terapia-de-rehabilitacion-con-videojuego\/#easy-footnote-bottom-5-4194' title='5.Universitat de les Illes Balears '><sup>5<\/sup><\/a><\/span>menciona que \u201c\u2026 los videojuegos violentos o de azar y el uso prolongado de los videojuegos provocan emociones como ira, hostilidad, frustraci\u00f3n y estos lleva a trastornos como la depresi\u00f3n, la ansiedad o la alexitimia e incluso trastornos como la adicci\u00f3n a ellos o a sustancias.\u201d (Osa 1) Schou, Cecilie<span id='easy-footnote-6-4194' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/estudio-exploratorio-de-la-terapia-de-rehabilitacion-con-videojuego\/#easy-footnote-bottom-6-4194' title='6.Departamento de Ciencias Psicosociales, Facultad de Psicolog\u00eda, Universidad de Bergen, y Centro de Competencia, Fundaci\u00f3n de Cl\u00ednicas de Bergen '><sup>6<\/sup><\/a><\/span>y otros, realizaron hallazgos significativos en una muestra 23, 533 participantes encuestados para su investigaci\u00f3n:<\/p>\n<blockquote><p>\u2026 los s\u00edntomas del trastorno por d\u00e9ficit de atenci\u00f3n \/ hiperactividad (TDAH), el trastorno obsesivo compulsivo (TOC), la ansiedad y la depresi\u00f3n podr\u00edan explicar la variaci\u00f3n en el uso adictivo (es decir, el uso compulsivo y excesivo asociado con resultados negativos) de dos tipos de tecnolog\u00edas modernas en l\u00ednea: redes sociales y videojuegos. Las correlaciones entre los s\u00edntomas del uso adictivo de la tecnolog\u00eda y los s\u00edntomas del trastorno mental fueron positivas y significativas, incluyendo la d\u00e9bil interrelaci\u00f3n entre los dos comportamientos tecnol\u00f3gicos adictivos. (Schou 5)<\/p><\/blockquote>\n<p>Peracchia<span id='easy-footnote-7-4194' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/estudio-exploratorio-de-la-terapia-de-rehabilitacion-con-videojuego\/#easy-footnote-bottom-7-4194' title='7.Departamento de Medicina Cl\u00ednica, Salud P\u00fablica, Ciencias de la Vida y del Medio Ambiente, Universidad de L&amp;#8217;Aquila, 67100 L&amp;#8217;Aquila, Italia.'><sup>7<\/sup><\/a><\/span>\u00a0y otros (2019), descubrieron que \u201c\u2026 una motivaci\u00f3n baja al juego est\u00e1 relacionada con niveles de ansiedad y depresi\u00f3n altos, usando el instrumento Escala de Motivaci\u00f3n de Juego integrado al contexto italiano (GAMS-it).\u201d (Peracchia 4) Su estudio fue con una muestra 1899 participantes.<\/p>\n<p>Todo ello hace inferir que, a estos problemas mencionados por las autoras y autores, as\u00ed como de manera institucional por la OMS, este problema debe tener una soluci\u00f3n o tratamiento desde un enfoque de salud\/enfermedad. Por tanto, sobre el tratamiento de estos problemas asociados al uso y consumo de los videojuegos existen tratamientos psiqui\u00e1tricos y psicol\u00f3gicos desde el posicionamiento cognitivo-conductual, adem\u00e1s de especialistas en adicciones que generan intervenciones con sus modelos y marcos te\u00f3ricos de tratamientos de adicciones ajust\u00e1ndolos a los videojuegos. Marco<span id='easy-footnote-8-4194' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/estudio-exploratorio-de-la-terapia-de-rehabilitacion-con-videojuego\/#easy-footnote-bottom-8-4194' title='8.Universidad de Valencia Facultad de Psicolog\u00eda, Universidad de Valencia Dpto. de Psicolog\u00eda B\u00e1sica &lt;a href=&quot;#_ftn8&quot; name=&quot;_ftnref8&quot;&gt;&lt;\/a&gt;y Ch\u00f3liz'><sup>8<\/sup><\/a><\/span><span id='easy-footnote-9-4194' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/estudio-exploratorio-de-la-terapia-de-rehabilitacion-con-videojuego\/#easy-footnote-bottom-9-4194' title='9.Universidad de Valencia. '><sup>9<\/sup><\/a><\/span>(2014) generaron para un caso m\u00e1s espec\u00edfico, un tratamiento cognitivo-conductual de la adicci\u00f3n a videojuegos de rol <em>online<\/em>. Torres <span id='easy-footnote-10-4194' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/estudio-exploratorio-de-la-terapia-de-rehabilitacion-con-videojuego\/#easy-footnote-bottom-10-4194' title='10.Departamento Psicolog\u00eda, Investigadora. FPCEE Blanquerna, Universitat Ramon Llull. '><sup>10<\/sup><\/a><\/span>y Carbonell <span id='easy-footnote-11-4194' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/estudio-exploratorio-de-la-terapia-de-rehabilitacion-con-videojuego\/#easy-footnote-bottom-11-4194' title='11.Departamento Psicolog\u00eda, Investigadora. FPCEE Blanquerna, Universitat Ramon Llull. '><sup>11<\/sup><\/a><\/span>(2015) desarrollaron un tratamiento mediante el programa PIPATIC<span id='easy-footnote-12-4194' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/estudio-exploratorio-de-la-terapia-de-rehabilitacion-con-videojuego\/#easy-footnote-bottom-12-4194' title='12.PIPATIC es el programa de intervenci\u00f3n psicol\u00f3gica para el uso problem\u00e1tico de tecnolog\u00edas de la informaci\u00f3n y la comunicaci\u00f3n, se compone de 6 m\u00f3dulos de trabajo psicoterap\u00e9utico (m\u00f3dulo psicoeducativo, de intervenci\u00f3n est\u00e1ndar en adicciones conductuales, intrapersonal, interpersonal, familiar y de creaci\u00f3n de un nuevo estilo de vida).'><sup>12<\/sup><\/a><\/span> para la adicci\u00f3n a los videojuegos en l\u00ednea, se observa que es un fen\u00f3meno \u201cparcialmente nuevo\u201d<em>,<\/em> se ha identificado y trabajado desde la visi\u00f3n de la ludopat\u00eda y otros problemas de adicciones.<\/p>\n<p>Entonces, los videojuegos se han identificado como un fen\u00f3meno social y cultural con diferentes aristas y con dos enfoques predominantes: la negativa que se ha asociado con la violencia, control de impulsos, descuido, uso abusivo, uso compulsivo, uso excesivo, uso problem\u00e1tico, obesidad, ludopat\u00eda, adicciones, enfermedades psiqui\u00e1tricas y psicol\u00f3gicas, trastornos y problemas asociados a la cognici\u00f3n y de manera conductual. (Meneses)<span id='easy-footnote-13-4194' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/estudio-exploratorio-de-la-terapia-de-rehabilitacion-con-videojuego\/#easy-footnote-bottom-13-4194' title='13.Universidade de S\u00e3o Paulo'><sup>13<\/sup><\/a><\/span> 2015; Abreu<span id='easy-footnote-14-4194' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/estudio-exploratorio-de-la-terapia-de-rehabilitacion-con-videojuego\/#easy-footnote-bottom-14-4194' title='14.Instituto de Psiquiatria, Faculdade de Medicina da Universidade de S\u00e3o Paulo,'><sup>14<\/sup><\/a><\/span>(2008) En contraste con la visi\u00f3n de potencial l\u00fadico y educativo, junto a una perspectiva econ\u00f3mica importante. Adem\u00e1s, cabe mencionar que la construcci\u00f3n social que se realiza de este fen\u00f3meno es dibujada en parte por los medios de comunicaci\u00f3n, por la mercadotecnia, desde las instituciones que han observado un problema con el uso, desde una posici\u00f3n econ\u00f3mica, cultural, tambi\u00e9n psicol\u00f3gica y psiqui\u00e1trica.<\/p>\n<p>Sanctis <span id='easy-footnote-15-4194' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/estudio-exploratorio-de-la-terapia-de-rehabilitacion-con-videojuego\/#easy-footnote-bottom-15-4194' title='15.Pontificia Universidad Cat\u00f3lica Argentina'><sup>15<\/sup><\/a><\/span>y otros (2017) documentan que los videojuegos tienen efectos positivos indican que:<\/p>\n<blockquote><p>\u2026las primeras investigaciones espec\u00edficas acerca de los efectos potenciales de los videojuegos comenzaron en los a\u00f1os 80 del siglo XX y se enfocaban primeramente en la coordinaci\u00f3n visomotora en las habilidades espaciales. Diversos estudios revelaron que quienes jugaban cualquier videojuego regularmente entre 2 y 59 horas por semana, ten\u00edan una mejor coordinaci\u00f3n visomotora que las personas que no jugaban regularmente; jugar por 5 horas a un videojuego en 2D llamado <em>Targ<\/em> y un videojuego en 3D llamado <em>Battlezone<\/em> mejora las habilidades espaciales y la coordinaci\u00f3n visomotor. (Sanctis 13)<\/p><\/blockquote>\n<p>Se ha comprobado que resultan excelentes en el entrenamiento cognitivo. Investigaciones en el campo de las neurociencias han explorado como el uso moderado de videojuegos puede favorecer ciertas capacidades cognitivas. Habilidades como la capacidad espacial, la memoria, los reflejos, la velocidad de reacci\u00f3n, el razonamiento y la resoluci\u00f3n de problemas o el pensamiento multitarea pueden verse desarrolladas gracias a los videojuegos, as\u00ed como otras habilidades con alg\u00fan componente fisiol\u00f3gico, tales como la percepci\u00f3n visual o auditiva, la habilidad manual o la coordinaci\u00f3n psicomotriz. (Buiza) <span id='easy-footnote-16-4194' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/estudio-exploratorio-de-la-terapia-de-rehabilitacion-con-videojuego\/#easy-footnote-bottom-16-4194' title='16.Inst. Atenci\u00f3n al Desarrollo Integral, Madrid '><sup>16<\/sup><\/a><\/span>y otros 2017; Carvajal <span id='easy-footnote-17-4194' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/estudio-exploratorio-de-la-terapia-de-rehabilitacion-con-videojuego\/#easy-footnote-bottom-17-4194' title='17.Investigador '><sup>17<\/sup><\/a><\/span>(2014).<\/p>\n<p>Lo cierto es que se ha hablado sobre el tema desde diferentes enfoques y ha generado diversas interpretaciones; por ello, se reconoce la necesidad de documentar y observar el comportamiento del fen\u00f3meno de los videojuegos, no desde una \u00f3ptica negativa, puesto que el argumento existe y se promueve desde la OMS, al determinarlos como una patolog\u00eda, lo cual proviene de su abuso y esto no es un dato aislado y a la ligera, ya que tuvo sus investigaciones para llevarlo y postularlo dentro de su sistema de Clasificaci\u00f3n Internacional de las Enfermedades. Se debe aceptar que, no es el resultado de objetivos a corto y mediano plazo, y de argumentos no cient\u00edficos, ni de la evidencia aislada, esto es una visi\u00f3n institucionalizada de un organismo internacional.<\/p>\n<p>Pero existe la necesidad de comprender el otro lado del fen\u00f3meno, el de la potencialidad que pudieran tener los videojuegos no desde una dimensi\u00f3n l\u00fadica ni educativa, sino, desde una dimensi\u00f3n terap\u00e9utica, que permita al sujeto generar un cambio y un uso liberador de sus problemas, por ello se realiza un estudio de tipo exploratorio sobre la condici\u00f3n del fen\u00f3meno de videojuegos en su potencialidad terap\u00e9utica.<\/p>\n<p>Esto permite plantear la siguiente pregunta: \u00bfcu\u00e1les son y qu\u00e9 efectos documentados hay en la literatura cient\u00edfica asociados con la terapia de rehabilitaci\u00f3n con videojuegos?<\/p>\n<p>\u00bfCu\u00e1les son las caracter\u00edsticas de la terapia con videojuegos?<\/p>\n<p>Este trabajo es parte integrante de un proyecto de investigaci\u00f3n doctoral y se decidi\u00f3 identificar posturas a favor y en contra del tema, adem\u00e1s de los tratamientos planteados sobre el uso y consumo de los videojuegos, vistos desde un plano salud\/enfermedad.<\/p>\n<p><strong>Metodolog\u00eda <\/strong><\/p>\n<p>Se explica c\u00f3mo se construy\u00f3 la selecci\u00f3n de las fuentes de investigaci\u00f3n y se expone el resultado de dicha indagaci\u00f3n, desde una propuesta de categor\u00edas y subcategor\u00edas que describen y caracterizan el fen\u00f3meno de los videojuegos, con el fin de saber cu\u00e1les investigaciones se han realizado desde una concepci\u00f3n terap\u00e9utica. La propuesta aqu\u00ed expuesta a <em>grosso modo<\/em> tuvo dos procesos generales: la construcci\u00f3n y el an\u00e1lisis para generar la caracterizaci\u00f3n del fen\u00f3meno.<\/p>\n<p><strong>\u00a0<\/strong><strong>Objetivos<\/strong><\/p>\n<p>El objetivo de esta fase exploratoria fue el identificar los efectos y afectaciones del uso de los videojuegos comerciales en la literatura cient\u00edfica, con el fin de <em>generar una base de datos que permita conocer el fen\u00f3meno, mediante el hallazgo de los principales trabajos que exponen la terapia con videojuegos comerciales.<\/em><\/p>\n<p><strong>Criterios de inclusi\u00f3n<\/strong><\/p>\n<p>Para la selecci\u00f3n de la informaci\u00f3n se consideraron los siguientes datos:<\/p>\n<ul>\n<li>Documento tipo art\u00edculos de investigaci\u00f3n.<\/li>\n<li>Documento que tenga resumen, donde se identifique de manera general y completa la investigaci\u00f3n.<\/li>\n<li>Publicaciones con temporalidad abierta.<\/li>\n<li>Idioma seg\u00fan criterios arrojados por las bases de datos consultadas.<span id='easy-footnote-18-4194' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/estudio-exploratorio-de-la-terapia-de-rehabilitacion-con-videojuego\/#easy-footnote-bottom-18-4194' title='18.De los resultados arrojados en el motor de b\u00fasqueda los art\u00edculos se encontraban en: alem\u00e1n, espa\u00f1ol, franc\u00e9s, ingl\u00e9s, italiano, polaco, y portugu\u00e9s.'><sup>18<\/sup><\/a><\/span><\/li>\n<li>Estudios que contengan las palabras: psicoterapia, terapia, intervenci\u00f3n, Nintendo Wii, PlayStation y Xbox.<span id='easy-footnote-19-4194' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/estudio-exploratorio-de-la-terapia-de-rehabilitacion-con-videojuego\/#easy-footnote-bottom-19-4194' title='19.Los videojuegos son un sistema que consiste en la consola o dispositivo para reproducir los t\u00edtulos de juegos electr\u00f3nicos, en la actualidad son tres sistemas de videojuegos las que ocupan el mercado global Nintendo, PlayStation y Xbox, en la presente investigaci\u00f3n nos referiremos a \u00e9stos como el sistema completo..&lt;\/li&gt;\n&lt;li&gt;'><sup>19<\/sup><\/a><\/span><\/li>\n<\/ul>\n<p><strong>Materiales y herramientas empleadas para construcci\u00f3n y an\u00e1lisis del material<\/strong><\/p>\n<p>Para la b\u00fasqueda de la informaci\u00f3n se utilizaron cuatro bases de datos:<\/p>\n<ul>\n<li>PubMed<\/li>\n<li>ScienceDirect<\/li>\n<li>Dimensions<\/li>\n<li>Redalyc<\/li>\n<\/ul>\n<p>Los programas empleados para la sistematizaci\u00f3n y acopio de la informaci\u00f3n fueron tres gestores de referencias bibliogr\u00e1ficas:<span id='easy-footnote-20-4194' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/estudio-exploratorio-de-la-terapia-de-rehabilitacion-con-videojuego\/#easy-footnote-bottom-20-4194' title='20.ReadCube Papers es un &lt;em&gt;software&lt;\/em&gt; que permite la administraci\u00f3n en l\u00ednea de referencia bibliogr\u00e1ficas de la web, sincronizaci\u00f3n multiplataforma, herramienta de citas y gesti\u00f3n bibliogr\u00e1fica. Zotero gestor referencia bibliogr\u00e1fico de acceso abierto y gratuito. Mendeley gestor referencia multiplataforma de acceso gratuito.'><sup>20<\/sup><\/a><\/span><\/p>\n<ul>\n<li>ReadCube Papers<\/li>\n<li>Zotero<\/li>\n<li>Mendeley<\/li>\n<\/ul>\n<p>En cada gestor se abri\u00f3 la cuenta correspondiente. Para el uso de ReadCube Papers<span id='easy-footnote-21-4194' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/estudio-exploratorio-de-la-terapia-de-rehabilitacion-con-videojuego\/#easy-footnote-bottom-21-4194' title='21.Permite generar librer\u00edas y se necesita suscripci\u00f3n '><sup>21<\/sup><\/a><\/span> se necesit\u00f3 una conexi\u00f3n a Internet, se vincul\u00f3 al programa Chrome y se utiliz\u00f3 como biblioteca virtual de documentos de las bases de datos<span id='easy-footnote-22-4194' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/estudio-exploratorio-de-la-terapia-de-rehabilitacion-con-videojuego\/#easy-footnote-bottom-22-4194' title='22.Sobre las bases de datos: Dimensions es una plataforma de b\u00fasqueda, an\u00e1lisis y de gesti\u00f3n de investigaci\u00f3n, es de tipo abierta. ScienceDirect es una plataforma de &lt;em&gt;Elsivier&lt;\/em&gt; de estudios de tipos acad\u00e9micos revisados por pares que contiene producci\u00f3n cient\u00edfica de 3800 revistas y tambi\u00e9n tiene t\u00edtulos de libros. PubMed se identifica como motor de b\u00fasqueda del \u00e1rea de la investigaci\u00f3n biom\u00e9dica, es parte de la Biblioteca Nacional de Medicina de los Estados Unidos. Redalyc es un sistema que integra de manera de indizaci\u00f3n de materiales principalmente de Am\u00e9rica Latina y el Caribe, Espa\u00f1a y Portugal de comunicaci\u00f3n cient\u00edfica '><sup>22<\/sup><\/a><\/span> PubMed, ScienceDirect y Dimensions, de manera directa y dentro del ambiente de los programas. La aplicaci\u00f3n permiti\u00f3 no duplicar informaci\u00f3n de las bases de datos, el procedimiento consisti\u00f3 en realizar las b\u00fasquedas en esas bases de las palabras claves; con los resultados obtenidos por el motor de b\u00fasqueda, se agregaron a la librer\u00eda ReadCube en una carpeta correspondiente (previamente creada y nombrada), con ello se logr\u00f3 identificar los documentos guardados. Posteriormente se exportaron las carpetas creadas al sistema Zotero y Mendeley, estos se emplearon como administradores de archivos y depuraci\u00f3n de documentos,<span id='easy-footnote-23-4194' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/estudio-exploratorio-de-la-terapia-de-rehabilitacion-con-videojuego\/#easy-footnote-bottom-23-4194' title='23.Pueden ser empleados con y sin conexi\u00f3n a Internet con el material previamente cargado'><sup>23<\/sup><\/a><\/span> se vincularon al procesador de textos Word para su uso como administrador de referencias bibliogr\u00e1ficas (su empleo es gratuito). Mendeley se utiliz\u00f3 para trabajar y crear un archivo con la informaci\u00f3n identificada en la base de datos Redalyc; Zotero se emple\u00f3 como administrador central, importando la informaci\u00f3n obtenida de ReadCube y de Mendeley.<\/p>\n<p><strong>Procedimiento<\/strong><\/p>\n<p>Se gener\u00f3 por cada buscador una carpeta de trabajo; con cada carpeta o biblioteca se eliminaron los archivos duplicados, esto se realiz\u00f3 por cada repositorio, despu\u00e9s se realiz\u00f3 la depuraci\u00f3n de informaci\u00f3n, la cual consisti\u00f3 en la revisi\u00f3n de cada documento si conten\u00edan las palabras claves y si exist\u00eda una relaci\u00f3n con el tema de investigaci\u00f3n.