{"id":6418,"date":"2022-10-31T15:34:18","date_gmt":"2022-10-31T21:34:18","guid":{"rendered":"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/?p=6418"},"modified":"2023-01-03T20:36:56","modified_gmt":"2023-01-04T02:36:56","slug":"videojuegos-para-personas-con-discapacidad-auditiva-diseno-e-inclusion","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/videojuegos-para-personas-con-discapacidad-auditiva-diseno-e-inclusion\/","title":{"rendered":"Videojuegos para personas con discapacidad auditiva: dise\u00f1o e inclusi\u00f3n"},"content":{"rendered":"<p>El presente art\u00edculo, identifica los requerimientos que la industria de los videojuegos puede implementar para atender las necesidades de personas con p\u00e9rdida auditiva. Describe diferentes opciones y equipos que al momento son utilizados en los videojuegos para la accesibilidad de personas con discapacidad, inclusive hacia aquellas con debilidad auditiva. De igual forma presenta equipos que a\u00fan no son utilizados y que podr\u00edan ser tomados en cuenta para la inclusi\u00f3n de estos usuarios. El fin de esta investigaci\u00f3n es que, las generaciones futuras consideren esta propuesta en el dise\u00f1o de juegos inclusivos para la comunidad con discapacidad auditiva.<\/p>\n<p><strong>Palabras clave: <\/strong>inclusi\u00f3n, sordo, videojuegos, accesibilidad.<\/p>\n<p><strong><em>Abstract<\/em><\/strong><\/p>\n<p><em>This article identifies the requirements that the video game industry could implement to meet the needs of people suffering from deafness. Different options and equipment currently used in video games for the accessibility of people with disabilities, including those with hearing impairment, are described. Likewise, equipment that is not yet used but could be considered for the inclusion of these users is presented. Therefore, the aim of this work is a proposal for the design of inclusive games for the community with hearing impairment.<\/em><\/p>\n<p><strong>Keywords: <\/strong><em>inclusion, deaf, videogames, accessibility.<\/em><\/p>\n<p><strong><em>Z<u>e<\/u>ki* <\/em><\/strong><\/p>\n<p><em>Nuna b<u>u<\/u>iua x<u>e<\/u>ni ts<u>u<\/u>di ya <u>o<\/u>tb<u>e<\/u>di ge ra d\u00e4nga p<u>o<\/u>h<u>o<\/u> de ya thandinteni da za ja pa <u>o<\/u>tmasu ya <u>o<\/u>tab<u>e<\/u>di de ya j\u00e4\u2019i ko ra m<u>e<\/u>di nt<u>o<\/u>de. Udi te ra za tote ne hm<u>u<\/u>nts\u2019i ge ra ge\u2019\u00e4 dri h\u00f1\u00e4 ja ya thandinteni pa ra y<u>u<\/u>ti de ya j\u00e4\u2019i ko nzonate, ga nehe pa nu\u2019<u>u<\/u> ko nzabi y<u>o<\/u>de. Ne mahy<u>e<\/u>gi udi ya mp<u>e<\/u>fi ge toby<u>e<\/u> indri h\u00f1\u00e4 ne ga da za dra j<u>u<\/u> ne k<u>u<\/u>ta u<u>e<\/u>nda pa dra mahy<u>e<\/u>gi h\u00f1\u00e4. G\u00e4tsi nuna b<u>e<\/u>fi ge ya j\u00e4\u2019i stih\u00f1ehni da omfeni nuna nz<u>e<\/u>pi ja ra nthoki ga nteni mahy<u>e<\/u>gi pa ya hmuts\u2019a j\u00e4\u2019i o ra m<u>e<\/u>di y<u>o<\/u>de. <\/em><\/p>\n<p><strong><em>Noya nzoki:<\/em><\/strong><em> mahy<u>e<\/u>gi, gogu, thandinteni, y<u>u<\/u>\u2019ti. <\/em><\/p>\n<p>*Traducci\u00f3n a lengua Otom\u00ed, variante Valle del Mezquital, Estado de Hidalgo: Jam\u00e4di Alegr\u00eda Hern\u00e1ndez Cruz.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2023\/01\/ernesto_tran_EV.pdf\">PDF<\/a><\/p>\n<p><!--more--><\/p>\n<p><strong>INTRODUCCI\u00d3N<\/strong><\/p>\n<blockquote><p><em>No se trata de cambiar el mundo. Se trata de hacer nuestro mejor esfuerzo antes de partir de este mundo\u2026 tal y como es. Se trata de respetar la voluntad de los dem\u00e1s, y creer en la tuya.<\/em><\/p>\n<p>(Zahonero 33)<\/p><\/blockquote>\n<p>La anterior frase proviene de un videojuego<span id='easy-footnote-1-6418' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/videojuegos-para-personas-con-discapacidad-auditiva-diseno-e-inclusion\/#easy-footnote-bottom-1-6418' title='The Boss fue creada para el videojuego de 2005 Metal Gear Solid 3: Snake Eater, donde tuvo su \u00fanica aparici\u00f3n. Es interpretada por Lori Alan. De acuerdo con la revista &lt;em&gt;Tom&amp;#8217;s Hardware&lt;\/em&gt;, este personaje fue modelado con base en la actriz y productora estadounidense Sharon Stone. (Creative Commons 2008)'><sup>1<\/sup><\/a><\/span> que invita a reflexionar sobre el objetivo o meta de las personas en el mundo y sobre qu\u00e9 cambios se pueden lograr a corto, mediano o largo plazo. Una idea profunda incluida en un producto pensado s\u00f3lo para el entretenimiento del jugador. \u00bfO ser\u00e1 acaso que los videojuegos pueden mostrar y ense\u00f1ar tambi\u00e9n algo?<\/p>\n<p>Hoy, la industria y los desarrolladores de videojuegos voltean y consideran al usuario. Si el lector goza de alg\u00fan juego -ya sea para consola o dispositivo m\u00f3vil- puede experimentar todas esas peque\u00f1as acciones que los programadores pusieron dentro del mismo, para que la simulaci\u00f3n sea lo m\u00e1s cercana a la realidad. Como ejemplo se puede tomar, Call of Duty: Mobile<span id='easy-footnote-2-6418' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/videojuegos-para-personas-con-discapacidad-auditiva-diseno-e-inclusion\/#easy-footnote-bottom-2-6418' title='Call of Duty&lt;em&gt;: Mobile&lt;\/em&gt; es un videojuego &lt;em&gt;free to play&lt;\/em&gt; de acci\u00f3n, permitiendo jugar en primera y tercera persona. Desarrollado por TiMi Studios y publicado por Activision en dispositivos Android y iOS. Lanzado globalmente el 1 de octubre del 2019, con dos modos principales disponibles, multijugador y &lt;em&gt;battle royale. &lt;\/em&gt;(Reiks 2019)'><sup>2<\/sup><\/a><\/span>, al entrar en cualquier partida en su modo de juego <em>battle royal<\/em>, se puede observar en la interfaz de usuario, el <em>HUD<span id='easy-footnote-3-6418' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/videojuegos-para-personas-con-discapacidad-auditiva-diseno-e-inclusion\/#easy-footnote-bottom-3-6418' title='Head-up display o \u00abvisualizaci\u00f3n cabeza-arriba\u00bb el conjunto de la informaci\u00f3n que se muestra en el juego mediante iconos, n\u00fameros o mapas, ya sea sobre el estado de la partida o la vida restante personaje. (Hern\u00e1ndez 2019)'><sup>3<\/sup><\/a><\/span><\/em><em>,<\/em> el mapa del terreno, las armas que tiene a su disposici\u00f3n, una br\u00fajula, los controles de desplazamiento y de acci\u00f3n, asimismo al personaje listo para divertirse. Pero antes de empezar a disparar con las armas recolectadas del suelo, el juego ofrece una serie de elementos auditivos extra que sirven para orientar al usuario, por ejemplo, si el suelo es firme, pantanoso, con cemento, si est\u00e1 en un bosque, en una ciudad, en la selva, en el desierto; si existe un r\u00edo cerca o un cuerpo de agua alrededor; o un avi\u00f3n, helic\u00f3ptero o motocicleta pasan por la misma zona, e incluso si hay un enemigo que camine a unos cuantos pasos, dentro de una casa, pasto o calle.<\/p>\n<p>Ahora, piense en el siguiente escenario, usted se dispone a jugar uno de sus t\u00edtulos favoritos, no importa el g\u00e9nero, lo trascendental es que sea el juego que usted disfrute. Ahora apague el sonido del juego, baje el volumen de su televisor a cero, apriete el bot\u00f3n de <em>mute<\/em> en el control remoto o en las opciones del juego, baje completamente el volumen de m\u00fasica, di\u00e1logos y efectos. \u00bfExperimentar\u00eda la misma sensaci\u00f3n al jugarlo?<\/p>\n<p>Lamentablemente en el pa\u00eds existen 6 millones 179 mil 890 mexicanos con alguna discapacidad, de acuerdo con el registro poblacional INEGI 2020<span id='easy-footnote-4-6418' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/videojuegos-para-personas-con-discapacidad-auditiva-diseno-e-inclusion\/#easy-footnote-bottom-4-6418' title='Datos tomados de acuerdo con el censo poblacional 2020. (INEGI 2020)'><sup>4<\/sup><\/a><\/span>, de los cuales el 22% son personas con dificultad auditiva. Quiere decir que alrededor de 1 mill\u00f3n 359 mil 576 mexicanos tienen sordera o hipoacusia. Esta, es una discapacidad que no puede ser percibida a simple vista, a diferencia de una persona con discapacidad visual, que llevan consigo un bast\u00f3n, gafas o un perro lazarillo; mientras que una persona con discapacidad motriz lleva consigo muletas o sillas de ruedas. A las personas con discapacidad auditiva se les puede identificar solo hasta que comienzan a comunicarse o cuando uno trata de llamar su atenci\u00f3n.<\/p>\n<p>El objetivo de este art\u00edculo es identificar los requerimientos necesarios, para lograr inclusi\u00f3n de las personas con discapacidad auditiva a los videojuegos, mediante una b\u00fasqueda en Internet de las herramientas y opciones que coadyuven a una experiencia sensorial cercana a su cultura, al revisar varios ejemplos de videojuegos que han intentado la inclusi\u00f3n, asimismo la revisi\u00f3n de equipos externos de apoyo. Y se busca responder la pregunta \u00bfcu\u00e1les son los requerimientos necesarios en los equipos que se utilizan en los videojuegos, para que la comunidad con discapacidad auditiva viva una experiencia de inclusi\u00f3n a su realidad?<\/p>\n<p>Con la finalidad de responder esta pregunta, la exposici\u00f3n de este trabajo se organiza en tres apartados, el primero plantea un panorama descriptivo de la cultura de las personas con discapacidad auditiva, para identificar cualidades y necesidades. El segundo apartado, presenta ejemplos de algunas herramientas y opciones de inclusi\u00f3n, mismas que se utilizan para generar un aumento en la experiencia de los usuarios de un videojuego. En la parte final de este documento, se describen las herramientas y equipos externos que se pueden utilizar para la inclusi\u00f3n a la realidad de la comunidad con discapacidad auditiva en algunos videojuegos y con ello proponer una alternativa de inclusi\u00f3n para ser implementada por los nuevos desarrolladores de la industria.