{"id":6674,"date":"2023-03-31T17:37:31","date_gmt":"2023-03-31T23:37:31","guid":{"rendered":"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/?p=6674"},"modified":"2023-11-24T18:11:10","modified_gmt":"2023-11-25T00:11:10","slug":"metaversos","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/metaversos\/","title":{"rendered":"Confirmaci\u00f3n de los metaversos en los videojuegos: una exploraci\u00f3n de las categor\u00edas en entornos digitales"},"content":{"rendered":"<p><span style=\"font-size: 12pt;\">El objetivo de este art\u00edculo es analizar los videojuegos de metaversos que sustituyen la realidad en los espacios virtuales y c\u00f3mo act\u00faan dentro del sentido de pertenencia en los usuarios que los transitan. A partir de esto, se retoman tres categor\u00edas para este an\u00e1lisis: 1) el avatar y el anonimato; 2) la interacci\u00f3n entre los usuarios; y 3) la hiperrealidad de los metaversos. El proceso metodol\u00f3gico se ampara en una mirada hermen\u00e9utica, que se explora con dos m\u00e9todos: el an\u00e1lisis discursivo con tres ejes categoriales y la observaci\u00f3n de los videojuegos. Con base a los fundamentos te\u00f3ricos aplicados se explicar\u00e1 la interacci\u00f3n social entre jugadores y la simulaci\u00f3n de espacios f\u00edsicos en la hiperrealidad de los videojuegos de metaversos que sustenta la ausencia de la realidad a trav\u00e9s del avatar, estas simulaciones corp\u00f3reas permiten el aumento significativo de la interconectividad entre los usuarios de los metaversos, creando mayor cercan\u00eda a las formas de interacci\u00f3n en la realidad.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\"><strong>Palabras claves: <\/strong>Metaversos, avatar, interacci\u00f3n, hiperrealidad, mundos abiertos, espacios virtuales, meta-lugares.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\"><strong><em>Abstract <\/em><\/strong><\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\"><em>The aim of this article is an analysis of metaverse video games that substitute reality in virtual spaces, and how they influence the sense of belonging in the users who play them. Three categories are used for this analysis: 1) the avatar and anonymity; 2) the interaction between users; and 3) the hyperreality of metaverses. The methodological process is based on a hermeneutic approach, which is explored employing two methods: discursive analysis with three categorical axes and the observation of video games. Based on these theoretical foundations, the social interaction between players and the simulation of physical spaces in the hyperreality of metaverse video games will be discussed. These corporeal simulations allow for a significant increase in interconnectivity between metaverse users, creating greater proximity to the forms of interaction.<\/em><\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\"><strong><em>Keywords: <\/em><\/strong><em>metaverses, avatar, interaction, hyperreality, open worlds, virtual spaces, meta-places.<\/em><\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\"><strong><em>Ra tsapu<\/em><\/strong><strong><em>\u0337<\/em><\/strong><strong><em> ts&#8217;ike j\u00f1aa*<\/em><\/strong><\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\"><em>Ne k&#8217;o ri jandu<\/em><em>\u0337<\/em><em> kja nuna ne kja jyod&#8217;u<\/em><em>\u0337<\/em><em> \u00f1&#8217;iji yo jandu<\/em><em>\u0337<\/em><em> jmicha t&#8217;e\u00f1e kja k&#8217;a ra ngins&#8217;i j\u00f1aa mi na zoo pje k&#8217;o potu<\/em><em>\u0337<\/em><em> ne nge dya kja yo xu<\/em><em>\u0337<\/em><em>tju<\/em><em>\u0337<\/em><em> k&#8217;u<\/em><em>\u0337<\/em><em> ra j\u00f1andu<\/em><em>\u0337<\/em><em> na je<\/em><em>\u0331<\/em><em>e<\/em><em>\u0331<\/em><em> \u00f1e jaga nudya a mboo kja pes&#8217;i pje\u00f1e kja metsja kja yo \u00f1imbokjimi pje yo k&#8217;a nzhod&#8217;u<\/em><em>\u0337<\/em><em>. Ra maa kja nuyo, nge kja pju<\/em><em>\u0337<\/em><em>ru<\/em><em>\u0337<\/em><em> j\u00f1i&#8217;i ja kjaa mba nuna ra juajnu<\/em><em>\u0337<\/em><em>: 1) ne jmicha \u00f1e ne dya sora mama; 2) ne k&#8217;o kja nde yo \u00f1imbokjimi; \u00f1e 3) Ne hiper ngeje dya kja yo k&#8217;a ra ngins&#8217;i j\u00f1aa mi na zoo. Ne ja ra tsjapu<\/em><em>\u0337<\/em><em> k&#8217;a ra ngins&#8217;i nge tee k&#8217;u<\/em><em>\u0337<\/em><em> \u00f1ana kja da j\u00f1andu<\/em><em>\u0337<\/em><em> hermen\u00e9utica, mbe nge xipji ja ba kjaa kjo j\u00f1i&#8217;i dyu<\/em><em>\u0337<\/em><em>nu<\/em><em>\u0337<\/em><em> ja kjaa \u00f1e ne ju<\/em><em>\u0337<\/em><em>antr&#8217;u<\/em><em>\u0337<\/em><em> kja yo jandu<\/em><em>\u0337<\/em><em> jmicha t&#8217;e\u00f1e. kjo tjujnu<\/em><em>\u0337<\/em><em> yo a<\/em><em>\u0337<\/em><em>t&#8217;a<\/em><em>\u0337<\/em><em> na joo pje\u00f1e nde<\/em><em>\u0337<\/em><em>mbi nge k&#8217;o mama yo tee ne porpu<\/em><em>\u0337<\/em><em> k&#8217;a ka<\/em><em>\u0331<\/em><em>ra<\/em><em>\u0331<\/em><em> tee nde e\u00f1e \u00f1e ne soo kja xu<\/em><em>\u0337<\/em><em>tju<\/em><em>\u0337<\/em><em> nzero tee kja ne hiperngeje dya kja yo jandu<\/em><em>\u0337<\/em><em> jmicha t&#8217;e\u00f1e kja k&#8217;a ra ngins&#8217;i j\u00f1aa mi na zoo mbe pej\u00f1i ne otjo dya kjaa kja ne ngeje dya uench\u2019e kja jmicha, nunu soo corp\u00f3reas unu<\/em><em>\u0337<\/em><em> se<\/em><em>\u0337<\/em><em>tsi ne o dyu<\/em><em>\u0337<\/em><em>s&#8217;u<\/em><em>\u0337<\/em><em> k&#8217;o nee ra mamu<\/em><em>\u0337<\/em><em> kja ne\u00a0 chje<\/em><em>\u0337<\/em><em>j\u00f1i nde yo \u00f1imbokjimi kja yo k&#8217;a ra ngins&#8217;i j\u00f1aa mi na zoo, o jyoku<\/em><em>\u0337<\/em><em> nda<\/em><em>\u0331<\/em><em>a<\/em><em>\u0331<\/em><em> na b&#8217;extjo ye ja ba kjaa kja porpu<\/em><em>\u0337<\/em><em> kja ne ngeje dya.<\/em><\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\"><strong><em>J\u00f1a&#8217;a na jyod&#8217;u<\/em><\/strong><strong><em>\u0337<\/em><\/strong><strong><em>: <\/em><\/strong><em>k&#8217;a ra ngins&#8217;i j\u00f1aa mi na zoo, jmicha, porpu<\/em><em>\u0337<\/em><em>, hiper ngeje dya, xo\u00f1ijo<\/em><em>\u0337<\/em><em>mu<\/em><em>\u0337<\/em><em> xoku<\/em><em>\u0337<\/em><em>, xu<\/em><em>\u0337<\/em><em>tju<\/em><em>\u0337<\/em><em> k&#8217;u<\/em><em>\u0337<\/em><em> ra j\u00f1andu<\/em><em>\u0337<\/em><em> na je<\/em><em>\u0331<\/em><em>e<\/em><em>\u0331<\/em><em>, k&#8217;a ra ngins&#8217;i k&#8217;a b&#8217;u<\/em><em>\u0337<\/em><em>b&#8217;u<\/em><em>\u0337<\/em><em>.<\/em><\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">*Traducci\u00f3n lengua Mazahua, variante oeste del Estado de M\u00e9xico: Irene Cruz L\u00f3pez.<\/span><\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2023\/04\/5_metaverso_0323.pdf\">PDF<\/a><\/p>\n<p><!--more--><\/p>\n<h1><span style=\"font-size: 12pt;\">Introducci\u00f3n<\/span><\/h1>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">Cuando se habla de metaversos este significado se remite al mundo del <em>gaming<span id='easy-footnote-1-6674' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/metaversos\/#easy-footnote-bottom-1-6674' title='1. El t\u00e9rmino est\u00e1 estrechamente relacionado con el \u00e1mbito de los videojuegos, ya que gaming se traducir\u00eda del ingl\u00e9s al espa\u00f1ol como video jugador. No obstante, este t\u00e9rmino puede considerarse como la acci\u00f3n de jugar videojuegos. '><sup>1<\/sup><\/a><\/span><\/em>, es decir, a los videojuegos <em>online<\/em> que permiten a los usuarios de la internet interactuar con otros desde cualquier parte del mundo y horario. Estos videojuegos interactivos han evolucionado al punto de lograr sustituir la realidad material introduci\u00e9ndola a los ciberterritorios (S\u00e1nchez 2019<em>)<\/em>; esto debido al surgimiento de los videojuegos denominados de mundos abiertos<span id='easy-footnote-2-6674' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/metaversos\/#easy-footnote-bottom-2-6674' title='2.\u00a0 Mundos abiertos, son los espacios virtuales creados con la finalidad de que el avatar pueda navegar e interactuar a trav\u00e9s de estos no-lugares de forma libre e ilimitada.'><sup>2<\/sup><\/a><\/span>, nombrados as\u00ed en sus inicios, hoy mayormente conocidos como metaversos, que son estos meta-lugares donde los usuarios pueden explorar mapas virtuales, modificar libremente el entorno e interactuar con mucha m\u00e1s cercan\u00eda con otros usuarios a trav\u00e9s de avatares.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">A principios de siglo, en 2005, surgi\u00f3 uno de los sitios web m\u00e1s famosos del mundo, YouTube, esta plataforma pas\u00f3 de ser un sitio para subir videos de larga duraci\u00f3n a convertirse en una de las redes sociales m\u00e1s importantes y una de las plataformas de <em>streaming<span id='easy-footnote-3-6674' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/metaversos\/#easy-footnote-bottom-3-6674' title='3. Este t\u00e9rmino se traduce del ingl\u00e9s al espa\u00f1ol como reproducir o reproducciones y hace referencia a las plataformas en donde continuamente puedes reproducir varias veces al d\u00eda videos o m\u00fasica, en el caso de las plataformas musicales de streaming.'><sup>3<\/sup><\/a><\/span> <\/em>m\u00e1s utilizadas a nivel global. A partir del 2011, YouTube se encontraba en la trayectoria hacia su \u00e9xito como red social, debido a que aumentaron exponencialmente estos usuarios denominados como <em>youtubers<\/em>, que se dedicaban a la creaci\u00f3n de contenidos para el entretenimiento de usuarios. Dentro de esa comunidad de creadores, emergieron los <em>gamers<span id='easy-footnote-4-6674' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/metaversos\/#easy-footnote-bottom-4-6674' title='4. Los gamers es el t\u00e9rmino que se les da a los video jugadores o jugadores de videojuegos que habitualmente se dedican a esto, ya sea de manera online u offline. Hay una gran diversidad de tipos de gamers; desde los profesionales hasta los que juegan de forma casual. Sin embargo, en la actualidad, se le denomina gamer a las personas que son profesionales en este \u00e1mbito o que pasan grandes cantidades de tiempo jugando videojuegos.'><sup>4<\/sup><\/a><\/span><\/em>, de los cuales el contenido que realizaban estaban enfocados en los videojuegos y uno de estos, el cual era el que m\u00e1s destacaba por su gran \u00e9xito en el mercado, era <em>Minecraft <\/em>(2011). Fue por este videojuego virtual por el que el concepto de mundos abiertos comenz\u00f3 a hacerse camino entre los usuarios de los videojuegos, algo innovador para gran parte de la comunidad <em>gamer<\/em> hasta ese momento. Este videojuego no tiene una narrativa determinada, ni una historia que especifique una misi\u00f3n en concreto, es por esto mismo que les concede a los jugadores la libertad de hacer lo que deseen, ya que no existen reglas, ni l\u00edmites dentro de este espacio virtual.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">El ser humano es social por naturaleza, siempre busca la forma de estar interrelacionado con los dem\u00e1s individuos que habitan su entorno. Jacques Ellul se\u00f1ala que \u201c&#8230; el primer medio del hombre fue el natural, el segundo, el social&#8230;\u201d (Esquirol 136), y por \u00faltimo destaca el medio t\u00e9cnico. Con la aparici\u00f3n de la COVID-19 las sociedades buscaron adaptarse a la situaci\u00f3n y una de las soluciones fue hacer uso de los medios interactivos en la Internet, es decir, las redes sociales y plataformas que les permiten interactuar activamente con otros. Sin embargo, los videojuegos, espec\u00edficamente los videojuegos <em>online<\/em>, desde hace muchos a\u00f1os ya contaban con estos sistemas interactivos que permiten a gran escala una interconectividad con otros usuarios en la red.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">Videojuegos <em>online <\/em>como Habbo (2000) y Club Penguin (2005) fueron el principio de lo que hoy conocemos como mundos virtuales, ya que, a trav\u00e9s de un avatar se pod\u00eda navegar e interactuar con otros usuarios que se encontraban en diversas partes del mundo real. Estos ciberterritorios (S\u00e1nchez 2013) son bastante b\u00e1sicos en referencia a los que existen en la actualidad, ya que ten\u00edan l\u00edmites que no permit\u00edan navegar libremente por estos mundos. Y, los metaversos surgen a partir de los videojuegos tales como Roblox (2006), Minecraft (2011), Call of Duty<em> online<\/em> (2013), GTA Online (2013), Fornite (2017) y Forza Horizon (2021). Estos mundos abiertos permiten a los usuarios transitar con toda libertad por los denominados mapas y servidores que componen a estos espacios, all\u00ed pueden trabajar, jugar, comprar bienes, conducir autos, barcos, aviones, asesinar a otros usuarios, construir, destruir, modificar los espacios permitidos, entre otras posibilidades.