<\/p>\n<p>Para la selecci\u00f3n de la informaci\u00f3n se desarrollaron categor\u00edas de an\u00e1lisis y se emple\u00f3 el procesador de textos Word, las hojas de c\u00e1lculo de Excel y tres p\u00e1ginas web,<span id='easy-footnote-24-4194' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/estudio-exploratorio-de-la-terapia-de-rehabilitacion-con-videojuego\/#easy-footnote-bottom-24-4194' title=' 24.\u00a0https:\/\/www.onlinedoctranslator.com\/es\/translationform ,\u00a0https:\/\/www.pdfwordconvert.com\/convertform,\u00a0https:\/\/docwordcounter.com\/es\/wordcounttranslation'><sup>24<\/sup><\/a><\/span>cuya finalidad fue la conversi\u00f3n de formato, traducci\u00f3n de textos y el conteo de palabras para obtener el conteo de repeticiones. Para el an\u00e1lisis de datos se emple\u00f3: Excel, Zotero, Google traductor y SPSS 22.<\/p>\n<p><a href=\"#_ftn24\" name=\"_ftnref24\"><\/a><\/p>\n<p><a href=\"#_ftn24\" name=\"_ftnref24\"><\/a><\/p>\n<p><strong>Estrategia de b\u00fasqueda, procedimiento y resultados<\/strong><\/p>\n<p>El acopio de la informaci\u00f3n documental se ubic\u00f3 en el periodo del 27 de abril al 10 de mayo del 2020. Se realiz\u00f3 una b\u00fasqueda en las bases de datos<em> ScienceDirect, Dimensions, PudMed y Redalyc. <\/em>Se relacionaron los t\u00e9rminos terapia y psicoterapia,<em> Xbox, PlayStation y Nintendo Wii.<\/em> Tambi\u00e9n, se utilizaron operadores booleanos <em>AND, OR, +. <\/em>Cada base de datos cuenta con filtros que permiten una b\u00fasqueda m\u00e1s concreta, a continuaci\u00f3n, se describe el procedimiento y los resultados por cada base consultas.<\/p>\n<p><strong>PubMed<\/strong><\/p>\n<p>Se emplearon los filtros establecidos en la base de datos, los cuales consistieron en <em>free full text, full text, humans, \u00edtems with abstracts, review<\/em>, adem\u00e1s por tipo de art\u00edculo los criterios fueron los siguientes: <em>clinical study<\/em> (1); <em>clinical trial<\/em> (2); <em>clinical trial protocol<\/em> (3); <em>meta-analysis<\/em> (4); <em>multicenter study<\/em> (5); <em>observational study<\/em> (6); <em>practical guide<\/em> (7); <em>pragmatic clinical trial <\/em>(8); <em>randomized controlled trial<\/em> (9); <em>review<\/em> (10); <em>systematic review<\/em> (11); <em>validation study<\/em> (12).<\/p>\n<p>Despu\u00e9s de realizar la configuraci\u00f3n se gener\u00f3 la b\u00fasqueda con palabras claves: <em>therapy<\/em> Nintendo, <em>therapy<\/em> WII, <em>therapy<\/em> play station<span id='easy-footnote-25-4194' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/estudio-exploratorio-de-la-terapia-de-rehabilitacion-con-videojuego\/#easy-footnote-bottom-25-4194' title='25.El uso de la palabra Play Station &lt;em&gt;vs&lt;\/em&gt; PlayStation, se identific\u00f3 que al generar esta variable arrojaba documentos no relacionados con videojuegos. Por lo que a partir de ese hallazgo se determin\u00f3 que las b\u00fasquedas solamente fueran sin separaci\u00f3n (PlayStation) y omitir esta relaci\u00f3n de b\u00fasqueda en las otras bases de datos. Adem\u00e1s, se identific\u00f3 que por tipo de documentos los archivos fueron duplicados por el motor de b\u00fasqueda y por el propio sistema de PubMed. '><sup>25<\/sup><\/a><\/span> <a href=\"#_ftn25\" name=\"_ftnref25\"><\/a>y playstation, <em>therapy<\/em> Xbox. Tambi\u00e9n el criterio <em>psychotherapy<\/em> con palabras Xbox, PlayStation y Wii.<\/p>\n<p><strong>Procedimiento<\/strong><\/p>\n<p>Los datos obtenidos se guardaron en formatos CSV para cuestiones estad\u00edsticas y respaldo y el formato <em>PubMed,<\/em> para ser exportado al sistema Zotero, en \u00e9l se eliminaron los archivos duplicados.<\/p>\n<p>Los resultados obtenidos identificaron un total de 730 documentos, 388 son duplicados, m\u00e1s de la mitad de los casos seleccionados. 342 archivos fueron susceptibles a revisi\u00f3n individual (ver tabla 1).<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<table width=\"100%\">\n<tbody>\n<tr>\n<td width=\"40%\"><strong><em>PUBMED<\/em><\/strong><\/td>\n<td width=\"11%\"><strong>Nintendo<\/strong><\/td>\n<td width=\"15%\"><strong>Play station <\/strong><\/td>\n<td width=\"14%\"><strong>Playstation<\/strong><\/td>\n<td width=\"7%\"><strong>XBOX<\/strong><\/td>\n<td width=\"10%\"><strong>TOTALES<\/strong><\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"40%\"><em>Estudio cl\u00ednico (1)<\/em><\/td>\n<td width=\"11%\">153<\/td>\n<td width=\"15%\">10<\/td>\n<td width=\"14%\">3<\/td>\n<td width=\"7%\">26<\/td>\n<td width=\"10%\">192<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"40%\"><em>Ensayo cl\u00ednico (2)<\/em><\/td>\n<td width=\"11%\">144<\/td>\n<td width=\"15%\">9<\/td>\n<td width=\"14%\">3<\/td>\n<td width=\"7%\">25<\/td>\n<td width=\"10%\">181<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"40%\"><em>Protocolo de ensayo cl\u00ednico (3)<\/em><\/td>\n<td width=\"11%\">0<\/td>\n<td width=\"15%\">1<\/td>\n<td width=\"14%\">0<\/td>\n<td width=\"7%\">0<\/td>\n<td width=\"10%\">1<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"40%\"><em>Metaan\u00e1lisis (4)<\/em><\/td>\n<td width=\"11%\">10<\/td>\n<td width=\"15%\">4<\/td>\n<td width=\"14%\">2<\/td>\n<td width=\"7%\">0<\/td>\n<td width=\"10%\">16<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"40%\"><em>Estudio multivariado (5)<\/em><\/td>\n<td width=\"11%\">10<\/td>\n<td width=\"15%\">22<\/td>\n<td width=\"14%\">4<\/td>\n<td width=\"7%\">0<\/td>\n<td width=\"10%\">36<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"40%\"><em>Estudio observacional (6)<\/em><\/td>\n<td width=\"11%\">8<\/td>\n<td width=\"15%\">4<\/td>\n<td width=\"14%\">0<\/td>\n<td width=\"7%\">1<\/td>\n<td width=\"10%\">13<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"40%\"><em>Gu\u00eda pr\u00e1ctica (7)<\/em><\/td>\n<td width=\"11%\">0<\/td>\n<td width=\"15%\">1<\/td>\n<td width=\"14%\">0<\/td>\n<td width=\"7%\">0<\/td>\n<td width=\"10%\">1<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"40%\"><em>Ensayo cl\u00ednico pragm\u00e1tico (8)<\/em><\/td>\n<td width=\"11%\">0<\/td>\n<td width=\"15%\">1<\/td>\n<td width=\"14%\">0<\/td>\n<td width=\"7%\">0<\/td>\n<td width=\"10%\">1<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"40%\"><em>Ensayo controlado aleatorizado (9)<\/em><\/td>\n<td width=\"11%\">107<\/td>\n<td width=\"15%\">6<\/td>\n<td width=\"14%\">2<\/td>\n<td width=\"7%\">21<\/td>\n<td width=\"10%\">136<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"40%\"><em>Revisi\u00f3n (10)<\/em><\/td>\n<td width=\"11%\">29<\/td>\n<td width=\"15%\">6<\/td>\n<td width=\"14%\">37<\/td>\n<td width=\"7%\">6<\/td>\n<td width=\"10%\">78<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"40%\"><em>Revisi\u00f3n sistem\u00e1tica (11)<\/em><\/td>\n<td width=\"11%\">25<\/td>\n<td width=\"15%\">2<\/td>\n<td width=\"14%\">1<\/td>\n<td width=\"7%\">3<\/td>\n<td width=\"10%\">31<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"40%\"><em>Estudio de validaci\u00f3n (12)<\/em><\/td>\n<td width=\"11%\">7<\/td>\n<td width=\"15%\">2<\/td>\n<td width=\"14%\">1<\/td>\n<td width=\"7%\">1<\/td>\n<td width=\"10%\">11<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"40%\"><em>Psychotherapy XBOX, PS, Nintendo<\/em><\/td>\n<td width=\"11%\"><\/td>\n<td width=\"15%\"><\/td>\n<td width=\"14%\">0<\/td>\n<td width=\"7%\"><\/td>\n<td width=\"10%\">33<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"40%\"><em>Totales<\/em><\/td>\n<td width=\"11%\">493<\/td>\n<td width=\"15%\">68<\/td>\n<td width=\"14%\">53<\/td>\n<td width=\"7%\">83<\/td>\n<td width=\"10%\">730<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"40%\"><em>TOTAL, XBOX, PS, NINT.<\/em><\/td>\n<td width=\"11%\"><\/td>\n<td width=\"15%\"><\/td>\n<td width=\"14%\"><\/td>\n<td width=\"7%\"><\/td>\n<td width=\"10%\">342<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p><strong>Tabla 1: Base de datos PubMed. Elaboraci\u00f3n propia.<\/strong><\/p>\n<p>En la tabla 1 se identifica una disminuci\u00f3n por archivos, esto se debe a la frecuencia repetida de un documento relacionado con PlayStation y Wii con revisi\u00f3n, y revisi\u00f3n sistematizada, es decir el mismo documento cuadriplicado. Esto se entiende de la siguiente manera:<\/p>\n<ul>\n<li><em>Un art\u00edculo gener\u00f3 una b\u00fasqueda con 6 criterios diferentes<\/em><span id='easy-footnote-26-4194' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/estudio-exploratorio-de-la-terapia-de-rehabilitacion-con-videojuego\/#easy-footnote-bottom-26-4194' title='26.El mismo documento se repite la misma cantidad de veces.'><sup>26<\/sup><\/a><\/span> <em>98 art\u00edculos aparecen en la relaci\u00f3n ensayo cl\u00ednico-Nintendo; estudio cl\u00ednico-Nintendo, ensayo cl\u00ednico aleatorizado-Nintendo, esto es que 294 documentos se hallaron en las diferentes combinaciones y que son 98 los documentos reales (no duplicados), lo que quiere decir que hay 196 documentos repetidos, por ello se observa una b\u00fasqueda amplia de documentos y de casos susceptibles para revisi\u00f3n menos de la mitad.<\/em><\/li>\n<\/ul>\n<p><strong>\u00a0<\/strong><strong>ScienceDirect<\/strong><\/p>\n<p>Se realiz\u00f3 la combinaci\u00f3n de los t\u00e9rminos Xbox, PlayStation, Wii, Nintendo, con videojuego, terapia, efectos, rehabilitaci\u00f3n, intervenci\u00f3n, psicoterapia, beneficios, tratamiento, implicaciones cl\u00ednicas y recursos terap\u00e9uticos.<\/p>\n<p>Como antes se dijo, se omiti\u00f3 la b\u00fasqueda de Play Station separado y se obtuvo un total de 679 casos, posteriormente en Zotero se eliminaron los duplicados y 101 documentos resultaron de la eliminaci\u00f3n de repetidos (ver tabla 2).<\/p>\n<p><strong>\u00a0<\/strong><\/p>\n<table width=\"100%\">\n<tbody>\n<tr>\n<td width=\"36%\"><strong><em>ScienceDirect<\/em><\/strong><\/td>\n<td width=\"12%\"><strong>XBOX<\/strong><\/td>\n<td width=\"12%\"><strong>PS<\/strong><\/td>\n<td width=\"12%\"><strong>Nintendo<\/strong><\/td>\n<td width=\"12%\"><strong>WII<\/strong><\/td>\n<td width=\"12%\"><strong>\u00a0TOTAL<\/strong><\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"36%\"><em>VJ terapia (H)<\/em><\/td>\n<td width=\"12%\">25<\/td>\n<td width=\"12%\">12<\/td>\n<td width=\"12%\">32<\/td>\n<td width=\"12%\">46<\/td>\n<td width=\"12%\"><\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"36%\"><em>VJ efectos (B)<\/em><\/td>\n<td width=\"12%\">17<\/td>\n<td width=\"12%\">11<\/td>\n<td width=\"12%\">32<\/td>\n<td width=\"12%\">49<\/td>\n<td width=\"12%\"><\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"36%\"><em>VJ rehabilitaci\u00f3n (G)<\/em><\/td>\n<td width=\"12%\">17<\/td>\n<td width=\"12%\">12<\/td>\n<td width=\"12%\">30<\/td>\n<td width=\"12%\">39<\/td>\n<td width=\"12%\"><\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"36%\"><em>VJ intervenci\u00f3n (D)<\/em><\/td>\n<td width=\"12%\">17<\/td>\n<td width=\"12%\">10<\/td>\n<td width=\"12%\">28<\/td>\n<td width=\"12%\">39<\/td>\n<td width=\"12%\"><\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"36%\"><em>VJ psicoterapia (E)<\/em><\/td>\n<td width=\"12%\">0<\/td>\n<td width=\"12%\">0<\/td>\n<td width=\"12%\">0<\/td>\n<td width=\"12%\">2<\/td>\n<td width=\"12%\"><\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"36%\"><em>VJ beneficios (A)<\/em><\/td>\n<td width=\"12%\">19<\/td>\n<td width=\"12%\">14<\/td>\n<td width=\"12%\">30<\/td>\n<td width=\"12%\">40<\/td>\n<td width=\"12%\"><\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"36%\"><em>VJ tratamiento (I)<\/em><\/td>\n<td width=\"12%\">19<\/td>\n<td width=\"12%\">13<\/td>\n<td width=\"12%\">39<\/td>\n<td width=\"12%\">61<\/td>\n<td width=\"12%\"><\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"36%\"><em>VJ Implicaciones cl\u00ednicas (C)<\/em><\/td>\n<td width=\"12%\">1<\/td>\n<td width=\"12%\">1<\/td>\n<td width=\"12%\">3<\/td>\n<td width=\"12%\">3<\/td>\n<td width=\"12%\"><\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"36%\"><em>VJ recurso terap\u00e9utico (F)<\/em><\/td>\n<td width=\"12%\">6<\/td>\n<td width=\"12%\">2<\/td>\n<td width=\"12%\">5<\/td>\n<td width=\"12%\">5<\/td>\n<td width=\"12%\"><\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"36%\"><em>Total<\/em><\/td>\n<td width=\"12%\">121<\/td>\n<td width=\"12%\">75<\/td>\n<td width=\"12%\">199<\/td>\n<td width=\"12%\">284<\/td>\n<td width=\"12%\">679<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"36%\"><em>TOTAL, XBOX, PS, NINT.<\/em><\/td>\n<td width=\"12%\"><\/td>\n<td width=\"12%\"><\/td>\n<td width=\"12%\"><\/td>\n<td width=\"12%\"><\/td>\n<td width=\"12%\">101<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p><strong>Tabla 2: Base de datos ScienceDirect. Elaboraci\u00f3n propia.<\/strong><\/p>\n<p><strong>Procedimiento<\/strong><\/p>\n<p>Se gener\u00f3 una cuenta para entrar al sitio de manera gratuita y con ello acceder a los datos, el resultado del motor de b\u00fasqueda arroj\u00f3 dos tipos de documentos: los de acceso restringido o de cobro (pero que cuentan con resumen o <em>abstract<\/em>) y los de libre acceso, con las fuentes obtenidos por cada relaci\u00f3n se gener\u00f3 un archivo formato RIS: se export\u00f3 al sistema Zotero y se eliminaron los duplicados.<\/p>\n<p>El resultado obtenido fue de un total de 679 casos repartidos entre las diferentes palabras claves; se eliminaron 578 dando como resultado 101 datos no duplicados susceptibles de revisi\u00f3n individual, el motivo de eliminar 578 casos fue debido a los datos se duplicaron y hasta se septuplicaron. Esto se observ\u00f3 de la siguiente manera:<\/p>\n<ul style=\"list-style-type: circle;\">\n<li>3 documentos generaron las relaciones de beneficios y Nintendo, efectos y Nintendo, implicaciones cl\u00ednicas y Nintendo, intervenci\u00f3n y Nintendo, rehabilitaci\u00f3n y Nintendo, terapia y Nintendo, tratamiento con Nintendo, esto gener\u00f3 un total de 21 documentos, es decir, 3 documentos estaban septuplicados.<\/li>\n<li>37 art\u00edculos tienen la mayor repetici\u00f3n y se relacionan con PlayStation-efecto y PlayStation-tratamiento, en total fueron 74 documentos.<\/li>\n<li>Se observan 78 tipos de relaciones entre las consolas y las palabras claves usadas en la base de datos ScienceDirect.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Para obtener estos contrastes se cre\u00f3 una matriz de los resultados arrojados por cada tipo de relaci\u00f3n de ScienceDirect en Excel.<\/p>\n<p>Esto permiti\u00f3 inferir que, por cuestiones de clasificaci\u00f3n y catalogaci\u00f3n del archivo, los motores de b\u00fasqueda pueden generar diferentes opciones, as\u00ed un archivo se encontr\u00f3 en 7 diferentes categor\u00edas. Es decir, hay palabras claves que se relacionan sem\u00e1nticamente y\/o son utilizadas como sin\u00f3nimos, tambi\u00e9n podemos considerar que se relacionan por las palabras claves en la redacci\u00f3n de los investigadores o con los elementos que se pueden relacionar.<\/p>\n<p><strong>Dimensions<\/strong><\/p>\n<p>Las palabras empleadas fueron Terapia XBOX, Terapia WII, Terapia Nintendo, Terapia PlayStation y se consider\u00f3 s\u00f3lo art\u00edculos de investigaci\u00f3n (ver tabla 3).<\/p>\n<p>Se obtuvieron 1047 documentos; 447 duplicado y 600 documentos susceptibles para ser revisados caso por caso, la revisi\u00f3n de cada documento fue de dos maneras: documento completo (documento de libre acceso) y por resumen (documento con restricciones de cobro).<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<table width=\"100%\">\n<tbody>\n<tr>\n<td width=\"25%\"><strong><em>Dimensions<\/em><\/strong><\/td>\n<td width=\"14%\"><strong>Terapia XBOX<\/strong><\/td>\n<td width=\"12%\"><strong>Terapia WII<\/strong><\/td>\n<td width=\"18%\"><strong>Terapia Nintendo<\/strong><\/td>\n<td width=\"21%\"><strong>Terapia PlaYstation<\/strong><\/td>\n<td width=\"7%\"><strong>TOTAL<\/strong><\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"25%\"><em>SOLO ARTICULOS<\/em><\/td>\n<td width=\"14%\">141<\/td>\n<td width=\"12%\">459<\/td>\n<td width=\"18%\">331<\/td>\n<td width=\"21%\">116<\/td>\n<td width=\"7%\">1047<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"25%\"><em>sin duplicados art\u00edculos<\/em><\/td>\n<td width=\"14%\"><\/td>\n<td width=\"12%\"><\/td>\n<td width=\"18%\"><\/td>\n<td width=\"21%\"><\/td>\n<td width=\"7%\">600<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p><strong>Tabla 3: Base de datos Dimensions. Elaboraci\u00f3n propia<\/strong><strong>.<\/strong><\/p>\n<p><strong>Procedimiento<\/strong><\/p>\n<p>Se gener\u00f3 una cuenta para la base de datos, en el sistema se utiliz\u00f3 el filtro tipo de publicaci\u00f3n art\u00edculo, se redact\u00f3 la b\u00fasqueda y el sistema arroj\u00f3 los resultados, de manera superficial se revis\u00f3 para ir depurando el archivo.<\/p>\n<p>Una herramienta que facilit\u00f3 la depuraci\u00f3n fue el programa ReadCube Papers creando librer\u00edas y carpetas para acomodar la informaci\u00f3n susceptible para ser revisada de manera directa, se export\u00f3 a Zotero y se eliminaron duplicados.<\/p>\n<p>Zotero se utiliz\u00f3 para generar de manera global una base de datos para contener, administrar y cruzar la informaci\u00f3n de las 4 bases de datos y poder eliminar todos los documentos duplicados.<\/p>\n<p><strong>Redalyc<\/strong><\/p>\n<p>Las palabras empleadas fueron Kinect terapia, PlayStation terapia, Nintendo terapia, psicoterapia Xbox, psicoterapia PlayStation, psicoterapia Nintendo, solamente Wii, Xbox, Nintendo.<\/p>\n<p>Los resultados fueron 98 documentos de los cuales 52 son potencialmente susceptibles a integrar la base de datos (ver tabla 4).