<\/p>\n<p><span style=\"color: #e53752;\"><strong>TEMA 1. \u00bfQu\u00e9 implica ser una persona con discapacidad auditiva?<\/strong><\/span><\/p>\n<p>Para identificar cualidades y necesidades de la realidad de la comunidad con discapacidad auditiva, se presenta un panorama concreto de los diferentes aspectos que componen a esta discapacidad, su origen, su clasificaci\u00f3n, los dispositivos existentes que ayudan a estas personas y se menciona la base del Lenguaje de Se\u00f1as Mexicano (LSM). Este \u00faltimo es la forma en que esta comunidad logra con \u00e9xito, expresar conceptos y oraciones.<\/p>\n<p style=\"text-align: left;\">En cuanto a su origen, la p\u00e9rdida de este sentido puede ocurrir en alg\u00fan lugar del sistema auditivo<span id='easy-footnote-5-6418' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/videojuegos-para-personas-con-discapacidad-auditiva-diseno-e-inclusion\/#easy-footnote-bottom-5-6418' title='Datos recuperados de la p\u00e1gina CDC. Centros para el Control y la Prevenci\u00f3n de Enfermedades&lt;em&gt;. &lt;\/em&gt;(CDC a 2020)'><sup>5<\/sup><\/a><\/span>, que se divide en tres partes: en su parte distal el o\u00eddo externo, se compone por las orejas o pabell\u00f3n auditivo, el canal auditivo y el t\u00edmpano en la parte de la membrana. El espacio del o\u00eddo medio es compuesto por el t\u00edmpano y tres huesecillos, a los que se les llama martillo, yunque y estribo, que son los encargados de enviar las ondas a la siguiente porci\u00f3n del sistema. El o\u00eddo interno es conformado por la c\u00f3clea, los canales semicirculares encargados del equilibrio y las terminaciones sin\u00e1pticas del nervio ac\u00fastico, que es el encargado de enviar la informaci\u00f3n al cerebro (CDC 2) (ver figura 1).<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2022\/11\/ss_1.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-6507 size-full\" src=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2022\/11\/ss_1.png\" alt=\"\" width=\"461\" height=\"353\" srcset=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2022\/11\/ss_1.png 461w, https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2022\/11\/ss_1-300x230.png 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 461px) 100vw, 461px\" \/><\/a>Figura 1. Anatom\u00eda del Sistema Auditivo. Donde se identifican las tres partes que componen al sistema ac\u00fastico, as\u00ed como los elementos en cada secci\u00f3n. (Bertran 2)<\/p>\n<p>La explicaci\u00f3n anterior sirve, para describir la anatom\u00eda del o\u00eddo del ser humano, desde el punto cl\u00ednico, sirve de orientaci\u00f3n para saber el funcionamiento o la posible afecci\u00f3n o problemas que pueden derivarse de alguna anormalidad que se pueda presentar. Por ejemplo, se observa en la calle a dos personas que hablan en lenguaje a se\u00f1as, se podr\u00eda pensar que ambos tienen una discapacidad auditiva, pero entre ellos existe una gama de diferencias. Se toma como criterio la p\u00e1gina de los Centros para el Control y la Prevenci\u00f3n de Enfermedades, para hacer la descripci\u00f3n de la clasificaci\u00f3n de p\u00e9rdida auditiva, sin embargo, existen diferentes fuentes de consulta, que proponen diferentes apartados, definiciones y clasificaciones (ver tabla 1).<\/p>\n<table>\n<tbody>\n<tr>\n<td width=\"607\">\n<p style=\"text-align: center;\"><strong>Tabla de Clasificaciones de P\u00e9rdida Auditiva<\/strong><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"607\"><strong>Causa<\/strong><\/p>\n<p><strong>Conductiva<\/strong>: Por alguna obstrucci\u00f3n o bloqueo (tratamiento o cirug\u00eda).<\/p>\n<p><strong>Neurosensorial<\/strong>: Por alteraci\u00f3n en el o\u00eddo interno o nervio auditivo.<\/p>\n<p><strong>Mixta<\/strong>: Conductiva y neurosensorial al mismo tiempo.<\/p>\n<p><strong>Trastorno del Espectro de Neuropat\u00eda Auditiva<\/strong>: Cuando el sonido entra de forma normal, pero en el o\u00eddo interno, no se procesa de forma normal el sonido.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"607\"><strong>Grado de p\u00e9rdida<\/strong><\/p>\n<p><strong>Leve<\/strong>: La persona puede percibir sonidos del habla, pero es incapaz de escuchar susurros.<\/p>\n<p><strong>Moderada<\/strong>: La persona no asimila gran parte de una conversaci\u00f3n a un volumen normal.<\/p>\n<p><strong>Grave<\/strong>: Es cuando una persona no puede escuchar una conversaci\u00f3n a un volumen normal, pero puede percibir algunos sonidos fuertes.<\/p>\n<p><strong>Profunda<\/strong>: La persona no oye nada de lo que se habla y puede apenas percibir ciertos sonidos fuertes.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"607\"><strong>Descriptiva<\/strong><\/p>\n<p><strong>Unilateral o bilateral<\/strong>: De acuerdo con el o\u00eddo da\u00f1ado.<\/p>\n<p><strong>Preling\u00fc\u00edstica o postling\u00fc\u00edstica<\/strong>: Si es que la persona aprendi\u00f3 a hablar antes o despu\u00e9s de presentar alg\u00fan s\u00edntoma de p\u00e9rdida auditiva.<\/p>\n<p><strong>Asim\u00e9trico o sim\u00e9trico<\/strong>: Depende del grado de p\u00e9rdida.<\/p>\n<p><strong>Gradual o repentina<\/strong>: El lapso en ocurrir la p\u00e9rdida.<\/p>\n<p><strong>Fluctuante o estable<\/strong>: Depende de si mejora, empeora o si se mantiene igual.<\/p>\n<p><strong>Adquirida o cong\u00e9nita<\/strong>: Si es aparici\u00f3n tard\u00eda durante el crecimiento o si fue al nacer.<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p style=\"text-align: center;\">Tabla 1: Clasificaci\u00f3n de p\u00e9rdida auditiva. En la tabla se identifican consideraciones para la descripci\u00f3n de la p\u00e9rdida auditiva. (CDC a 7)<\/p>\n<p>Los opciones y dispositivos existentes ayudan, en la mayor\u00eda de los casos a sobrellevar la p\u00e9rdida auditiva<span id='easy-footnote-6-6418' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/videojuegos-para-personas-con-discapacidad-auditiva-diseno-e-inclusion\/#easy-footnote-bottom-6-6418' title='Datos de la p\u00e1gina de servicio de tratamiento e intervenci\u00f3n del CDC, Centro para el Control y la Prevenci\u00f3n de Enfermedades. (CDC b 2020)'><sup>6<\/sup><\/a><\/span>. La p\u00e1gina web de los Centros para el Control y la Prevenci\u00f3n de Enfermedades (CDC) expone que, bajo una intervenci\u00f3n temprana comprendida de los 0 a los 3 a\u00f1os, ayuda a que los ni\u00f1os aprendan destrezas del lenguaje y sociales, que son importantes en el desarrollo del ni\u00f1o. La educaci\u00f3n especial de los 3 a los 21 a\u00f1os, incorpora los m\u00e9todos de ense\u00f1anza de acuerdo con sus necesidades educativas. (CDC b 7)<\/p>\n<p>Para sobrellevar la p\u00e9rdida auditiva existen algunos dispositivos como los implantes cocleares, que se usan para afectaciones graves o profundas funcionan al enviar directamente el sonido al nervio auditivo a trav\u00e9s de un implante. Existen tambi\u00e9n las pr\u00f3tesis auditivas ancladas al hueso, que son para p\u00e9rdida conductiva, mixta o unilateral<span id='easy-footnote-7-6418' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/videojuegos-para-personas-con-discapacidad-auditiva-diseno-e-inclusion\/#easy-footnote-bottom-7-6418' title='En la Tabla 1, se indica de acuerdo con la clasificaci\u00f3n, que la afecci\u00f3n puede ser obstrucci\u00f3n f\u00edsica de conductos, por una cuesti\u00f3n neurosensorial y de uno solo o\u00eddo.'><sup>7<\/sup><\/a><\/span>, y en especial para la gente que no puede ponerse auriculares en la oreja por alguna anomal\u00eda anat\u00f3mica. (CDC b 9)<\/p>\n<p>De acuerdo con la p\u00e1gina de los Centros para el Control y la Prevenci\u00f3n de Enfermedades existen dispositivos y opciones que ofrece la tecnolog\u00eda para ayudar a la gente con discapacidad auditiva, como son los sistemas de frecuencia modulada<span id='easy-footnote-8-6418' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/videojuegos-para-personas-con-discapacidad-auditiva-diseno-e-inclusion\/#easy-footnote-bottom-8-6418' title='El sistema FM permite enviar la se\u00f1al de audio directamente a los aud\u00edfonos, para tener limpia la se\u00f1al sonora sin distorsi\u00f3n. Utilizada en museos, eventos e incluso en algunos canales de televisi\u00f3n abierta.'><sup>8<\/sup><\/a><\/span> (FM), que ayudan a mejorar la calidad de sonido en los aud\u00edfonos, ya que reciben de forma limpia el audio, en un evento, museo o incluso de algunos programas de televisi\u00f3n.<\/p>\n<p>Y al tocar el tema de la televisi\u00f3n, los CDC exponen que, una de las opciones que los medios de comunicaci\u00f3n implementan, es por ejemplo el uso de subt\u00edtulos en los mensajes audiovisuales: comerciales, anuncios, noticias y novelas.<\/p>\n<p>En las computadoras los CDC mencionan que, aparecen mensajes de texto, recurrentes de acuerdo con el <em>software<\/em> en uso o si alguien busca comunicarse con la persona. Para situaciones como temblores o emergencias, en salones y edificios se implementan, alarmas de luz y vibraci\u00f3n, para llamar la atenci\u00f3n de usuarios con p\u00e9rdida auditiva. (CDC b 17)<\/p>\n<p>Lo antes expuesto no cura la dificultad auditiva, son recursos para sobrellevar la condici\u00f3n, adem\u00e1s del posible debate que los lectores puedan tener si es aplicable a las personas con discapacidad auditiva, adquirida o cong\u00e9nita, los recursos que se exponen son herramientas, que la humanidad ha desarrollado para ayudar a que, esta discapacidad, no sea una barrera que impida llevar una vida normal.