<\/span><\/p>\n<ul>\n<li><strong><span style=\"font-size: 12pt;\">Objetivos<\/span><\/strong><\/li>\n<\/ul>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">El objetivo principal de esta investigaci\u00f3n es analizar los videojuegos de metaversos, para comprender la sustituci\u00f3n de la realidad en estos espacios virtuales que tienen como prop\u00f3sito satisfacer la necesidad de la pertenencia en los usuarios de esta categor\u00eda de videojuegos.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">A partir del objetivo de este art\u00edculo, las categor\u00edas de las cuales partimos para hacer el an\u00e1lisis son las siguientes: a) la avatarizaci\u00f3n y el anonimato en los meta-lugares; b) las interacciones en los ciberterritorios; y c) la hiperrealidad de los metaversos.<\/span><\/p>\n<p><strong><span style=\"font-size: 12pt;\">Supuestos<\/span><\/strong><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">Establecido ya los objetivos de este estudio, los supuestos son los siguientes:<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">Las interacciones dentro de los videojuegos de metaversos han logrado lo que las llamadas telef\u00f3nicas, las video llamadas o video conferencias logran poco respecto a la imagen visual de lo corp\u00f3reo; es decir, el videojuego ha logrado reemplazar la ausencia de la corporalidad, caracter\u00edstica de las manifestaciones virtuales y la ha sustituido por un cuerpo imaginario virtual, denominado avatar. Es por lo que, se considera que la estructura de esta nueva forma de sociedad permite una interconectividad global que da paso a la digitalizaci\u00f3n de todos los espacios f\u00edsicos de la realidad reemplaz\u00e1ndolos por una hiperrealidad (Baudrillard 1978), en donde se imitan las formas de vida, las culturas y las sociedades.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">Dentro de los meta-lugares (S\u00e1nchez 2013) que componen a los metaversos, el poder interactuar de manera inmediata y casi corporal con otros desde detr\u00e1s de una pantalla, pas\u00f3 de ser una ficci\u00f3n a una realidad, ya que a trav\u00e9s de los avatares los usuarios pueden estar presentes y tener una identidad que les asegure ser parte de ese mundo. Para S\u00e1nchez \u201c&#8230; la identidad es la voz conjunta de caracter\u00edsticas y rasgos que se manifiestan en n\u00facleos de pertenencias o afiliaciones, que distinguen a un individuo de otro.\u201d (S\u00e1nchez 2013 55) Por lo tanto, los usuarios buscan forjar una identidad perceptible para sentirse parte de estas sociedades virtuales o cibersociedades.<\/span><\/p>\n<ul>\n<li><strong><span style=\"font-size: 12pt;\">Metodolog\u00eda<\/span><\/strong><\/li>\n<\/ul>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">El proceso metodol\u00f3gico se ampara en una mirada hermen\u00e9utica, que se explora con dos m\u00e9todos: el an\u00e1lisis discursivo con tres ejes categoriales y la observaci\u00f3n de los videojuegos. La perspectiva hermen\u00e9utica es un \u00e1ngulo te\u00f3rico-metodol\u00f3gico, que propicia interpretaciones m\u00e1s agudas y sensibles sobre el an\u00e1lisis del metaverso.<\/span><\/p>\n<ol>\n<li><span style=\"font-size: 12pt;\">I. Respecto al an\u00e1lisis del discurso \u00e9ste se realiza desde el uso de tres ejes categoriales que orientan la revisi\u00f3n exploratoria del estudio. Los ejes categoriales se describen como: la avatarizaci\u00f3n y el anonimato en los meta-lugares; las interacciones en los ciberterritorios; y la hiperrealidad de los metaversos.<\/span><\/li>\n<\/ol>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">Las unidades de estudio que aqu\u00ed se presentan se obtuvieron a trav\u00e9s de distintos medios con el objetivo de exponer y ejemplificar las categor\u00edas: a) la avatarizaci\u00f3n y el anonimato en los metas-lugares, para esta primera categor\u00eda se tuvo que realizar una ardua investigaci\u00f3n en las plataformas de s<em>treaming <\/em>de Twitch (2011) y en YouTube, para obtener capturas de pantalla del avatar de los usuarios mientras actuaban dentro de los videojuegos de metaversos, esto con la finalidad de conseguir im\u00e1genes que mostrar\u00e1n c\u00f3mo lucen los avatares de diversos usuarios y c\u00f3mo asumen su personalidad en contraste a su realidad. Para la segunda categor\u00eda b) las interacciones en los metaversos, se recurri\u00f3 a plataformas de <em>streaming<\/em>, Twitch (2011) y YouTube, se capturaron im\u00e1genes de pantalla de las situaciones que se han planteado para analizar en los usuarios de los videojuegos de metaversos. Para la obtenci\u00f3n de las unidades de estudio en el caso de la tercera categor\u00eda: c) la hiperrealidad de los metaversos; se requiri\u00f3 de la exploraci\u00f3n de distintos videos de <em>gamers<\/em>, usuarios de YouTube, en el Sitio Web oficial de esta plataforma para recopilar las fracciones de video que se exponen en esta investigaci\u00f3n. La selecci\u00f3n de las fracciones de video son las evidencias que tienen el prop\u00f3sito de sustentar la dilucidaci\u00f3n del an\u00e1lisis de los videojuegos de metaversos elegidos en este estudio. Las capturas de pantalla que se exponen aqu\u00ed son breves introducciones de lo que se mostrar\u00e1 finalmente al ingresar a los videos de evidencia, a trav\u00e9s de los enlaces de hipertexto en la explicaci\u00f3n de cada evidencia.<\/span><\/p>\n<ol>\n<li><span style=\"font-size: 12pt;\">II. Lo anterior se ve fortalecido con la observaci\u00f3n de las pr\u00e1cticas ejecutadas en los videojuegos. Este \u00faltimo recurso permite una comprensi\u00f3n m\u00e1s precisa y reflexiva de los puntos medulares del an\u00e1lisis. Para el mismo se realiz\u00f3 la observaci\u00f3n de distintas partidas<span id='easy-footnote-5-6674' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/metaversos\/#easy-footnote-bottom-5-6674' title='5. Se le denomina partidas a inicio o continuaci\u00f3n de un juego de video, es decir, cada que el usuario inicia sesi\u00f3n o se conecta a un videojuego de metaversos, se le conoce como inicio de partida. '><sup>5<\/sup><\/a><\/span><a href=\"#_ftn5\" name=\"_ftnref5\"><\/a> de usuarios de videojuegos de metaversos en diversas plataformas de <em>streaming gaming<span id='easy-footnote-6-6674' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/metaversos\/#easy-footnote-bottom-6-6674' title='6. Son plataformas de reproducci\u00f3n de video en donde se transmiten partidas de videojuegos de metaversos en vivo, o en directo, y entre otros videojuegos que no pertenecen a esta categor\u00eda.'><sup>6<\/sup><\/a><\/span> <\/em>(Youtube (2005), Twitch (2011) y Facebook gaming (2020)) con el objetivo de analizar, interpretar y comprobar los supuestos expuestos en el anterior apartado. Se ingres\u00f3 principalmente a la plataforma de Twitch<span id='easy-footnote-7-6674' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/metaversos\/#easy-footnote-bottom-7-6674' title='7. Twitch es \u201c&amp;#8230; una plataforma de emisi\u00f3n (streaming) de contenidos en directo de car\u00e1cter generalista.\u201d (Guti\u00e9rrez y Cuartero 255).'><sup>7<\/sup><\/a><\/span> (2011), ya que es una de las plataformas de <em>streaming gaming <\/em>m\u00e1s popular en M\u00e9xico actualmente, seg\u00fan se\u00f1ala el informe \u00abPlataformas de <em>streaming<\/em> de videojuegos m\u00e1s populares en M\u00e9xico\u201d del portal de estad\u00edsticas para datos de mercado y opini\u00f3n, <em>Statista<\/em> (2022). Primeramente, se indag\u00f3 con respecto a los <em>gamers<\/em>, usuarios de esta plataforma, de distintos videojuegos que utilizan Twitch (2011) para analizar sus interacciones y la personificaci\u00f3n de su avatar dentro de los mundos abiertos de los metaversos. Se ejecutaron las observaciones a partidas de multijugadores<span id='easy-footnote-8-6674' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/metaversos\/#easy-footnote-bottom-8-6674' title='8. Son las partidas de los videojuegos en donde hay m\u00e1s de un usuario participando; podr\u00eda de ser de dos jugadores por partida, hasta miles, dependiendo de los l\u00edmites que tenga el videojuego.'><sup>8<\/sup><\/a><\/span> de Twitch (2011)<em>,<\/em> que se hab\u00edan subido a YouTube, para analizar las interacciones entre usuarios y c\u00f3mo se comportan dentro de los metaversos a trav\u00e9s del uso de los avatares.<\/span><\/li>\n<\/ol>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">Las unidades de estudio que aqu\u00ed se presentan se obtuvieron a trav\u00e9s de distintos medios con el objetivo de exponer y ejemplificar las categor\u00edas: a) la avatarizaci\u00f3n y el anonimato en los metas-lugares y b) las interacciones en los metaversos. En la primera categor\u00eda se tuvo que realizar una ardua investigaci\u00f3n en las plataformas de s<em>treaming <\/em>de Twitch (2011) y el sitio de YouTube para obtener capturas de pantalla del avatar de los usuarios mientras actuaban dentro de los videojuegos de metaversos, esto con la finalidad de conseguir im\u00e1genes que demuestren como lucen los avatares de diversos usuarios y c\u00f3mo asumen su personalidad en contraste a su realidad. De igual manera, para la segunda categor\u00eda se recurri\u00f3 a plataformas de <em>streaming<\/em>, Twitch (2011) y YouTube para capturar las im\u00e1genes de pantalla de las situaciones que se han planteado para analizar en los usuarios de los videojuegos de metaversos.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">Para la obtenci\u00f3n de las evidencias en el caso de la tercera categor\u00eda: c) la hiperrealidad de los metaversos; se requiri\u00f3 de la exploraci\u00f3n de distintos videos de <em>gamers<\/em>, usuarios de YouTube, en el sitio Web oficial de esta plataforma para recopilar las fracciones de video que se exponen en esta investigaci\u00f3n. La selecci\u00f3n de las fracciones de video son las evidencias que tienen el prop\u00f3sito de sustentar la dilucidaci\u00f3n del an\u00e1lisis de los videojuegos de metaversos elegidos en este estudio. Las capturas de pantalla que se exponen aqu\u00ed son breves introducciones de lo que se mostrar\u00e1 finalmente al ingresar a los videos de estudio a trav\u00e9s de los enlaces de hipertexto en la explicaci\u00f3n de cada evidencia.<\/span><\/p>\n<ul>\n<li><span style=\"font-size: 12pt;\"><em>Unidades de estudio<\/em><\/span><\/li>\n<\/ul>\n<h2><span style=\"font-size: 12pt;\">a)\u00a0\u00a0 La avatarizaci\u00f3n y el anonimato en los meta-lugares<\/span><\/h2>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">El avatar de la imagen 1 representa una de las m\u00faltiples personalidades \u00a0del gamer en los videojuegos de metaverso.<\/span><\/p>\n<div id=\"attachment_6730\" style=\"width: 476px\" class=\"wp-caption alignleft\"><a href=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Captura-de-Pantalla-2023-03-29-a-las-18.26.08.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-6730\" class=\"wp-image-6730\" src=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Captura-de-Pantalla-2023-03-29-a-las-18.26.08.png\" alt=\"\" width=\"466\" height=\"286\" srcset=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Captura-de-Pantalla-2023-03-29-a-las-18.26.08.png 984w, https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Captura-de-Pantalla-2023-03-29-a-las-18.26.08-300x184.png 300w, https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Captura-de-Pantalla-2023-03-29-a-las-18.26.08-768x472.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 466px) 100vw, 466px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-6730\" class=\"wp-caption-text\">Imagen 1 (\u00abEgg wars con willy &#8211; \u00bfvictoria imposible? nunca!\u00bb 2016). Avatar, de Vegetta 777, dentro de un mundo virtual en Minecraft (2016).