<\/p>\n<table width=\"100%\">\n<tbody>\n<tr>\n<td width=\"15%\"><strong><em>REDALYC<\/em><\/strong><\/td>\n<td width=\"25%\"><strong>Xbox, PS, Nintendo<\/strong><\/td>\n<td width=\"17%\"><strong>Terapia WII<\/strong><\/td>\n<td width=\"10%\"><strong>Kinect<\/strong><\/td>\n<td width=\"6%\"><strong>PS<\/strong><\/td>\n<td width=\"9%\"><strong>Total<\/strong><\/td>\n<td width=\"15%\"><strong>Depurados<\/strong><\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"15%\"><em>Espa\u00f1ol<\/em><\/td>\n<td width=\"25%\">43<\/td>\n<td width=\"17%\">5<\/td>\n<td width=\"10%\"><\/td>\n<td width=\"6%\">1<\/td>\n<td width=\"9%\">49<\/td>\n<td width=\"15%\"><\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"15%\"><em>Ingl\u00e9s<\/em><\/td>\n<td width=\"25%\">13<\/td>\n<td width=\"17%\"><\/td>\n<td width=\"10%\"><\/td>\n<td width=\"6%\"><\/td>\n<td width=\"9%\">13<\/td>\n<td width=\"15%\"><\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"15%\"><em>Portugu\u00e9s<\/em><\/td>\n<td width=\"25%\">30<\/td>\n<td width=\"17%\">2<\/td>\n<td width=\"10%\">3<\/td>\n<td width=\"6%\">1<\/td>\n<td width=\"9%\">36<\/td>\n<td width=\"15%\"><\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"15%\"><em>Total<\/em><\/td>\n<td width=\"25%\">86<\/td>\n<td width=\"17%\">7<\/td>\n<td width=\"10%\">3<\/td>\n<td width=\"6%\">2<\/td>\n<td width=\"9%\">98<\/td>\n<td width=\"15%\">52<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p><strong>Tabla 4: Base de datos Redalyc. Elaboraci\u00f3n propia.<\/strong><\/p>\n<p><strong>Procedimiento<\/strong><\/p>\n<p>Se cre\u00f3 una carpeta en el escritorio de la laptop empleada para la investigaci\u00f3n para guardar todos los documentos de la base de datos, porque una de las caracter\u00edsticas de Redalyc es que no se puede generar un v\u00ednculo directo con otros programas en este caso con ReadCube Papers, cada documento se guard\u00f3 en formato PDF.<\/p>\n<p>Previa revisi\u00f3n del documento resultando 52 casos depurados, despu\u00e9s la carpeta se export\u00f3 al sistema Mendeley en el cual los art\u00edculos se agruparon y acomodaron, para ser exportados al sistema Zotero.<\/p>\n<p><strong>Depuraci\u00f3n de la informaci\u00f3n <\/strong><\/p>\n<p>De las cuatro bases de datos se obtuvieron 2554 casos, despu\u00e9s de eliminar los duplicados se consigui\u00f3 1141 documentos; del proceso de depuraci\u00f3n se generaron 508 casos para ser analizados seg\u00fan las categor\u00edas y subcategor\u00edas identificadas (ver tabla 5).<\/p>\n<table width=\"100%\">\n<tbody>\n<tr>\n<td width=\"28%\"><strong><em>Base de datos<\/em><\/strong><\/td>\n<td width=\"20%\"><strong>Documentos<\/strong><\/td>\n<td width=\"32%\"><strong>Limpio de duplicados<\/strong><\/td>\n<td width=\"18%\"><strong>Depurados<\/strong><\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"28%\"><em>Dimensions<\/em><\/td>\n<td width=\"20%\">1047<\/td>\n<td width=\"32%\">600<\/td>\n<td width=\"18%\">177<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"28%\"><em>Redalyc<\/em><\/td>\n<td width=\"20%\">98<\/td>\n<td width=\"32%\">98<\/td>\n<td width=\"18%\">52<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"28%\"><em>ScienceDirect<\/em><\/td>\n<td width=\"20%\">679<\/td>\n<td width=\"32%\">101<\/td>\n<td width=\"18%\">26<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"28%\"><em>PUBMED<\/em><\/td>\n<td width=\"20%\">730<\/td>\n<td width=\"32%\">342<\/td>\n<td width=\"18%\">253<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"28%\"><em>Total<\/em><\/td>\n<td width=\"20%\">2554<\/td>\n<td width=\"32%\">1141<\/td>\n<td width=\"18%\">508<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p><strong>Tabla 5: Bases de datos empleadas. <\/strong><strong>Elaboraci\u00f3n propia.<\/strong><\/p>\n<p>El procedimiento de depuraci\u00f3n consisti\u00f3 en excluir todos aquellos casos que no cumplieron con los criterios de inclusi\u00f3n (ver <em>supra<\/em> criterios de inclusi\u00f3n). De manera general se expondr\u00e1 los motivos por los que se excluyeron los casos no duplicados del proceso de depuraci\u00f3n:<\/p>\n<ul style=\"list-style-type: circle;\">\n<li>La palabra Wii, se identific\u00f3 que es el parte del nombre o el nombre de autores.<\/li>\n<li>Wii tambi\u00e9n se relaciona con <em>Word War<\/em> II (WWII).<\/li>\n<li>Como v\u00ednculo en la cadena de direcci\u00f3n electr\u00f3nica.<\/li>\n<li>Se excluyeron todos aquellos trabajos que mencionan las consolas para contrastar diferentes tipos de dispositivos como <em>smartphones<\/em>, <em>tablets<\/em> y otros.<\/li>\n<li>Se citan en las fuentes de las investigaciones, pero no es parte de los objetivos de la investigaci\u00f3n que los menciona.<\/li>\n<li>Todos los art\u00edculos que se\u00f1alan una marca de consola, pero su tratamiento es ajeno al presente estudio.<\/li>\n<li>Juegos serios es contrario al videojuego comercial, por lo tanto, se descart\u00f3 esta subcategor\u00eda de videojuegos que aparecieron en los motores de b\u00fasqueda de las bases de datos.<\/li>\n<li>Documentos de memorias internacionales que no son de libre acceso.<\/li>\n<li>Todos los no relacionados con (psico)terapia con videojuegos comerciales.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Se\u00f1alados los elementos de exclusi\u00f3n se depuraron 633 documentos y el resultado obtenido fue de 508<span id='easy-footnote-27-4194' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/estudio-exploratorio-de-la-terapia-de-rehabilitacion-con-videojuego\/#easy-footnote-bottom-27-4194' title='Observaci\u00f3n: De los 508 casos de la informaci\u00f3n seleccionada, se eliminaron todas aquellas investigaciones con las siguientes caracter\u00edsticas:&lt;\/p&gt;\n&lt;ul&gt;\n&lt;li&gt;Tesis, &lt;em&gt;abstract&lt;\/em&gt;.&lt;\/li&gt;\n&lt;li&gt;Alguna parte del dispositivo Xbox o Wii fueron empleados para la construcci\u00f3n de otro dispositivo.&lt;\/li&gt;\n&lt;li&gt;El dise\u00f1o de &lt;em&gt;software&lt;\/em&gt; para el dispositivo Wii o Xbox, o fueron empleados como prototipos.&lt;\/li&gt;\n&lt;li&gt;Se emple\u00f3 como instrumento de medici\u00f3n (Wii, tabla de equilibrio).&lt;\/li&gt;\n&lt;li&gt;En su marco te\u00f3rico mencionan investigaciones con el dispositivo, pero no son objeto de su investigaci\u00f3n.&lt;\/li&gt;\n&lt;li&gt;No contiene informaci\u00f3n de resumen y eran de acceso restringido.&lt;\/li&gt;\n&lt;li&gt;Hablaban de realidad virtual sin relaci\u00f3n con Xbox, Wii o PlayStation.&lt;\/li&gt;\n&lt;li&gt;En el cuestionario o entrevista dise\u00f1adas por los investigadores aplicada a los participantes mencionaban los t\u00e9rminos Xbox, PlayStation o Wii, sin ninguna relaci\u00f3n con el objetivo de la presente investigaci\u00f3n.&lt;\/li&gt;\n&lt;\/ul&gt;\n&lt;p&gt;Son proyectos de investigaci\u00f3n que a\u00fan no generaron resultados, no es clara su relaci\u00f3n con los videojuegos o no menciona alguno.'><sup>27<\/sup><\/a><\/span> <a href=\"#_ftn27\" name=\"_ftnref27\"><\/a><a href=\"#_ftn27\" name=\"_ftnref27\"><\/a>casos para revisi\u00f3n, lectura y an\u00e1lisis. Integrados en la base de datos en Zotero, requiri\u00f3 examinar cada caso para generar las categor\u00edas y subcategor\u00edas anal\u00edticas. En la revisi\u00f3n detallada de la selecci\u00f3n se descartaron 166 documentos que no cumpl\u00edan con las caracter\u00edsticas de la investigaci\u00f3n, resultando una base de datos de 331 art\u00edculos cient\u00edficos.<\/p>\n<p>De la revisi\u00f3n documental se infiere que hay una recurrencia de t\u00f3picos caracter\u00edsticos que permiten clasificar los art\u00edculos de manera general y facilitar su comprensi\u00f3n. Esto quiere decir que, existen regularidades de la informaci\u00f3n que pueden ser sistematizada o categorizadas para su an\u00e1lisis general y son caracter\u00edsticas particulares que se identifican en esta fase exploratoria, estos son los datos (ver tabla 6):<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<table width=\"100%\">\n<tbody>\n<tr>\n<td width=\"31%\"><strong><em>Categor\u00eda<\/em><\/strong><\/td>\n<td width=\"35%\"><strong>Subcategor\u00eda<\/strong><\/td>\n<td width=\"32%\"><strong>Tipo de an\u00e1lisis<\/strong><\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"31%\"><em>El a\u00f1o de la publicaci\u00f3n.<\/em><\/td>\n<td width=\"35%\">No aplica<\/td>\n<td width=\"32%\">Frecuencias y tabulaci\u00f3n cruzada.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"31%\"><em>El idioma en que se encuentra escrito el art\u00edculo. <\/em><\/td>\n<td width=\"35%\">Espa\u00f1ol<\/p>\n<p>Ingl\u00e9s<\/p>\n<p>Portugu\u00e9s<\/p>\n<p>Otro<\/td>\n<td width=\"32%\">Frecuencias y tabulaci\u00f3n cruzada.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"31%\"><em>El tipo de estudio<\/em><\/td>\n<td width=\"35%\">Te\u00f3rico o aplicado<\/td>\n<td width=\"32%\">Frecuencias y tabulaci\u00f3n cruzada.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"31%\"><em>objetivos planteados para la investigaci\u00f3n. <\/em><\/td>\n<td width=\"35%\">No aplica<\/td>\n<td width=\"32%\">Repeticiones, frecuencia.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"31%\"><em>Empleo de estad\u00edstica para la comprobaci\u00f3n de sus supuestos.<\/em><\/td>\n<td width=\"35%\">S\u00ed<\/p>\n<p>No<\/td>\n<td width=\"32%\">Frecuencias y tabulaci\u00f3n cruzada.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"31%\"><em>Muestra empleada en la investigaci\u00f3n.<\/em><\/td>\n<td width=\"35%\">S\u00ed<\/p>\n<p>No<\/p>\n<p>Tipo documental<\/td>\n<td width=\"32%\">Frecuencias y tabulaci\u00f3n cruzada.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"31%\"><em>La etapa de desarrollo de los participantes.<\/em><\/td>\n<td width=\"35%\">Ni\u00f1ez<\/p>\n<p>Adolescencia<\/p>\n<p>Adultez<\/p>\n<p>Vejez<\/td>\n<td width=\"32%\">Frecuencias y tabulaci\u00f3n cruzada.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"31%\"><em>El sexo de los participantes.<\/em><\/td>\n<td width=\"35%\">Masculino<\/p>\n<p>Femenino<\/p>\n<p>Ambos<\/p>\n<p>No se identifica<\/td>\n<td width=\"32%\">Frecuencias y tabulaci\u00f3n cruzada.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"31%\"><em>El tama\u00f1o de la muestra.<\/em><\/td>\n<td width=\"35%\">No aplica<\/td>\n<td width=\"32%\">Repeticiones, frecuencias<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"31%\"><em>El tipo de consola empleada.<\/em><\/td>\n<td width=\"35%\">Nintendo<\/p>\n<p>Wii<\/p>\n<p>PlayStation<\/p>\n<p>Xbox<\/p>\n<p>Combinado con otras consolas<\/p>\n<p>Combinado con otros sistemas<\/td>\n<td width=\"32%\">Frecuencias y tabulaci\u00f3n cruzada.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"31%\"><em>Si se obtuvo informaci\u00f3n por medio de una herramienta o instrumento.<\/em><\/td>\n<td width=\"35%\">S\u00ed<\/p>\n<p>No<\/p>\n<p>No se identifica<\/p>\n<p>Revisi\u00f3n documental<\/td>\n<td width=\"32%\">Frecuencias y tabulaci\u00f3n cruzada.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"31%\"><em>Si se emple\u00f3 un procedimiento de intervenci\u00f3n o terap\u00e9utico.<\/em><\/td>\n<td width=\"35%\">S\u00ed<\/p>\n<p>No<\/p>\n<p>Menciona la intervenci\u00f3n de otro<\/td>\n<td width=\"32%\">Frecuencias y tabulaci\u00f3n cruzada.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"31%\"><em>Los resultados obtenidos.<\/em><\/td>\n<td width=\"35%\">Alcanz\u00f3 su objetivo<\/p>\n<p>No alcanz\u00f3 su objetivo<\/p>\n<p>No es claro, se necesita m\u00e1s indagaci\u00f3n<\/p>\n<p>No muestra resultados<\/p>\n<p>Opini\u00f3n sobre otros.<\/p>\n<p>Sugiere, potencial<\/p>\n<p>Alcanz\u00f3 su objetivo, pero se necesita m\u00e1s investigaci\u00f3n<\/td>\n<td width=\"32%\">Frecuencias y tabulaci\u00f3n cruzada.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"31%\"><em>Acceso al documento.<\/em><\/td>\n<td width=\"35%\">Libre acceso<\/p>\n<p>Acceso restringido, cobro<\/td>\n<td width=\"32%\">Frecuencias y tabulaci\u00f3n cruzada.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"31%\"><em>La forma de utilizar la herramienta, es decir, qu\u00e9 uso se le dio al videojuego.<\/em><\/td>\n<td width=\"35%\">\u00danico<\/p>\n<p>Complementario videojuego como elemento primario con otro como elemento secundario.<\/p>\n<p>Complementario otro como elemento primario m\u00e1s el videojuego como elemento secundario.<\/td>\n<td width=\"32%\">Frecuencias y tabulaci\u00f3n cruzada.<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p><strong>Tabla 6: Categor\u00edas y subcategor\u00edas. Elaboraci\u00f3n propia.<\/strong><\/p>\n<p><strong>CATEGOR\u00cdAS Y SUBCATEGOR\u00cdAS<\/strong><\/p>\n<p>Las categor\u00edas y subcategor\u00edas obtenidas de la observaci\u00f3n de los textos y res\u00famenes son datos generales que se identifican en todas las investigaciones seleccionadas que conforman este estudio (ver tabla 6). Se analiz\u00f3 las repeticiones, frecuencias y tabuladores cruzados, a las subcategor\u00edas se le asignaron datos num\u00e9ricos para su an\u00e1lisis estad\u00edstico en el programa SPSS-22, como se explica a continuaci\u00f3n.<\/p>\n<p>El procedimiento de an\u00e1lisis consisti\u00f3 en generar primero la base de datos depurada de todos los casos potenciales en Zotero y como antes se dijo, se consideraron 331 documentos, posteriormente se construy\u00f3 en Excel las categor\u00edas y subcategor\u00edas para extraer los datos de las variables a analizar.<\/p>\n<p>Se realiz\u00f3 la revisi\u00f3n y lectura por cada caso para la codificaci\u00f3n en Excel y se analizaron los casos que cumplieron los criterios para la investigaci\u00f3n. Se consultaron los art\u00edculos directamente con Zotero, que permiti\u00f3 en su ambiente de trabajo vincular a la p\u00e1gina de origen de la investigaci\u00f3n para ver su resumen o en su caso el articulo completo, lo cual dependi\u00f3 del acceso libre o restringido, la segunda forma fue que en el mismo sistema se realiz\u00f3 la descarga en su sistema del documento completo.<\/p>\n<p>En la revisi\u00f3n del documento en f\u00edsico (formato electr\u00f3nico) o desde la p\u00e1gina consultada, se revis\u00f3 que, el art\u00edculo se encontrara en el idioma de creaci\u00f3n, para ello se determinaron dos rutas para la traducci\u00f3n literal y contextual.<span id='easy-footnote-28-4194' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/estudio-exploratorio-de-la-terapia-de-rehabilitacion-con-videojuego\/#easy-footnote-bottom-28-4194' title='28.Las herramientas de Google traductor y la p\u00e1gina &lt;em&gt;onlinedoctranslator, &lt;\/em&gt;facilit\u00f3 la comprensi\u00f3n de los textos, el primero se emple\u00f3 despu\u00e9s de que el sistema Zotero hiciera el enlace a la p\u00e1gina donde se encuentra la informaci\u00f3n y de manera directa el programa Google traductor convert\u00eda la p\u00e1gina, la segunda herramienta se utiliz\u00f3 para los archivos PDF.'><sup>28<\/sup><\/a><\/span>\u00a0Finalmente se extrajo la informaci\u00f3n para construir la base de datos en Excel, con base en las categor\u00edas y subcategor\u00edas.<\/p>\n<p>Revisados todos los documentos y extra\u00edda la informaci\u00f3n de los 331 art\u00edculos en Excel, se realizaron dos tipos de an\u00e1lisis, estos fueron:<\/p>\n<ol>\n<li>\u00a0a) An\u00e1lisis de las subcategor\u00edas. Se codific\u00f3 cada una de ella de manera num\u00e9rica, para su tratamiento estad\u00edstico por frecuencias y tabulaciones cruzadas.<\/li>\n<li>\u00a0b) An\u00e1lisis por conteo de palabras de las categor\u00edas que no se codificaron num\u00e9ricamente.<\/li>\n<\/ol>\n<p>El conteo de palabras consisti\u00f3 en seleccionar toda la informaci\u00f3n no num\u00e9rica de todos los p\u00e1rrafos extra\u00eddos de la informaci\u00f3n seleccionada. Luego se exporto a la herramienta de conteo de palabras de la p\u00e1gina <a href=\"https:\/\/docwordcounter.com\">https:\/\/docwordcounter.com<\/a>, el sistema codific\u00f3 y decodific\u00f3 los espacios en blanco y espacios ocupados, los transform\u00f3 y contabiliz\u00f3 generando un documento con el conteo de palabras (no realiza frecuencias, acomoda el documento por palabra asign\u00e1ndole un n\u00famero consecutivo).<\/p>\n<p>Al obtener la informaci\u00f3n del <em>docwordcounter<\/em> se export\u00f3 a Excel, luego se limpi\u00f3<span id='easy-footnote-29-4194' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/estudio-exploratorio-de-la-terapia-de-rehabilitacion-con-videojuego\/#easy-footnote-bottom-29-4194' title='29.Se separ\u00f3 los n\u00fameros de las palabras, se eliminaron los n\u00fameros y se obtuvieron solamente las palabras con ello se acomod\u00f3 alfab\u00e9ticamente.'><sup>29<\/sup><\/a><\/span>\u00a0la informaci\u00f3n y a trav\u00e9s de funciones del sistema, se gener\u00f3 el conteo de todas las palabras repetidas. Se obtuvo las frecuencias y se deliber\u00f3 criterios de exclusi\u00f3n y criterios contextuales por el investigador, los cuales consistieron en eliminar todas aquellas palabras que solamente se repet\u00edan menos de 10 veces, dejando todas aquellas con mayor repetici\u00f3n, esto distingue al \u00b4t\u00f3pico\u00b4 general, que es el de mayor frecuencia.<\/p>\n<p>De las bases de datos de la informaci\u00f3n seleccionada se export\u00f3 al programa SPSS-22, se realiz\u00f3 la configuraci\u00f3n b\u00e1sica y se analiz\u00f3 las frecuencias y tablas cruzadas. A continuaci\u00f3n, se exponen los resultados.<\/p>\n<p><strong>Resultados del an\u00e1lisis<span id='easy-footnote-30-4194' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/estudio-exploratorio-de-la-terapia-de-rehabilitacion-con-videojuego\/#easy-footnote-bottom-30-4194' title='&lt;\/strong&gt;&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;&lt;strong&gt;30.Se omiten los datos con menor repetici\u00f3n y los menos significativos (pero hay que considerar que representan en proporci\u00f3n un dato).&lt;\/strong&gt;&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;&lt;strong&gt;'><sup>30<\/sup><\/a><\/span> <\/strong><\/p>\n<p><strong><a href=\"#_ftn30\" name=\"_ftnref30\"><\/a><\/strong>De los resultados obtenidos del an\u00e1lisis de frecuencias y tabulaciones cruzadas, se exponen a continuaci\u00f3n las m\u00e1s representativas y las de mayor repetici\u00f3n, y se describen los datos logrados con el empleo del sistema SPSS-22, las variables son:<\/p>\n<ol>\n<li>\u00a0a) A\u00f1o de la publicaci\u00f3n.<\/li>\n<li>\u00a0b) Idioma en que se encuentra escrito el art\u00edculo.<\/li>\n<li>\u00a0c) Tipo de estudio.<\/li>\n<li>\u00a0d) Uso de estad\u00edstica.<\/li>\n<li>\u00a0e) Videojuego.<\/li>\n<li>\u00a0f) Instrumento.