<\/p>\n<p>Y al tener este \u00faltimo concepto en mente, si el lector comparte con un servidor la idea, la comunicaci\u00f3n dentro de una sociedad tiene gran importancia. Por lo que un recurso utilizado por la comunidad de personas con discapacidad auditiva es el lenguaje de se\u00f1as<span id='easy-footnote-9-6418' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/videojuegos-para-personas-con-discapacidad-auditiva-diseno-e-inclusion\/#easy-footnote-bottom-9-6418' title='Al tener reglas gramaticales y dada su complejidad, es considerado un Lenguaje.'><sup>9<\/sup><\/a><\/span>. Cada pa\u00eds tiene su propio sistema, sin embargo, existe un lenguaje de se\u00f1as internacional; en M\u00e9xico se contemplan dos: el Lenguaje de Se\u00f1as Mexicano (LSM) y el Lenguaje de Se\u00f1as Maya Yucateco<span id='easy-footnote-10-6418' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/videojuegos-para-personas-con-discapacidad-auditiva-diseno-e-inclusion\/#easy-footnote-bottom-10-6418' title='Lenguaje de Se\u00f1as Mexicana (LSM) Gobierno de M\u00e9xico. (CONADIS 2022)'><sup>10<\/sup><\/a><\/span>; este \u00faltimo es usado en las comunidades y etnias que son maya-hablantes. En el resto del pa\u00eds usan el LSM<span id='easy-footnote-11-6418' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/videojuegos-para-personas-con-discapacidad-auditiva-diseno-e-inclusion\/#easy-footnote-bottom-11-6418' title='Blog Lenguaje de Se\u00f1as Mexicana (LSM) Consejo Nacional para el Desarrollo e Inclusi\u00f3n de personas con Discapacidad. (MEXICANA 2016)'><sup>11<\/sup><\/a><\/span> que, a diferencia del lenguaje oral, se basa en expresiones faciales e incluye diferentes signos dibujados con las manos, los brazos y el cuerpo.<\/p>\n<p>En el diccionario de se\u00f1as <em>Manos con voz<\/em> (2011) menciona que, los signos se hacen con la mano dominante, si son signos con ambas manos, la dominante ser\u00e1 la que haga la acci\u00f3n. Es completamente aceptable se\u00f1alar a las personas. Cabe decir que mientras se establece un di\u00e1logo de este tipo, no se debe mascar chicle, debido a que, al hacerlo, el mensaje puede resultar confuso, porque los gestos tambi\u00e9n son parte de este y ayudan a su mejor comprensi\u00f3n. (de Fleischmann y otros 12)<\/p>\n<p>El lenguaje de se\u00f1as est\u00e1 compuesto por dactilolog\u00eda e ideogramas, el primer concepto se asemeja al deletreo de forma oral, solo que se realiza con las manos, por ejemplo, tenemos el signo de la letra \u201cm\u201d<span id='easy-footnote-12-6418' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/videojuegos-para-personas-con-discapacidad-auditiva-diseno-e-inclusion\/#easy-footnote-bottom-12-6418' title='El signo de la letra &lt;em&gt;m&lt;\/em&gt;, con la mano cerrada, se ponen los dedos: \u00edndice, medio y anular sobre el pulgar, se esconde el me\u00f1ique. (de Fleischmann y otros 2011)'><sup>12<\/sup><\/a><\/span> y el signo de la letra \u201ca\u201d<span id='easy-footnote-13-6418' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/videojuegos-para-personas-con-discapacidad-auditiva-diseno-e-inclusion\/#easy-footnote-bottom-13-6418' title='El signo de la letra &lt;em&gt;a&lt;\/em&gt;, con la mano cerrada, se muestran las u\u00f1as y se estira el dedo pulgar hacia su lado, la palma mira al frente. (de Fleischmann y otros 2011)'><sup>13<\/sup><\/a><\/span> (de Fleischmann y otros 12-17), que al ponerlas dos veces forma la palabra mam\u00e1. (ver figura 2)<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2022\/10\/seasmexicanas.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-6485 size-full\" src=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2022\/10\/seasmexicanas.jpg\" alt=\"\" width=\"373\" height=\"106\" srcset=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2022\/10\/seasmexicanas.jpg 373w, https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2022\/10\/seasmexicanas-300x85.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 373px) 100vw, 373px\" \/><\/a>Figura 2. <em>Diccionario de Lenguaje a Se\u00f1as Mexicana<\/em>. Aqu\u00ed se identifican los ideogramas de las letras m y a, deletreando la palabra mam\u00e1 en LSM. (de Fleischmann y otros 12)<\/p>\n<p>Los ideogramas representan una palabra con una o varias configuraciones de mano, en este caso, la palabra mam\u00e1 se articula con la letra <em>m<\/em> de ideograma, sobre los labios y se dan golpecitos varias veces. (de Fleischmann y otros 12)<\/p>\n<p>En cuanto a la importancia de las manos y los gestos para su lenguaje y su uso, las diferentes clasificaciones de la discapacidad auditiva expuesta por la CDC, las herramientas y las opciones que se usan para ayudar a la comunidad con discapacidad auditiva, permite comprender su realidad. Y en una sociedad que se acerca y busca la integraci\u00f3n de todos y al ver c\u00f3mo la tecnolog\u00eda es usada, para derrumbar barreras de comunicaci\u00f3n y distanciamiento \u00bfexistir\u00e1n opciones y herramientas que ayuden a la inclusi\u00f3n de personas con discapacidad auditiva a los videojuegos?<\/p>\n<p><span style=\"color: #e53752;\"><strong>TEMA 2. Herramientas y equipos de accesibilidad en videojuegos<\/strong><\/span><\/p>\n<p>Este tema se construye mediante una investigaci\u00f3n documental, en diferentes p\u00e1ginas de internet, se buscaron ejemplos de dispositivos utilizados para llevar a cabo inclusi\u00f3n, mediante el recuento de herramientas y equipos que se implementan en la industria de los videojuegos, para una mayor accesibilidad en los usuarios. Adem\u00e1s, se retoman opiniones de algunos directivos de diferentes compa\u00f1\u00edas desarrolladoras que se exponen en blogs, sobre el tema de la inclusi\u00f3n y se considera el caso de The Last of Us Part II, como un ejemplo de accesibilidad por la gran variedad de opciones que se pueden activar dentro del juego.<\/p>\n<p>El tiempo, la sofisticaci\u00f3n y la tecnolog\u00eda hacen que los videojuegos cambien y evolucionen, han ido de lo simple a lo complejo; de un usuario que se sienta frente a su televisor con un control en las manos, al usuario inmerso en su interfaz y fuera de su realidad, mientras juega intuitivamente, con visores y mandos que capturan su movimiento, y representado mediante un avatar<span id='easy-footnote-14-6418' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/videojuegos-para-personas-con-discapacidad-auditiva-diseno-e-inclusion\/#easy-footnote-bottom-14-6418' title='Avatar: del sanscrito &lt;em&gt;avat\u00e2ra&lt;\/em&gt;, descenso o encarnaci\u00f3n de un dios, en inform\u00e1tica; representaci\u00f3n gr\u00e1fica de la identidad virtual de un usuario en entornos digitales. Real Academia Espa\u00f1ola. (RAE.es 2022)'><sup>14<\/sup><\/a><\/span> en un entorno virtual. Se ha pasado de oprimir un bot\u00f3n para saltar sobre una tortuga a realizar saltos f\u00edsicos y simult\u00e1neamente apretar muchos botones en el mando, y as\u00ed lograr quitarse de la zona de disparo de un enemigo y tratar de flanquearlo en lo virtual.<\/p>\n<p>Este crecimiento en gr\u00e1ficos<span id='easy-footnote-15-6418' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/videojuegos-para-personas-con-discapacidad-auditiva-diseno-e-inclusion\/#easy-footnote-bottom-15-6418' title='Los motores gr\u00e1ficos, aportan todas las herramientas necesarias para crear la f\u00edsica del juego, tener en cuenta el movimiento general del personaje, la interacci\u00f3n entre caracteres y los elementos del juego. Sirven para crear efectos de iluminaci\u00f3n m\u00e1s realistas, el reflejo de los rayos de luz, su reflexi\u00f3n en los diferentes materiales o los cambios de iluminaci\u00f3n en la cara del personaje. (Santos 2018)'><sup>15<\/sup><\/a><\/span> y tecnolog\u00eda han permitido expandir el entorno virtual, al estar conectados de forma digital los internautas, incluso sin tener la misma lengua, ni pertenecer a la misma raza, ni estar en el mismo continente, todo bajo un mismo juego y jugabilidad.<\/p>\n<blockquote><p>\u00bfY si todo lo que ves es m\u00e1s de lo que ves? \u00bfLa persona a tu lado es un guerrero y el espacio que parece vac\u00edo es una puerta a otro mundo? \u00bfQu\u00e9 pasa si aparece algo que no deber\u00eda? O lo descartas o aceptas que hay m\u00e1s en el mundo de lo que crees. Quiz\u00e1s es realmente una puerta, y si eliges entrar, encontrar\u00e1s muchas cosas inesperadas. (Svoboda 3)<\/p><\/blockquote>\n<p>Las palabras de Shigeru Miyamoto<span id='easy-footnote-16-6418' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/videojuegos-para-personas-con-discapacidad-auditiva-diseno-e-inclusion\/#easy-footnote-bottom-16-6418' title='Un dato curioso, Shigeru Miyamoto, tiene prohibido andar en bicicleta, ya que es muy importante para su compa\u00f1\u00eda y no se pueden dar el lujo de que sufra un accidente.'><sup>16<\/sup><\/a><\/span> -considerado el padre de los videojuegos modernos y que trabaja en Nintendo desde 1977- describen un panorama de posibilidades para toda persona que se considere un jugador.<\/p>\n<p>Por ejemplo, Paul Martin y Stacey Jenkins son dos <em>streamers<span id='easy-footnote-17-6418' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/videojuegos-para-personas-con-discapacidad-auditiva-diseno-e-inclusion\/#easy-footnote-bottom-17-6418' title='Es una persona que hace una retransmisi\u00f3n de un videojuego en internet, ya sea en directo, o por video demanda.'