<\/p><\/div>\n<p style=\"text-align: left;\"><span style=\"font-size: 12pt;\">La personalidad de este avatar se define por el color morado que es representativo del individuo detr\u00e1s del cuerpo virtual, haciendo que este color sea un sello identitario en los diversos metaversos.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<div id=\"attachment_6732\" style=\"width: 460px\" class=\"wp-caption alignright\"><a style=\"background-color: #ffffff;\" href=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Captura-de-Pantalla-2023-03-29-a-las-19.04.22.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-6732\" class=\"wp-image-6732\" src=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Captura-de-Pantalla-2023-03-29-a-las-19.04.22.png\" alt=\"\" width=\"450\" height=\"261\" srcset=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Captura-de-Pantalla-2023-03-29-a-las-19.04.22.png 1056w, https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Captura-de-Pantalla-2023-03-29-a-las-19.04.22-300x174.png 300w, https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Captura-de-Pantalla-2023-03-29-a-las-19.04.22-1024x593.png 1024w, https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Captura-de-Pantalla-2023-03-29-a-las-19.04.22-768x445.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 450px) 100vw, 450px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-6732\" class=\"wp-caption-text\">Imagen 2 (\u00abGTA V online pc: descubriendo mundo\u00bb 2015) Imagen-Avatar (S\u00e1nchez 2013), de Vegetta 777 (gamer), en el metaverso online de Grand Thef Auto (GTA) (2013).<\/p><\/div>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Este es el tipo de imagen-avatar (S\u00e1nchez 2013) que contiene mayor similitud con la realidad (Imagen 2), sin embargo, este cuerpo imaginario est\u00e1 perfeccionado. Como se muestra en la imagen 1, este avatar, tambi\u00e9n, utiliza el color morado como sello identitario.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<div id=\"attachment_6733\" style=\"width: 440px\" class=\"wp-caption alignleft\"><a href=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Captura-de-Pantalla-2023-03-29-a-las-19.04.35.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-6733\" class=\"wp-image-6733\" src=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Captura-de-Pantalla-2023-03-29-a-las-19.04.35.png\" alt=\"\" width=\"430\" height=\"326\" srcset=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Captura-de-Pantalla-2023-03-29-a-las-19.04.35.png 833w, https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Captura-de-Pantalla-2023-03-29-a-las-19.04.35-300x227.png 300w, https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Captura-de-Pantalla-2023-03-29-a-las-19.04.35-768x582.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 430px) 100vw, 430px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-6733\" class=\"wp-caption-text\">Imagen 3. (\u201cMc Tr\u00edo en Roblox Ft Rivers\u201d 2021). Avatar, de El Mariana (gamer), en Roblox (2006).<\/p><\/div>\n<p style=\"text-align: left;\"><span style=\"font-size: 12pt;\">Este avatar (Imagen 3), encerrado en el recuadro rojo, representa una de las m\u00faltiples personalidades de su creador (Usuario: El Mariana). Como se puede observar en la imagen, este avatar no representa la personalidad real del usuario que lo controla.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<div id=\"attachment_6735\" style=\"width: 565px\" class=\"wp-caption alignright\"><a href=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Captura-de-Pantalla-2023-03-29-a-las-19.04.49.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-6735\" class=\"wp-image-6735\" src=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Captura-de-Pantalla-2023-03-29-a-las-19.04.49.png\" alt=\"\" width=\"555\" height=\"298\" srcset=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Captura-de-Pantalla-2023-03-29-a-las-19.04.49.png 1165w, https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Captura-de-Pantalla-2023-03-29-a-las-19.04.49-300x161.png 300w, https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Captura-de-Pantalla-2023-03-29-a-las-19.04.49-1024x551.png 1024w, https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Captura-de-Pantalla-2023-03-29-a-las-19.04.49-768x413.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 555px) 100vw, 555px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-6735\" class=\"wp-caption-text\">Imagen 4. (\u201c\u00bfNuevo miembro de la SCP? | warzone con Chicharito y ElMariana\u00bb 2022) Avatares de una partida de multijugador en Call Of Duty Online (2013) de Rivers (gamer).<\/p><\/div>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">Cada uno de los avatares de la imagen (Imagen 4) representan a un jugador, en este caso, estos cuerpos imaginarios no representan completamente la realidad de sus creadores, ya que claramente se observa que la personalizaci\u00f3n es limitada y el videojuego solo permite adquirir avatares predeterminados, con pocas posibilidades de caracterizaci\u00f3n.<\/span><\/p>\n<div id=\"attachment_6736\" style=\"width: 525px\" class=\"wp-caption alignleft\"><a href=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Captura-de-Pantalla-2023-03-29-a-las-19.05.01.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-6736\" class=\"wp-image-6736\" src=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Captura-de-Pantalla-2023-03-29-a-las-19.05.01.png\" alt=\"\" width=\"515\" height=\"304\" srcset=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Captura-de-Pantalla-2023-03-29-a-las-19.05.01.png 1029w, https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Captura-de-Pantalla-2023-03-29-a-las-19.05.01-300x177.png 300w, https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Captura-de-Pantalla-2023-03-29-a-las-19.05.01-1024x605.png 1024w, https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Captura-de-Pantalla-2023-03-29-a-las-19.05.01-768x454.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 515px) 100vw, 515px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-6736\" class=\"wp-caption-text\">Imagen 5.\u00a0 (\u00ab\u00bfNos Convertimos En Oliver Tree? | EL MCTRIO\u00bb 2021). Avatar, de El Mariana (gamer), en Fortnite (2017).<\/p><\/div>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">El avatar de Fortnite (2017) tiene pocas posibilidades de caracterizaci\u00f3n con respecto a la corporalidad, sin embargo, es sustituido por la vestimenta, o mejor conocido en los videojuegos de metaverso o de mundo virtuales como<em> skin. <\/em>(Imagen 5)<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p style=\"text-align: left;\"><span style=\"font-size: 12pt;\">En este videojuego (Imagen 6) el avatar pasa a segundo plano y solo es utilizado como representaci\u00f3n corporal en algunas situaciones. En el caso de este metaverso, el avatar humanizado es sustituido por un autom\u00f3vil que es el objeto al cual se le coloca mucho mayor peso a la personalizaci\u00f3n.<\/span><\/p>\n<a href=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Captura-de-Pantalla-2023-03-29-a-las-20.43.44.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"wp-image-6737 aligncenter\" src=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Captura-de-Pantalla-2023-03-29-a-las-20.43.44.png\" alt=\"\" width=\"668\" height=\"369\" srcset=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Captura-de-Pantalla-2023-03-29-a-las-20.43.44.png 1132w, https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Captura-de-Pantalla-2023-03-29-a-las-20.43.44-300x166.png 300w, https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Captura-de-Pantalla-2023-03-29-a-las-20.43.44-1024x566.png 1024w, https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Captura-de-Pantalla-2023-03-29-a-las-20.43.44-768x425.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 668px) 100vw, 668px\" \/><\/a>\n<p style=\"text-align: center;\">Imagen 6. (\u00abForza Horizon 5: Mi primer coche! #1\u00bb 2021). Avatar de Vegetta 777 (gamer) en el metaverso de Forza Horizon 5 (2021).<\/p>\n<h2><span style=\"font-size: 12pt;\">b)\u00a0\u00a0 Las interacciones en los ciberterritorios<\/span><\/h2>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<div id=\"attachment_6738\" style=\"width: 523px\" class=\"wp-caption alignright\"><a href=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Captura-de-Pantalla-2023-03-29-a-las-20.43.54.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-6738\" class=\"wp-image-6738\" src=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Captura-de-Pantalla-2023-03-29-a-las-20.43.54.png\" alt=\"\" width=\"513\" height=\"260\" srcset=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Captura-de-Pantalla-2023-03-29-a-las-20.43.54.png 1197w, https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Captura-de-Pantalla-2023-03-29-a-las-20.43.54-300x152.png 300w, https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Captura-de-Pantalla-2023-03-29-a-las-20.43.54-1024x519.png 1024w, https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Captura-de-Pantalla-2023-03-29-a-las-20.43.54-768x389.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 513px) 100vw, 513px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-6738\" class=\"wp-caption-text\">Imagen 7 (\u00abEGG wars con Willy &#8211; \u00bfVictoria imposible? nunca!\u00bb 2016). Conversaci\u00f3n entre dos jugadores de Minecraft (2011).<\/p><\/div>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">En esta figura (Imagen 7) se muestra brevemente la interacci\u00f3n entre los <em>gamers<\/em> Vegetta 777 y WillyRex a trav\u00e9s de sus avatares y haciendo uso de la comunicaci\u00f3n verbal en una partida de <em>YouTube, <\/em>mientras se encuentran en un tipo de comunidad creada por ellos.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<div id=\"attachment_6739\" style=\"width: 585px\" class=\"wp-caption alignright\"><a href=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Captura-de-Pantalla-2023-03-29-a-las-20.44.05.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-6739\" class=\"wp-image-6739\" src=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Captura-de-Pantalla-2023-03-29-a-las-20.44.05.png\" alt=\"\" width=\"575\" height=\"328\" srcset=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Captura-de-Pantalla-2023-03-29-a-las-20.44.05.png 1123w, https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Captura-de-Pantalla-2023-03-29-a-las-20.44.05-300x171.png 300w, https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Captura-de-Pantalla-2023-03-29-a-las-20.44.05-1024x584.png 1024w, https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Captura-de-Pantalla-2023-03-29-a-las-20.44.05-768x438.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 575px) 100vw, 575px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-6739\" class=\"wp-caption-text\">Imagen 8 . (\u00abGTA V online pc: Descubriendo mundo\u00bb 2015). Conversaci\u00f3n entre tres jugadores de una partida online de GTA online (2013).<\/p><\/div>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">Se puede observar (Imagen 8) la conversaci\u00f3n entre los jugadores que se desenvuelve en una peque\u00f1a disputa con respecto al blindaje del autom\u00f3vil en el cual se transportar\u00e1n. Video de Vegetta 777 con otros dos jugadores en una partida subida a YouTube<em>.<\/em><\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<div id=\"attachment_6740\" style=\"width: 542px\" class=\"wp-caption alignleft\"><a href=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Captura-de-Pantalla-2023-03-29-a-las-20.44.15.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-6740\" class=\"wp-image-6740\" src=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Captura-de-Pantalla-2023-03-29-a-las-20.44.15.png\" alt=\"\" width=\"532\" height=\"259\" srcset=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Captura-de-Pantalla-2023-03-29-a-las-20.44.15.png 1195w, https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Captura-de-Pantalla-2023-03-29-a-las-20.44.15-300x146.png 300w, https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Captura-de-Pantalla-2023-03-29-a-las-20.44.15-1024x499.png 1024w, https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Captura-de-Pantalla-2023-03-29-a-las-20.44.15-768x374.