<\/li>\n<li>\u00a0g) Intervenci\u00f3n\/terapia.<\/li>\n<li>\u00a0h) Resultados.<\/li>\n<li>\u00a0i) Acceso.<\/li>\n<li>\u00a0j) Uso de la consola.<\/li>\n<li>\u00a0k) Muestra de las investigaciones.<\/li>\n<li>\u00a0l) Etapa de desarrollo.<\/li>\n<li>\u00a0m) Sexo.<\/li>\n<li>\u00a0n) Tama\u00f1o de la muestra.<\/li>\n<li><\/li>\n<\/ol>\n<p><strong>\u00a0<\/strong><strong>A\u00f1o de la publicaci\u00f3n<\/strong><\/p>\n<p>De los 331 casos, el rango temporal de publicaci\u00f3n es de 1998 (0.3%) hasta el 2020 (1.2%), media de 2015 (9.9%), moda 2014 (13.9%). Esto se interpreta de la siguiente manera: en el a\u00f1o 2014 se produjeron 46 documentos y es el de mayor producci\u00f3n; seguido por 2016 con 44 documentos; 2018, 43 documentos. En contraste, los a\u00f1os 1998, 2006 son los de menor producci\u00f3n con 1 documento cada uno. A\u00f1os en que no se identifica producci\u00f3n cient\u00edfica con las caracter\u00edsticas estudiadas son 1999 al 2005, tampoco no hay producci\u00f3n en el 2007, a partir del 2008 hacia 2020 se detecta una producci\u00f3n con al menos 1 o m\u00e1s investigaciones relacionadas con el tema de investigaci\u00f3n (ver tabla 7).<\/p>\n<table width=\"475\">\n<tbody>\n<tr>\n<td colspan=\"2\" width=\"171\"><strong><em>A\u00f1o<\/em><\/strong><\/td>\n<td width=\"152\"><strong>Frecuencia<\/strong><\/td>\n<td width=\"152\"><strong>Porcentaje v\u00e1lido<\/strong><\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td rowspan=\"16\" width=\"27\"><\/td>\n<td width=\"144\">1998<\/td>\n<td width=\"152\">1<\/td>\n<td width=\"152\">.3<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"144\">2006<\/td>\n<td width=\"152\">1<\/td>\n<td width=\"152\">.3<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"144\">2008<\/td>\n<td width=\"152\">5<\/td>\n<td width=\"152\">1.5<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"144\">2009<\/td>\n<td width=\"152\">2<\/td>\n<td width=\"152\">.6<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"144\">2010<\/td>\n<td width=\"152\">10<\/td>\n<td width=\"152\">3.0<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"144\">2011<\/td>\n<td width=\"152\">11<\/td>\n<td width=\"152\">3.3<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"144\">2012<\/td>\n<td width=\"152\">34<\/td>\n<td width=\"152\">10.3<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"144\">2013<\/td>\n<td width=\"152\">27<\/td>\n<td width=\"152\">8.2<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"144\">2014<\/td>\n<td width=\"152\">46<\/td>\n<td width=\"152\">13.9<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"144\">2015<\/td>\n<td width=\"152\">33<\/td>\n<td width=\"152\">9.9<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"144\">2016<\/td>\n<td width=\"152\">44<\/td>\n<td width=\"152\">13.3<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"144\">2017<\/td>\n<td width=\"152\">41<\/td>\n<td width=\"152\">12.4<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"144\">2018<\/td>\n<td width=\"152\">43<\/td>\n<td width=\"152\">13.0<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"144\">2019<\/td>\n<td width=\"152\">29<\/td>\n<td width=\"152\">8.8<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"144\">2020<\/td>\n<td width=\"152\">4<\/td>\n<td width=\"152\">1.2<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"144\">Total<\/td>\n<td width=\"152\">331<\/td>\n<td width=\"152\">100.0<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p><strong>Tabla <\/strong><strong>7: A\u00f1o de la publicaci\u00f3n. Elaboraci\u00f3n propia.<\/strong><\/p>\n<p><strong>Tabulaci\u00f3n cruzada por a\u00f1o de publicaci\u00f3n<\/strong><\/p>\n<ul style=\"list-style-type: circle;\">\n<li>A\u00f1o de publicaci\u00f3n y tipo de estudio:<\/li>\n<\/ul>\n<p>Se identifica que el 2014 y 2018 la misma cantidad de 14 documentos de estudios te\u00f3ricos; los a\u00f1os 2012 y 2014 tienen la misma cantidad de 32 documentos de estudios aplicados.<\/p>\n<ul style=\"list-style-type: circle;\">\n<li>La relaci\u00f3n de frecuencias con el tipo de videojuego y el a\u00f1o se observa:<\/li>\n<\/ul>\n<p>En el a\u00f1o 2012 se detectan dos trabajos con la consola Nintendo y Playstation, 30 documentos relacionados con Wii; en el a\u00f1o 2008 se relacionan 3 trabajos con PlayStation; para el 2018 hay 11 documentos relacionados con Xbox, en el 2016 se reconocen 14 textos relacionando con m\u00e1s de dos consolas y finalmente las consolas con otro sistema es de un trabajo para 2010, 2014, 2017 y 2019, respectivamente (ver tabla 8).<\/p>\n<table width=\"100%\">\n<tbody>\n<tr>\n<td colspan=\"9\" width=\"100%\">A\u00f1o*videojuego tabulaci\u00f3n cruzada<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td colspan=\"2\" rowspan=\"2\" width=\"15%\"><\/td>\n<td colspan=\"6\" width=\"73%\">Videojuego<\/td>\n<td rowspan=\"2\" width=\"10%\">Total<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"11%\">Nintendo<\/td>\n<td width=\"10%\">WII<\/td>\n<td width=\"12%\">PlayStation<\/td>\n<td width=\"10%\">Xbox<\/td>\n<td width=\"13%\">Combinado<\/td>\n<td width=\"15%\">Combinado con otro sistema<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td rowspan=\"15\" width=\"7%\">A\u00f1o<\/td>\n<td width=\"7%\">1998<\/td>\n<td width=\"11%\">0<\/td>\n<td width=\"10%\">0<\/td>\n<td width=\"12%\">0<\/td>\n<td width=\"10%\">0<\/td>\n<td width=\"13%\">1<\/td>\n<td width=\"15%\">0<\/td>\n<td width=\"10%\">1<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"7%\">2006<\/td>\n<td width=\"11%\">0<\/td>\n<td width=\"10%\">0<\/td>\n<td width=\"12%\">0<\/td>\n<td width=\"10%\">0<\/td>\n<td width=\"13%\">1<\/td>\n<td width=\"15%\">0<\/td>\n<td width=\"10%\">1<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"7%\">2008<\/td>\n<td width=\"11%\">1<\/td>\n<td width=\"10%\">0<\/td>\n<td width=\"12%\">3<\/td>\n<td width=\"10%\">1<\/td>\n<td width=\"13%\">0<\/td>\n<td width=\"15%\">0<\/td>\n<td width=\"10%\">5<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"7%\">2009<\/td>\n<td width=\"11%\">0<\/td>\n<td width=\"10%\">1<\/td>\n<td width=\"12%\">0<\/td>\n<td width=\"10%\">0<\/td>\n<td width=\"13%\">1<\/td>\n<td width=\"15%\">0<\/td>\n<td width=\"10%\">2<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"7%\">2010<\/td>\n<td width=\"11%\">0<\/td>\n<td width=\"10%\">9<\/td>\n<td width=\"12%\">0<\/td>\n<td width=\"10%\">0<\/td>\n<td width=\"13%\">0<\/td>\n<td width=\"15%\">1<\/td>\n<td width=\"10%\">10<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"7%\">2011<\/td>\n<td width=\"11%\">0<\/td>\n<td width=\"10%\">8<\/td>\n<td width=\"12%\">1<\/td>\n<td width=\"10%\">0<\/td>\n<td width=\"13%\">2<\/td>\n<td width=\"15%\">0<\/td>\n<td width=\"10%\">11<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"7%\">2012<\/td>\n<td width=\"11%\">1<\/td>\n<td width=\"10%\">30<\/td>\n<td width=\"12%\">1<\/td>\n<td width=\"10%\">0<\/td>\n<td width=\"13%\">2<\/td>\n<td width=\"15%\">0<\/td>\n<td width=\"10%\">34<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"7%\">2013<\/td>\n<td width=\"11%\">0<\/td>\n<td width=\"10%\">19<\/td>\n<td width=\"12%\">1<\/td>\n<td width=\"10%\">5<\/td>\n<td width=\"13%\">2<\/td>\n<td width=\"15%\">0<\/td>\n<td width=\"10%\">27<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"7%\">2014<\/td>\n<td width=\"11%\">0<\/td>\n<td width=\"10%\">29<\/td>\n<td width=\"12%\">0<\/td>\n<td width=\"10%\">5<\/td>\n<td width=\"13%\">11<\/td>\n<td width=\"15%\">1<\/td>\n<td width=\"10%\">46<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"7%\">2015<\/td>\n<td width=\"11%\">0<\/td>\n<td width=\"10%\">18<\/td>\n<td width=\"12%\">0<\/td>\n<td width=\"10%\">10<\/td>\n<td width=\"13%\">5<\/td>\n<td width=\"15%\">0<\/td>\n<td width=\"10%\">33<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"7%\">2016<\/td>\n<td width=\"11%\">2<\/td>\n<td width=\"10%\">24<\/td>\n<td width=\"12%\">0<\/td>\n<td width=\"10%\">4<\/td>\n<td width=\"13%\">14<\/td>\n<td width=\"15%\">0<\/td>\n<td width=\"10%\">44<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"7%\">2017<\/td>\n<td width=\"11%\">1<\/td>\n<td width=\"10%\">21<\/td>\n<td width=\"12%\">0<\/td>\n<td width=\"10%\">6<\/td>\n<td width=\"13%\">12<\/td>\n<td width=\"15%\">1<\/td>\n<td width=\"10%\">41<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"7%\">2018<\/td>\n<td width=\"11%\">0<\/td>\n<td width=\"10%\">20<\/td>\n<td width=\"12%\">0<\/td>\n<td width=\"10%\">11<\/td>\n<td width=\"13%\">12<\/td>\n<td width=\"15%\">0<\/td>\n<td width=\"10%\">43<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"7%\">2019<\/td>\n<td width=\"11%\">1<\/td>\n<td width=\"10%\">16<\/td>\n<td width=\"12%\">0<\/td>\n<td width=\"10%\">4<\/td>\n<td width=\"13%\">7<\/td>\n<td width=\"15%\">1<\/td>\n<td width=\"10%\">29<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"7%\">2020<\/td>\n<td width=\"11%\">0<\/td>\n<td width=\"10%\">1<\/td>\n<td width=\"12%\">0<\/td>\n<td width=\"10%\">0<\/td>\n<td width=\"13%\">3<\/td>\n<td width=\"15%\">0<\/td>\n<td width=\"10%\">4<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td colspan=\"2\" width=\"15%\">Total<\/td>\n<td width=\"11%\">6<\/td>\n<td width=\"10%\">196<\/td>\n<td width=\"12%\">6<\/td>\n<td width=\"10%\">46<\/td>\n<td width=\"13%\">73<\/td>\n<td width=\"15%\">4<\/td>\n<td width=\"10%\">331<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p><strong>Tabla 8: Tipo de videojuego y a\u00f1o. Elaboraci\u00f3n propia.<\/strong><\/p>\n<ul style=\"list-style-type: circle;\">\n<li>La relaci\u00f3n del a\u00f1o con uso de la consola de videojuego obtuvo los siguientes datos:<\/li>\n<\/ul>\n<p>El 2014 fue el de mayor recurrencia de trabajos de uso \u00fanico con 43, se identifica el uso de la consola de videojuego m\u00e1s un complemento en la terapia en el 2016, con 2 trabajos y finalmente 4 casos en 2016 donde se identifica la terapia m\u00e1s el videojuego como complemento de intervenci\u00f3n.<\/p>\n<ul style=\"list-style-type: circle;\">\n<li>Las investigaciones por a\u00f1o de publicaci\u00f3n relacionadas con la etapa de desarrollo del individuo descubren que:<\/li>\n<\/ul>\n<p>En 2012 y 2013 existen 7 investigaciones respectivamente relacionadas con la infancia. Por su parte las investigaciones con mayor frecuencia con adolescentes fueron en el 2013 con 3 trabajos; los relacionados con la adultez con mayor frecuencia son para el a\u00f1o 2014 con 9 publicaciones y finalmente 9 investigaciones del 2016 relacionadas con la vejez (ver tabla 9).<\/p>\n<table width=\"100%\">\n<tbody>\n<tr>\n<td colspan=\"13\" width=\"100%\">A\u00f1o*etapa desarrollo tabulaci\u00f3n cruzada<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td colspan=\"13\" width=\"100%\">Recuento<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td colspan=\"2\" rowspan=\"2\" width=\"10%\"><\/td>\n<td colspan=\"10\" width=\"84%\">Etapa desarrollo<\/td>\n<td rowspan=\"2\" width=\"5%\">Total<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"5%\">Infancia<\/td>\n<td width=\"11%\">Adolescencia<\/td>\n<td width=\"6%\">Adultez<\/td>\n<td width=\"5%\">vejez<\/td>\n<td width=\"10%\">No especificado<\/td>\n<td width=\"5%\">No aplica<\/td>\n<td width=\"11%\">Infancia y adolescencia<\/td>\n<td width=\"6%\">Adultez y vejez<\/td>\n<td width=\"10%\">Infancia, adolescencia y adultez<\/td>\n<td width=\"11%\">Adolescencia y adultez<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td rowspan=\"15\" width=\"4%\">A\u00f1o<\/td>\n<td width=\"6%\">1998<\/td>\n<td width=\"5%\">0<\/td>\n<td width=\"11%\">0<\/td>\n<td width=\"6%\">0<\/td>\n<td width=\"5%\">0<\/td>\n<td width=\"10%\">0<\/td>\n<td width=\"5%\">1<\/td>\n<td width=\"11%\">0<\/td>\n<td width=\"6%\">0<\/td>\n<td width=\"10%\">0<\/td>\n<td width=\"11%\">0<\/td>\n<td width=\"5%\">1<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"6%\">2006<\/td>\n<td width=\"5%\">0<\/td>\n<td width=\"11%\">0<\/td>\n<td width=\"6%\">0<\/td>\n<td width=\"5%\">0<\/td>\n<td width=\"10%\">0<\/td>\n<td width=\"5%\">1<\/td>\n<td width=\"11%\">0<\/td>\n<td width=\"6%\">0<\/td>\n<td width=\"10%\">0<\/td>\n<td width=\"11%\">0<\/td>\n<td width=\"5%\">1<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"6%\">2008<\/td>\n<td width=\"5%\">0<\/td>\n<td width=\"11%\">0<\/td>\n<td width=\"6%\">1<\/td>\n<td width=\"5%\">2<\/td>\n<td width=\"10%\">0<\/td>\n<td width=\"5%\">1<\/td>\n<td width=\"11%\">0<\/td>\n<td width=\"6%\">1<\/td>\n<td width=\"10%\">0<\/td>\n<td width=\"11%\">0<\/td>\n<td width=\"5%\">5<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"6%\">2009<\/td>\n<td width=\"5%\">1<\/td>\n<td width=\"11%\">0<\/td>\n<td width=\"6%\">0<\/td>\n<td width=\"5%\">0<\/td>\n<td width=\"10%\">0<\/td>\n<td width=\"5%\">1<\/td>\n<td width=\"11%\">0<\/td>\n<td width=\"6%\">0<\/td>\n<td width=\"10%\">0<\/td>\n<td width=\"11%\">0<\/td>\n<td width=\"5%\">2<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"6%\">2010<\/td>\n<td width=\"5%\">1<\/td>\n<td width=\"11%\">0<\/td>\n<td width=\"6%\">3<\/td>\n<td width=\"5%\">2<\/td>\n<td width=\"10%\">3<\/td>\n<td width=\"5%\">0<\/td>\n<td width=\"11%\">0<\/td>\n<td width=\"6%\">1<\/td>\n<td width=\"10%\">0<\/td>\n<td width=\"11%\">0<\/td>\n<td width=\"5%\">10<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"6%\">2011<\/td>\n<td width=\"5%\">1<\/td>\n<td width=\"11%\">0<\/td>\n<td width=\"6%\">1<\/td>\n<td width=\"5%\">3<\/td>\n<td width=\"10%\">4<\/td>\n<td width=\"5%\">2<\/td>\n<td width=\"11%\">0<\/td>\n<td width=\"6%\">0<\/td>\n<td width=\"10%\">0<\/td>\n<td width=\"11%\">0<\/td>\n<td width=\"5%\">11<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"6%\">2012<\/td>\n<td width=\"5%\">7<\/td>\n<td width=\"11%\">2<\/td>\n<td width=\"6%\">6<\/td>\n<td width=\"5%\">8<\/td>\n<td width=\"10%\">7<\/td>\n<td width=\"5%\">2<\/td>\n<td width=\"11%\">0<\/td>\n<td width=\"6%\">1<\/td>\n<td width=\"10%\">1<\/td>\n<td width=\"11%\">0<\/td>\n<td width=\"5%\">34<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"6%\">2013<\/td>\n<td width=\"5%\">7<\/td>\n<td width=\"11%\">3<\/td>\n<td width=\"6%\">3<\/td>\n<td width=\"5%\">6<\/td>\n<td width=\"10%\">6<\/td>\n<td width=\"5%\">1<\/td>\n<td width=\"11%\">0<\/td>\n<td width=\"6%\">1<\/td>\n<td width=\"10%\">0<\/td>\n<td width=\"11%\">0<\/td>\n<td width=\"5%\">27<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"6%\">2014<\/td>\n<td width=\"5%\">4<\/td>\n<td width=\"11%\">2<\/td>\n<td width=\"6%\">9<\/td>\n<td width=\"5%\">7<\/td>\n<td width=\"10%\">8<\/td>\n<td width=\"5%\">14<\/td>\n<td width=\"11%\">0<\/td>\n<td width=\"6%\">1<\/td>\n<td width=\"10%\">1<\/td>\n<td width=\"11%\">0<\/td>\n<td width=\"5%\">46<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"6%\">2015<\/td>\n<td width=\"5%\">5<\/td>\n<td width=\"11%\">0<\/td>\n<td width=\"6%\">5<\/td>\n<td width=\"5%\">6<\/td>\n<td width=\"10%\">5<\/td>\n<td width=\"5%\">8<\/td>\n<td width=\"11%\">2<\/td>\n<td width=\"6%\">1<\/td>\n<td width=\"10%\">1<\/td>\n<td width=\"11%\">0<\/td>\n<td width=\"5%\">33<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"6%\">2016<\/td>\n<td width=\"5%\">4<\/td>\n<td width=\"11%\">1<\/td>\n<td width=\"6%\">8<\/td>\n<td width=\"5%\">9<\/td>\n<td width=\"10%\">6<\/td>\n<td width=\"5%\">13<\/td>\n<td width=\"11%\">1<\/td>\n<td width=\"6%\">1<\/td>\n<td width=\"10%\">0<\/td>\n<td width=\"11%\">1<\/td>\n<td width=\"5%\">44<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"6%\">2017<\/td>\n<td width=\"5%\">5<\/td>\n<td width=\"11%\">2<\/td>\n<td width=\"6%\">7<\/td>\n<td width=\"5%\">6<\/td>\n<td width=\"10%\">6<\/td>\n<td width=\"5%\">13<\/td>\n<td width=\"11%\">1<\/td>\n<td width=\"6%\">1<\/td>\n<td width=\"10%\">0<\/td>\n<td width=\"11%\">0<\/td>\n<td width=\"5%\">41<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"6%\">2018<\/td>\n<td width=\"5%\">5<\/td>\n<td width=\"11%\">2<\/td>\n<td width=\"6%\">7<\/td>\n<td width=\"5%\">8<\/td>\n<td width=\"10%\">5<\/td>\n<td width=\"5%\">14<\/td>\n<td width=\"11%\">0<\/td>\n<td width=\"6%\">2<\/td>\n<td width=\"10%\">0<\/td>\n<td width=\"11%\">0<\/td>\n<td width=\"5%\">43<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"6%\">2019<\/td>\n<td width=\"5%\">4<\/td>\n<td width=\"11%\">2<\/td>\n<td width=\"6%\">4<\/td>\n<td width=\"5%\">0<\/td>\n<td width=\"10%\">4<\/td>\n<td width=\"5%\">13<\/td>\n<td width=\"11%\">2<\/td>\n<td width=\"6%\">0<\/td>\n<td width=\"10%\">0<\/td>\n<td width=\"11%\">0<\/td>\n<td width=\"5%\">29<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"6%\">2020<\/td>\n<td width=\"5%\">0<\/td>\n<td width=\"11%\">0<\/td>\n<td width=\"6%\">1<\/td>\n<td width=\"5%\">1<\/td>\n<td width=\"10%\">0<\/td>\n<td width=\"5%\">2<\/td>\n<td width=\"11%\">0<\/td>\n<td width=\"6%\">0<\/td>\n<td width=\"10%\">0<\/td>\n<td width=\"11%\">0<\/td>\n<td width=\"5%\">4<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td colspan=\"2\" width=\"10%\">Total<\/td>\n<td width=\"5%\">44<\/td>\n<td width=\"11%\">14<\/td>\n<td width=\"6%\">55<\/td>\n<td width=\"5%\">58<\/td>\n<td width=\"10%\">54<\/td>\n<td width=\"5%\">86<\/td>\n<td width=\"11%\">6<\/td>\n<td width=\"6%\">10<\/td>\n<td width=\"10%\">3<\/td>\n<td width=\"11%\">1<\/td>\n<td width=\"5%\">331<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p><strong>Tabla 9: A\u00f1o y etapa de desarrollo. Elaboraci\u00f3n propia.<\/strong><strong>\u00a0<\/strong><\/p>\n<p><strong>El idioma en que se encuentra escrito el art\u00edculo<\/strong><\/p>\n<p>No necesariamente el idioma se relaciona con las nacionalidades de los investigadores, pero s\u00ed se relaciona con el acceso y uso del lenguaje en los diferentes contextos de producci\u00f3n cient\u00edfica, y de contenidos. Sobre la cuesti\u00f3n de acceso y de procesos de producci\u00f3n se observa un predominio del idioma ingl\u00e9s.<\/p>\n<p>En este rubro se clasific\u00f3 en cuatro subcategor\u00edas, se presentan en orden alfab\u00e9tico, publicaciones en espa\u00f1ol con 25 casos, representa el 7.6%; en el idioma ingl\u00e9s se cuenta con 248 casos, es decir, el 74.9% de la muestra; por su parte, en el idioma portugu\u00e9s se identific\u00f3 54 documentos, que representan el 16.3%; y finalmente otros idiomas que son un documento en alem\u00e1n, uno en franc\u00e9s, uno en italiano y polaco, es del 1.2%.