><sup>17<\/sup><\/a><\/span><\/em> que viven con par\u00e1lisis cerebral y fibromialgia, respectivamente. Los videojuegos les dieron la oportunidad de convivir con otras personas y sentirse libres sin salir de sus hogares. (Guarneros 2)<\/p>\n<p>Por su parte, Terry Garrett un joven ciego que memoriz\u00f3 el videojuego The Legend of Zelda: Ocarina of Time<span id='easy-footnote-18-6418' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/videojuegos-para-personas-con-discapacidad-auditiva-diseno-e-inclusion\/#easy-footnote-bottom-18-6418' title='Es un videojuego de acci\u00f3n-aventura publicado por Nintendo para su consola Nintendo 64, el 21 de noviembre de 1998.'><sup>18<\/sup><\/a><\/span><em>,<\/em> consigui\u00f3 completarlo sin ninguna ayuda tras cinco a\u00f1os de pr\u00e1ctica. Estos son ejemplos de jugadores que olvidan su condici\u00f3n y logran encontrar en los videojuegos un lugar, un espacio, donde sentirse a gusto y convivir con m\u00e1s personas. (Delgado 2)<\/p>\n<p>Cabe decir que, la industria y desarrolladores de los videojuegos tienen en su agenda, el tema de la inclusi\u00f3n ya desde hace tiempo, como lo indica, la directora de accesibilidad de la marca Xbox para una revista digital, Anita Mortaloni: \u201cLa accesibilidad permite que m\u00e1s gente juegue, lo cual es muy importante para quienes tienen alguna discapacidad, ya que todos experimentan los videojuegos de una manera distinta.\u201d (Guarneros 9) Ella supone que la accesibilidad cambiar\u00e1 la industria de los videojuegos, porque permite que m\u00e1s gente participe en ellos, lo cual influye en la generaci\u00f3n de comunidades que se conocen de una forma que antes no suced\u00eda. Asimismo, menciona que ha cambiado la forma en que Xbox desarrolla y concibe sus t\u00edtulos, pues ahora busca la diversidad en los equipos de trabajo, con el objetivo de favorecer la empat\u00eda hacia una mayor cantidad de jugadores. (Guarneros 11)<\/p>\n<p>Uno de los ejemplos representativos de Microsoft Xbox, en cuanto accesibilidad, es el control adaptativo. Se describe, como un centro unificado de dispositivos externos: interruptores, botones, <em>joysticks<span id='easy-footnote-19-6418' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/videojuegos-para-personas-con-discapacidad-auditiva-diseno-e-inclusion\/#easy-footnote-bottom-19-6418' title='Es una palanca que cuenta con una base y que puede realizar una cierta gama de movimientos. Tambi\u00e9n es conocido como palanca de mando.'><sup>19<\/sup><\/a><\/span><\/em> y montajes para crear un control personalizado. (Delgado 10) Al respecto se recuerda a Alejandro Bocija, quien es un <em>streamer<\/em> que juega con un mando personalizado, ya que todos los movimientos de su personaje son realizados con su boca<span id='easy-footnote-20-6418' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/videojuegos-para-personas-con-discapacidad-auditiva-diseno-e-inclusion\/#easy-footnote-bottom-20-6418' title='Se le puede seguir en su cuenta de twitter @AlejandroBocija.'><sup>20<\/sup><\/a><\/span>. Se le puede ver en su canal de transmisi\u00f3n jugando Call of Duty: Warzone, con habilidad, que la experiencia le ha dado tras muchas horas de juego y la satisfacci\u00f3n de ser parte de la comunidad de jugadores.<\/p>\n<p>Sam Thompson, jefe de producci\u00f3n en Sony Interactive Entertainment, coincide para la revista digital que, en los \u00faltimos dos a\u00f1os, \u201c\u2026 la industria de los videojuegos ha adoptado de una manera contundente el dise\u00f1o inclusivo y la implementaci\u00f3n de funciones de accesibilidad, pero sabemos que todav\u00eda se puede hacer m\u00e1s para garantizar que todo el mundo pueda disfrutar de los juegos.\u201d (Guarneros 14)<\/p>\n<p>En un blog de internet, Matthew Gallant<span id='easy-footnote-21-6418' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/videojuegos-para-personas-con-discapacidad-auditiva-diseno-e-inclusion\/#easy-footnote-bottom-21-6418' title='&lt;em&gt;Lead systems designer&lt;\/em&gt; en Naughty Dog, desarrolladora de The Last os Us part II.'><sup>21<\/sup><\/a><\/span> escribi\u00f3: <em>\u201c<\/em>Desde el principio, nuestro objetivo fue asegurarnos de que la mayor cantidad de seguidores posibles, tuvieran la oportunidad de experimentar el juego a trav\u00e9s de nuestro men\u00fa de accesibilidad m\u00e1s robusto hasta la fecha.\u201d (Gallant 1) \u00c9l es dise\u00f1ador en jefe de sistemas, se encarg\u00f3 de las opciones de inclusi\u00f3n para The Last of Us part II y en los The Game Awards<span id='easy-footnote-22-6418' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/videojuegos-para-personas-con-discapacidad-auditiva-diseno-e-inclusion\/#easy-footnote-bottom-22-6418' title='Fundados desde el 2014, por Geoff Keighley, son los premios que reconocen y promueven la excelencia y creatividad en la industria de los videojuegos. (The Game Awards 2022)'><sup>22<\/sup><\/a><\/span> en su edici\u00f3n 2020, fue ganador del Premio a la Innovaci\u00f3n en Accesibilidad,<span id='easy-footnote-23-6418' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/videojuegos-para-personas-con-discapacidad-auditiva-diseno-e-inclusion\/#easy-footnote-bottom-23-6418' title='The Last of Us Part II&lt;em&gt;,&lt;\/em&gt; gan\u00f3 los siguientes premios en The Game Awards; Juego del a\u00f1o, Mejor narrativa, Mejor dise\u00f1o de audio, Mejor juego de acci\u00f3n-aventura, y el reci\u00e9n inaugurado premio a la Innovaci\u00f3n en accesibilidad. (Valentine 2020)'><sup>23<\/sup><\/a><\/span> ya que, en su men\u00fa, tiene m\u00e1s de 60 opciones que brindan al jugador, poder disfrutar de diferentes ayudas en el juego. (Gallant 1)<\/p>\n<p>De las opciones que tiene el juego, se identificaron las siguientes posibilidades de acuerdo con los tres tipos de inclusi\u00f3n: visual, motora y auditiva. (Gallant 2-3) Se toma en cuenta la descripci\u00f3n de las opciones dentro del blog, y se enlistan a continuaci\u00f3n, junto con las ayudas que se habilitan para cada una de ellas. En primer lugar, est\u00e1 la categor\u00eda para d\u00e9biles visuales y ceguera<span id='easy-footnote-24-6418' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/videojuegos-para-personas-con-discapacidad-auditiva-diseno-e-inclusion\/#easy-footnote-bottom-24-6418' title='Categor\u00eda tomada directamente del blog. De acuerdo con la Comisi\u00f3n Nacional de los Derechos Humanos (CNDH) el t\u00e9rmino correcto es: Persona con discapacidad visual.'><sup>24<\/sup><\/a><\/span>, en ella se localizan las opciones recomendadas para aquellas personas con discapacidad visual. En segundo lugar, est\u00e1n las ayudas de accesibilidad para afecciones motoras<span id='easy-footnote-25-6418' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/videojuegos-para-personas-con-discapacidad-auditiva-diseno-e-inclusion\/#easy-footnote-bottom-25-6418' title='Categor\u00eda tomada directamente del blog. De acuerdo con la CNDH el t\u00e9rmino correcto es: Persona con discapacidad motriz. '><sup>25<\/sup><\/a><\/span>, en estas se localizan las opciones dise\u00f1adas para las personas con discapacidad motriz (ver tabla 2). La tercera se presenta posteriormente, para analizar a detalle los componentes y opciones presentadas, para la accesibilidad de personas con discapacidad auditiva.<\/p>\n<table>\n<tbody>\n<tr>\n<td width=\"607\">\n<p style=\"text-align: center;\"><strong>Tabla de opciones de inclusi\u00f3n en el juego The Last of Us part II<\/strong><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"607\"><strong><em>Opciones para d\u00e9biles visuales y ceguera<\/em><\/strong>.<\/p>\n<p><strong>Texto a voz<\/strong>: Todas las palabras que salen en pantalla tienen un audio que se reproduce.<\/p>\n<p><strong>Pantalla de alto contraste<\/strong>: Los colores se vuelven m\u00e1s v\u00edvidos.<\/p>\n<p><strong>Escala del <em>HUD<\/em> a Grande<\/strong>: El sistema de interfaz de usuario se visualiza mejor.<\/p>\n<p><strong>Fijaci\u00f3n a objetivo autom\u00e1tico<\/strong>: Cuando el usuario apunta a un objetivo, este ser\u00e1 seguido con la mira autom\u00e1tica.<\/p>\n<p><strong>Se\u00f1ales de audio transversales y de combate<\/strong>: Se\u00f1ales auditivas cuando se mueve el personaje y en combate.<\/p>\n<p><strong>Asistencia transversal y de navegaci\u00f3n<\/strong>: De forma autom\u00e1tica, ayuda al usuario a manejarse en el entorno.<\/p>\n<p><strong>Ledge Guard<\/strong><span id='easy-footnote-26-6418' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/videojuegos-para-personas-con-discapacidad-auditiva-diseno-e-inclusion\/#easy-footnote-bottom-26-6418' title='&lt;em&gt;Ledge guard&lt;\/em&gt;, es un t\u00e9rmino que comenz\u00f3 a tener validez en los juegos de la franquicia de &lt;em&gt;Smash Bros&lt;\/em&gt;, de Nintendo. Ya que al mandar fuera del escenario un personaje, este podr\u00eda morir con facilidad, se utiliz\u00f3 una referencia visual, para ubicar en donde est\u00e1 situado el personaje fuera del mapa y poder regresar.'><sup>26<\/sup><\/a><\/span><strong>:<\/strong> Es un asistente para no salirse del escenario o del campo visual.<\/p>\n<p><strong>Modo de escucha mejorado<\/strong>: Modo mejorado en el audio reproducido.<\/p>\n<p><strong>Invisible mientras est\u00e1 boca abajo a Ilimitado<\/strong>: Permanecer invisible en el juego durante un movimiento en el suelo de forma ilimitada.<\/p>\n<p><strong>Saltar rompecabezas<\/strong>: Evitar los acertijos dentro del juego, para que este no se detenga por cumplirlos.