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 532px) 100vw, 532px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-6740\" class=\"wp-caption-text\">Imagen 9.. (\u00abUn d\u00eda en ciudad de m\u00e9xico (Roblox) *sale mal*\u00bb 2021). Conversaci\u00f3n en una partida online en Roblox (2006).<\/p><\/div>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p style=\"text-align: left;\"><span style=\"font-size: 12pt;\">El video (Imagen 9) muestra la interacci\u00f3n entre El Mariana y otro jugador, en una partida en Roblox (2006), al verse descubiertos por la polic\u00eda en un servidor de acci\u00f3n que consiste en la simulaci\u00f3n de la ciudad de Monterrey.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<div id=\"attachment_6741\" style=\"width: 525px\" class=\"wp-caption alignright\"><a href=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Captura-de-Pantalla-2023-03-29-a-las-20.44.26.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-6741\" class=\"wp-image-6741\" src=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Captura-de-Pantalla-2023-03-29-a-las-20.44.26.png\" alt=\"\" width=\"515\" height=\"273\" srcset=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Captura-de-Pantalla-2023-03-29-a-las-20.44.26.png 1186w, https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Captura-de-Pantalla-2023-03-29-a-las-20.44.26-300x159.png 300w, https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Captura-de-Pantalla-2023-03-29-a-las-20.44.26-1024x543.png 1024w, https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Captura-de-Pantalla-2023-03-29-a-las-20.44.26-768x407.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 515px) 100vw, 515px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-6741\" class=\"wp-caption-text\">Imagen 10. (\u00ab\u00bfNos Convertimos en Oliver Tree? | El McTrio\u00bb 2021). Trueque entre dos jugadores en una partida de Fortnite (2017).<\/p><\/div>\n<p style=\"text-align: left;\"><span style=\"font-size: 12pt;\">En este video se muestra el intercambio de objetos entre dos jugadores de la partida. Conversan con respecto a las utilidades que cada uno necesita para sobrevivir en la partida que se est\u00e1 llevando a cabo.<\/span><\/p>\n<div id=\"attachment_6742\" style=\"width: 562px\" class=\"wp-caption alignleft\"><a href=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Captura-de-Pantalla-2023-03-29-a-las-20.44.38.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-6742\" class=\"wp-image-6742\" src=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Captura-de-Pantalla-2023-03-29-a-las-20.44.38.png\" alt=\"\" width=\"552\" height=\"297\" srcset=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Captura-de-Pantalla-2023-03-29-a-las-20.44.38.png 1173w, https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Captura-de-Pantalla-2023-03-29-a-las-20.44.38-300x161.png 300w, https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Captura-de-Pantalla-2023-03-29-a-las-20.44.38-1024x551.png 1024w, https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Captura-de-Pantalla-2023-03-29-a-las-20.44.38-768x413.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 552px) 100vw, 552px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-6742\" class=\"wp-caption-text\">Imagen 11.. (\u00abElmariana Modo Rambo En Warzone\u00bb 2021). Conversaci\u00f3n entre tres jugadores en una partida en Call Of Duty Online (2013).<\/p><\/div>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">Se muestra en el video (Imagen 11) subido a YouTube a los tres participantes en una partida mientras juegan, conversando de forma casual, dejando un poco de lado el tema de la partida que se est\u00e1 llevando a cabo. Sin embargo, hay un momento en el video en el cual los jugadores discuten debido a un error que fue cometido por uno de los integrantes del equipo. Se puede escuchar c\u00f3mo es insultado por sus dem\u00e1s compa\u00f1eros, esto como forma de reprimenda por su error.<\/span><\/p>\n<div id=\"attachment_6743\" style=\"width: 566px\" class=\"wp-caption alignright\"><a href=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Captura-de-Pantalla-2023-03-29-a-las-20.44.53.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-6743\" class=\"wp-image-6743\" src=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Captura-de-Pantalla-2023-03-29-a-las-20.44.53.png\" alt=\"\" width=\"556\" height=\"305\" srcset=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Captura-de-Pantalla-2023-03-29-a-las-20.44.53.png 1070w, https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Captura-de-Pantalla-2023-03-29-a-las-20.44.53-300x165.png 300w, https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Captura-de-Pantalla-2023-03-29-a-las-20.44.53-1024x562.png 1024w, https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Captura-de-Pantalla-2023-03-29-a-las-20.44.53-768x421.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 556px) 100vw, 556px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-6743\" class=\"wp-caption-text\">Imagen 12. (\u00abLos chavales m\u00e1s tontos de PS3 | Machismo y cobard\u00eda\u00bb 2013). Video de un usuario de Youtube que muestran la violencia hacia mujeres en videojuegos de metaversos b\u00e9licos.<\/p><\/div>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">El video (Imagen 12) es compartido por el usuario ByCristian95, muestra la violencia que se ejerce contra una de las integrantes del equipo. Los contrincantes al descubrir que hab\u00eda una mujer en la partida, comenzaron a insultarla y burlarse de manera agresiva con ella a pesar de que los compa\u00f1eros de equipo de la jugadora intentaban detener la conducta de los adversarios.<\/span><\/p>\n<h2><span style=\"font-size: 12pt;\">c)\u00a0\u00a0 La hiperrealidad de los metaversos<\/span><\/h2>\n<div id=\"attachment_6744\" style=\"width: 370px\" class=\"wp-caption alignright\"><a href=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Captura-de-Pantalla-2023-03-29-a-las-20.45.03.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-6744\" class=\"wp-image-6744 \" src=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Captura-de-Pantalla-2023-03-29-a-las-20.45.03-300x169.png\" alt=\"\" width=\"360\" height=\"203\" srcset=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Captura-de-Pantalla-2023-03-29-a-las-20.45.03-300x169.png 300w, https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Captura-de-Pantalla-2023-03-29-a-las-20.45.03-1024x576.png 1024w, https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Captura-de-Pantalla-2023-03-29-a-las-20.45.03-768x432.png 768w, https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Captura-de-Pantalla-2023-03-29-a-las-20.45.03.png 1114w\" sizes=\"auto, (max-width: 360px) 100vw, 360px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-6744\" class=\"wp-caption-text\">Imagen 13.. (\u00abElmariana Modo Rambo En Warzone\u00bb 2021). El interior de una casa abandonada en una partida de Call Of Duty online (2013).<\/p><\/div>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">En el video (Imagen 13) de El Mariana (<em>gamer<\/em>), compartido en<em> YouTube, se <\/em>puede visualizar el detalle de la casa en la que se encuentra el jugador. Podemos observar que hay una temporalidad con respecto a la hora del d\u00eda en el que est\u00e1 transcurriendo la partida, debido a la luz que entra por la ventana y la luz artificial que est\u00e1 encendida en el cuarto.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<div id=\"attachment_6745\" style=\"width: 377px\" class=\"wp-caption alignleft\"><a href=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Captura-de-Pantalla-2023-03-29-a-las-20.45.14.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-6745\" class=\"wp-image-6745\" src=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Captura-de-Pantalla-2023-03-29-a-las-20.45.14-300x187.png\" alt=\"\" width=\"367\" height=\"229\" srcset=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Captura-de-Pantalla-2023-03-29-a-las-20.45.14-300x187.png 300w, https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Captura-de-Pantalla-2023-03-29-a-las-20.45.14-768x480.png 768w, https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Captura-de-Pantalla-2023-03-29-a-las-20.45.14.png 933w\" sizes=\"auto, (max-width: 367px) 100vw, 367px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-6745\" class=\"wp-caption-text\">Imagen 14.\u00a0 (\u00abForza Horizon 5: Mi primer coche! #1\u00bb 2021). Pir\u00e1mides mayas virtualizadas en el mapa del metaverso de Forza Horizon 5 (2021).<\/p><\/div>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">Las pir\u00e1mides mayas (Imagen 14) son parte del mapa del metaverso de <em>Forza Horizon 5 <\/em>(2021). Aunque no es una representaci\u00f3n exacta hace alusi\u00f3n a estas edificaciones que existen en la realidad. Esto es un ejemplo muy claro de la hiperrealidad dentro de los videojuegos de metaversos.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<div id=\"attachment_6746\" style=\"width: 433px\" class=\"wp-caption alignright\"><a href=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Captura-de-Pantalla-2023-03-29-a-las-20.45.23.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-6746\" class=\"wp-image-6746\" src=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Captura-de-Pantalla-2023-03-29-a-las-20.45.23-300x183.png\" alt=\"\" width=\"423\" height=\"258\" srcset=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Captura-de-Pantalla-2023-03-29-a-las-20.45.23-300x183.png 300w, https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Captura-de-Pantalla-2023-03-29-a-las-20.45.23-768x469.png 768w, https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Captura-de-Pantalla-2023-03-29-a-las-20.45.23.png 1003w\" sizes=\"auto, (max-width: 423px) 100vw, 423px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-6746\" class=\"wp-caption-text\">Imagen 15. (\u00abForza Horizon 5: Mi primer coche! #1\u00bb 2021). El estado del tiempo en el metaverso de Forza Horizon 5 (2021).<\/p><\/div>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">En esta captura (Imagen 15) se puede observar que en ese momento el clima es lluvioso, ya que el pavimento de la calle en la que transita el cami\u00f3n esta mojado, como si reci\u00e9n hubiese llovido, al igual, que se puede notar que el cielo est\u00e1 parcialmente nublado.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<div id=\"attachment_6747\" style=\"width: 361px\" class=\"wp-caption alignleft\"><a href=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Captura-de-Pantalla-2023-03-29-a-las-20.45.30.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-6747\" class=\"wp-image-6747 \" src=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Captura-de-Pantalla-2023-03-29-a-las-20.45.30-300x180.png\" alt=\"\" width=\"351\" height=\"211\" srcset=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Captura-de-Pantalla-2023-03-29-a-las-20.45.30-300x180.png 300w, https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Captura-de-Pantalla-2023-03-29-a-las-20.45.30-768x462.png 768w, https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Captura-de-Pantalla-2023-03-29-a-las-20.45.30.png 921w\" sizes=\"auto, (max-width: 351px) 100vw, 351px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-6747\" class=\"wp-caption-text\">Imagen 16.(\u00abUn d\u00eda en ciudad de m\u00e9xico (roblox) *sale mal*\u00bb 2021). Representaci\u00f3n de la ciudad de Monterrey, M\u00e9xico, en un servidor de Roblox (2006).<\/p><\/div>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">En esta imagen (Imagen 16) se puede percibir que el avatar del jugador lleva un traje de la mascota representativa de las Farmacias Similares y al fondo de la imagen se encuentra un establecimiento de Cinemex y un Sabropollo. En este servidor se intenta hacer referencia a los objetos, edificaciones y vestimentas que hacen alusi\u00f3n a la realidad de M\u00e9xico.<\/span><\/p>\n<p style=\"text-align: center;\"><a href=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Captura-de-Pantalla-2023-03-29-a-las-20.45.38.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"wp-image-6748 aligncenter\" src=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Captura-de-Pantalla-2023-03-29-a-las-20.45.38.png\" alt=\"\" width=\"712\" height=\"438\" srcset=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Captura-de-Pantalla-2023-03-29-a-las-20.45.38.png 1005w, https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Captura-de-Pantalla-2023-03-29-a-las-20.45.38-300x184.png 300w, https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Captura-de-Pantalla-2023-03-29-a-las-20.45.38-768x472.