<\/p>\n<p><strong>Tabulaciones cruzadas por idioma<\/strong><\/p>\n<ul style=\"list-style-type: circle;\">\n<li>Sobre la producci\u00f3n de tipo de estudio relacionado con el idioma, se observa:<\/li>\n<\/ul>\n<p>En la producci\u00f3n de contenidos en espa\u00f1ol, es mayor los estudios te\u00f3ricos (14 casos), que los aplicados (11 casos). En comparaci\u00f3n con los del idioma portugu\u00e9s que es mayor la producci\u00f3n de textos aplicados (44 casos), que los estudios te\u00f3ricos (10 casos). Por su parte, en el idioma ingl\u00e9s -que domina la producci\u00f3n de casos- se identifica que son 190 documentos de estudios de tipo aplicados, frente a 58 documentos de estudios te\u00f3ricos (ver tabla 10).<\/p>\n<table width=\"100%\">\n<tbody>\n<tr>\n<td colspan=\"7\" width=\"100%\">Estudio*idioma tabulaci\u00f3n cruzada<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td colspan=\"2\" rowspan=\"2\" width=\"27%\"><\/td>\n<td colspan=\"4\" width=\"58%\">Idioma<\/td>\n<td rowspan=\"2\" width=\"14%\">Total<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"14%\">Espa\u00f1ol<\/td>\n<td width=\"14%\">Ingl\u00e9s<\/td>\n<td width=\"15%\">Portugu\u00e9s<\/td>\n<td width=\"14%\">Otro<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td rowspan=\"2\" width=\"12%\">Estudio<\/td>\n<td width=\"14%\">Te\u00f3rico<\/td>\n<td width=\"14%\">14<\/td>\n<td width=\"14%\">58<\/td>\n<td width=\"15%\">10<\/td>\n<td width=\"14%\">1<\/td>\n<td width=\"14%\">83<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"14%\">Aplicado<\/td>\n<td width=\"14%\">11<\/td>\n<td width=\"14%\">190<\/td>\n<td width=\"15%\">44<\/td>\n<td width=\"14%\">3<\/td>\n<td width=\"14%\">248<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td colspan=\"2\" width=\"27%\">Total<\/td>\n<td width=\"14%\">25<\/td>\n<td width=\"14%\">248<\/td>\n<td width=\"15%\">54<\/td>\n<td width=\"14%\">4<\/td>\n<td width=\"14%\">331<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p><strong>Tabla 10: Tipo de estudio e idioma. Elaboraci\u00f3n propia.<\/strong><\/p>\n<ul style=\"list-style-type: circle;\">\n<li>Las investigaciones relacionadas con tipo de consola y el idioma, identifica que:<\/li>\n<\/ul>\n<p>Las investigaciones que refieren un estudio combinado entre Nintendo o\/con PlayStation o\/con Xbox en el idioma espa\u00f1ol (11) son m\u00e1s frecuentes. Por su parte tanto para el idioma ingl\u00e9s (156 casos) y portugu\u00e9s (27 casos) las investigaciones con mayor frecuencia se relacionan con la consola Wii de Nintendo (ver tabla 11).<\/p>\n<table width=\"100%\">\n<tbody>\n<tr>\n<td colspan=\"9\" width=\"100%\">Idioma* consola de VJ tabulaci\u00f3n cruzada<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td colspan=\"2\" rowspan=\"2\" width=\"20%\"><\/td>\n<td colspan=\"6\" width=\"69%\">Videojuego<\/td>\n<td rowspan=\"2\" width=\"10%\">Total<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"10%\">Nintendo<\/td>\n<td width=\"10%\">WII<\/td>\n<td width=\"12%\">PlayStation<\/td>\n<td width=\"10%\">Xbox<\/td>\n<td width=\"12%\">Combinado<\/td>\n<td width=\"14%\">Combinado con otro sistema<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td rowspan=\"4\" width=\"8%\">Idioma<\/td>\n<td width=\"11%\">Espa\u00f1ol<\/td>\n<td width=\"10%\">1<\/td>\n<td width=\"10%\">10<\/td>\n<td width=\"12%\">0<\/td>\n<td width=\"10%\">3<\/td>\n<td width=\"12%\">11<\/td>\n<td width=\"14%\">0<\/td>\n<td width=\"10%\">25<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"11%\">Ingl\u00e9s<\/td>\n<td width=\"10%\">4<\/td>\n<td width=\"10%\">156<\/td>\n<td width=\"12%\">6<\/td>\n<td width=\"10%\">29<\/td>\n<td width=\"12%\">49<\/td>\n<td width=\"14%\">4<\/td>\n<td width=\"10%\">248<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"11%\">Portugu\u00e9s<\/td>\n<td width=\"10%\">1<\/td>\n<td width=\"10%\">27<\/td>\n<td width=\"12%\">0<\/td>\n<td width=\"10%\">14<\/td>\n<td width=\"12%\">12<\/td>\n<td width=\"14%\">0<\/td>\n<td width=\"10%\">54<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"11%\">Otro<\/td>\n<td width=\"10%\">0<\/td>\n<td width=\"10%\">3<\/td>\n<td width=\"12%\">0<\/td>\n<td width=\"10%\">0<\/td>\n<td width=\"12%\">1<\/td>\n<td width=\"14%\">0<\/td>\n<td width=\"10%\">4<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td colspan=\"2\" width=\"20%\">Total<\/td>\n<td width=\"10%\">6<\/td>\n<td width=\"10%\">196<\/td>\n<td width=\"12%\">6<\/td>\n<td width=\"10%\">46<\/td>\n<td width=\"12%\">73<\/td>\n<td width=\"14%\">4<\/td>\n<td width=\"10%\">331<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p><strong>Tabla 11: Idioma y consola VJ. Elaboraci\u00f3n propia.<\/strong><\/p>\n<ul style=\"list-style-type: circle;\">\n<li>El acceso de las publicaciones con el idioma se observa:<span id='easy-footnote-31-4194' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/estudio-exploratorio-de-la-terapia-de-rehabilitacion-con-videojuego\/#easy-footnote-bottom-31-4194' title='31.Sobre el idioma alem\u00e1n, franc\u00e9s, italiano y polaco, solamente son un documento por cada uno (los resultados aqu\u00ed presentados son los m\u00e1s representativos).'><sup>31<\/sup><\/a><\/span><\/li>\n<\/ul>\n<p>El idioma espa\u00f1ol (19 de 25 casos) como el portugu\u00e9s (52 de 54 casos) son de acceso libre, en contraste las publicaciones en idioma ingl\u00e9s (140 de 248 casos) el acceso es restringido por cobro es mayor, que el acceso libre; 1 documento en alem\u00e1n, 1 en franc\u00e9s, 1 en italiano y finalmente 1 en polaco.<\/p>\n<ul style=\"list-style-type: circle;\">\n<li>La producci\u00f3n de contenidos con el idioma relacionados con la etapa de desarrollo se obtuvo:<\/li>\n<\/ul>\n<p>En el idioma portugu\u00e9s (13 de 54 casos) se ocupa m\u00e1s en este de investigaciones relacionadas con la infancia; en el idioma ingl\u00e9s (44 de 248 casos) el tema de la vejez es m\u00e1s recurrente y finalmente en la literatura en espa\u00f1ol (3 de 25 casos) se interesa por la adultez (ver tabla 12).<\/p>\n<table width=\"100%\">\n<tbody>\n<tr>\n<td colspan=\"13\" width=\"100%\">Idioma*etapa desarrollo tabulaci\u00f3n cruzada<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td colspan=\"2\" rowspan=\"2\" width=\"14%\"><\/td>\n<td colspan=\"10\" width=\"80%\">Etapa desarrollo<\/td>\n<td rowspan=\"2\" width=\"5%\">Total<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"6%\">Infancia<\/td>\n<td width=\"9%\">Adolescencia<\/td>\n<td width=\"6%\">Adultez<\/td>\n<td width=\"5%\">Vejez<\/td>\n<td width=\"9%\">No especificado<\/td>\n<td width=\"5%\">No aplica<\/td>\n<td width=\"9%\">Infancia y adolescencia<\/td>\n<td width=\"6%\">Adultez y vejez<\/td>\n<td width=\"9%\">Infancia, adolescencia y adultez<\/td>\n<td width=\"9%\">Adolescencia y adultez<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td rowspan=\"4\" width=\"6%\">Idioma<\/td>\n<td width=\"8%\">Espa\u00f1ol<\/td>\n<td width=\"6%\">2<\/td>\n<td width=\"9%\">0<\/td>\n<td width=\"6%\">3<\/td>\n<td width=\"5%\">2<\/td>\n<td width=\"9%\">1<\/td>\n<td width=\"5%\">14<\/td>\n<td width=\"9%\">1<\/td>\n<td width=\"6%\">1<\/td>\n<td width=\"9%\">0<\/td>\n<td width=\"9%\">1<\/td>\n<td width=\"5%\">25<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"8%\">Ingl\u00e9s<\/td>\n<td width=\"6%\">29<\/td>\n<td width=\"9%\">13<\/td>\n<td width=\"6%\">41<\/td>\n<td width=\"5%\">44<\/td>\n<td width=\"9%\">49<\/td>\n<td width=\"5%\">60<\/td>\n<td width=\"9%\">4<\/td>\n<td width=\"6%\">7<\/td>\n<td width=\"9%\">1<\/td>\n<td width=\"9%\">0<\/td>\n<td width=\"5%\">248<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"8%\">Portugu\u00e9s<\/td>\n<td width=\"6%\">13<\/td>\n<td width=\"9%\">1<\/td>\n<td width=\"6%\">10<\/td>\n<td width=\"5%\">12<\/td>\n<td width=\"9%\">2<\/td>\n<td width=\"5%\">11<\/td>\n<td width=\"9%\">1<\/td>\n<td width=\"6%\">2<\/td>\n<td width=\"9%\">2<\/td>\n<td width=\"9%\">0<\/td>\n<td width=\"5%\">54<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"8%\">Otro<\/td>\n<td width=\"6%\">0<\/td>\n<td width=\"9%\">0<\/td>\n<td width=\"6%\">1<\/td>\n<td width=\"5%\">0<\/td>\n<td width=\"9%\">2<\/td>\n<td width=\"5%\">1<\/td>\n<td width=\"9%\">0<\/td>\n<td width=\"6%\">0<\/td>\n<td width=\"9%\">0<\/td>\n<td width=\"9%\">0<\/td>\n<td width=\"5%\">4<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td colspan=\"2\" width=\"14%\">Total<\/td>\n<td width=\"6%\">44<\/td>\n<td width=\"9%\">14<\/td>\n<td width=\"6%\">55<\/td>\n<td width=\"5%\">58<\/td>\n<td width=\"9%\">54<\/td>\n<td width=\"5%\">86<\/td>\n<td width=\"9%\">6<\/td>\n<td width=\"6%\">10<\/td>\n<td width=\"9%\">3<\/td>\n<td width=\"9%\">1<\/td>\n<td width=\"5%\">331<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p><strong>Tabla 12: Idioma y etapa de desarrollo. Elaboraci\u00f3n propia.<\/strong><\/p>\n<p><strong>Tipo de estudio (te\u00f3rico o aplicado)<\/strong><\/p>\n<p>Por el tipo de estudio se identifican lo siguiente datos: 83 casos son estudios te\u00f3ricos lo que representa el 25.1%, por su parte las investigaciones de tipo aplicadas son 248 casos, lo cual representa el 74.9% de la muestra. Se observa que dentro del tipo de estudio te\u00f3rico se emple\u00f3 la estad\u00edstica de tipo descriptiva (30 de 83 casos) y de los estudios aplicados el empleo estad\u00edstico tanto de tipo inferencial como descriptivo fue fundamental para sus resultados (245 de 248 casos).<\/p>\n<p><strong>Tabulaciones cruzadas por tipo de estudio (te\u00f3rico o aplicado)<\/strong><\/p>\n<p>Sobre los estudios de tipo te\u00f3ricos se detecta que, el uso de videojuegos y que combina m\u00e1s de una consola, ya sea Nintendo Wii o\/con PlayStation o\/con Xbox result\u00f3 la frecuencia m\u00e1s alta con 61 de 83 casos, en contraste con los estudios aplicados se detecta el uso de la consola Wii con 178 de 248, seguidos por Xbox con 44 de 284, uso combinado 12 de 248 casos y con solo 6 de 248 casos el PlayStation (ver tabla 13).<\/p>\n<table width=\"100%\">\n<tbody>\n<tr>\n<td colspan=\"9\" width=\"100%\">Estudio*videojuego tabulaci\u00f3n cruzada<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td colspan=\"2\" rowspan=\"2\" width=\"19%\"><\/td>\n<td colspan=\"6\" width=\"70%\">Videojuego<\/td>\n<td rowspan=\"2\" width=\"10%\">Total<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"10%\">Nintendo<\/td>\n<td width=\"10%\">WII<\/td>\n<td width=\"12%\">PlayStation<\/td>\n<td width=\"10%\">Xbox<\/td>\n<td width=\"12%\">Combinado<\/td>\n<td width=\"14%\">Combinado con otro sistema<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td rowspan=\"2\" width=\"9%\">Estudio<\/td>\n<td width=\"10%\">Te\u00f3rico<\/td>\n<td width=\"10%\">2<\/td>\n<td width=\"10%\">18<\/td>\n<td width=\"12%\">0<\/td>\n<td width=\"10%\">2<\/td>\n<td width=\"12%\">61<\/td>\n<td width=\"14%\">0<\/td>\n<td width=\"10%\">83<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"10%\">Aplicado<\/td>\n<td width=\"10%\">4<\/td>\n<td width=\"10%\">178<\/td>\n<td width=\"12%\">6<\/td>\n<td width=\"10%\">44<\/td>\n<td width=\"12%\">12<\/td>\n<td width=\"14%\">4<\/td>\n<td width=\"10%\">248<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td colspan=\"2\" width=\"19%\">Total<\/td>\n<td width=\"10%\">6<\/td>\n<td width=\"10%\">196<\/td>\n<td width=\"12%\">6<\/td>\n<td width=\"10%\">46<\/td>\n<td width=\"12%\">73<\/td>\n<td width=\"14%\">4<\/td>\n<td width=\"10%\">331<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p><strong>Tabla 13: Tipo de estudio y videojuego. Elaboraci\u00f3n propia.<\/strong><\/p>\n<p>Se reconoce que los estudios de tipo te\u00f3rico y el tipo de intervenci\u00f3n y\/o terapia son 81 casos de 83, que mencionan en sus investigaciones lo que aplicaron otros; y sobre los estudios de tipo aplicado 240 de 248 generaron sus propias intervenciones o terapias.<\/p>\n<p>Se observ\u00f3 en los estudios de tipo te\u00f3ricos lo siguiente:<\/p>\n<ul style=\"list-style-type: circle;\">\n<li>78 casos son la opini\u00f3n de los resultados obtenidos por otros autoras y autores.<\/li>\n<li>En 4 casos se alcanz\u00f3 su objetivo.<\/li>\n<li>En 1 caso no es claro.<\/li>\n<li>Se necesitan m\u00e1s indagaciones.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Sobre los estudios aplicados y los resultados de los investigadores (ver tabla 14):<\/p>\n<ul style=\"list-style-type: circle;\">\n<li>185 casos alcanzaron sus objetivos.<\/li>\n<li>En contraste fueron 22 investigaciones que no alcanzaron su objetivo.<\/li>\n<li>16 casos sugieren y tienen la intervenci\u00f3n el potencial de ser eficaces.<\/li>\n<li>En 13 casos no es claro el resultado y se necesita de m\u00e1s investigaci\u00f3n.<\/li>\n<li>En 9 alcanzaron su objetivo, pero se necesita de m\u00e1s investigaci\u00f3n.<\/li>\n<li>En 2 casos no muestran resultados.<\/li>\n<li>En 1 caso es la opini\u00f3n de otros.<\/li>\n<\/ul>\n<table width=\"100%\">\n<tbody>\n<tr>\n<td colspan=\"10\" width=\"100%\">Estudio*Resultado tabulaci\u00f3n cruzada<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td colspan=\"2\" rowspan=\"2\" width=\"17%\"><\/td>\n<td colspan=\"7\" width=\"75%\">Resultado<\/td>\n<td rowspan=\"2\" width=\"6%\">Total<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"10%\">Alcanz\u00f3 su objetivo<\/td>\n<td width=\"9%\">No lo alcanz\u00f3<\/td>\n<td width=\"11%\">No es claro, se necesita m\u00e1s indagaci\u00f3n<\/td>\n<td width=\"10%\">No muestra resultado<\/td>\n<td width=\"10%\">Opini\u00f3n sobre otros<\/td>\n<td width=\"10%\">Sugiere, potencial<\/td>\n<td width=\"13%\">Alcanz\u00f3 su objetivo, se necesita m\u00e1s investigaci\u00f3n<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td rowspan=\"2\" width=\"8%\">Estudio<\/td>\n<td width=\"9%\">Te\u00f3rico<\/td>\n<td width=\"10%\">4<\/td>\n<td width=\"9%\">0<\/td>\n<td width=\"11%\">1<\/td>\n<td width=\"10%\">0<\/td>\n<td width=\"10%\">78<\/td>\n<td width=\"10%\">0<\/td>\n<td width=\"13%\">0<\/td>\n<td width=\"6%\">83<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"9%\">Aplicado<\/td>\n<td width=\"10%\">185<\/td>\n<td width=\"9%\">22<\/td>\n<td width=\"11%\">13<\/td>\n<td width=\"10%\">2<\/td>\n<td width=\"10%\">1<\/td>\n<td width=\"10%\">16<\/td>\n<td width=\"13%\">9<\/td>\n<td width=\"6%\">248<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td colspan=\"2\" width=\"17%\">Total<\/td>\n<td width=\"10%\">189<\/td>\n<td width=\"9%\">22<\/td>\n<td width=\"11%\">14<\/td>\n<td width=\"10%\">2<\/td>\n<td width=\"10%\">79<\/td>\n<td width=\"10%\">16<\/td>\n<td width=\"13%\">9<\/td>\n<td width=\"6%\">331<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p><strong>Tabla 14: Tipo de estudio y resultados. Elaboraci\u00f3n propia.<\/strong><\/p>\n<p>En la cuesti\u00f3n de acceso, en los estudios de tipo te\u00f3rico se detectan 54 documentos de libre acceso de un total de 83. En contraste, los estudios aplicados se identifican que son 126 documentos de libre acceso, de 248.<\/p>\n<p>Por su parte, sobre el uso que se le da a la consola de videojuegos en las intervenciones se observa que:<\/p>\n<p>En estudios aplicados 227 casos se enfocan solamente con la consola; 14 estudios se relacionan con un tipo de terapia y la consola como complemento de esa terapia; 6 documentos identifican a la consola de videojuegos como elemento central, acompa\u00f1ado con un complemento de terapia; y finalmente un caso que no se identifica.<\/p>\n<p>Se descartan los casos de estudios te\u00f3ricos debido a que hablan de un tercero y no aplican una intervenci\u00f3n o terapia de manera directa, esta misma condici\u00f3n se observa en la relaci\u00f3n con la etapa de desarrollo no aplicable para estudios de tipo te\u00f3rico. Sin embargo, para los estudios aplicados se observa que los trabajos enfocados a la infancia son 44, los de adolescencia 14, los de adultez 53, lo de vejez 58, no especificados 54 de un total de 248 casos (ver tabla 15).<\/p>\n<table width=\"100%\">\n<tbody>\n<tr>\n<td colspan=\"13\" width=\"100%\">Estudio*etapa desarrollo tabulaci\u00f3n cruzada<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td colspan=\"2\" rowspan=\"2\" width=\"13%\"><\/td>\n<td colspan=\"10\" width=\"80%\">Etapa desarrollo<\/td>\n<td rowspan=\"2\" width=\"5%\">Total<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"6%\">Infancia<\/td>\n<td width=\"10%\">Adolescencia<\/td>\n<td width=\"6%\">Adultez<\/td>\n<td width=\"5%\">Vejez<\/td>\n<td width=\"9%\">No especificado<\/td>\n<td width=\"5%\">No aplica<\/td>\n<td width=\"10%\">Infancia y adolescencia<\/td>\n<td width=\"6%\">Adultez y vejez<\/td>\n<td width=\"10%\">Infancia, adolescencia y adultez<\/td>\n<td width=\"10%\">Adolescencia y adultez<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td rowspan=\"2\" width=\"6%\">Estudio<\/td>\n<td width=\"7%\">Te\u00f3rico<\/td>\n<td width=\"6%\">0<\/td>\n<td width=\"10%\">0<\/td>\n<td width=\"6%\">2<\/td>\n<td width=\"5%\">0<\/td>\n<td width=\"9%\">0<\/td>\n<td width=\"5%\">81<\/td>\n<td width=\"10%\">0<\/td>\n<td width=\"6%\">0<\/td>\n<td width=\"10%\">0<\/td>\n<td width=\"10%\">0<\/td>\n<td width=\"5%\">83<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"7%\">Aplicado<\/td>\n<td width=\"6%\">44<\/td>\n<td width=\"10%\">14<\/td>\n<td width=\"6%\">53<\/td>\n<td width=\"5%\">58<\/td>\n<td width=\"9%\">54<\/td>\n<td width=\"5%\">5<\/td>\n<td width=\"10%\">6<\/td>\n<td width=\"6%\">10<\/td>\n<td width=\"10%\">3<\/td>\n<td width=\"10%\">1<\/td>\n<td width=\"5%\">248<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td colspan=\"2\" width=\"13%\">Total<\/td>\n<td width=\"6%\">44<\/td>\n<td width=\"10%\">14<\/td>\n<td width=\"6%\">55<\/td>\n<td width=\"5%\">58<\/td>\n<td width=\"9%\">54<\/td>\n<td width=\"5%\">86<\/td>\n<td width=\"10%\">6<\/td>\n<td width=\"6%\">10<\/td>\n<td width=\"10%\">3<\/td>\n<td width=\"10%\">1<\/td>\n<td width=\"5%\">331<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p><strong>Tabla 15: Tipo de estudio y etapa de desarrollo. Elaboraci\u00f3n propia.