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"607\"><strong><em>Opciones para afectaci\u00f3n motora<\/em><\/strong>.<\/p>\n<p><strong>Fijaci\u00f3n a objetivo autom\u00e1tico<\/strong>: Cuando el usuario apunta a un objetivo, este ser\u00e1 seguido con la mira autom\u00e1tica.<\/p>\n<p><strong>Cambio autom\u00e1tico de arma<\/strong>: En el momento en que un arma se queda sin municiones, cambia autom\u00e1ticamente a la siguiente arma del arsenal.<\/p>\n<p><strong>Recogida autom\u00e1tica<\/strong>: Recoger objetos del suelo al pasar sobre ellos.<\/p>\n<p><strong>Asistencia de c\u00e1mara<\/strong>: Resistencia de c\u00e1mara, para mantener toda la acci\u00f3n dentro del campo visual.<\/p>\n<p><strong>Asistencia transversal y de navegaci\u00f3n<\/strong>: De forma autom\u00e1tica, ayuda al usuario a manejarse en el entorno.<\/p>\n<p><strong><em>Ledge guard<\/em><\/strong>: Es un asistente para no salirse del escenario o del campo visual.<\/p>\n<p><strong>Respiraci\u00f3n infinita<\/strong>: El personaje no requiere de apretar la secuencia de botones para realizar respiraci\u00f3n bajo el agua.<\/p>\n<p><strong>Pulsaciones repetidas de botones a Mantener<\/strong>: El usuario mantiene apretado un bot\u00f3n, en vez de apretar varias veces.<\/p>\n<p><strong>Combinaciones cuerpo a cuerpo a Mantener<\/strong>: Para las peleas, mantener apretado un bot\u00f3n, en vez de apretar varias veces.<\/p>\n<p><strong>Balanceo de armas a Desactivar<\/strong>: No se necesita, balancear las armas para disparar.<\/p>\n<p><strong>Saltar rompecabezas<\/strong>: Evitar los acertijos dentro del juego, para que este no se detenga por cumplirlos.<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p>Tabla 2: Opciones de inclusi\u00f3n en The Last of Us part II. Aqu\u00ed se identifican dos clasificaciones de las opciones de inclusi\u00f3n dentro del juego. (Gallant 2020)<\/p>\n<p>Por \u00faltimo, se revis\u00f3 la categor\u00eda de asistencias para personas con discapacidad auditiva. Estas ayudas reciben una explicaci\u00f3n m\u00e1s detallada, para el lector que, junto con la informaci\u00f3n del panorama descrito anteriormente, pueda corroborar la asistencia al usuario. La siguiente lista proviene del blog de accesibilidad del juego. (Gallant 3)<\/p>\n<ul style=\"list-style-type: circle;\">\n<li><strong>Indicadores de conciencia<\/strong>, es una asistencia que permite al usuario, identificar que un enemigo se ha dado cuenta de su presencia. Ya que uno de los objetivos de este juego, es pasar desapercibido la mayor parte del tiempo con la finalidad de evitar combates innecesarios. Esta opci\u00f3n permite identificar si alg\u00fan movimiento del personaje alerta al enemigo cercano.<\/li>\n<li><strong>Notificaciones de recolecta<\/strong>, dentro del juego el personaje encuentra diversos objetos en el suelo, -como municiones o flechas-, en otros juegos, se avisa al usuario de la recolecci\u00f3n de dicho objeto mediante un sonido caracter\u00edstico, ya sea por su material o composici\u00f3n. Esta asistencia, notifica mediante un mensaje en pantalla, el objeto que se recolect\u00f3.<\/li>\n<li><strong>Indicaciones de esquivar<\/strong>, durante los combates, el usuario puede realizar contraataques o esquivar ataques de los enemigos, la costumbre era realizar estos movimientos de acuerdo con el sonido de las espadas chocando, o al o\u00edr el grito del enemigo al lanzar el ataque, cuando esto sucede, el usuario aprieta un bot\u00f3n y lanza la animaci\u00f3n de esquivar o contraataque. Con esta asistencia, el usuario puede ver indicaciones en pantalla, el momento justo para realizar esos movimientos.<\/li>\n<li><strong>Subt\u00edtulos en Historia y Combate<\/strong>, en algunos juegos, la historia se cuenta mediante cinem\u00e1ticas, donde el usuario no tiene capacidad de hacer movimientos ni acciones, con di\u00e1logos y situaciones que complementan las acciones que suceden durante el juego. Esta asistencia habilita, que el di\u00e1logo de esos momentos en video y dentro del juego tambi\u00e9n, sean visualizados en la pantalla, sin estorbar la acci\u00f3n, pero en un punto de f\u00e1cil lectura para no perder ni la imagen ni la historia.<\/li>\n<li><strong>Nombres en subt\u00edtulos<\/strong>, los personajes dentro del juego pueden ser identificados por su nombre, mediante un subt\u00edtulo, el cual puede estar encima del personaje o por debajo. Esto para que el usuario identifique de forma f\u00e1cil, a los personajes, de la trama y los enemigos.<\/li>\n<li><strong>Direcci\u00f3n de subt\u00edtulos<\/strong>, con ello se logra la se\u00f1alizaci\u00f3n de las direcciones a donde ir dentro del juego o las locaciones en donde se desarrolla la historia, al igual que si tienen que hacer traslados largos, o llegar a un punto en espec\u00edfico. Esta asistencia se propone mediante subt\u00edtulos y signos, se\u00f1ala direcciones y lugares.<\/li>\n<li><strong>Se\u00f1ales de vibraci\u00f3n de combate<\/strong>, mediante el mando de control del sistema, se env\u00eda se\u00f1ales vibratorias para ayudar en los combates, si esquiv\u00f3 el ataque o acert\u00f3. Asimismo, la asistencia visual ayuda para esquivar y contraatacar.<\/li>\n<li><strong>Se\u00f1ales de vibraci\u00f3n de guitarra<\/strong>, en el juego existe la posibilidad de tocar una guitarra virtual, para relajar a los usuarios, en esta parte el sistema del mando ayuda a diferenciar las notas mediante las vibraciones.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Dentro del juego se pueden modificar opciones extra, para crear una experiencia personalizada para el jugador. El lector podr\u00eda esperar del autor el mencionar c\u00f3mo los videojuegos ayudan en cuanto a tratamiento y rehabilitaci\u00f3n de enfermedades o condiciones de pacientes, que en internet abundan ejemplos, sin embargo, el tema de este documento en particular es la accesibilidad. La relevancia que tiene el exponer el ejemplo del videojuego de The Last of Us part II, para el autor, es la gama de opciones que un usuario puede modificar, para sobrellevar alguna discapacidad, incluso son habilitadas para todas las personas, es decir, para todos los usuarios. Estas modificaciones existen y la propuesta es que, puedan comenzar a ser implementadas en la mayor\u00eda de los juegos venideros, lo que ayudar\u00e1 a la inclusi\u00f3n de nuevos jugadores con alguna discapacidad, ya sea motora, visual o ac\u00fastica. Pero queda la pregunta \u00bfexisten otras herramientas y equipos que puedan ayudar a la inclusi\u00f3n de personas con discapacidad auditiva en los videojuegos?<\/p>\n<p><span style=\"color: #e53752;\"><strong>TEMA 3. Propuesta de herramientas y equipos para la inclusi\u00f3n<\/strong><\/span><\/p>\n<p>Los ejemplos obtenidos de la b\u00fasqueda realizada en la detecci\u00f3n de los diferentes equipos, que existen dentro de la industria de los videojuegos expuestos en el apartado anterior son prometedores como el control adaptativo y los ajustes de opciones dentro de un juego, seguramente el lector tendr\u00e1 sus propios ejemplos como, <em>kinect<span id='easy-footnote-27-6418' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/videojuegos-para-personas-con-discapacidad-auditiva-diseno-e-inclusion\/#easy-footnote-bottom-27-6418' title='Un dispositivo de captura de movimiento de Xbox.'><sup>27<\/sup><\/a><\/span><\/em>, <em>wii-motes<span id='easy-footnote-28-6418' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/videojuegos-para-personas-con-discapacidad-auditiva-diseno-e-inclusion\/#easy-footnote-bottom-28-6418' title='Los controles con sensores para jugar con la consola Wii de Nintendo.'><sup>28<\/sup><\/a><\/span><\/em>, <em>airplay<span id='easy-footnote-29-6418' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/videojuegos-para-personas-con-discapacidad-auditiva-diseno-e-inclusion\/#easy-footnote-bottom-29-6418' title='Los controles con sensores de movimiento para jugar de PlayStation.'><sup>29<\/sup><\/a><\/span><\/em>, <em>oculus<span id='easy-footnote-30-6418' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/videojuegos-para-personas-con-discapacidad-auditiva-diseno-e-inclusion\/#easy-footnote-bottom-30-6418' title='Dispositivo de realidad virtual de Facebook.'><sup>30<\/sup><\/a><\/span><\/em>, <em>wii-balance<span id='easy-footnote-31-6418' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/videojuegos-para-personas-con-discapacidad-auditiva-diseno-e-inclusion\/#easy-footnote-bottom-31-6418' title='Dispositivo de Nintendo, en el que el usuario puede sentarse o estar de pie para interactuar en el juego.'><sup>31<\/sup><\/a><\/span><\/em><em>,<\/em> pero a\u00fan con esta lista \u00bfser\u00e1n suficientes para lograr una inclusi\u00f3n para personas con discapacidad auditiva?<\/p>\n<p>Por esto, se exponen ahora equipos no usados en la industria de los sistemas de entretenimiento. Esto se consigue buscando ejemplos de dispositivos y tecnolog\u00edas que se sugiere implementar, que no han sido fabricadas para ayudar a la inclusi\u00f3n de personas con discapacidad auditiva en videojuegos. En la b\u00fasqueda de los recursos de inter\u00e9s para esta investigaci\u00f3n se pudieron obtener, algunos ejemplos de equipos, que tienen poco tiempo de haberse desarrollado. Por ejemplo, en el portal de noticias de accesibilidad, muestran al SingAloud, un par de guantes, creados por dos estudiantes, Thomas Pryor y Navid Azodi que, mediante sensores, tecnolog\u00eda <em>bluetooth<\/em> y una computadora, logran traducir los gestos y movimientos de las palabras y frases del American Sign Language<span id='easy-footnote-32-6418' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/videojuegos-para-personas-con-discapacidad-auditiva-diseno-e-inclusion\/#easy-footnote-bottom-32-6418' title='Lenguaje de Se\u00f1as Americano (ASL), Es el predominante en Estados Unidos, algunas partes de Canad\u00e1 y que se utiliza en M\u00e9xico, sobre todo en lugares tur\u00edsticos. Es una mezcla entre lenguaje de se\u00f1as nativo y el lenguaje de se\u00f1as franc\u00e9s. (NIH 2019)'><sup>32<\/sup><\/a><\/span> (ASL), esta propuesta en 2016 gan\u00f3 el premio del estudiante, por el programa Lemelson, del Instituto Tecnol\u00f3gico de Massachusetts (MIT).