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 712px) 100vw, 712px\" \/><\/a>Imagen 17. (\u00abAqui no hay quien viva 655 La Estatua De La Libertad\u00bb 2021). Simulaci\u00f3n en Minecraft (2013) de la estatua de la Libertad en el R\u00edo Hudson que separa a Nueva Jersey de Manhattan.<\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">En esta captura (Imagen 17) se muestran ambas ciudades separadas por el r\u00edo <em>Hudson <\/em>y los muelles que se ubican all\u00ed. En el medio est\u00e1 una simulaci\u00f3n de la estatua de la libertad; sin embargo, la ubicaci\u00f3n no es la misma que en la realidad. Se\u00f1alado con una flecha roja, se encuentra la edificaci\u00f3n del puente George Washington.<\/span><\/p>\n<h1><span style=\"font-size: 12pt;\">Resultados<\/span><\/h1>\n<table style=\"width: 100%; height: 4113px;\">\n<tbody>\n<tr style=\"height: 87px;\">\n<td style=\"height: 87px; width: 22.435%;\" width=\"132\"><span style=\"font-size: 12pt;\"><strong>Videojuego de metaversos<\/strong><\/span><\/td>\n<td style=\"height: 87px; width: 25.5814%;\" width=\"151\"><span style=\"font-size: 12pt;\"><strong>a) La avatarizaci\u00f3n y el anonimato en los meta-lugares,<\/strong><\/span><\/td>\n<td style=\"height: 87px; width: 26.4022%;\" width=\"156\"><span style=\"font-size: 12pt;\"><strong>b) Las interacciones en los ciberterritorios.<\/strong><\/span><\/td>\n<td style=\"height: 87px; width: 25.4446%;\" width=\"150\"><span style=\"font-size: 12pt;\"><strong>c) La hiperrealidad de los metaversos.<\/strong><\/span><\/td>\n<\/tr>\n<tr style=\"height: 783px;\">\n<td style=\"height: 783px; width: 22.435%;\" width=\"132\"><span style=\"font-size: 12pt;\"><strong>Minecraft <\/strong><strong>(2011)<\/strong><\/span><\/td>\n<td style=\"height: 783px; width: 25.5814%;\" width=\"151\"><span style=\"font-size: 12pt;\">1. Los usuarios tienen la libertad de personalizar y caracterizar a sus avatares.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">2. El usuario puede ser an\u00f3nimo si as\u00ed lo dispone.<\/span><\/td>\n<td style=\"height: 783px; width: 26.4022%;\" width=\"156\"><span style=\"font-size: 12pt;\">1. La interacci\u00f3n por medio del chat de voz y de proximidad del videojuego.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">2. Interacci\u00f3n por el chat de texto.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">3. El jugador tiene una interacci\u00f3n constante con otros usuarios.<\/span><\/td>\n<td style=\"height: 783px; width: 25.4446%;\" width=\"150\"><span style=\"font-size: 12pt;\">1. Es un metaverso de mundo abierto. Sin l\u00edmites.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">2. Los mapas contienen elementos como el tiempo, el clima, estaciones del a\u00f1o, diversos tipos de ecosistemas, fauna y flora silvestre.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">3.Existen comunidades con ciudadanos computarizados y con otros jugadores.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">4. Simulaci\u00f3n de una vida cotidiana en segundo plano.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">5. Pueden construir, destruir, intercambiar y crear bienes.<\/span><\/td>\n<\/tr>\n<tr style=\"height: 567px;\">\n<td style=\"height: 567px; width: 22.435%;\" width=\"132\"><span style=\"font-size: 12pt;\"><strong>Roblox <\/strong><strong>(2006)<\/strong><\/span><\/td>\n<td style=\"height: 567px; width: 25.5814%;\" width=\"151\"><span style=\"font-size: 12pt;\">1. Existe una mayor posibilidad de personalizar al avatar con prendas u objetos de la realidad.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">2. El usuario puede ser an\u00f3nimo si as\u00ed lo dispone.<\/span><\/td>\n<td style=\"height: 567px; width: 26.4022%;\" width=\"156\"><span style=\"font-size: 12pt;\">1. La interacci\u00f3n puede ser a trav\u00e9s de la voz por medio de servidores de mensajer\u00eda instant\u00e1nea.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">2. Chat de grabaci\u00f3n de voz.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">3. Chat de texto.<\/span><\/td>\n<td style=\"height: 567px; width: 25.4446%;\" width=\"150\"><span style=\"font-size: 12pt;\">1. Los mapas son servidores creados por otros usuarios.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">2. Alguno servidores simulan espacios f\u00edsicos de la realidad.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">3. Algunos servidores tienen l\u00edmites fronterizos.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">4. Pueden intercambiar bienes o comprarlos.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/td>\n<\/tr>\n<tr style=\"height: 975px;\">\n<td style=\"height: 975px; width: 22.435%;\" width=\"132\"><span style=\"font-size: 12pt;\"><strong>Grand Theft Auto (GTA)<\/strong><strong><em> online<\/em><\/strong><strong> (2013)<\/strong><\/span><\/td>\n<td style=\"height: 975px; width: 25.5814%;\" width=\"151\"><span style=\"font-size: 12pt;\">1. Es un avatar-imagen debido a que el cuerpo imaginario se asemeja a la realidad.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">2. El usuario puede ser an\u00f3nimo si as\u00ed lo dispone.<\/span><\/td>\n<td style=\"height: 975px; width: 26.4022%;\" width=\"156\"><span style=\"font-size: 12pt;\">1. Interacci\u00f3n a trav\u00e9s del chat de voz completamente activo durante toda la partida.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">2. El jugador tiene una interacci\u00f3n constante con otros usuarios.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">3. El n\u00famero de jugadores puede variar ya que no tiene un l\u00edmite definido.<\/span><\/td>\n<td style=\"height: 975px; width: 25.4446%;\" width=\"150\"><span style=\"font-size: 12pt;\">1. Cuenta con un mapa limitado.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">2. Es una simulaci\u00f3n virtual de la ciudad de Los \u00c1ngeles.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">2. Los mapas contienen elementos como el tiempo, el clima, estaciones del a\u00f1o, monumentos hist\u00f3ricos de la ciudad, diversos tipos de ecosistemas, fauna y flora silvestre.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">4. Simulaci\u00f3n de una vida cotidiana en segundo plano.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">5. Pueden comprar, robar y destruir bienes.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">6. pueden trabajar en una serie de oficios (bombero, polic\u00eda, taxista, param\u00e9dico).<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/td>\n<\/tr>\n<tr style=\"height: 591px;\">\n<td style=\"height: 591px; width: 22.435%;\" width=\"132\"><span style=\"font-size: 12pt;\"><strong>Call Of Duty<\/strong><strong><em> online<\/em><\/strong><strong> (2013)<\/strong><\/span><\/td>\n<td style=\"height: 591px; width: 25.5814%;\" width=\"151\"><span style=\"font-size: 12pt;\">1. El avatar tiene muy pocas posibilidades de personalizaci\u00f3n y caracterizaci\u00f3n.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">2. El usuario es completamente an\u00f3nimo a menos que se realice una partida por equipos.<\/span><\/td>\n<td style=\"height: 591px; width: 26.4022%;\" width=\"156\"><span style=\"font-size: 12pt;\">1. Interacci\u00f3n a trav\u00e9s del chat de voz con el equipo durante toda la partida.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">2. Chat de voz por proximidad.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">3. El jugador tiene una interacci\u00f3n constante con otros usuarios.<\/span><\/td>\n<td style=\"height: 591px; width: 25.4446%;\" width=\"150\"><span style=\"font-size: 12pt;\">1. Son mapas limitados.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">2. Simulan ciudades imaginarias en un escenario b\u00e9lico.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">3. La compra de objetos son exclusivamente a trav\u00e9s del men\u00fa de inicio.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">4. Solo est\u00e1 permitido recolectar objetos mientras se est\u00e1 jugando una partida.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/td>\n<\/tr>\n<tr style=\"height: 519px;\">\n<td style=\"height: 519px; width: 22.435%;\" width=\"132\"><span style=\"font-size: 12pt;\"><strong>Forza Horizon 5<\/strong><strong> (2021)<\/strong><\/span><\/td>\n<td style=\"height: 519px; width: 25.5814%;\" width=\"151\"><span style=\"font-size: 12pt;\">1. Existe la posibilidad de personalizaci\u00f3n, pero la caracterizaci\u00f3n del avatar-imagen es nula.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">2. El avatar-imagen es totalmente an\u00f3nimo.<\/span><\/td>\n<td style=\"height: 519px; width: 26.4022%;\" width=\"156\"><span style=\"font-size: 12pt;\">1. No cuenta con un chat de voz interactivo, solo chat de voz a mensaje de texto y viceversa.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">2. No hay una interacci\u00f3n cercana con otros jugadores.<\/span><\/td>\n<td style=\"height: 519px; width: 25.4446%;\" width=\"150\"><span style=\"font-size: 12pt;\">1. Es un mapa limitado.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">2. Los mapas simulan una variedad pueblos de mexicanos, zonas arqueol\u00f3gicas y los diversos ecosistemas de este pa\u00eds.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">3. Los mapas contienen elementos como el tiempo, el clima, y simula la interacci\u00f3n con otros individuos.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/td>\n<\/tr>\n<tr style=\"height: 591px;\">\n<td style=\"height: 591px; width: 22.435%;\" width=\"132\"><span style=\"font-size: 12pt;\"><strong>Fortnite<\/strong> <strong>(2017)<\/strong><\/span><\/td>\n<td style=\"height: 591px; width: 25.5814%;\" width=\"151\"><span style=\"font-size: 12pt;\">1. Tiene una disminuida posibilidad de caracterizaci\u00f3n corporal, pero mayor capacidad de personalizaci\u00f3n a trav\u00e9s de la vestimenta.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">2. El avatar puede ser an\u00f3nimo si el usuario as\u00ed lo dispone.<\/span><\/td>\n<td style=\"height: 591px; width: 26.4022%;\" width=\"156\"><span style=\"font-size: 12pt;\">1. La interacci\u00f3n se da por medio del chat de voz instant\u00e1neo.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">2. El jugador tiene una interacci\u00f3n constante con otros usuarios de su mismo equipo en cada partida.<\/span><\/td>\n<td style=\"height: 591px; width: 25.4446%;\" width=\"150\"><span style=\"font-size: 12pt;\">1. Son mapas limitados.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">2. Se pueden recolectar y comprar objetos, al igual que, realizar trueques con jugadores de tu mismo equipo o de otros equipos mientras se est\u00e1 en una partida.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">3. Los mapas contienen elementos como el tiempo, el clima y en algunos casos se modifica el mapa con tem\u00e1ticas sobre algunas festividades.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p style=\"text-align: center;\"><span style=\"font-size: 12pt;\">Tabla 1. Cuadro comparativo de las categor\u00edas de an\u00e1lisis de los metaversos. Elaboraci\u00f3n propia.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">Este cuadro comparativo (Tabla 1) muestra la diferencia entre los videojuegos de metaversos, las diversas formas de interactuar y las caracter\u00edsticas de los cuerpos virtuales en cada videojuego, al igual que, el tipo de metaverso en el que se navega (mundos abiertos, mapas y servidores).<\/span><\/p>\n<h2><span style=\"font-size: 12pt;\">a)\u00a0\u00a0 La avatarizaci\u00f3n y el anonimato en los meta-lugares<\/span><\/h2>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">Para transitar por los videojuegos de mundos abiertos es necesario que el usuario dise\u00f1e un avatar que le permita tener una presencia dentro de estos espacios, \u201c&#8230; esta imagen virtual es la simulaci\u00f3n del cuerpo del jugador, es la posibilidad de participaci\u00f3n en los mundos posibles del videojuego.