<\/strong><strong>\u00a0<\/strong><\/p>\n<p><strong>Uso de estad\u00edstica<\/strong><\/p>\n<p>El uso de la estad\u00edstica posibilita el validar las hip\u00f3tesis estad\u00edsticas y generar una visi\u00f3n objetiva sobre el fen\u00f3meno de indagaci\u00f3n, con ello se identifican datos significativos que le dar\u00e1n confiabilidad y validez al discurso de investigaci\u00f3n y los datos obtenidos. Dicho lo anterior, se identifica que:<\/p>\n<ul style=\"list-style-type: circle;\">\n<li>El 77% de las investigaciones s\u00ed utiliz\u00f3 la estad\u00edstica que va desde descriptiva e inferencial.<\/li>\n<li>El 18.5% no utiliz\u00f3 estad\u00edstica (cabe mencionar que en este apartado se engloban todas aquellas investigaciones de tipo te\u00f3ricas, que de alguna manera sistematizan sus datos de manera de revisi\u00f3n tipo documental).<\/li>\n<li>En el 3% no se detecta el dato (no se observa en el resumen y no se tiene acceso al art\u00edculo completo debido a que es de acceso restringido por cobro).<\/li>\n<li>El 1.5% son revisiones sistem\u00e1ticas con metaan\u00e1lisis, en este \u00faltimo utilizan la estad\u00edstica inferencial al echar mano a los datos de terceros porque no generan ellos la informaci\u00f3n y toman la informaci\u00f3n para hacer el metaan\u00e1lisis.<\/li>\n<\/ul>\n<p><strong>Videojuego<\/strong><\/p>\n<p>Sobre la consola de videojuegos se observa un uso para la rehabilitaci\u00f3n o terapia, se identifica que la consola Wii es el dispositivo m\u00e1s empleado con el 59.2%, seguido del uso combinado con el 22.1%, el Xbox tiene un 13.9%, PlayStation 1.8% y Nintendo con 1.8% y finalmente combinado con otro sistema el 1.2%. Cabe decir sobre el uso combinado que, la mayor\u00eda de los casos se relacionan con investigaciones de tipo te\u00f3rico.<\/p>\n<p><strong>\u00a0<\/strong><strong>Tabulaci\u00f3n cruzada por videojuegos<\/strong><\/p>\n<p><strong>Videojuego y estudio de tipo te\u00f3rico<\/strong><\/p>\n<p>Las investigaciones que mencionan el trabajo de un tercero son de 85 casos de 331. Uso combinado 60, Wii 20, Nintendo 2, combinado con otro sistema 1 de 85 casos referentes a estudios de tipo te\u00f3rico (ver tabla 16)..<\/p>\n<p>Videojuego y uso terap\u00e9utico o intervenci\u00f3n:<\/p>\n<p>El uso m\u00e1s frecuente de los investigadores es con Wii de Nintendo con 175 de 241 casos registrados en la informaci\u00f3n seleccionada, Xbox con 44 de 241, uso combinado con 10 de 241 y PlayStation con 6 de 241 documentos (ver tabla 16).<\/p>\n<table width=\"100%\">\n<tbody>\n<tr>\n<td colspan=\"6\" width=\"100%\">Videojuego*intervenci\u00f3n terapia tabulaci\u00f3n cruzada<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td colspan=\"2\" rowspan=\"2\" width=\"44%\"><\/td>\n<td colspan=\"3\" width=\"42%\">Intervenci\u00f3n terapia<\/td>\n<td rowspan=\"2\" width=\"12%\">Total<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"12%\">S\u00ed<\/td>\n<td width=\"12%\">No<\/td>\n<td width=\"17%\">Menciona a otros (Investigaciones de tipo te\u00f3rica)<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td rowspan=\"6\" width=\"14%\">Videojuego<\/td>\n<td width=\"29%\">Nintendo<\/td>\n<td width=\"12%\">3<\/td>\n<td width=\"12%\">1<\/td>\n<td width=\"17%\">2<\/td>\n<td width=\"12%\">6<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"29%\">WII<\/td>\n<td width=\"12%\">175<\/td>\n<td width=\"12%\">1<\/td>\n<td width=\"17%\">20<\/td>\n<td width=\"12%\">196<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"29%\">PlayStation<\/td>\n<td width=\"12%\">6<\/td>\n<td width=\"12%\">0<\/td>\n<td width=\"17%\">0<\/td>\n<td width=\"12%\">6<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"29%\">Xbox<\/td>\n<td width=\"12%\">44<\/td>\n<td width=\"12%\">0<\/td>\n<td width=\"17%\">2<\/td>\n<td width=\"12%\">46<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"29%\">Combinado<\/td>\n<td width=\"12%\">10<\/td>\n<td width=\"12%\">3<\/td>\n<td width=\"17%\">60<\/td>\n<td width=\"12%\">73<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"29%\">Combinado con otro sistema<\/td>\n<td width=\"12%\">3<\/td>\n<td width=\"12%\">0<\/td>\n<td width=\"17%\">1<\/td>\n<td width=\"12%\">4<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td colspan=\"2\" width=\"44%\">Total<\/td>\n<td width=\"12%\">241<\/td>\n<td width=\"12%\">5<\/td>\n<td width=\"17%\">85<\/td>\n<td width=\"12%\">331<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p><strong>Tabla 16: Videojuego e intervenci\u00f3n. Elaboraci\u00f3n propia.<\/strong><\/p>\n<p>Videojuegos y los resultados obtenidos por los investigadores de sus intervenciones:<\/p>\n<ul style=\"list-style-type: circle;\">\n<li>Wii, de 196 documentos 126 alcanzaron su objetivo, 19 no alcanzaron su fin, 12 no es claro el resultado y se necesita m\u00e1s indagaci\u00f3n, 2 no muestran resultados, 17 son la opini\u00f3n sobre un tercero, 14 sugieren y tienen el potencial de aplicaci\u00f3n terap\u00e9utica, 6 alcanzaron su objetivo, pero se necesita m\u00e1s investigaci\u00f3n.<\/li>\n<li>PlayStation, de un total de 6 documentos, 5 alcanzaron su objetivo y 1 no es claro y se necesita m\u00e1s investigaci\u00f3n.<\/li>\n<li>Xbox, de 46 casos documentados, 35 alcanzaron su objetivo, 3 no lo alcanzaron, 1 no es claro y se necesita m\u00e1s indagaci\u00f3n, 2 es la opini\u00f3n sobre la investigaci\u00f3n de otro, 2 sugieren y potencial de aplicaci\u00f3n, 3 alcanzaron su objetivo, pero se necesita m\u00e1s investigaci\u00f3n.<\/li>\n<\/ul>\n<p><strong>Videojuegos y acceso a las investigaciones<\/strong><\/p>\n<p>La literatura de libre acceso para Wii es de 91, menor que 105 documentos de acceso restringido por cobro y el total es de 196; de PlayStation son 3 de libre acceso frente a 3 de acceso restringido y el total es de 6 documentos; de Xbox son 28 de libre acceso en contraste con 18 de acceso restringido y el total es de 46 casos; con uso combinado son 52 de acceso libre y 21 restringido y el total es de 73 documentos; y finalmente el uso combinado con otro tipo de sistema tanto para acceso libre como restringido es igual a 2 y el total es de 4 documentes (ver tabla 17).<\/p>\n<table width=\"100%\">\n<tbody>\n<tr style=\"height: 39px;\">\n<td style=\"height: 39px;\" colspan=\"5\" width=\"100%\">Videojuego*acceso tabulaci\u00f3n cruzada<\/td>\n<\/tr>\n<tr style=\"height: 39px;\">\n<td style=\"height: 102px;\" colspan=\"2\" rowspan=\"2\" width=\"49%\"><\/td>\n<td style=\"height: 39px;\" colspan=\"2\" width=\"37%\">Acceso<\/td>\n<td style=\"height: 102px;\" rowspan=\"2\" width=\"13%\">Total<\/td>\n<\/tr>\n<tr style=\"height: 63px;\">\n<td style=\"height: 63px;\" width=\"17%\">Libre acceso<\/td>\n<td style=\"height: 63px;\" width=\"19%\">Acceso restringido, cobro<\/td>\n<\/tr>\n<tr style=\"height: 39px;\">\n<td rowspan=\"6\" width=\"16%\">Videojuego<\/td>\n<td style=\"height: 39px;\" width=\"32%\">Nintendo<\/td>\n<td style=\"height: 39px;\" width=\"17%\">4<\/td>\n<td style=\"height: 39px;\" width=\"19%\">2<\/td>\n<td style=\"height: 39px;\" width=\"13%\">6<\/td>\n<\/tr>\n<tr style=\"height: 39px;\">\n<td style=\"height: 39px;\" width=\"32%\">WII<\/td>\n<td style=\"height: 39px;\" width=\"17%\">91<\/td>\n<td style=\"height: 39px;\" width=\"19%\">105<\/td>\n<td style=\"height: 39px;\" width=\"13%\">196<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"32%\">PlayStation<\/td>\n<td width=\"17%\">3<\/td>\n<td width=\"19%\">3<\/td>\n<td width=\"13%\">6<\/td>\n<\/tr>\n<tr style=\"height: 39px;\">\n<td style=\"height: 39px;\" width=\"32%\">Xbox<\/td>\n<td style=\"height: 39px;\" width=\"17%\">28<\/td>\n<td style=\"height: 39px;\" width=\"19%\">18<\/td>\n<td style=\"height: 39px;\" width=\"13%\">46<\/td>\n<\/tr>\n<tr style=\"height: 39px;\">\n<td style=\"height: 39px;\" width=\"32%\">Combinado<\/td>\n<td style=\"height: 39px;\" width=\"17%\">52<\/td>\n<td style=\"height: 39px;\" width=\"19%\">21<\/td>\n<td style=\"height: 39px;\" width=\"13%\">73<\/td>\n<\/tr>\n<tr style=\"height: 39px;\">\n<td style=\"height: 39px;\" width=\"32%\">Combinado con otro sistema<\/td>\n<td style=\"height: 39px;\" width=\"17%\">2<\/td>\n<td style=\"height: 39px;\" width=\"19%\">2<\/td>\n<td style=\"height: 39px;\" width=\"13%\">4<\/td>\n<\/tr>\n<tr style=\"height: 39px;\">\n<td style=\"height: 39px;\" colspan=\"2\" width=\"49%\">Total<\/td>\n<td style=\"height: 39px;\" width=\"17%\">180<\/td>\n<td style=\"height: 39px;\" width=\"19%\">151<\/td>\n<td style=\"height: 39px;\" width=\"13%\">331<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p><strong>Tabla 17: Videojuego y acceso. Elaboraci\u00f3n propia.<\/strong><\/p>\n<p><strong>Videojuego y uso dentro del proceso terap\u00e9utico<\/strong><\/p>\n<ul style=\"list-style-type: circle;\">\n<li>Wii, 183 casos como procedimiento sin otro tipo de complemento, 4 usan el Wii como medio principal de intervenci\u00f3n con otro como complemento, 8 documentos generan una intervenci\u00f3n m\u00e1s el complemento Wii, y un solo caso donde no se identifica su uso dentro de la investigaci\u00f3n de 196.<\/li>\n<li>PlayStation, se observa que 5 investigaciones solo se ocupa dicho sistema, 1 caso de 6 se usa como elemento principal de la terapia m\u00e1s un complemento.<\/li>\n<li>Xbox, presenta 42 investigaciones que usan solamente el sistema, frente a 1 que se utiliza como elemento principal m\u00e1s un complemento, por su parte son 3 casos donde se usa como complemento de una terapia o intervenci\u00f3n principal, de un total de 46 casos.<\/li>\n<\/ul>\n<p><strong>Videojuego y etapa de desarrollo<\/strong><\/p>\n<ul style=\"list-style-type: circle;\">\n<li>Con respecto a Nintendo Wii se identifica 31 investigaciones relacionadas con la infancia, 11 art\u00edculos vinculados con los adolescentes, 39 se relaciona con la adultez, 42 con la vejez, 3 relacionados con la infancia y adolescencia, 7 con adultez y vejez, 2 con la infancia, adolescencia y adultez de 196 casos.<\/li>\n<li>En cuanto a PlayStation se identifica que 1 investigaci\u00f3n se relaciona con la infancia, 2 con la adultez, 3 con la vejez de 6 documentos.<\/li>\n<li>En cuanto a Xbox se observa que son 8 documentos relacionados con la muestra infantil, 1 con adolescentes, 10 con adultos, 11 con vejez, 2 con infancia y adolescencia, 2 con adultez y vejez, 1 con adolescencia y adultez de 46 casos documentados (ver tabla 18).<\/li>\n<\/ul>\n<table width=\"100%\">\n<tbody>\n<tr>\n<td colspan=\"13\" width=\"100%\">Videojuego*etapa desarrollo tabulaci\u00f3n cruzada<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td colspan=\"2\" rowspan=\"2\" width=\"17%\"><\/td>\n<td colspan=\"10\" width=\"77%\">Etapa desarrollo<\/td>\n<td rowspan=\"2\" width=\"5%\">Total<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"6%\">Infancia<\/td>\n<td width=\"9%\">Adolescencia<\/td>\n<td width=\"6%\">Adultez<\/td>\n<td width=\"5%\">Vejez<\/td>\n<td width=\"9%\">No especificado<\/td>\n<td width=\"5%\">No aplica<\/td>\n<td width=\"9%\">Infancia y adolescencia<\/td>\n<td width=\"6%\">Adultez y vejez<\/td>\n<td width=\"9%\">Infancia, adolescencia y adultez<\/td>\n<td width=\"9%\">Adolescencia y adultez<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td rowspan=\"6\" width=\"8%\">Videojuego<\/td>\n<td width=\"8%\">Nintendo<\/td>\n<td width=\"6%\">1<\/td>\n<td width=\"9%\">1<\/td>\n<td width=\"6%\">1<\/td>\n<td width=\"5%\">0<\/td>\n<td width=\"9%\">0<\/td>\n<td width=\"5%\">3<\/td>\n<td width=\"9%\">0<\/td>\n<td width=\"6%\">0<\/td>\n<td width=\"9%\">0<\/td>\n<td width=\"9%\">0<\/td>\n<td width=\"5%\">6<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"8%\">WII<\/td>\n<td width=\"6%\">31<\/td>\n<td width=\"9%\">11<\/td>\n<td width=\"6%\">39<\/td>\n<td width=\"5%\">42<\/td>\n<td width=\"9%\">42<\/td>\n<td width=\"5%\">19<\/td>\n<td width=\"9%\">3<\/td>\n<td width=\"6%\">7<\/td>\n<td width=\"9%\">2<\/td>\n<td width=\"9%\">0<\/td>\n<td width=\"5%\">196<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"8%\">PlayStation<\/td>\n<td width=\"6%\">1<\/td>\n<td width=\"9%\">0<\/td>\n<td width=\"6%\">2<\/td>\n<td width=\"5%\">3<\/td>\n<td width=\"9%\">0<\/td>\n<td width=\"5%\">0<\/td>\n<td width=\"9%\">0<\/td>\n<td width=\"6%\">0<\/td>\n<td width=\"9%\">0<\/td>\n<td width=\"9%\">0<\/td>\n<td width=\"5%\">6<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"8%\">Xbox<\/td>\n<td width=\"6%\">8<\/td>\n<td width=\"9%\">1<\/td>\n<td width=\"6%\">10<\/td>\n<td width=\"5%\">11<\/td>\n<td width=\"9%\">8<\/td>\n<td width=\"5%\">3<\/td>\n<td width=\"9%\">2<\/td>\n<td width=\"6%\">2<\/td>\n<td width=\"9%\">0<\/td>\n<td width=\"9%\">1<\/td>\n<td width=\"5%\">46<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"8%\">Combinado<\/td>\n<td width=\"6%\">2<\/td>\n<td width=\"9%\">1<\/td>\n<td width=\"6%\">3<\/td>\n<td width=\"5%\">1<\/td>\n<td width=\"9%\">2<\/td>\n<td width=\"5%\">61<\/td>\n<td width=\"9%\">1<\/td>\n<td width=\"6%\">1<\/td>\n<td width=\"9%\">1<\/td>\n<td width=\"9%\">0<\/td>\n<td width=\"5%\">73<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"8%\">Combinado con otro sistema<\/td>\n<td width=\"6%\">1<\/td>\n<td width=\"9%\">0<\/td>\n<td width=\"6%\">0<\/td>\n<td width=\"5%\">1<\/td>\n<td width=\"9%\">2<\/td>\n<td width=\"5%\">0<\/td>\n<td width=\"9%\">0<\/td>\n<td width=\"6%\">0<\/td>\n<td width=\"9%\">0<\/td>\n<td width=\"9%\">0<\/td>\n<td width=\"5%\">4<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td colspan=\"2\" width=\"17%\">Total<\/td>\n<td width=\"6%\">44<\/td>\n<td width=\"9%\">14<\/td>\n<td width=\"6%\">55<\/td>\n<td width=\"5%\">58<\/td>\n<td width=\"9%\">54<\/td>\n<td width=\"5%\">86<\/td>\n<td width=\"9%\">6<\/td>\n<td width=\"6%\">10<\/td>\n<td width=\"9%\">3<\/td>\n<td width=\"9%\">1<\/td>\n<td width=\"5%\">331<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p><strong>Tabla 18: Videojuego y etapa de desarrollo. Elaboraci\u00f3n propia.<\/strong><\/p>\n<p>Videojuego y el sexo de los participantes de las investigaciones se identifica lo siguiente:<\/p>\n<ul style=\"list-style-type: circle;\">\n<li>Nintendo Wii se identifica 14 documentos que la muestra de sexo masculino, 13 del sexo femenino, 44 ambos sexos, y 105 no se identifica el sexo de 196 investigaciones.<\/li>\n<li>PlayStation 3 casos no se identifica el sexo y 3 ambos sexos de 6 casos.<\/li>\n<li>Xbox son 8 investigaciones relacionadas con el sexo masculino, 2 del sexo femenino, 19 no identificados, 14 ambos de 46 casos de la informaci\u00f3n obtenida.<\/li>\n<\/ul>\n<p><strong>\u00a0<\/strong><strong>Instrumento <\/strong><\/p>\n<p>Sobre el uso de instrumentos se identifica que es el 73.4% que s\u00ed usa herramientas para la medici\u00f3n de sus variables, 2.4% no se identifica la manera de c\u00f3mo se midi\u00f3 el efecto de la intervenci\u00f3n o terapia; 24.2% su metodolog\u00eda es sistem\u00e1tica o bibliogr\u00e1fica lo que representa una metodolog\u00eda cualitativa y herramientas dise\u00f1adas para ese fin.<\/p>\n<p><strong>Intervenci\u00f3n\/terapia<\/strong><\/p>\n<p>Se identifica que el 72.8% son investigaciones con intervenci\u00f3n directa, el 25.7% se refiere a investigaciones de tipo te\u00f3ricas (se establece que en ellas se retomaron trabajos donde se gener\u00f3 una intervenci\u00f3n), por lo que 98.5% son intervenciones, frente a un 1.5% que no hubo terapia.<\/p>\n<p><strong>Tabulaci\u00f3n cruzada e intervenci\u00f3n\/terapia<\/strong><strong>\u00a0<\/strong><\/p>\n<p><strong>Intervenci\u00f3n y resultados<\/strong><\/p>\n<ul style=\"list-style-type: circle;\">\n<li>180 casos s\u00ed alcanzaron su objetivo,<\/li>\n<li>22 documentos no lo alcanzaron,<\/li>\n<li>13 no es claro, se necesita m\u00e1s investigaci\u00f3n,<\/li>\n<li>1 no muestra los resultados,<\/li>\n<li>16 sugieren y tienen el potencial de aplicaci\u00f3n,<\/li>\n<li>9 alcanzaron su objetivo, pero se necesita m\u00e1s investigaci\u00f3n de un total de 241 documentos.<\/li>\n<\/ul>\n<p><strong>Terapia y el uso de la consola de videojuego<\/strong><\/p>\n<ul style=\"list-style-type: circle;\">\n<li>Uso \u00fanico fueron 221 investigaciones,<\/li>\n<li>6 documentos utilizan como central el videojuego para la terapia acompa\u00f1ado de un complemento terap\u00e9utico,<\/li>\n<li>14 casos utilizan la terapia central y como complemento el videojuego de 241 casos.<\/li>\n<\/ul>\n<p><strong>Terapias realizadas por grupos de desarrollo<\/strong><\/p>\n<ul style=\"list-style-type: circle;\">\n<li>4 casos que se enfocaron con muestras infantiles,<\/li>\n<li>14 con adolescentes,<\/li>\n<li>52 intervenciones con adultos,<\/li>\n<li>57 investigaciones relacionadas con la etapa de vejez,<\/li>\n<li>52 casos no se identificaron a quien iba dirigida,<\/li>\n<li>5 a infantes y adolescentes,<\/li>\n<li>10 documentos relacionados con adultos y ancianos,<\/li>\n<li>3 relacionados con infantes, adolescentes y adultos,<\/li>\n<li>1 investigaci\u00f3n relacionada con adolescentes y adultos de un total de 241 casos analizados.<\/li>\n<\/ul>\n<p>La caracter\u00edstica del sexo con el tipo de intervenci\u00f3n 24 casos relacionaron las intervenciones con masculinos, 15 art\u00edculos con femeninos, 130 casos no se identifica el sexo, 68 fueron ambos sexos y 4 casos no aplica, todos ellos de un total de 241 casos.<\/p>\n<p><strong>Resultados<\/strong><\/p>\n<p>En este apartado se observa las subcategor\u00edas que permiten comprender la din\u00e1mica de las investigaciones y adem\u00e1s identificar que la investigaci\u00f3n est\u00e1 en constante flujo.<\/p>\n<ul style=\"list-style-type: circle;\">\n<li>57.1% de los investigadores alcanz\u00f3 su objetivo de investigaci\u00f3n, por el contrario, el 6.6% no lo alcanz\u00f3.<\/li>\n<li>El 4.2% de la muestra no son claros los resultados y se necesita m\u00e1s investigaciones y el 6% no muestra resultados.<\/li>\n<li>El 23.9% los resultados de la investigaci\u00f3n son por terceros; ser\u00e1 4.9% sugiere la posibilidad de aplicaci\u00f3n de su procedimiento o que tiene el potencial de generar cambios positivos en la condici\u00f3n tratada.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Por su parte las investigaciones que s\u00ed alcanzaron su objetivo, pero sugieren realizar m\u00e1s investigaciones con una muestra m\u00e1s amplia es el 2.7% de los casos estudiados.