<span id='easy-footnote-33-6418' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/videojuegos-para-personas-con-discapacidad-auditiva-diseno-e-inclusion\/#easy-footnote-bottom-33-6418' title='Lemelson-MIT, es un programa fundado desde 1994, en honor a Jerome Lemelson y su esposa Dorothy, El premio, es un reconocimiento al equipo de estudiantes que inventan soluciones a problemas cotidianos. (Lemelson-MIT 2021)'><sup>33<\/sup><\/a><\/span> Menciona Azodi: \u201cNuestro prop\u00f3sito, para desarrollar estos guantes, es proveer un puente de f\u00e1cil acceso entre los hablantes nativos del ASL con el resto del mundo.\u201d (GAATES b 7) Se piensa que se podr\u00edan incorporar en los sistemas de entretenimiento caseros, ya que los resultados de la traducci\u00f3n del sistema SingAloud, pueden ser en texto o en voz, lo cual facilitar\u00eda que los jugadores con discapacidad auditiva poder interactuar con el resto de los jugadores en un chat o en la comunicaci\u00f3n directa dentro del juego, ya sea por escrito o en voz en vivo.<\/p>\n<p>Otra herramienta que se piensa puede servir para generar inclusi\u00f3n ser\u00eda utilizar un equipo que ya est\u00e1 en la industria de los videojuegos, el <em>kinect<span id='easy-footnote-34-6418' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/videojuegos-para-personas-con-discapacidad-auditiva-diseno-e-inclusion\/#easy-footnote-bottom-34-6418' title='Kinect, est\u00e1 compuesto por un sensor de movimiento como su principal caracter\u00edstica y una c\u00e1mara para determinar la profundidad.'><sup>34<\/sup><\/a><\/span><\/em>,\u00a0 -perif\u00e9rico que se vend\u00eda junto con el Xbox 360- es un dispositivo \u00f3ptico que sirve como sensor, el cual digitaliza el movimiento del usuario y lo replica en el videojuego. Al no ser concebido precisamente para la inclusi\u00f3n, es por lo que se expone en este apartado. De acuerdo con el trabajo del Maestro Samuel Olmedo Sabater, quien expone una forma de generar un sistema de captura de movimiento<span id='easy-footnote-35-6418' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/videojuegos-para-personas-con-discapacidad-auditiva-diseno-e-inclusion\/#easy-footnote-bottom-35-6418' title='La captura de movimiento es una t\u00e9cnica que mediante el posicionamiento de sensores en puntos clave del cuerpo, captura los movimientos de \u00e9ste al tiempo que son grabados y los traslada a un modelo digital. (Olmedo 2019)'><sup>35<\/sup><\/a><\/span> casero, menciona en su apartado sobre un programa que ayuda al sistema, Brekel Pro Body<span id='easy-footnote-36-6418' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/videojuegos-para-personas-con-discapacidad-auditiva-diseno-e-inclusion\/#easy-footnote-bottom-36-6418' title='Programa especializado en la Captura de Movimiento a trav\u00e9s de un sensor, cuenta con diferentes programas para llevar a cabo las capturas de las diferentes extremidades corporales. (Olmedo 2019)'><sup>36<\/sup><\/a><\/span>: \u201cEs una buena opci\u00f3n, este complemento de animaci\u00f3n para realizar capturas con ayuda de Kinect, al tener diferentes herramientas en el mercado especializadas en la captura facial, corporal y los dedos.\u201d (Olmedo 55) Al poder realizar la captura de movimiento de los dedos, brazos y gestos, se propone el grabar y generar una base de datos de los ideogramas del lenguaje de se\u00f1as mexicano, para ser incorporado como una asistencia en los videojuegos. De tal manera que el usuario, al activar la opci\u00f3n, permite al <em>kinect<\/em> comenzar la captura de las se\u00f1as dactilares, los movimientos de las manos y los gestos que realice. Para que, en el chat del juego, a los dem\u00e1s usuarios, se muestre en audio o en texto lo que la persona comunica con lenguaje de se\u00f1as.<\/p>\n<p>Silencio A.C. es una asociaci\u00f3n civil que, junto con otras empresas dedicadas al entretenimiento, en un concierto, distribuy\u00f3 15 chalecos a personas con discapacidad auditiva, que asist\u00edan al evento Corona Capital<span id='easy-footnote-37-6418' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/videojuegos-para-personas-con-discapacidad-auditiva-diseno-e-inclusion\/#easy-footnote-bottom-37-6418' title='El Corona Capital, fue el 17 y 18 de noviembre del 2018, present\u00f3 a Robbie Williams, Nine Inch Nails, The Chemical Brothers, entre otros. (Arteaga 2018)'><sup>37<\/sup><\/a><\/span><em>,<\/em> en su edici\u00f3n del a\u00f1o 2018, con sede en el Aut\u00f3dromo Hermanos Rodr\u00edguez, en la Ciudad de M\u00e9xico, con una asistencia de 140 mil personas. El Subpac X1<span id='easy-footnote-38-6418' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/videojuegos-para-personas-con-discapacidad-auditiva-diseno-e-inclusion\/#easy-footnote-bottom-38-6418' title='El Subpac X1, tiene un costo de $499.00 USD, es utilizado en la industria discogr\u00e1fica y en la cinematogr\u00e1fica, por el monitoreo de m\u00fasica que proporciona. (SUBPAC 2022)'><sup>38<\/sup><\/a><\/span> es un chaleco con una plataforma t\u00e1ctil que combina materiales avanzados, junto con <em>hardware<\/em> y <em>software<\/em>, para ofrecer graves matizados y profundamente inmersivos con m\u00e1s resoluci\u00f3n y rango, que los altavoces y aud\u00edfonos tradicionales. Esto permiti\u00f3 que los asistentes al evento disfrutar\u00e1n de la m\u00fasica, mientras el dispositivo emit\u00eda vibraciones de acuerdo con los tonos producidos por los grupos, bandas y cantantes de este concierto. El Subpac X1 tiene la presentaci\u00f3n port\u00e1til del chaleco, una adaptaci\u00f3n para una silla de trabajo y una m\u00e1s para butaca de cine. (SUBPAC 5) Se propone que en la industria del videojuego sea utilizado, para aumentar la experiencia del usuario sobre la m\u00fasica y audio del juego. Y como asistencia en los juegos para sentir en el cuerpo, el escenario, materiales, disparos y acciones.<\/p>\n<p>De igual forma al abordar el tema de la m\u00fasica y el audio en los videojuegos, se sugiere incorporar en los sistemas de entretenimiento, la tecnolog\u00eda de FM,<span id='easy-footnote-39-6418' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/videojuegos-para-personas-con-discapacidad-auditiva-diseno-e-inclusion\/#easy-footnote-bottom-39-6418' title='Frecuencia Modulada, es un sistema que emite por ondas de radio, el audio o sonidos directo a un aud\u00edfono o implante, fue descrita en el primer cap\u00edtulo de este art\u00edculo.'><sup>39<\/sup><\/a><\/span> que ya existe y tiene diferentes aplicaciones -ya mencionadas con anterioridad en el presente art\u00edculo-. Esto posibilitar\u00eda que desde la consola se transmita el audio y la m\u00fasica de forma n\u00edtida por FM y se reciba en los aud\u00edfonos o en un implante como esta en el juego. Esta tecnolog\u00eda es usada actualmente en eventos, salas de cine, salas de lectura, salones, auditorios, museos, restaurantes, en donde los asistentes, se colocan en una zona identificada y la persona que recibe la transmisi\u00f3n FM escucha a la perfecci\u00f3n el audio, sin ruido de fondo, ni distracciones: como el ruido de la calle o del mismo recinto, mientras que el resto de los asistentes tratan de escuchar detenidamente. (Burry 33-37)<\/p>\n<p>Otro ejemplo para contemplar es un <em>software<\/em> desarrollado por el Instituto Tecnol\u00f3gico de Georgia, el cual transforma la voz a texto y sirve con la tecnolog\u00eda de Google Glass<span id='easy-footnote-40-6418' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/videojuegos-para-personas-con-discapacidad-auditiva-diseno-e-inclusion\/#easy-footnote-bottom-40-6418' title='Son unos lentes de realidad aumentada que brinda a los trabajadores y profesionales pr\u00e1cticos una asistencia visible, activada por voz que est\u00e1 dise\u00f1ada para usarse todo el d\u00eda.'><sup>40<\/sup><\/a><\/span><em>,<\/em> el profesor Thad Starner, lidera el grupo de computaci\u00f3n contextual que trabaja en dicho proyecto. (GAATES 5) La persona con dificultad auditiva usa los lentes -Google Glass- y la segunda persona habla directamente a su tel\u00e9fono inteligente. La pl\u00e1tica es convertida a texto y mandada a los lentes, casi en tiempo real y es mostrada en el HUD del mismo.<\/p>\n<p>Se considera que este equipo podr\u00eda ser incorporado dentro de los videojuegos para que el usuario, mediante los lentes reciba: notificaciones y la transcripci\u00f3n a texto de los comentarios del chat en vivo, o de los mensajes propios del juego, los di\u00e1logos y ser un <em>HUD<\/em> extra donde se visualice informaci\u00f3n importante para el usuario.<\/p>\n<p>Otros ejemplos que usan para la inclusi\u00f3n de personas con discapacidad auditiva redundan en el <em>closed caption<span id='easy-footnote-41-6418' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/videojuegos-para-personas-con-discapacidad-auditiva-diseno-e-inclusion\/#easy-footnote-bottom-41-6418' title='Es el proceso de muestra de texto en un televisor, visualizador de v\u00eddeo u otro medio para proporcionar informaci\u00f3n interpretativa o adicional.'