\u201d (Cabra 2011 86) Los usuarios de los videojuegos crean personajes imaginarios que les proporcionan una identidad dentro de estos mundos. Sin embargo, los avatares adquirir\u00e1n una identidad diferente a la de sus creadores, ya que los individuos tienden a mejorar su realidad para crear modelos perfectos, simulacros (Baudrillard 1978) de sus realidades. Jos\u00e9 Alberto S\u00e1nchez, se\u00f1ala que \u201c&#8230; el avatar tecnol\u00f3gico es interpretado como una representaci\u00f3n corporal gr\u00e1fica, y desde esa perspectiva es, no la reencarnaci\u00f3n del Dios, sino del hombre. Es el devenir del hombre, su imagen sagrada, sus figuras de la presencia de estar presente.\u201d (S\u00e1nchez 2013 86) Los usuarios ocultan una realidad cuando se encuentran dentro del metaversos de los videojuegos y crean un reflejo perfecto del yo, dando paso al anonimato de los usuarios que est\u00e1n detr\u00e1s de cada personaje virtual.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">Los avatares pueden tener identidades m\u00faltiples dentro de uno o varios videojuegos de la misma \u00edndole, de mundos abiertos. Sherry Turkley, se\u00f1ala que \u201c&#8230; en internet, las personas son capaces de construir un yo al merodear por muchos yos.\u201d (Turkley 227) Es decir, pueden navegar por los meta-lugares (S\u00e1nchez 2019), a trav\u00e9s de una multiplicidad de personalidades, interactuando de distintas formas a su realidad dependiendo del medio en el que se encuentran.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">En los espacios virtuales los usuarios, donde mayormente son adultos j\u00f3venes, adolescentes y ni\u00f1os, tienen la capacidad de convertirse en un individuo totalmente diferente a lo que realmente son. Forjan sus identidades dependiendo del espacio y el contexto en el que navegan; la identidad en los metaversos \u201c&#8230; es un conjunto de roles que se pueden mezclar y combinar, cuyas demandas diversas necesitan ser negociadas.\u201d (Turkle 228) Esta flexibilidad de la identidad les permite ser lo que ellos desean cuando ellos quieran. Pueden ser hombres o mujeres, animales, objetos o alg\u00fan personaje ficticio de la televisi\u00f3n, o imaginario; no hay norma que restringa esa libertad de elecci\u00f3n.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">A diferencia de la realidad, en los metaversos no existe estigma alguno que impida o contenga a los usuarios de darle un rol diferente a sus avatares, ya que mientras se encuentre en el anonimato de sus personajes imaginarios, nada trascender\u00e1 al mundo real. Aug\u00e9 define el anonimato de la siguiente manera:<\/span><\/p>\n<blockquote><p><span style=\"font-size: 12pt;\">El anonimato es una de las categor\u00edas m\u00e1s complejas de la cultura contempor\u00e1nea. Ser an\u00f3nimo puede tener muchos sentidos [\u2026] En primer lugar, el anonimato puede entenderse como una ausencia, el efecto de una desaparici\u00f3n sin voluntad. Aqu\u00ed las subjetividades y las identidades quedan subsumidas, son conducidas hacia un marco de funciones de las que no pueden salir. (en S\u00e1nchez 2019 4)<\/span><\/p><\/blockquote>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">Los avatares son la proyecci\u00f3n imaginaria de la corporalidad humana, es por lo que, cuando el usuario se inserta a los metaversos se ausenta y pasa a ser una representaci\u00f3n simb\u00f3lica de s\u00ed mismo en los mundos virtuales. El anonimato puede ser voluntario si el individuo tiene el control de su visibilidad en lo p\u00fablico, a esto S\u00e1nchez lo define como la <em>discreci\u00f3n <\/em>y explica que con esto \u201c&#8230; se produce un ocultamiento resguardando los rasgos de identidad y elaborando un plan de vida no visible en el espectro p\u00fablico [\u2026] La vida de uno mismo es ocultada y llevada a una experiencia de bajo perfil.\u201d (S\u00e1nchez 2019 5) Los jugadores, en muchas ocasiones deciden ocultar su identidad detr\u00e1s de la pantalla de sus computadoras y de avatares, debido a que cuando est\u00e1n en el metaverso su verdadera identidad permuta para dar paso a una nueva o nuevas personalidades, que pueden desatar alcances y efectos inimaginables merecedores de atenci\u00f3n.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">No obstante, el anonimato no solo es una ventaja para el perfeccionamiento del cuerpo virtual o de la personalidad; tambi\u00e9n, es un aspecto que conlleva a la libertad de poder violentar a otros; es decir, los usuarios al introducirse en un espacio virtual, como lo son los metaversos de videojuegos <em>online<\/em>, pueden hacer uso de estos meta-lugares (S\u00e1nchez 2019), como formas de liberar tensiones de su mundo real, ya que a trav\u00e9s de lo que se ha observado en las distintas plataformas de <em>streaming gaming <\/em>(Youtube [2005], Twitch [2011] y Facebook<em> gaming<\/em> [2020]), en algunas situaciones comunes en videojuegos de narrativas b\u00e9licas, como Call of Duty<em> online<\/em> (2013) o <em>Fornite<\/em> (2017), entre otros; se presenta cierto grado de violencia hacia otros jugadores, en casos habituales los jugadores exteriorizan su enojo, al ser eliminados o asesinados, a trav\u00e9s de insultos por medio del chat de voz interactivo. Esto sucede cuando es una interacci\u00f3n ante personas del mismo sexo, hombre-hombre y en el caso del sexo opuesto, la violencia se ejerce m\u00e1s en\u00e9rgica. Esto quiz\u00e1 debido al estigma que puede existir hacia las mujeres, creado por m\u00faltiples aspectos sociales de la realidad, como es el hecho de que los juegos b\u00e9licos son creados para que los participantes sean espec\u00edficamente hombres o por cuestiones de honor masculino; lo cual puede considerarse un signo de retraimiento en cuestiones de los derechos y libertades hacia las mujeres.<\/span><\/p>\n<h2><span style=\"font-size: 12pt;\">b)\u00a0\u00a0 Las interacciones en los ciberterritorios<\/span><\/h2>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">Para muchos, en la actualidad, los videojuegos <em>online <\/em>que permiten la entrada a metaversos, son la m\u00e1s reciente innovaci\u00f3n de la tecnolog\u00eda en cuanto se refiere a los medios interactivos en Internet. Cuando se habla de interactividad siempre se remite a las redes sociales, ya que el flujo de informaci\u00f3n en estas redes es acelerado y constante. \u201cLa inserci\u00f3n masiva de tecnolog\u00edas digitales en las din\u00e1micas sociales tiene como principal efecto alterar los comportamientos con respecto al espacio.\u201d (S\u00e1nchez 2019 5) En los metaversos las interacciones entre usuarios son mucho m\u00e1s estrechas<span id='easy-footnote-9-6674' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/metaversos\/#easy-footnote-bottom-9-6674' title='9. Las interacciones se han interconectado a mayor escala debido a que la posibilidad de los metaversos lo permiten, ya que el avatar y la inmediatez con la que se puede interactuar han hecho que los usuarios tengan menos obst\u00e1culos para que la informaci\u00f3n sea fluida e inmediata. '><sup>9<\/sup><\/a><\/span> que en las redes o en cualquier otra plataforma de conectividad. A estas conexiones globalizadas <em>De Kerckhove<\/em>, las define en tres condiciones: la interactividad, la hipertextualidad y la conectividad (De Kerckhove 1997).<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">Las interacciones que se presentan dentro de los metaversos son t\u00e1ctiles porque hay una presencia dentro de una ausencia espacial f\u00edsica. Estas condiciones virtuales \u201c&#8230; permiten una retroacci\u00f3n inmediata&#8230;\u201d (De Kerckhove 22), porque a trav\u00e9s de la voz y de interacciones corporales de los avatares, se logra sustituir las relaciones en los entornos f\u00edsicos por una simulaci\u00f3n que iguale todos los aspectos que se pueden realizar en un espacio real. El poder interactuar con otros individuos desde detr\u00e1s de una pantalla ya era un hecho trascendental, pero lograr alcanzar una interactividad casi real por medio de mundos en tercera dimensi\u00f3n, ya no permitir\u00e1 esa ausencia material y corp\u00f3rea, que las redes sociales, las llamadas telef\u00f3nicas o las video llamadas transmit\u00edan a los usuarios. De Kerckhove manifiesta que:<\/span><\/p>\n<blockquote><p><span style=\"font-size: 12pt;\">Desde la \u00e9poca del tel\u00e9grafo hasta la de la Red, la poblaci\u00f3n mundial ha aumentado continuamente la densidad de sus conexiones de red. En estas redes se producen nuevas formas de concentraci\u00f3n de energ\u00eda humana y \u00e9stas no coinciden necesariamente con los centros f\u00edsicos de poblaci\u00f3n. (De Kerckhove 22)<\/span><\/p><\/blockquote>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">La conectividad que los meta-lugares (S\u00e1nchez 2019) han permitido a los usuarios de los videojuegos de mundos abiertos, el contacto entre una o m\u00e1s personas que se encuentran en ubicaciones geogr\u00e1ficas diferentes:<\/span><\/p>\n<blockquote><p><span style=\"font-size: 12pt;\">Todas las consolas en el mercado tienen la capacidad de conectarse a Internet a una comunidad de jugadores organizada de manera virtual; se puede involucrar y jugar con una persona al otro lado del mundo sin importar la barrera de la distancia o del idioma, el lenguaje es interactivo. (Orozco 45)<\/span><\/p><\/blockquote>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">Antes, los medios de conexi\u00f3n eran los tel\u00e9fonos, ahora con la evoluci\u00f3n de los videojuegos de metaversos ha aumentado la conectividad entre las personas, especialmente hablando de los nativos digitales (Piscitelli 2009), es decir, de las generaciones m\u00e1s j\u00f3venes. De Kerckhove, se\u00f1ala que \u201c&#8230; la conectividad es uno de los recursos m\u00e1s poderosos de la humanidad&#8230;\u201d (De Kerckchove 26), esto debido a que entre m\u00e1s conectados est\u00e9n los individuos de diversas sociedades, mayor ser\u00e1 la entrada a una globalizaci\u00f3n, dando lugar no solo a nuevas formas de mantenerse conectados, sino a la emergencia de nuevas comunidades virtuales.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">Sin duda, los nativos digitales \u201c&#8230; son hablantes nativos del lenguaje de la televisi\u00f3n interactiva, las computadoras, los videojuegos e internet.\u201d (Piscitelli 46) Este lenguaje digital es el que permite a los usuarios de los videojuegos de metaversos adentrarse a estos mundos, para formar parte de una comunidad virtual, que bien podr\u00eda denominarse sociedades virtuales. Ya que, en ciertos videojuegos, como Minecraft (2011), los mundos son creados a partir de la edificaci\u00f3n de pueblos o aldeas en las que habitan varios avatares, y que en conjunto, levantan desde los cimientos una sociedad con reglas y objetivos en com\u00fan.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">La cibersociedades (S\u00e1nchez 2013) que se construyen en los juegos de metaversos son una parte importante para dar pie a la interacci\u00f3n; sin embargo, en las observaciones realizadas, se pudo percibir que las conversaciones o discusiones de los jugadores de Minecraft (2011), Call of Duty<em> online<\/em> (2013), Grand Thef Auto<em> online<\/em> (2013) y Fortnite (2017), que se registran durante las partidas no siempre est\u00e1n dirigidas en torno a temas relacionados con el juego, muchas de las veces los jugadores se relacionan entre s\u00ed o discuten sobre temas de su vida cotidiana fuera de los videojuegos de metaversos. Este aspecto denota c\u00f3mo los jugadores son capaces de omitir que se encuentran inmersos en una realidad virtual, ya que la naturaleza con la que se comunican mientras realizan diversas actividades dentro de la partida no afecta, interrumpe o entorpece su misi\u00f3n que realizan en el videojuego. Es por lo que, se considera que los videojuegos de metaversos han alcanzado cierto nivel de interconectividad que permiten que sus usuarios se sientan m\u00e1s interrelacionados con otros, estableciendo incluso, v\u00ednculos emocionales.<\/span><\/p>\n<h2><span style=\"font-size: 12pt;\">c)\u00a0\u00a0 La hiperrealidad de los metaversos<\/span><\/h2>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">Para acceder a los metaversos, hoy en d\u00eda solo es necesario tener un celular inteligente, una computadora o una consola de videojuegos que est\u00e9 conectada a la red de Internet. La \u00fanica brecha que impide a los individuos introducirse a los metaversos de los videojuegos interactivos, es la brecha econ\u00f3mica, que en la gran mayor\u00eda de los pa\u00edses en desarrollo y en v\u00edas de desarrollo se presenta; sin embargo, la facilidad con la que hoy en d\u00eda se puede estar conectado ha logrado disminuir la brecha durante los \u00faltimos a\u00f1os.