<\/p>\n<p><strong>Acceso<\/strong><\/p>\n<p>La literatura cient\u00edfica tiene restricciones y tambi\u00e9n es un negocio para las editoriales, esto se identific\u00f3 al momento de revisar los art\u00edculos de manera completa: el 45.6% de los casos -que equivale a 151 trabajos- su acceso es restringido, para hacer uso del documento se tiene que pagar por \u00e9l o realizar una suscripci\u00f3n al sitio, sin embargo, se muestran los res\u00famenes de las investigaciones. Los art\u00edculos de libre acceso son 180 representando el 54.4% del total de los casos de estudio. El total de trabajos revisados fue de 331.<\/p>\n<p><strong>El uso<\/strong><\/p>\n<p>Sobre el uso de la consola de videojuegos, se refiere al tratamiento de esta variable por parte de los investigadores, donde el 93.7% fue empleado como tratamiento aplicado a la muestra. Si bien, el 1.8% utiliz\u00f3 dos o m\u00e1s elementos para el tratamiento de la condici\u00f3n de los sujetos a intervenir, esto quiere decir que se utiliz\u00f3 la consola de videojuego como elemento central del tratamiento acompa\u00f1ado de una terapia alterna. Por otro lado, el 4.2% emple\u00f3 como eje central una terapia y como complemento el uso del dispositivo. Y en el 0.3% no se identific\u00f3 su uso por el investigador.<\/p>\n<p><strong>Muestra de las investigaciones<\/strong><\/p>\n<p>La muestra fue de dos tipos, la primera de ellas es la utilizada por los investigadores la cual representa el 73.7%. La segunda muestra estuvo constituida por aquellas investigaciones de tipo te\u00f3rico cuya muestra es el objeto de estudio de cada uno de los autores o que se refieren a otros autores representando el 25.1%. Finalmente, con el 1.2% son aquellas investigaciones que no proporcionaron o no tuvieron un objeto de estudio claro.<\/p>\n<p><strong>\u00a0<\/strong><strong>Etapa de desarrollo<\/strong><\/p>\n<p>Sobre la etapa de desarrollo se identifica que los investigadores seleccionan muestras referidas a sujetos que se encuentran en categor\u00edas por rango de edad, se observ\u00f3 que el 13.3% de los casos documentados se relacionan con la infancia, con el grupo de adolescentes se observa que es el 4.2% de los casos, con adulto representa el 16.6% y la vejez con el mayor n\u00famero de repeticiones con un 17.5%. Tambi\u00e9n se identifica que existen trabajos combinados, como la infancia y adolescencia con el 1.8%, adultez y vejez con el 3%, adolescencia y adultez con el 0.3% y finalmente la infancia, adolescencia y adultez con el 0.9%, no aplica con 26% y finalmente no especificados tiene 16.3% (ver tabla 19).<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<table width=\"100%\">\n<tbody>\n<tr>\n<td colspan=\"2\" width=\"56%\">Etapa desarrollo<\/td>\n<td width=\"19%\">Frecuencia<\/td>\n<td width=\"23%\">Porcentaje v\u00e1lido<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td rowspan=\"11\" width=\"17%\">V\u00e1lido<\/td>\n<td width=\"39%\">Infancia<\/td>\n<td width=\"19%\">44<\/td>\n<td width=\"23%\">13.3<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"39%\">Adolescencia<\/td>\n<td width=\"19%\">14<\/td>\n<td width=\"23%\">4.2<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"39%\">Adultez<\/td>\n<td width=\"19%\">55<\/td>\n<td width=\"23%\">16.6<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"39%\">Vejez<\/td>\n<td width=\"19%\">58<\/td>\n<td width=\"23%\">17.5<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"39%\">No especificado<\/td>\n<td width=\"19%\">54<\/td>\n<td width=\"23%\">16.3<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"39%\">No aplica<\/td>\n<td width=\"19%\">86<\/td>\n<td width=\"23%\">26.0<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"39%\">Infancia y adolescencia<\/td>\n<td width=\"19%\">6<\/td>\n<td width=\"23%\">1.8<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"39%\">Adultez y vejez<\/td>\n<td width=\"19%\">10<\/td>\n<td width=\"23%\">3.0<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"39%\">Infancia, adolescencia y adultez<\/td>\n<td width=\"19%\">3<\/td>\n<td width=\"23%\">.9<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"39%\">Adolescencia y adultez<\/td>\n<td width=\"19%\">1<\/td>\n<td width=\"23%\">.3<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"39%\">Total<\/td>\n<td width=\"19%\">331<\/td>\n<td width=\"23%\">100.0<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p><strong>Tabla <\/strong><strong>19: Etapa de desarrollo. Elaboraci\u00f3n propia.<\/strong><\/p>\n<p>En el an\u00e1lisis de tabulaci\u00f3n cruzada de etapa de desarrollo y sexo se identifica que:<\/p>\n<ul style=\"list-style-type: circle;\">\n<li>Infancia tiene 13 casos masculinos y 1 femenino, 7 trabajos ambos sexos de un total de 44 investigaciones.<\/li>\n<li>Adolescencia son 4 investigaciones relacionadas con el sexo masculino y 3 con el femenino, con 4 trabajos de ambos sexos de un total de 14 casos.<\/li>\n<li>Adultos contiene 4 trabajos referentes con el sexo masculino, y 5 investigaciones que la muestras fueron femeninas, 27 fueron ambos sexos de un total de 55.<\/li>\n<li>Vejez se identifica 3 con el sexo masculino y 5 con el femenino, 18 ambos sexos de un total de 58 casos (ver tabla 20).<\/li>\n<\/ul>\n<table width=\"100%\">\n<tbody>\n<tr>\n<td colspan=\"8\" width=\"100%\">Etapa_desarrollo*Sexo tabulaci\u00f3n cruzada<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td colspan=\"8\" width=\"100%\">Recuento<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td colspan=\"2\" rowspan=\"2\" width=\"38%\"><\/td>\n<td colspan=\"5\" width=\"52%\">Sexo<\/td>\n<td rowspan=\"2\" width=\"9%\">Total<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"10%\">Masculino<\/td>\n<td width=\"10%\">Femenino<\/td>\n<td width=\"13%\">No identificado<\/td>\n<td width=\"9%\">Mixto<\/td>\n<td width=\"9%\">No aplica<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td rowspan=\"10\" width=\"16%\">Etapa_desarrollo<\/td>\n<td width=\"21%\">Infancia<\/td>\n<td width=\"10%\">13<\/td>\n<td width=\"10%\">1<\/td>\n<td width=\"13%\">23<\/td>\n<td width=\"9%\">7<\/td>\n<td width=\"9%\">0<\/td>\n<td width=\"9%\">44<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"21%\">Adolescencia<\/td>\n<td width=\"10%\">4<\/td>\n<td width=\"10%\">3<\/td>\n<td width=\"13%\">3<\/td>\n<td width=\"9%\">4<\/td>\n<td width=\"9%\">0<\/td>\n<td width=\"9%\">14<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"21%\">Adultez<\/td>\n<td width=\"10%\">4<\/td>\n<td width=\"10%\">5<\/td>\n<td width=\"13%\">18<\/td>\n<td width=\"9%\">27<\/td>\n<td width=\"9%\">1<\/td>\n<td width=\"9%\">55<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"21%\">Vejez<\/td>\n<td width=\"10%\">3<\/td>\n<td width=\"10%\">5<\/td>\n<td width=\"13%\">32<\/td>\n<td width=\"9%\">18<\/td>\n<td width=\"9%\">0<\/td>\n<td width=\"9%\">58<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"21%\">No especificado<\/td>\n<td width=\"10%\">0<\/td>\n<td width=\"10%\">0<\/td>\n<td width=\"13%\">52<\/td>\n<td width=\"9%\">1<\/td>\n<td width=\"9%\">1<\/td>\n<td width=\"9%\">54<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"21%\">No aplica<\/td>\n<td width=\"10%\">0<\/td>\n<td width=\"10%\">0<\/td>\n<td width=\"13%\">0<\/td>\n<td width=\"9%\">0<\/td>\n<td width=\"9%\">86<\/td>\n<td width=\"9%\">86<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"21%\">Infancia y adolescencia<\/td>\n<td width=\"10%\">0<\/td>\n<td width=\"10%\">0<\/td>\n<td width=\"13%\">3<\/td>\n<td width=\"9%\">3<\/td>\n<td width=\"9%\">0<\/td>\n<td width=\"9%\">6<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"21%\">Adultez y vejez<\/td>\n<td width=\"10%\">0<\/td>\n<td width=\"10%\">1<\/td>\n<td width=\"13%\">4<\/td>\n<td width=\"9%\">5<\/td>\n<td width=\"9%\">0<\/td>\n<td width=\"9%\">10<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"21%\">Infancia, adolescencia y adultez<\/td>\n<td width=\"10%\">0<\/td>\n<td width=\"10%\">0<\/td>\n<td width=\"13%\">0<\/td>\n<td width=\"9%\">3<\/td>\n<td width=\"9%\">0<\/td>\n<td width=\"9%\">3<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"21%\">Adolescencia y adultez<\/td>\n<td width=\"10%\">0<\/td>\n<td width=\"10%\">0<\/td>\n<td width=\"13%\">0<\/td>\n<td width=\"9%\">1<\/td>\n<td width=\"9%\">0<\/td>\n<td width=\"9%\">1<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td colspan=\"2\" width=\"38%\">Total<\/td>\n<td width=\"10%\">24<\/td>\n<td width=\"10%\">15<\/td>\n<td width=\"13%\">135<\/td>\n<td width=\"9%\">69<\/td>\n<td width=\"9%\">88<\/td>\n<td width=\"9%\">331<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p><strong>Tabla 20: Etapa de desarrollo y sexo. Elaboraci\u00f3n propia.<\/strong><\/p>\n<p><strong>Sexo<\/strong><\/p>\n<p>Sobre estas caracter\u00edsticas de la informaci\u00f3n utilizada se identifica los siguientes elementos:<\/p>\n<ul style=\"list-style-type: circle;\">\n<li>Sexo masculino 7.3%<\/li>\n<li>Sexo femenino 4.5%<\/li>\n<li>No identificado 40.8%<span id='easy-footnote-32-4194' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/estudio-exploratorio-de-la-terapia-de-rehabilitacion-con-videojuego\/#easy-footnote-bottom-32-4194' title='32.La subcategor\u00eda no identificada se debe a que en los res\u00famenes de las investigaciones no aparece y el documento completo no se tuvo acceso.'><sup>32<\/sup><\/a><\/span><\/li>\n<li>Ambos sexos 20.8%<\/li>\n<li>No aplica 26.6%<span id='easy-footnote-33-4194' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/estudio-exploratorio-de-la-terapia-de-rehabilitacion-con-videojuego\/#easy-footnote-bottom-33-4194' title='&lt;\/li&gt;\n&lt;li&gt;33.En la subcategor\u00eda no aplica, son aquellas investigaciones que se refieren a otro investigador, es decir, las revisiones sistem\u00e1ticas, revisiones documentales y revisiones bibliogr\u00e1ficas.&lt;\/li&gt;\n&lt;li&gt;'><sup>33<\/sup><\/a><\/span><strong>\u00a0<\/strong><\/li>\n<\/ul>\n<p><strong>Repetici\u00f3n de palabras<\/strong><\/p>\n<p>Se exponen los resultados de las frecuencias de repeticiones de las palabras obtenidas en las categor\u00edas que conforman los casos estudiados, se acomodan las repeticiones por m\u00faltiplos de 10, se presentan de menor a mayor frecuencia y la intenci\u00f3n de esta exposici\u00f3n de datos es referencial y contextual, las categor\u00edas analizadas son:<\/p>\n<ul style=\"list-style-type: circle;\">\n<li>Inclinaci\u00f3n de la investigaci\u00f3n o campo del conocimiento de aplicaci\u00f3n.<\/li>\n<li>Objetivos.<\/li>\n<li>Tipo de estudio.<\/li>\n<li>Variable.<\/li>\n<li>T\u00edtulo del videojuego.<\/li>\n<\/ul>\n<p>A continuaci\u00f3n, se plasman los datos obtenidos.<\/p>\n<p>Sobre el campo del conocimiento de la investigaci\u00f3n se identifican las siguientes repeticiones:<\/p>\n<ul style=\"list-style-type: circle;\">\n<li>10 a 20 repeticiones se identifican con las palabras: funcionales, cognici\u00f3n, cognitivo, ancianos, mejora, hemiparesia\/hemiplejia, postura, ejercicio, terapia, superior, Nintendo, intervenci\u00f3n, extremidades, enfermedad, efectos, entrenamiento, videojuegos, motriz, mayores, Wii, adultos.<\/li>\n<li>21 a 30 repeticiones se identifican con las palabras: psicolog\u00eda, Parkinson, par\u00e1lisis, ni\u00f1os, realidad, pacientes, cerebral virtual.<\/li>\n<li>31 a 53 repeticiones se identifican: accidente, cerebrovascular y equilibrio.<\/li>\n<li>240 repeticiones con la palabra rehabilitaci\u00f3n.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Aproximaci\u00f3n interpretativa: sobre el \u00e1rea del conocimiento de los casos estudiados se identifica que la principal es la rehabilitaci\u00f3n, esta palabra implica contextualmente un trabajo multidisciplinario, adem\u00e1s se enfoca al tratamiento e intervenci\u00f3n de problemas de accidente cerebrovasculares, lo que representa los esfuerzos para que las personas con dicha condici\u00f3n m\u00e9dica accedan a una mejor condici\u00f3n y le permita tener un estilo de vida ben\u00e9fico. Pero de ese tipo de problemas, se reconoce que existen esfuerzos para atender los casos de Parkinson que se relaciona con el equilibro y postura; se utilizaron las consolas de videojuego en pacientes con par\u00e1lisis cerebral y se identifica que el tratamiento fue desarrollado en ni\u00f1os.<\/p>\n<p>Sobre la categor\u00eda de objetivos se identifican los siguientes datos:<\/p>\n<ul style=\"list-style-type: circle;\">\n<li>10 a 20 repeticiones las palabras son: RV, protocolo, habilidades, experiencia, describir, VR Wii, revisar, mejora, fuerza, extremidad, enfermedad, adolescentes, verificar, Parkinson, identificar, cr\u00f3nico, tratamiento, superior, realizar, motor, evidencia, consola, aceptabilidad, seguridad, revisi\u00f3n, postural, intervenciones, explorar, par\u00e1lisis, motora, comparaci\u00f3n, Kinect, examinar, Xbox, PC, hogar, funcional, f\u00edsica, vida, convencional, rendimiento.<\/li>\n<li>21 a 30 repeticiones destacan las palabras: ejercicio, control cerebral, programa, fisioterapia, juego, mejorar, efectividad, funci\u00f3n, viabilidad, comparar.<\/li>\n<li>31 a 40 repeticiones identifican las palabras: fit, efecto, determinar, terapia, despu\u00e9s, actividades, eficacia, analizar, juego, accidente, cerebrovascular, adultos, mayores, personas.<\/li>\n<li>41 a 50 repeticiones se descubren en las palabras: videojuegos, uso, ni\u00f1os, intervenciones, entrenamiento, investigar, ejercicio.<\/li>\n<li>51 a 60 repeticiones reconocen las palabras: rehabilitaci\u00f3n, efectos, realidad.<\/li>\n<li>61 a 80 repeticiones identifican las palabras: virtual, pacientes, evaluar, Nintendo.<\/li>\n<li>98 repeticiones la palabra equilibrio.<\/li>\n<li>121 repeticiones refieren a Wii.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Se descubre que los principales objetivos de investigaci\u00f3n son: evaluar, investigar, analizar, determinar, comparar, mejorar, examinar, explorar, realizar, identificar, revisar y describir.<\/p>\n<p>Para el tipo de estudio se identifica los siguientes datos:<\/p>\n<ul style=\"list-style-type: circle;\">\n<li>De 9 a 20 repeticiones reconocen las palabras: experimental, metaan\u00e1lisis, Wii, evaluar, simple, antes, intervenci\u00f3n, exploratorio, dise\u00f1o, an\u00e1lisis, despu\u00e9s, ONU, ciego, grupos.<\/li>\n<li>De 21 a 50 repeticiones marcan las palabras: casos, comparativo, piloto, cl\u00ednico, aleatorizado, aleatorio.<\/li>\n<li>De 51 a 74 repeticiones ubican las palabras: controlado, sistem\u00e1tica, revisi\u00f3n, ensayo. La palabra estudio tuvo 112 repeticiones.<\/li>\n<\/ul>\n<p>El tipo de estudio fue revisi\u00f3n sistem\u00e1tica, ensayos de tipo cl\u00ednico, aleatorio o aleatorizado, estudios piloto, estudios comparativos, estudios de caso, estudios exploratorios y metaan\u00e1lisis.<\/p>\n<p>Para categor\u00eda de variable se exponen repeticiones de criterio de m\u00e1s de 5 en adelante.<\/p>\n<ul style=\"list-style-type: circle;\">\n<li>5 a 10 repeticiones identifican las palabras: rodilla, revisi\u00f3n, marcha, funciones, estudio, esquizofrenia, educaci\u00f3n, din\u00e1mico, depresi\u00f3n, c\u00e1ncer, atenci\u00f3n, adherencia, actividades, vestibular, sistem\u00e1tica, m\u00fasculos, mediante, leve, ca\u00eddas, asociados, obesidad, mujeres, movilidad, cognici\u00f3n, ancianos, s\u00edndrome, habilidades, discapacidades Esclerosis m\u00faltiple, motora, fisioterapia, efecto, cr\u00f3nico, lesiones, extremidades.<\/li>\n<li>11 a 20 repeticiones se\u00f1alan las palabras: coordinaci\u00f3n, efectos, control funci\u00f3n, cognitiva, tratamiento, terapia, intervenci\u00f3n, trastorno, rendimiento, juegos, pruebas, Nintendo.<\/li>\n<li>21 a 40 repeticiones establecen las palabras: ejercicio, entrenamiento, enfermedad, Parkinson, par\u00e1lisis, ni\u00f1os, realidad, videojuegos, personas, adultos, virtual, mayores, cerebral, Wii.<\/li>\n<li>41 a 53 repeticiones establecen las palabras: pacientes, accidente, cerebrovascular, rehabilitaci\u00f3n.<\/li>\n<li>La palabra equilibrio se identifica con la mayor repetici\u00f3n con 70.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Las principales variables que destacan son las de equilibrio, rehabilitaci\u00f3n, accidente cerebrovascular, Wii, par\u00e1lisis cerebral, realidad virtual, adultos, enfermedad Parkinson, tratamiento, intervenci\u00f3n terapia, funci\u00f3n cognitiva, extremidades, esclerosis m\u00faltiple, ca\u00eddas, obesidad, adherencia, c\u00e1ncer, depresi\u00f3n, esquizofrenia, rodilla, marcha.<\/p>\n<p>Para la variable de t\u00edtulo del videojuego se reconocen las siguientes repeticiones de palabras:<\/p>\n<ul style=\"list-style-type: circle;\">\n<li>5 a 10 repeticiones descubren las palabras: Xbox, Wii Fit, Mario, fiesta, ejercicio, deporte, danza, cuerda floja, <em>eyetoy<\/em>, baile, yoga, <em>snowboard<\/em>, burbuja, salto, balance, aer\u00f3bicos.<\/li>\n<li>11 a 20 repeticiones marcan las palabras: ejercicios, bolos, aro, mesa, hula, boxeo, entrenamiento, tabla, <em>slalom<\/em>, ping\u00fcino, f\u00fatbol, Nintendo, esqu\u00ed.<\/li>\n<li>21 a 36 repeticiones se\u00f1alan las palabras: deportes, Kinect, equilibrio.<\/li>\n<li>La palabra Wii tuvo 98 repeticiones.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Sobre el t\u00edtulo del videojuego destaca que los relacionados con: Wii y Kinect, la tabla de equilibrio Wii, juegos como ejercicios, bolos, aro, hula, boxeo, entrenamiento, tabla, <em>slalom<\/em>, ping\u00fcino, f\u00fatbol, esqu\u00ed, baile, yoga, <em>snowboard<\/em>, burbuja, salto, balance, aer\u00f3bicos, <em>eyetoy<\/em>, Xbox, Wii Fit.<\/p>\n<p><strong>Caracter\u00edsticas generales de la informaci\u00f3n seleccionada<\/strong><\/p>\n<p>Sobre la terapia con videojuegos comerciales, es importante observar que la acci\u00f3n en que se desarrollar\u00e1 la actividad depender\u00e1 de la construcci\u00f3n del sujeto que construye parte del fen\u00f3meno y puede ser observado desde un enfoque de enfermedad, pero tambi\u00e9n desde el enfoque potencial de herramienta terap\u00e9utica. Con este supuesto, la particularidad de la presente fase exploratoria es desde la visi\u00f3n de la construcci\u00f3n de los videojuegos comerciales con una perspectiva de ser ben\u00e9ficos y aprovechados para el bienestar de las personas.