><sup>41<\/sup><\/a><\/span>, <\/em>que es la transcripci\u00f3n de textos o di\u00e1logos y banda sonora, en subt\u00edtulos.<\/p>\n<p>Se considera que los ejemplos expuestos en este art\u00edculo son tecnolog\u00edas viables para su implementaci\u00f3n en el desarrollo de videojuegos que procuren la inclusi\u00f3n de personas con discapacidad auditiva. Finalmente, en las conclusiones se enlistan las opciones y equipos que se pueden implementar desde ahora, para la inclusi\u00f3n de las personas con discapacidad auditiva en los videojuegos.<\/p>\n<p><span style=\"color: #e53752;\"><strong>Conclusiones<\/strong><\/span><\/p>\n<p>Se realiz\u00f3 una investigaci\u00f3n documental en internet, en el motor de b\u00fasqueda se utiliz\u00f3 la lista de palabras clave: sordo, accesibilidad, inclusi\u00f3n y videojuegos. Los resultados fueron organizados, por tres temas, en el primero se identificaron las condiciones, cualidades y necesidades de una persona con discapacidad auditiva. El segundo tema se abordaron ejemplos dentro de la industria de los videojuegos que ayudan a generar inclusi\u00f3n. Para el tercero se organizaron las fuentes de los equipos que no fueron pensados para videojuegos, pero pueden generar inclusi\u00f3n. En total se revisaron 52 fuentes, de las cuales 29 fueron utilizadas para analizar y validar este documento.<\/p>\n<p>El presente art\u00edculo busc\u00f3 responder la pregunta \u00bfcu\u00e1les son los requerimientos t\u00e9cnicos o equipos que se utilizan en los videojuegos, para que un usuario con discapacidad auditiva viva una experiencia de inclusi\u00f3n a su realidad?<\/p>\n<p>La respuesta que se ofrece parti\u00f3 de conocer las caracter\u00edsticas de las personas con discapacidad auditiva, los equipos que ayudan a sobrellevar su condici\u00f3n y en ese sentido se identifican los rasgos t\u00e9cnicos que generan una inclusi\u00f3n de la comunidad con discapacidad auditiva, al contemplar dos aspectos m\u00e1s comunes:<\/p>\n<ul style=\"list-style-type: circle;\">\n<li><strong>La reproducci\u00f3n del audio<\/strong>, al enviar directamente la se\u00f1al de audio, emitida por los sistemas de entretenimiento casero, a los aud\u00edfonos o implantes, mediante ondas de FM.<\/li>\n<li><strong>Convertir los audios a texto visible<\/strong>, para que el usuario haga lectura de los di\u00e1logos, en subt\u00edtulos o en pantallas emergentes.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Posteriormente, se revisaron las opciones que existen al momento en la industria de los videojuegos con respecto a la accesibilidad de usuarios con diferentes capacidades, mediante el uso de equipos, herramientas y opciones que ayudan a la construcci\u00f3n de una experiencia sensorial enriquecida para la comunidad de las personas con discapacidad auditiva. Entonces, los equipos existentes en la industria logran la inclusi\u00f3n de personas con p\u00e9rdida auditiva, pero tambi\u00e9n de personas con discapacidad visual y de personas con discapacidad motriz. Sirve de ejemplo las asistencias en el juego de The Last Of Us Part II y el control adaptativo que presenta Xbox, el cual permite la creaci\u00f3n de un mando personalizado para jugar.<\/p>\n<p>De manera paralela, se encontr\u00f3 la existencia de equipos que no son utilizados todav\u00eda por los desarrolladores de los videojuegos, como es el caso del chaleco Subpac X1 -usado en la industria musical- equipo que ha tenido un buen recibimiento en la comunidad con discapacidad auditiva, al ser probado en conciertos para sentir la m\u00fasica mediante vibraciones emitidas por el chaleco, el cual puede tener una aplicaci\u00f3n dentro de los sistemas de entretenimiento caseros, al proponer una mejora en la experiencia inmersiva de los juegos.<\/p>\n<p>Otro recurso que se merece mencionar son los guantes SignAloud, que traducen el lenguaje de se\u00f1as a texto digital, por lo que pueden ser utilizados en los videojuegos en un chat. Con la misma intensi\u00f3n se propone lo escrito por el Maestro Samuel Olmedo, con el sistema casero de captura de movimiento, al usar el <em>kinect,<\/em> tomando en cuenta su trabajo, en el que expone la suma de aplicaciones al sistema de sensores, podr\u00eda resultar en un sistema de captura de gran alcance, sin tener un presupuesto exagerado y mediante el uso de una base de datos, traducir el lenguaje de se\u00f1as y mostrar en texto o audio dentro de un juego dando mayor interactividad al usuario con discapacidad auditiva.<\/p>\n<p>Con lo dicho, la intenci\u00f3n del art\u00edculo es que los dise\u00f1adores de los siguientes juegos o consolas de entretenimiento en casa puedan consultar la publicaci\u00f3n de este art\u00edculo y de esta forma considerar estos ejemplos de tecnolog\u00edas e implementarlas en los equipos y ajustes de opciones, descritos y enlistados a continuaci\u00f3n.<\/p>\n<ul style=\"list-style-type: circle;\">\n<li><strong>Asistencias de accesibilidad, <\/strong>utilizadas en el juego The Last Of Us Part II, que son opciones que ayudan tanto a personas con discapacidad auditiva, visual o motriz.<\/li>\n<li><strong>Mando adaptativo,<\/strong> el poder tomar un mando normal y hacer modificaciones que ayuden al usuario a una mejor experiencia para el jugador.<\/li>\n<li><strong>Transmisi\u00f3n del audio,<\/strong> directamente a los dispositivos que ayudan con la p\u00e9rdida auditiva, ya sea aud\u00edfonos o implantes. Mediante la frecuencia modulada que puede estar dentro de la consola.<\/li>\n<li><strong>Emisi\u00f3n de vibraciones, <\/strong>una adaptaci\u00f3n del chaleco que emite vibraci\u00f3n<strong>,<\/strong> para poder sentir el audio del juego y enriquecer la forma de jugar y de sentir el juego.<\/li>\n<li><strong>Sistema de captura de lenguaje de se\u00f1as,<\/strong> mediante el dispositivo sensor con c\u00e1mara, para poder interactuar v\u00eda chat, al convertir a voz y texto, los gestos, se\u00f1as e ideogramas.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Cabe decir que, la tecnolog\u00eda sigue su avance y es posible que en algunos a\u00f1os existan nuevas herramientas o equipos que puedan ayudar a seguir y enriquecer la experiencia del usuario que tenga alguna discapacidad. Asimismo, se propone el buscar resolver las necesidades de los usuarios de forma inclusiva, para que la comunidad <em>gamer<\/em> no tenga barreras, al menos en el mundo virtual.<\/p>\n<p>Se espera que la generaci\u00f3n creciente y emergente de cada a\u00f1o, siga con el tema de la inclusi\u00f3n y la accesibilidad, tanto en el \u00e1mbito de los desarrolladores de los videojuegos, como en toda actividad cotidiana. Al ayudar a construir mejores puentes y v\u00edas que nos permitan cruzar a todos. Lo cual significa que cada d\u00eda debemos entregar nuestro mejor esfuerzo, motivados por la idea de hacer el bien, para todos.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><span style=\"color: #e53752;\"><strong>Fuentes de consulta<\/strong><\/span><\/p>\n<p>Arteaga, Jos\u00e9 Roberto. \u201cEl chaleco del Corona Capital que hizo vibrar a quienes no oyen.\u201d <em>Alto Nivel<\/em>. g21 Comunicaci\u00f3n, 21 noviembre 2018. Web. 23 enero 2022. &lt;<a href=\"https:\/\/www.altonivel.com.mx\/empresas\/el-chaleco-del-corona-capital-que-hizo-vibrar-a-quienes-no-oyen\/\">URL<\/a>&gt;.<\/p>\n<p>Bertran Prieto, Pol. <em>Las 12 partes del o\u00eddo humano (y sus funciones)<\/em>. 2019, Imagen WEBP. <em>Medicoplus.com<\/em><em>. <\/em>Web. 19 diciembre 2021. &lt;<a href=\"https:\/\/medicoplus.com\/otorrinolaringologia\/partes-del-oido\">URL<\/a>&gt;.<\/p>\n<p>Burry, Madeleine. <em>FM systems for people with hearing loss<\/em>. 1 abril 2021, Healthy Hearing. <em>HealthyHearing.com<\/em><em>. <\/em>Web. 6 diciembre 2021. &lt;<a href=\"https:\/\/www.healthyhearing.com\/help\/assistive-listening-devices\/fm-systems\">URL<\/a>&gt;.<\/p>\n<p>Creative Commons. \u201cThe Boss.\u201d <em>Metal Gear Wiki<\/em>. Fandom, 2008, Web. 3 enero 2022. &lt;<a href=\"https:\/\/metalgear.fandom.com\/es\/wiki\/The_Boss\">URL<\/a>&gt;.<\/p>\n<p>CDC (a) Centros para el Control y la Prevenci\u00f3n de Enfermedades. \u201cTipos de p\u00e9rdida auditiva (sordera).\u201d<em>Centers for Disease Control and Prevention<\/em>. HHS.Gov Departamento de Salud y Servicios Humanos, 6 julio 2020. Web. 6 diciembre 2021. &lt;<a href=\"https:\/\/www.cdc.gov\/ncbddd\/spanish\/hearingloss\/types.html\">URL<\/a>&gt;.<\/p>\n<p>CDC (b) Centros para el Control y la Prevenci\u00f3n de Enfermedades. \u201cTratamiento y servicios de intervenci\u00f3n para la p\u00e9rdida auditiva en los ni\u00f1os.\u201d<em>Centers for Disease Control and Prevention<\/em>. HHS.Gov Departamento de Salud y Servicios Humanos, 6 julio 2020. Web. 6 diciembre 2021. &lt;<a href=\"https:\/\/www.cdc.gov\/ncbddd\/spanish\/hearingloss\/treatment.html\">URL<\/a>&gt;.<\/p>\n<p>CONADIS Consejo Nacional para el Desarrollo y la Inclusi\u00f3n de las Personas con Discapacidad. \u201cLengua de Se\u00f1as Mexicana (LSM).\u201d <em>Consejo Nacional para el Desarrollo y la Inclusi\u00f3n de las Personas con Discapacidad<\/em>. Gobierno de M\u00e9xico, 10 agosto 2016. Web. 19 diciembre 2021. &lt;<a href=\"https:\/\/www.gob.mx\/conadis\/articulos\/lengua-de-senas-mexicana-lsm?idiom=es\">URL<\/a>&gt;.<\/p>\n<p>Delgado, Daniel. \u201cVideojuegos inclusivos, el mundo gamer al alcance de todos.