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">Son estas cajas negras (2008) a las que Henry Jenkins se refiere como los medios que permiten la entrada a las hiperrealidades, a los mundos simulados (Baudrillard 1978), a los metaversos perfectamente dise\u00f1ados para que los usuarios tengan una estancia placentera en los meta-lugares (S\u00e1nchez, 2019<em>)<\/em>. Jenkins manifiesta que \u201c&#8230; todo el contenido de los medios fluir\u00eda antes o despu\u00e9s a trav\u00e9s de una sola caja negra.\u201d (Jenkins 25). En la actualidad eso es una realidad.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">El videojuego <em>online<\/em> m\u00e1s vendido en la historia de los juegos de video es del tipo de metaverso, el cual se destin\u00f3 principalmente para jugarse desde una computadora; poco despu\u00e9s se adapt\u00f3 para consolas de videojuegos y para <em>smartphone<\/em>. Minecraft (2011), es sin duda, el ejemplo perfecto de juego de mundos abiertos que existe, esto debido a que no tiene l\u00edmites que detengan la creatividad de los jugadores. Un acercamiento de manera <em>online <\/em>con el videojuego deja una experiencia que solo se cre\u00eda posible para la ficci\u00f3n.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">Los mundos de Minecraft (2011) reemplazan casi en su totalidad la realidad, ya que los usuarios pueden encontrarse por largas jornadas navegando los diversos mundos sin sentir cansancio o aburrimiento, debido a que siempre hay algo por hacer. Comenzar una partida nueva en este videojuego, es como iniciar una nueva vida, ya que construyes una vivienda propia a partir de materiales que consigues en el entorno, cosechas, cr\u00edas tus fuentes de alimento y constantemente buscas mantener el bienestar para tu avatar, tal cual como en la realidad. Existe la posibilidad de interactuar con otros jugadores y formar una sociedad conjunta en la que todos aportar\u00e1n para el bien de la aldea<span id='easy-footnote-10-6674' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/metaversos\/#easy-footnote-bottom-10-6674' title='10. Una Aldea es el conjunto de edificios y estructuras que se crean de forma natural en llanuras, sabanas, taigas, llanuras nevadas y los desiertos. Normalmente es habitada por aldeanos, gatos, g\u00f3lems de hierro, criaturas de ganado pasivas, aldeanos zombis ocasionales, y vendedores ambulantes con llamas ambulantes. Es una fuente de recursos para el jugador. (\u201cAldea\u201d Minecraft Wiki 2022)'><sup>10<\/sup><\/a><\/span>, como se les llama normalmente a las comunidades virtuales que se crean en este videojuego.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">La \u201cretroacci\u00f3n t\u00e1ctil\u201d<span id='easy-footnote-11-6674' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/metaversos\/#easy-footnote-bottom-11-6674' title='11. Son proyecciones multisensoriales. Dentro del rico entorno electr\u00f3nico que no hemos creado, a menudo mantenemos relaciones &amp;lt;&amp;lt;propioceptivas&amp;gt;&amp;gt;, inconscientes, es decir, respuestas activadas por est\u00edmulos que est\u00e1n tan profundamente arraigados en los medios que apenas nos damos cuenta de que existen. Leer a De Kerckhove en Inteligencia en colecci\u00f3n (1997), p\u00e1gina 22.'><sup>11<\/sup><\/a><\/span> (De Kerckhove 1997) dentro de Minecraft (2011) imita la forma de comunicarnos en los entornos reales, debido a que hay aplicaciones que hacen posible interactuar por medio de la voz. Sin embargo, la comunicaci\u00f3n no es constante porque se tiene que estar lo suficientemente cerca del avatar de otro de los usuarios para que el chat de voz se active de manera autom\u00e1tica, reproduciendo la forma de interactuar en la realidad.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">Para Baudrillard lo \u201c&#8230; hiperreal en adelante al abrigo de lo imaginario, y de toda distinci\u00f3n entre lo real y lo imaginario&#8230;\u201d (1987), permite a los usuarios de los metaversos poder acceder a cualquier lugar del mundo que se haya digitalizado y construido en los mapas virtuales de los videojuegos. Un ejemplo de esto se puede dar a trav\u00e9s de los denominados <em>mods<span id='easy-footnote-12-6674' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/metaversos\/#easy-footnote-bottom-12-6674' title='12. Los Mods son extensiones del software de los videojuegos que proporcionan nuevas ambientaciones y mapas de cualquier espacio.'><sup>12<\/sup><\/a><\/span><\/em>, que al espa\u00f1ol se traducir\u00eda como modificaciones. Son extensiones que en ocasiones permiten al usuario acceder a lugares reales de cualquier parte del mundo, como museos, monumentos, lugares hist\u00f3ricos, etc. Estas simulaciones remplazan la realidad a tal grado, que es dif\u00edcil distinguir entre qu\u00e9 es real y qu\u00e9 no lo es. Por ejemplo, en el videojuego de Forza Horizon 5 (2021), los creadores del videojuego dise\u00f1aron una simulaci\u00f3n de M\u00e9xico retomando aspectos significativos de pueblos tur\u00edsticos; no obstante, los usuarios de este juego, se percataron que lo creadores tuvieron el detalle de colocar las casas tal cual son en el pa\u00eds. Desde viviendas con varillas en los techos, con tanques de agua y de gas, hasta las caracter\u00edsticas puertas de aluminio. Dada a la resoluci\u00f3n avanzada que presentan estos videojuegos, daba la impresi\u00f3n de encontrarse mirando un video grabado desde un c\u00e1mara profesional. La simulaci\u00f3n se convierte en la realidad de los jugadores, mientras se mantienen dentro del videojuego.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">La interacci\u00f3n con los dem\u00e1s usuarios o con avatares en los videojuegos de metaversos, la creaci\u00f3n de espacios, edificaciones, juegos, rituales, espacios comunes, normas, vestimenta, entre otras cosas es lo que Jenkins denomina la reproducci\u00f3n de la cultural dentro de los mundos virtuales en los videojuegos de tercera dimensi\u00f3n (Jenkins 2008) y que permiten el tr\u00e1nsito libre de los avatares a los usuarios del juego. Esta adaptaci\u00f3n de la cultura material en los videojuegos de mundos abiertos es una simulaci\u00f3n de la vida cotidiana de las personas, ya que, con base a elementos, tales como autos, casas, personas o animales en tercer plano, la temporalidad, el clima, las estaciones del a\u00f1o, entre otras, simulan la realidad de un mundo. \u201cLos juegos cobran vida gracias a sus jugadores y esos usuarios se caracterizan por presentar formas culturales y sociales, conductas y costumbres que les permiten involucrarse con un producto por su cualidad impl\u00edcita de ser interactivo.\u201d (Orozco 45) Los videojuegos de metaversos han conseguido imitar la realidad para crear sus propios mapas, ciudades, culturas, normas y sociedades.<\/span><\/p>\n<h1><strong><span style=\"font-size: 12pt;\">Discusi\u00f3n<\/span><\/strong><\/h1>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">Partiendo del objetivo de la investigaci\u00f3n, se toma en cuenta que los metaversos son la \u201c&#8230; nueva urbanidad dotada de flujo comercial, velocidad e intercambio, aceleraci\u00f3n de relaciones e interacciones, \u00e9xtasis por la comunicaci\u00f3n y la informaci\u00f3n.\u201d (S\u00e1nchez 2019 1) Estos ciberterritorios de los que habla S\u00e1nchez (2013), carentes de normas morales y l\u00edmites, pero excedidos de libertades, les proporcionan a los individuos analizados en este estudio, la satisfacci\u00f3n de poder sentirse parte de esta diversidad de comunidades globales interconectadas que los metaversos de videojuegos pueden ofrecerles.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">No obstante, es necesario destacar que estos jugadores analizados no sustituyen en su totalidad sus realidades al adentrase a los espacios virtuales de los metaversos. Desde esta perspectiva, es escaso se\u00f1alar que estos usuarios juegan este tipo de videojuegos de metaversos para satisfacer la necesidad de pertenencia, es decir, la finalidad con la que participan dentro de estos meta-lugares (S\u00e1nchez 2019) es, en cierta manera, similar. Sin embargo, estos usuarios juegan dentro de los metaversos propiamente por entretenimiento e interacci\u00f3n con otros usuarios.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">El objetivo de la investigaci\u00f3n fue visibilizado en el aspecto de pasar de la realidad a una hiperrealidad en el t\u00f3pico de la virtualizaci\u00f3n de espacios f\u00edsicos y la cotidianidad del mundo real, ya que los videojuegos seleccionados para el an\u00e1lisis, en su mayor\u00eda, cumplen con las caracter\u00edsticas elementales para considerarse como metaversos (la temporalidad, el estado del tiempo, el desarrollo del videojuego en segundo plano, la simulaci\u00f3n de una cotidianidad, las interacciones instant\u00e1neas o inmediatas, su naturaleza misma, etc.).<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">Los fundamentos te\u00f3ricos que se utilizaron en esta investigaci\u00f3n, permitieron analizar a mayor profundidad estos aspectos del entorno de estos metaversos, al igual que a comprender c\u00f3mo se dan las relaciones sociales entre los usuarios a trav\u00e9s de la retroacci\u00f3n t\u00e1ctil<span id='easy-footnote-13-6674' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/metaversos\/#easy-footnote-bottom-13-6674' title='13. \u201cUna comunicaci\u00f3n correcta requiere la retroacci\u00f3n para confirmar que el mensaje ha sido recibido, aunque sea s\u00f3lo devolviendo la informaci\u00f3n en una cadena de datos \u2013es en este punto donde se observa la dimensi\u00f3n verdaderamente &amp;lt;&amp;lt;t\u00e1ctil&amp;gt;&amp;gt; de la relaci\u00f3n y la esencia de la presencia&amp;#8230;\u201d (De Kerckhove 22) '><sup>13<\/sup><\/a><\/span> (De Kerckhove \u00a01997) de la comunicaci\u00f3n, la personalizaci\u00f3n y caracterizaci\u00f3n de los avatares, ya que la conjunci\u00f3n de estos dos aspectos crea una presencia en la ausencia misma de la realidad dentro de los espacios virtuales, cumpliendo en totalidad con los supuestos establecidos para el estudio de este art\u00edculo.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">Otra de las rutas abiertas que surgieron dentro de este estudio y que pueden tener continuaciones a trav\u00e9s de diferentes investigaciones para ser analizada con profundidad, es la cuesti\u00f3n de la violencia que ejercen algunos usuarios cuando est\u00e1n dentro del anonimato de los videojuegos de metaversos o la violencia hacia la mujer en videojuegos b\u00e9licos de metaversos <em>online<\/em>. Estas conductas observadas en el an\u00e1lisis de los videojuegos de metaversos seleccionados para la investigaci\u00f3n, podr\u00edan considerarse de importancia para comprender y descubrir los distintos comportamientos, y discursos que se presentan o pueden presentarse en los metaversos en general.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">El concepto de no-lugares fue transcendiendo durante el desarrollo de este art\u00edculo, debido a que esta noci\u00f3n queda limitada dentro de la percepci\u00f3n de los metaversos, puesto que estos espacios son modos o interfaces para el tr\u00e1nsito de informaci\u00f3n; el no-lugar es permeable porque discurre entre el lugar y el no-lugar, es decir, son la extensi\u00f3n de los espacios f\u00edsicos. En cambio, despu\u00e9s de concluir este estudio, se conoci\u00f3 de un concepto que se acerca mucho m\u00e1s en materia de los metaversos. El meta-lugar, en t\u00e9rmino de S\u00e1nchez \u201c&#8230; la digitalizaci\u00f3n establece la necesidad de conectividad y ah\u00ed se produce el nacimiento de una meta-espacialidad: el no-lugar y el lugar se vuelven meta-lugares en la medida en que se extienden m\u00e1s all\u00e1 de sus propios l\u00edmites y rompen el l\u00edmite de lo f\u00edsico.\u201d (S\u00e1nchez 2019 7) El meta-lugar se puede comprender como un proceso simb\u00f3lico que sustituye al espacio y lo integra para disponer de la perspectiva del ciberespacio, desde la comunicaci\u00f3n, la econom\u00eda, la cultura, etc. Este concepto es mucho m\u00e1s acertado con respecto al t\u00f3pico de los videojuegos de metaversos.