<\/p>\n<p>La rehabilitaci\u00f3n es el principal campo del conocimiento y las variables que se asocian son los problemas que se derivan de los accidentes cerebrovasculares y sus repercusiones en problema del movimiento de las extremidades. Tambi\u00e9n destaca la rehabilitaci\u00f3n del Parkinson -relacionada con el equilibrio-, se identifica tambi\u00e9n la rehabilitaci\u00f3n de problemas de par\u00e1lisis cerebral. Sobre el sexo se identifica que las investigaciones que combinan tanto el sexo masculino como femenino son las que predominan. La etapa de desarrollo vejez tiene el mayor n\u00famero de investigaciones.<\/p>\n<p>Los objetivos caracter\u00edsticos de los estudios revisados son el evaluar las t\u00e9cnicas y procedimientos implementando con los videojuegos comerciales, tambi\u00e9n evaluar la efectividad del uso de esta herramienta frente otros tipos de terapias tradicionales.<\/p>\n<p>Los trabajos presentan objetivos anal\u00edticos que buscan verificar, identificar y describir el comportamiento de sus variables sobre condiciones de las muestras (c\u00e1ncer, esquizofrenia, esclerosis m\u00faltiple), desde el punto de vista f\u00edsico-motriz, la rehabilitaci\u00f3n de las rodillas, de las extremidades tanto superiores como inferiores, tambi\u00e9n sobre el equilibrio en otras condiciones como el Parkinson, lesiones cong\u00e9nitas o adquiridas, problemas asociados a accidentes cerebrovasculares y par\u00e1lisis cerebral.<\/p>\n<p>En estos trabajos destacan los objetivos de examinar y explorar c\u00f3mo en ciertas condiciones de tratamientos y sus efectos en las muestras podr\u00edan ser \u00fatiles con otras variables, por ejemplo: en el tratamiento del c\u00e1ncer con quimioterapia se examin\u00f3 qu\u00e9 tanto se relacionaban los efectos de los videojuegos para disminuir los efectos secundarios de la quimioterapia (n\u00e1useas). Tambi\u00e9n se identific\u00f3 que el uso de los videojuegos disminu\u00eda los niveles de depresi\u00f3n y ansiedad, se encontr\u00f3 tambi\u00e9n investigaciones que pretenden generar rehabilitaciones cognitivas en pacientes con esquizofrenia. Los efectos y consecuencias de los videojuegos comerciales en estos trabajos de investigaci\u00f3n es la adherencia terap\u00e9utica, propiciando una mayor satisfacci\u00f3n en el estado de \u00e1nimo en la terapia, la reducci\u00f3n de la depresi\u00f3n y de s\u00edntomas asociados a la quimioterapia despu\u00e9s de la intervenci\u00f3n.<\/p>\n<p>Otro objetivo que integra estos trabajos es el de determinar el impacto del uso de los videojuegos Wii y Kinect sobre la postura del cuerpo y equilibrio, como mejora de la condici\u00f3n con la terapia. Se le suma los objetivos de identificar, revisar y describir c\u00f3mo el fen\u00f3meno de la intervenci\u00f3n con videojuegos puede ser \u00fatil para la salud de las personas.<\/p>\n<p>Los objetivos se\u00f1alados se alcanzaron con el uso de las siguientes metodolog\u00edas de investigaci\u00f3n aplicada, las cuales se exponen en funci\u00f3n de haber sido identificadas y no por frecuencia: ensayos cl\u00ednicos con diversos m\u00e9todos como el aleatorizado, estudio de caso(s) cl\u00ednico(s), estudios piloto, investigaciones de tipo comparativos y exploratorios donde se identifica la comparaci\u00f3n de diferentes tipos de tratamientos con las consolas de videojuegos, estudios exploratorios sobre la aplicaci\u00f3n de terapias adaptadas o generadas; y las investigaciones de tipo te\u00f3ricas que consisten en metaan\u00e1lisis y revisiones sistem\u00e1ticas, todas \u00e9stas se encuentran en ingl\u00e9s, portugu\u00e9s y espa\u00f1ol.<\/p>\n<p>Sobre el idioma en que se encuentran los art\u00edculos de investigaci\u00f3n, evidencia c\u00f3mo un lenguaje se impone y es el ingl\u00e9s, el tama\u00f1o de la muestra fue desde un caso hasta 495 casos de investigaciones aplicadas, y de investigaciones documentales van de dos casos hasta 260 art\u00edculos por trabajo de revisi\u00f3n sistem\u00e1tica.<\/p>\n<p>Sin embargo, se debe explorar qu\u00e9 tanta producci\u00f3n cient\u00edfica est\u00e1 en espa\u00f1ol y si realmente es porque se hace por cuestiones de uso predominante o es que no hay producci\u00f3n en esos campos del conocimiento, si fuera porque no es de inter\u00e9s o no existe esa l\u00ednea de investigaci\u00f3n, se tendr\u00eda que cuestionar qu\u00e9 tan atrasados se encuentra la investigaci\u00f3n de videojuegos y c\u00f3mo se ha generado procesos para su uso no l\u00fadico en M\u00e9xico.<\/p>\n<p>Todas las metodolog\u00edas de investigaci\u00f3n est\u00e1n respaldadas por el uso de la estad\u00edstica, el empleo de instrumentos, escalas y herramientas de recopilaci\u00f3n de informaci\u00f3n que respaldan si alcanzaron o no sus objetivos.<\/p>\n<p>Esto se observa as\u00ed: 180 casos s\u00ed los alcanzaron, 16 sugieren que existe potencial de ser empleados para tratamientos, 9 alcanzaron sus objetivos, pero por el n\u00famero de casos revisados se necesita m\u00e1s investigaci\u00f3n. Por el contrario, las investigaciones que no son claros los resultados y se necesita m\u00e1s investigaci\u00f3n fueron 13 y los que no alcanzaron sus objetivos 22 de un total de 248 art\u00edculos, en contraste 83 casos que representan los estudios de tipo te\u00f3rico todos alcanzaron su objetivo.<\/p>\n<p>Sobre las intervenciones realizadas fueron principalmente con la consola Wii y Xbox, de estas consolas se emplearon los juegos que generaron una acci\u00f3n activa, esto es, que todos los juegos de acci\u00f3n activa son aquellos que involucran no solamente el movimiento de las manos (acci\u00f3n pasiva), sino que implica un movimiento con varias partes del cuerpo, que pueden ser las extremidades, el centro de gravedad corporal, cadera, pecho o cabeza.<\/p>\n<p>Para la intervenci\u00f3n terap\u00e9utica se tom\u00f3 a los videojuegos como principal medio de intervenci\u00f3n sin ning\u00fan otro dispositivo fue el 93.4% (del total de todas las investigaciones de tipo aplicadas 248 investigaciones).<\/p>\n<p>Los t\u00edtulos de videojuegos que se emplean en la intervenci\u00f3n son: en el sistema Wii Fit y Wii Fit Plus los relacionados con los deportes, para el sistema Kinect de Xbox tambi\u00e9n fueron los t\u00edtulos de deportes y el eyetoy, para el sistema Wii de Nintendo los t\u00edtulos de cuerda floja, baile, yoga, snowboard, burbujas, bolos, aro, hula, boxeo, ping\u00fcinos y esqu\u00ed son los m\u00e1s empleados en terapia.<\/p>\n<p><strong>Conclusi\u00f3n<\/strong><\/p>\n<p>Con lo expuesto se responde al cuestionamiento de la investigaci\u00f3n \u00bfcu\u00e1les son las caracter\u00edsticas de la terapia con videojuegos? Se identifica que la terapia se centra con la rehabilitaci\u00f3n motriz principalmente y con el aprovechamiento de los videojuegos no de manera l\u00fadica o patol\u00f3gica, sino como una herramienta de mejora en la salud de las personas.<\/p>\n<p>La fase exploratoria aqu\u00ed presentada abre nuevos cuestionamientos y la necesidad de averiguar m\u00e1s sobre el tema desde una perspectiva psicol\u00f3gica, ya que los hallazgos en psicoterapia con videojuegos son escasos y se necesita m\u00e1s informaci\u00f3n en este campo del conocimiento.<\/p>\n<p><strong>Fuentes de consulta<\/strong><\/p>\n<p>Abreu, Cristiano Nabuco de y otros. \u201cDepend\u00eancia de Internet e de jogos eletr\u00f4nicos: uma revis\u00e3o\u201d. <em>Brazilian Journal of Psychiatry.<\/em> Junio 2008: 156\u201367. Scielo, web. 16-06-20 &lt;<a href=\"http:\/\/www.scielo.br\/scielo.php?script=sci_arttext&amp;pid=S1516-44462008000200014&amp;nrm=iso\">http:\/\/www.scielo.br\/scielo.php?script=sci_arttext&amp;pid=S1516-44462008000200014&amp;nrm=iso<\/a>&gt;.<\/p>\n<p>Buiza-Aguado, Carlos y otros. \u201cLos videojuegos: una afici\u00f3n con implicaciones neuropsiqui\u00e1tricas\u201d. <em>Psicolog\u00eda Educativa<\/em>, vol. 23, n\u00fam. 2, 2017: 129\u201336. Sciencedirect. Web. 16-06-20 &lt;doi:<a href=\"https:\/\/doi.org\/10.1016\/j.pse.2017.05.001\">10.1016\/j.pse.2017.05.001<\/a>&gt;.<\/p>\n<p>Carvajal, David. \u201cEl papel de los videojuegos en el desarrollo cognitivo\u201d. <em>Unpublished.<\/em> Marzo 2014: researchgate. Web. 16-06-20 &lt;doi:<a href=\"https:\/\/doi.org\/10.13140\/2.1.1597.1527\">10.13140\/2.1.1597.1527<\/a>&gt;.<\/p>\n<p>De Sanctis, Florencia y otros. \u00abAspectos positivos y negativos en la psicolog\u00eda de los videojuegos\u00bb. <em>Acta Psiqui\u00e1trica y Psicol\u00f3gica de Am\u00e9rica Latina<\/em> 2017: 42. researchgate. Web. 16-06-20 &lt;<a href=\"https:\/\/www.researchgate.net\/publication\/318341040_Efectos_positivos_y_negativos_en_la_psicologia_de_los_videojuegos_Positive_and_negative_effects_in_the_psychology_of_videogames\">https:\/\/www.researchgate.net\/publication\/318341040_Efectos_positivos_y_negativos_en_la_psicologia_de_los_videojuegos_Positive_and_negative_effects_in_the_psychology_of_videogames<\/a>&gt;.<\/p>\n<p>Epicgames. \u00abFortnite world cup | un torneo de r\u00e9cord\u201d. <em>Epicgames.<\/em> 31.7.2019. Epic Games, Inc. 20 junio 2020 &lt;<a href=\"https:\/\/www.epicgames.com\/fortnite\/competitive\/es-ES\/events\/world-cup\">https:\/\/www.epicgames.com\/fortnite\/competitive\/es-ES\/events\/world-cup<\/a>&gt;.<\/p>\n<p>Figueroa-Duarte, Ana Silvia, y \u00d3scar A. Campbell-Araujo. \u201cEl efecto de la exposici\u00f3n a los dispositivos m\u00f3viles en el desarrollo infantil. Experiencia y propuesta de trabajo\u201d. <em>Bolet\u00edn cl\u00ednica Hospitalaria Estado Sonora.<\/em> Abril 2020: 12. Boletincontactando. Web. 16-06-20 &lt;<a href=\"http:\/\/www.boletincontactando.com\/docs\/el-efecto-de-la-exposicion-a-dispositivos-moviles-en-desarrollo-infantil.pdf\">http:\/\/www.boletincontactando.com\/docs\/el-efecto-de-la-exposicion-a-dispositivos-moviles-en-desarrollo-infantil.pdf<\/a>&gt;.<\/p>\n<p>Gaux, Carla. \u201cEl impacto de una exposici\u00f3n masiva y temprana de las pantallas sobre el desarrollo ling\u00fc\u00edstico en ni\u00f1os de 0 a 12 a\u00f1os\u201d. Tesis. Salut-UVic, 2020. Impreso.<\/p>\n<p>Kosta Andreadis. \u00abCalendario de eventos digitales para el 2020. \u00bb <em>Redbull<\/em>. 11.06.2020. \u00a9 2020 RED BULL. 20-06-20 &lt;<a href=\"https:\/\/www.redbull.com\/mx-es\/gaming-eventos-juegos-digitales-2020\">https:\/\/www.redbull.com\/mx-es\/gaming-eventos-juegos-digitales-2020<\/a>&gt;.<\/p>\n<p>MacGuffin. \u00abTop 5 de Eventos de Videojuegos\u00bb. <em>macguffin.es<\/em>. Sin dato. MacGuffin. 20-06-20 &lt;<a href=\"https:\/\/www.macguffin.es\/blog\/top-5-de-eventos-de-videojuegos\">https:\/\/www.macguffin.es\/blog\/top-5-de-eventos-de-videojuegos<\/a>&gt;.<\/p>\n<p>Marco, Clara, &amp; Ch\u00f3liz, Mariano. \u201cTratamiento cognitivo-conductual de la adicci\u00f3n a videojuegos de rol <em>online<\/em>: fundamentos de propuesta de tratamiento y estudio de caso\u201d. <em>Anales de Psicolog\u00eda<\/em>, 2014: 46-55. Anales de Psicolog\u00eda. Web. 16-06-20 &lt;<a href=\"https:\/\/dx.doi.org\/10.6018\/analesps.30.1.150851\">https:\/\/dx.doi.org\/10.6018\/analesps.30.1.150851<\/a>&gt;.<\/p>\n<p>Meneses, Guilherme Pinho. <em>Videogame \u00e9 droga? controv\u00e9rsias em torno da depend\u00e9ncia de jogos electr\u00f3nicos<\/em>. Tesis. S\u00e1o Paulo: Universiad de S\u00e1o Paulo, 2015. Impreso.<\/p>\n<p>OMS. \u00abCIE-11 para estad\u00edsticas de mortalidad y morbilidad\u00bb. <em>Organizaci\u00f3n Mundial de la Salud<\/em>. Abr. 2019. OMS. 15-06-20. &lt;<a href=\"https:\/\/icd.who.int\/browse11\/l-m\/es#\/http:\/\/id.who.int\/icd\/entity\/1448597234\">https:\/\/icd.who.int\/browse11\/l-m\/es#\/http:\/\/id.who.int\/icd\/entity\/1448597234<\/a>&gt;.<\/p>\n<p>Osa Fern\u00e1ndez, Norman. <em>Efectos de los videojuegos en adolescentes a nivel emocional.<\/em> Tesis. Universitat de les Illes Balears, 2019. Impreso.<\/p>\n<p>Padilla, Rolando Manuel Reyes y otros. \u00abVideojuegos y su Impacto en la Salud Mental: Estudio Experimental Sobre Exposici\u00f3n a Videojuegos Violentos en Estudiantes Universitarios\u201d. <em>Tecnolog\u00eda Educativa Revista CONAIC<\/em>. Jul. 2020: 24-30. Terc. Web. 16-06-20 &lt;<a href=\"https:\/\/www.terc.mx\/ojs\/index.php\/terc\/article\/view\/180\">https:\/\/www.terc.mx\/ojs\/index.php\/terc\/article\/view\/180<\/a>&gt;.<\/p>\n<p>Peracchia, Sara et al. \u201cPathologic Use of Video Games and Motivation: Can the Gaming Motivation Scale (GAMS) Predict Depression and Trait Anxiety?\u201d. <em>International journal of environmental research and public health<\/em> marzo 2019: Mdpi. Web. 16-06-20 &lt;doi:10.3390\/ijerph16061008&gt;.<\/p>\n<p>Peres, Irving. \u00abEl valor de la industria de los videojuegos en 2019.\u00bb <em>Forbes M\u00e9xico<\/em>. Diciembre 23, 2019. Forbes M\u00e9xico. 20-06-20. &lt;<a href=\"https:\/\/www.forbes.com.mx\/el-lugar-mas-frio-de-la-primera-noche-de-invierno-en-mexico\/\">https:\/\/www.forbes.com.mx\/el-lugar-mas-frio-de-la-primera-noche-de-invierno-en-mexico\/<\/a>&gt;.<\/p>\n<p>Redacci\u00f3n. \u00ab5 casos donde se culp\u00f3 a los videojuegos por tiroteos\u201d. <em>El Universal<\/em>. 10 enero 2020: sin dato. El Universal. 20-06-20. &lt;<a href=\"https:\/\/www.eluniversal.com.mx\/techbit\/5-casos-donde-se-culpo-los-videojuegos-por-tiroteos\">https:\/\/www.eluniversal.com.mx\/techbit\/5-casos-donde-se-culpo-los-videojuegos-por-tiroteos<\/a>&gt;.<\/p>\n<p>Schou Andreassen, Cecilie y otros. \u201cThe relationship between addictive use of social media and video games and symptoms of psychiatric disorders: A large-scale cross-sectional study\u201d. <em>Psychology of addictive behaviors : journal of the Society of Psychologists in Addictive Behaviors.<\/em> Febrero 2016: 252-62. NIH. Web. 16-06-20 &lt;doi:10.1037\/adb0000160&gt;.<\/p>\n<p>Tones, John. \u00abEstas son las fechas de todos los eventos y presentaciones de videojuegos que sustituir\u00e1n al E3\u201d. <em>Xataka<\/em>. junio 2020. xataka. 20-06-20 &lt;<a href=\"https:\/\/www.xataka.com\/videojuegos\/estas-fechas-todos-eventos-presentaciones-videojuegos-que-sustituiran-al-e3\">https:\/\/www.xataka.com\/videojuegos\/estas-fechas-todos-eventos-presentaciones-videojuegos-que-sustituiran-al-e3<\/a>&gt;.<\/p>\n<p>Torres-Rodr\u00edguez, Alexandra, and Xavier Carbonell. \u00abAdicci\u00f3n a Los Videojuegos En L\u00ednea: Tratamiento Mediante El Programa PIPATIC\u201d. <em>Aloma: Revista De Psicologia, Ci\u00e8ncies De L&#8217;educaci\u00f3 I De L&#8217;esport Blanquerna <\/em>nov. 2015: Aloma. Web. 16-06-20 &lt;<a href=\"http:\/\/www.revistaaloma.net\/index.php\/aloma\/article\/view\/268\">http:\/\/www.revistaaloma.net\/index.php\/aloma\/article\/view\/268<\/a>&gt;.<\/p>\n<p>Arabi Eduardo Soriano Gonz\u00e1lez<\/p>\n<p>Semblanza<\/p>\n<p>Formaci\u00f3n acad\u00e9mica: Licenciado en Comunicaci\u00f3n y Periodismo por la FES Arag\u00f3n UNAM, Licenciado en Psicolog\u00eda por la FES Zaragoza UNAM, Especialista en Comunicaci\u00f3n Organizacional y Relaciones P\u00fablicas por el Centro Universitario en Periodismo y Publicidad CUPP, Maestro en Comunicaci\u00f3n para la Acci\u00f3n Pol\u00edtica y Social por la Universidad Sim\u00f3n Bol\u00edvar. Enfoque de investigaci\u00f3n es percepci\u00f3n social, opini\u00f3n p\u00fablica y trastornos psicol\u00f3gicos.<\/p>\n<p>Actividad Laboral: actualmente es empleado federal en la Suprema Corte de Justicia de la Naci\u00f3n, como subdirector de \u00e1rea del Canal del Poder Judicial de la Federaci\u00f3n y docente en posgrado de Psicolog\u00eda Educativa y Pedagog\u00eda del Claustro Universitario de Oriente.<\/p>\n<p>Correo: aeduardos1@hotmail.com<\/p>\n<p><a href=\"#_ftnref1\" name=\"_ftn1\"><\/a><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><a href=\"#_ftnref1\" name=\"_ftn1\"><\/a><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><a href=\"#_ftnref1\" name=\"_ftn1\"><\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>El objetivo de este trabajo es identificar los usos de los videojuegos comerciales en el proceso terap\u00e9utico, la pregunta de investigaci\u00f3n fue \u00bfcu\u00e1les son y qu\u00e9 efectos documentados existen en la literatura cient\u00edfica asociados con la terapia con videojuegos? El dise\u00f1o de investigaci\u00f3n es un estudio exploratorio, con una muestra documental de 331 art\u00edculos de&#8230;  <a class=\"excerpt-read-more\" href=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/estudio-exploratorio-de-la-terapia-de-rehabilitacion-con-videojuego\/\" title=\"Read Estudio exploratorio de la terapia de rehabilitaci\u00f3n con videojuego\">Leer m\u00e1s &raquo;<\/a><\/p>\n","protected":false},"author":134,"featured_media":4309,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_monsterinsights_skip_tracking":false,"_monsterinsights_sitenote_active":false,"_monsterinsights_sitenote_note":"","_monsterinsights_sitenote_category":0,"footnotes":""},"categories":[5],"tags":[118,660,659,656,510,658,657],"coauthors":[667],"class_list":["post-4194","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-diseno-comunicacion-digital","tag-conducta","tag-estudio-exploratorio","tag-playstation","tag-terapia","tag-videojuego","tag-wii","tag-xbox"],"acf":[],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/4194","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-json\/wp\/v2\/users\/134"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=4194"}],"version-history":[{"count":10,"href":"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/4194\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":4461,"href":"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/4194\/revisions\/4461"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-json\/wp\/v2\/media\/4309"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=4194"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=4194"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=4194"},{"taxonomy":"author","embeddable":true,"href":"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-json\/wp\/v2\/coauthors?post=4194"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}