\u201d <em>Muy Interesante<\/em>. Zinetmedia, 14 agosto 2019. Web. 6 diciembre 2021. &lt;<a href=\"https:\/\/www.muyinteresante.es\/muy-gamer\/fotos\/videojuegos-inclusivos-el-mundo-gamer-al-alcance-de-todos\">URL<\/a>&gt;.<\/p>\n<p>GAATES Global Alliance on Accessible Technologies and Environments. \u201cNew Google Glass App Provides Real-Time Closed Captioning.\u201d <em>GAN Global Accessibility News<\/em>. Techbility, 6 octubre 2014. Web. 23 enero 2022. &lt;<a href=\"https:\/\/globalaccessibilitynews.com\/2014\/10\/06\/new-google-glass-app-provides-real-time-closed-captioning\/\">URL<\/a>&gt;.<\/p>\n<p>GAATES (b) Global Alliance on Accessible Technologies and Environments. \u201cStudents Invented Gloves That Convert Sign Language into Speech.\u201d\u00a0<em>GAN Global Accessibility News<\/em>. Techbility, 27 enero 2017. Web. 23 enero 2022. &lt;<a href=\"https:\/\/globalaccessibilitynews.com\/2017\/01\/27\/students-invented-gloves-that-convert-sign-language-into-speech\/\">URL<\/a>&gt;.<\/p>\n<p>Gallant, Matthew. \u201cThe Last of Us Part II: Accessibility Features &#8211; Controller Remapping.\u201d Texto. <em>PlayStation.Blog<\/em>, Sony Interactive Entertainment, 9 junio 2020. Web. 23 enero 2022. &lt;<a href=\"https:\/\/blog.playstation.com\/2020\/06\/09\/the-last-of-us-part-ii-accessibility-features-detailed\/\">URL<\/a>&gt;.<\/p>\n<p>Guarneros Olmos, Fernando. \u201cLa inclusi\u00f3n transforma la industria de los videojuegos.\u201d\u00a0<em>Expansi\u00f3n<\/em>. Expansi\u00f3n, 16 agosto 2021. Web. 6 diciembre 2021. &lt;<a href=\"https:\/\/expansion.mx\/tecnologia\/2021\/08\/16\/la-inclusion-transforma-la-industria-de-los-videojuegos\">URL<\/a>&gt;.<\/p>\n<p>Hern\u00e1ndez, Libertad. \u201cCenso 2020: 16.5% de la poblaci\u00f3n en M\u00e9xico son personas con discapacidad.\u201d\u00a0<em>dis-capacidad<\/em>. DesignOrbital, 31 enero 2021. Web. 26 noviembre 2021. &lt;<a href=\"https:\/\/dis-capacidad.com\/2021\/01\/30\/censo-2020-16-5-de-la-poblacion-en-mexico-son-personas-con-discapacidad\/\">URL<\/a>&gt;.<\/p>\n<p>Hern\u00e1ndez, Raquel. \u201cHUD.\u201d <em>Geekno<\/em>. Fleebe, 12 abril 2019. Web. 6 diciembre 2021. &lt;<a href=\"https:\/\/www.geekno.com\/glosario\/hud\">URL<\/a>&gt;.<\/p>\n<p>INEGI. \u201cDiscapacidad en M\u00e9xico.\u201d <em>Cuentame INEGI<\/em>. Gobierno Federal. 2020. Web. 30 marzo 2022.\u00a0\u00a0\u00a0 &lt;<a href=\"https:\/\/cuentame.inegi.org.mx\/poblacion\/discapacidad.aspx\">URL<\/a>&gt;.<\/p>\n<p>Lemelson-MIT. \u201cDeveloping Young Inventors and Empowering Their Futures.\u201d <em>Lemelson-MIT<\/em>. Massachusetts Institute of Technology, 2021. Web. 23 enero 2022. &lt;<a href=\"https:\/\/lemelson.mit.edu\/inventeams\">URL<\/a>&gt;.<\/p>\n<p>MEXICANA. \u201cLengua de Se\u00f1as Mexicana.\u201d <em>Mexicana Repositorio del Patrimonio Cultural de M\u00e9xico<\/em>, Secretaria de Cultura del Gobierno de M\u00e9xico, 2018. Web. 12 diciembre 2021. &lt;<a href=\"https:\/\/mexicana.cultura.gob.mx\/es\/repositorio\/x2abesp3qm-4\">URL<\/a>&gt;.<\/p>\n<p>Microsoft. \u201cSam Thompson (Sony): \u00abThere Has Been a Turning Point in Accessibility on PlayStation.\u201d <em>Testingtrend.Com<\/em>. Elegant Themes, 30 julio 2021. Web. 3 enero 2022. &lt;<a href=\"https:\/\/testingtrend.com\/sam-thompson-sony-there-has-been-a-turning-point-in-accessibility-on-playstation\/\">URL<\/a>&gt;.<\/p>\n<p>Miller, Mark. \u201cReal-Time Closed Captioning with Google Glass.\u201d <em>Interactive accessibility. <\/em>TPGi, 9 octubre 2014. Web. 18 enero 2022 &lt;<a href=\"https:\/\/www.interactiveaccessibility.com\/news\/real-time-closed-captioning-google-glass\">URL<\/a>&gt;.<\/p>\n<p>NIH National Institute on Deafness and Other Communication Disorders \u201cAmerican Sign Language.\u201d <em>NIDCD<\/em>, U.S. Department of Health and Human Services, marzo 2019. Web. 19 diciembre 2021. &lt;<a href=\"https:\/\/www.nidcd.nih.gov\/health\/american-sign-language\">URL<\/a>&gt;.<\/p>\n<p>Olmedo Sabater, Samuel. <em>Captura de Movimiento de Bajo Costo<\/em>. M\u00e9xico: CDMX, 2015: ICONOS Instituto de Investigaci\u00f3n en Comunicaci\u00f3n y Cultura. Web. 15 enero 2022 &lt;<a href=\"https:\/\/www.iconos.edu.mx\/qrtesis\/290391MV.html\">URL<\/a>&gt;.<\/p>\n<p>Reiks. \u201cCall of Duty\u00ae: Mobile.\u201d<em> Aminoapps<\/em>. AminoApps, 18 noviembre 2019. Web. 23 noviembre 2021. &lt;<a href=\"https:\/\/aminoapps.com\/c\/videojuegos\/page\/item\/call-of-duty-r-mobile\/o07X_27foIBMw30gbqq626Yv3gN5r1mZMY\">URL<\/a>&gt;.<\/p>\n<p>Santos, Manuel. \u201cMotores gr\u00e1ficos: qu\u00e9 son y por qu\u00e9 son tan \u00fatiles.\u201d <em>HardZone<\/em>. Transparent. 6 mayo 2018. Web. 6 diciembre 2021. &lt;<a href=\"https:\/\/hardzone.es\/2018\/05\/06\/motor-grafico-juegos\/\">URL<\/a>&gt;.<\/p>\n<p>de Fleischmann, Serafi\u0301n y otros. <em>Manos Con Voz: Diccionario de Lengua de Se\u00f1as Mexicana<\/em>. M\u00e9xico: Consejo Nacional para Prevenir la Discriminaci\u00f3n, 2011. Impreso.<\/p>\n<p>SUBPAC. \u201cSUBPAC &#8211; The New Way to Experience Sound: Feel It.<sup>TM<\/sup>.\u201d <em>SUBPAC<\/em>. Zendesk, 10 mayo 2016. Web. 19 enero 2022. &lt;<a href=\"https:\/\/subpac.com\/\">URL<\/a>&gt;.<\/p>\n<p>Svoboda, Martin. \u201cFrases de Shigeru Miyamoto (26 citas, p\u00e1gina 2).\u201d <em>Frases de Famosos<\/em>. Citas.In, 2019. Web. 8 diciembre 2021. &lt;<a href=\"https:\/\/citas.in\/autores\/shigeru-miyamoto\/?page=2\">URL<\/a>&gt;.<\/p>\n<p>The Game Awards. \u201cThe Game Awards.\u201d\u00a0<em>The Game Awards<\/em>. The Game Awards. 4 diciembre 2021. Web. 18 enero 2022. &lt;<a href=\"https:\/\/thegameawards.com\/about\">URL<\/a>&gt;.<\/p>\n<p>Valentine, Rebekah. \u201cThe Last of Us Part 2 Dominates at the Game Awards.\u201d <em>GamesIndustry.Biz<\/em>. One Trust. 11 diciembre 2020. Web. 18 enero 2022. &lt;<a href=\"https:\/\/www.gamesindustry.biz\/articles\/2020-12-11-the-last-of-us-part-2-sweeps-the-game-awards\">URL<\/a>&gt;.<\/p>\n<p>Zahonero Bermejo, Miguel. \u201c110 frases de videojuegos inspiradoras y para reflexionar.\u201d <em>Psicolog\u00eda y mente<\/em>. 11 julio 2018. Web. 26 noviembre 2021. &lt;<a href=\"https:\/\/psicologiaymente.com\/reflexiones\/frases-de-videojuegos\">URL<\/a>&gt;.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><span style=\"color: #e53752;\"><strong><em>Semblanza<\/em><\/strong><\/span><\/p>\n<p>Ernesto Miguel Ruiz S\u00e1nchez<\/p>\n<p><span style=\"color: #e53752;\"><strong>Formaci\u00f3n acad\u00e9mica:<\/strong> <\/span>licenciado en Ciencias de la Comunicaci\u00f3n Gr\u00e1fica por la Universidad del Valle de M\u00e9xico-Lomas Verdes; estudios de maestr\u00eda en Comunicaci\u00f3n y Estudios Culturales en ICONOS, Instituto de Investigaci\u00f3n en Comunicaci\u00f3n y Cultura.<\/p>\n<p><span style=\"color: #e53752;\"><strong>Actividad laboral:<\/strong> <\/span>Es t\u00e9cnico acad\u00e9mico en la carrera de Comunicaci\u00f3n de la Facultad de Comunicaci\u00f3n de la Universidad An\u00e1huac, M\u00e9xico, desde el 2011. Instructor de Taller, sobre uso de foro de televisi\u00f3n, cabinas de audio digital, producci\u00f3n y montaje de audiovisuales. Generador de contenido audiovisual. Aficionado a los videojuegos.<\/p>\n<p><span style=\"color: #e53752;\"><strong>Correo:<\/strong> <\/span>ruizsanzernesto@gmail.com<a href=\"#_ftnref21\" name=\"_ftn21\"><\/a><a href=\"#_ftnref37\" name=\"_ftn37\"><\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>El presente art\u00edculo, identifica los requerimientos que la industria de los videojuegos puede implementar para atender las necesidades de personas con p\u00e9rdida auditiva. Describe diferentes opciones y equipos que al momento son utilizados en los videojuegos para la accesibilidad de personas con discapacidad, inclusive hacia aquellas con debilidad auditiva. De igual forma presenta equipos que&#8230;  <a class=\"excerpt-read-more\" href=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/videojuegos-para-personas-con-discapacidad-auditiva-diseno-e-inclusion\/\" title=\"Read Videojuegos para personas con discapacidad auditiva: dise\u00f1o e inclusi\u00f3n\">Leer m\u00e1s &raquo;<\/a><\/p>\n","protected":false},"author":178,"featured_media":6541,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_monsterinsights_skip_tracking":false,"_monsterinsights_sitenote_active":false,"_monsterinsights_sitenote_note":"","_monsterinsights_sitenote_category":0,"footnotes":""},"categories":[5],"tags":[319,879,880,49],"coauthors":[885],"class_list":["post-6418","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-diseno-comunicacion-digital","tag-accesibilidad","tag-inclusion","tag-sordo","tag-videojuegos"],"acf":[],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/6418","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-json\/wp\/v2\/users\/178"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=6418"}],"version-history":[{"count":11,"href":"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/6418\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":6659,"href":"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/6418\/revisions\/6659"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-json\/wp\/v2\/media\/6541"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=6418"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=6418"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=6418"},{"taxonomy":"author","embeddable":true,"href":"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-json\/wp\/v2\/coauthors?post=6418"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}