<\/span><\/p>\n<h1><strong><span style=\"font-size: 12pt;\">Conclusi\u00f3n<\/span><\/strong><\/h1>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">La condici\u00f3n en la que el confinamiento por la COVID-19 coloc\u00f3 a las sociedades del mundo, fue un punto decisivo para que la sociedad en general comenzara a familiarizarse y adaptarse con mayor influencia a los entornos virtuales, para as\u00ed lograr mantenerse en contacto con el mundo exterior y continuar con su cotidianidad, evitando detener las econom\u00edas del mundo. Sin embargo, las generaciones m\u00e1s j\u00f3venes ya hab\u00edan encontrado una soluci\u00f3n a esta ausencia de los espacios f\u00edsicos al conectarse interactivamente a trav\u00e9s de los videojuegos <em>online<\/em>, en los metaversos.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">El avatar dentro de los metaversos tiene como finalidad representar simb\u00f3licamente a los usuarios, brind\u00e1ndoles una identidad por la cual ser\u00e1n reconocidos. Ese reconocimiento les provee el sentido de pertenencia que en algunos casos es ausente en su realidad. Debido a que los metaversos son mundos simulados, la identidad no es una excepci\u00f3n, es por lo que, la corporalidad imaginaria de los individuos se crea a partir del aprendizaje de la persona (usuario). Esta representaci\u00f3n simb\u00f3lica es, sin duda, una versi\u00f3n mejorada del individuo que lo manipula desde detr\u00e1s de la pantalla, ya que en los ciberterritorios (S\u00e1nchez 2013) no se reconoce al individuo por su identidad en la realidad, sino por la cual forj\u00f3 dentro del videojuego, que puede adquirir diversas personalidades dependiendo del metaverso en el cual est\u00e9 inserto, esta imagen simulada del ser posiblemente influye en el bienestar del individuo, debido a que satisface necesidades sociales como el de la pertenencia. No obstante, este anonimato no siempre se ejercita con el prop\u00f3sito de perfeccionar una realidad; de igual forma, puede ser un medio de represi\u00f3n o invalidaci\u00f3n hacia las minor\u00edas que son consideradas d\u00e9biles, en el caso de esta investigaci\u00f3n, hacia las mujeres que constituyen a una minor\u00eda entre las cibercomunidades (S\u00e1nchez 2013) de los videojuegos b\u00e9licos de metaversos.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">La presencia del avatar en los espacios virtuales de los videojuegos no solo es sin\u00f3nimo de pertenecer o ser parte de estos mundos, sino tambi\u00e9n le ofrece la posibilidad de interactuar y conectarse con otros avatares. Para S\u00e1nchez (2013), el cuerpo es una parte fundamental para relacionarse socialmente y as\u00ed formar una identidad, es por lo que el avatar dentro de los metaversos, permite al usuario interactuar de forma inmediata haciendo que la interacci\u00f3n por medio de la voz y la corporalidad virtual creen una cercan\u00eda capaz de suplantar la realidad, por consecuencia, los metaversos no solo simulan los espacios, sino, tambi\u00e9n, las interacciones corp\u00f3reas (S\u00e1nchez 2013). Estas interacciones corp\u00f3reas permiten que la naturaleza del ser humano se adapte con facilidad al medio en el que virtualmente se introduce; los videojuegos de metaversos logran suplantar la forma de comunicaci\u00f3n f\u00edsica, ya que digitaliza elementos como la retroacci\u00f3n t\u00e1ctil (De kerckhove 1997) y la corporalidad, es decir, la forma constante representativa para comunicarnos en la realidad, pero que ya hab\u00eda sido reemplazada con las llamadas telef\u00f3nicas, video llamadas o video conferencias. No obstante, el avatar ejecuta un mecanismo que hace que la ausencia corporal f\u00edsica sea sustituida y proporcione una noci\u00f3n de realidad, de tal modo que, la interacci\u00f3n dentro de los videojuegos de metaversos, al igual que los espacios, ha sido reemplazado por una hiperrealidad (Baudrillard 1978)<em>.<\/em><\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">El espacio en el cual los avatares navegan e interact\u00faan, es el que permite que estas sensaciones de realidad surjan. La simulaci\u00f3n de espacios reales en los videojuegos aproxima a los usuarios a una realidad, a la cual no pueden acceder y nutre esa perfecci\u00f3n a trav\u00e9s de la reproducci\u00f3n de la vida misma. Es decir, la simulaci\u00f3n de los metaversos reproduce el mundo real a trav\u00e9s de la inserci\u00f3n de elementos reales como animales, vegetaci\u00f3n, edificios, el clima, etc. Haciendo que la simulaci\u00f3n cada vez sea m\u00e1s cercana a la realidad. Sustenta a los individuos con una hiperrealidad (Baudrillard 1987) a trav\u00e9s de una pantalla para eliminar la ausencia de la realidad misma.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">Las comunidades virtuales, a trav\u00e9s de las realidades simuladas en los videojuegos de metaversos, han adaptado la cultura material, el lenguaje y la corporalidad humana a condiciones simuladas, creando con esto nuevas culturas, formas de comunicaci\u00f3n y de vida. Esto indica que, se ha instaurado una sociedad virtual que posibilita a los individuos a conectarse con otros y estar en un mundo donde existen mayores libertades; esta autonom\u00eda les permite realizar cualquier acci\u00f3n, sin tener represalias de cualquier tipo que puedan afectarlos directamente.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\"><strong>Fuentes de consulta<\/strong><\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">\u00abAldea\u00bb. Minecraft Wiki, https:\/\/minecraft.fandom.com\/es\/wiki\/Aldea. Accedido el 29 de septiembre de 2022.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">\u00abAqu\u00ed no hay quien viva 655 La Estatua De La Libertad\u00bb. YouTube, subido por AleGame22 YT, 20 de octubre de 2021, www.youtube.com\/watch?v=UYhWQ1gUUG0<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">Baudrillard, Jean. <em>Cultura y simulacro<\/em>. Barcelona: Kairos, 1978. Impreso.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">Cabra, Nina Alejandra. \u00abEntre el fantasma, el avatar y otras mutaciones de la imagen\u00bb. <em>N\u00f3madas<\/em>. No. 35, 2011. Pp. 81\u201397, www.redalyc.org\/pdf\/1051\/105122653006.pdf.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">De Kerckhove, Derrick. <em>Inteligencias en colecci\u00f3n. Hacia una sociedad de la web. <\/em>Barcelona: Gedisa Editorial, 1997. Impreso.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">\u00abEgg Wars Con Willy &#8211; \u00bfvictoria Imposible? Nunca!\u00bb YouTube, subido por VEGETTA777, 7 de octubre de 2016, www.youtube.com\/watch?v=c1VcNJCiNkc<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">\u00abElmariana modo rambo en warzone\u00bb. YouTube, subido por El Mariana, 8 de junio de 2021, www.youtube.com\/watch?v=PhF8jeSeteM<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">Esquirol, Joseph M. <em>Los fil\u00f3sofos contempor\u00e1neos y la t\u00e9cnica<\/em>. Gedisa Editorial, 2011. Impreso.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">\u00abForza Horizon 5: Mi primer coche! #1\u00bb. YouTube, subido por VEGETTA777, 6 de noviembre de 2021, www.youtube.com\/watch?v=c89na82ByG0<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">\u00abGTA V <em>online<\/em> pc: Descubriendo mundo\u00bb. YouTube, subido por VEGETTA777, 14 de abril de 2015, www.youtube.com\/watch?v=8x2YfU1AFt8<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">Guti\u00e9rrez Lozano, Juan Francisco y Cuartero, Antonio. \u00abLa construcci\u00f3n medi\u00e1tica de los \u00eddolos juveniles de Twitch: Los creadores de contenido y su presencia creciente en los medios espa\u00f1oles\u00bb. <em>AdComunica<\/em>. Enero de 2022. Pp. 251\u201374, https:\/\/doi.org\/10.6035\/adcomunica.5936<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">Jenkins, Henry. <em>Convergence Culture. La cultura de la convergencia de los medios de comunicaci\u00f3n. <\/em>Barcelona: Paid\u00f3s comunicaci\u00f3n, 2008. Impreso.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">\u00abLos chavales m\u00e1s tontos de PS3 | Machismo y cobard\u00eda\u00bb. YouTube, subido por ByCristian95, 6 de octubre de 2013, www.youtube.com\/watch?v=7zwKVbf625g<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">\u201cEl Mctr\u00edo Ft Rivers en Roblox\u201d. YouTube. Subido por El Mariana-verso. 14 febrero de 2022, https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=3Dr_ZZgngxI&amp;list=LL&amp;index=19&amp;t=263s<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">\u00ab\u00bfNos Convertimos en Oliver Tree? | El McTrio\u00bb. YouTube, subido por El Mariana, 2 de octubre de 2021, www.youtube.com\/watch?v=tKxzBWrZIz8<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">\u00abNuevo miembro de la SCP? | Warzone con Chicharito y ElMariana\u00bb. YouTube, subido por Rivers, 5 de febrero de 2022, www.youtube.com\/watch?v=tG0V8JoHe7Q<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">Orozco P\u00e9rez, Alfonso. \u00abSimulaci\u00f3n de la realidad en los videojuegos y su interdependencia con procesos sociales actuales\u00bb. <em>Reaxion. Ciencia y Tecnolog\u00eda Universitaria<\/em>. 2013. Pp. 1-6, http:\/\/reaxion.utleon.edu.mx\/Art_Simulacion_Realidad_Videojuegos.html<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">Piscitelli, A. <em>Nativos digitales.<\/em> <em>Dieta cognitiva, inteligencia colectiva y arquitectura de la participaci\u00f3n. <\/em>Buenos Aires: Santillana, 2009. Impreso.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">\u00abPlataformas de streaming de videojuegos m\u00e1s populares en M\u00e9xico | Statista\u00bb. <em>Statista<\/em>, https:\/\/es.statista.com\/estadisticas\/1301358\/paginas-de-streaming-de-videojuegos-mas-populares-entre-gamers-en-mexico\/. Accedido el 29 de septiembre de 2022.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">S\u00e1nchez Mart\u00ednez, Jos\u00e9 Alberto. \u00abCiberterritorio y anonimato. De los no-lugares a los meta-lugares\u00bb. <em>Revista Fractal<\/em>. No. 79, 2019. Pp. 1\u201311, www.mxfractal.org\/articulos\/RevistaFractal79Sanchez.php.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">S\u00e1nchez Mart\u00ednez, Jos\u00e9 Alberto. <em>Figuras de la presencia. <\/em>DF: Dise\u00f1o y comunicaci\u00f3n, 2013. Impreso.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">Turkley, Sherry. <em>La vida en la pantalla<\/em>. Barcelona: Paid\u00f3s transiciones, 1997. Impreso.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">\u00abUn d\u00eda en ciudad de m\u00e9xico (roblox) *sale mal*\u00bb. YouTube, subido por El Mariana, 10 de marzo de 2021, www.youtube.com\/watch?v=AKVCi6E0nLI<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\"><strong><em>Semblanzas<\/em><\/strong><\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">Flor de Liz P\u00e9rez Morales<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\"><strong>Formaci\u00f3n acad\u00e9mica:<\/strong> doctora en Estudios Transdisciplinarios en Cultura y Comunicaci\u00f3n, por ICONOS, Instituto de Investigaci\u00f3n en Comunicaci\u00f3n y Cultura;\u00a0maestra en docencia por la Universidad Ju\u00e1rez\u00a0Aut\u00f3noma de Tabasco (UJAT) y\u00a0licenciada en Ciencias de la Comunicaci\u00f3n por la Universidad Aut\u00f3noma Metropolitana-Xochimilco.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\"><strong>Actividad laboral:<\/strong> profesora investigadora de la Universidad Ju\u00e1rez\u00a0Aut\u00f3noma de Tabasco (UJAT).\u00a0Miembro del SNI nivel 1 y miembro del Sistema Estatal de Investigadores de Tabasco. Tambi\u00e9n, miembro de la Asociaci\u00f3n Mexicana de Investigadores de la Comunicaci\u00f3n\u00a0(AMIC).<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\"><strong>Correo:<\/strong>\u00a0<a href=\"mailto:flor.perez@ujat.mx\">flor.perez@ujat.mx<\/a><\/span><span style=\"font-size: 12pt;\"><em>\u00a0<\/em><\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">Martha Libny Xicot\u00e9ncatl Valencia<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\"><strong>\u00a0<\/strong><\/span><span style=\"font-size: 12pt;\"><strong>Formaci\u00f3n acad\u00e9mica:<\/strong> maestra en Gesti\u00f3n de la Calidad por la Universidad Aut\u00f3noma de Tamaulipas y\u00a0licenciada en Ciencias de la Comunicaci\u00f3n por la Universidad Aut\u00f3noma de Guadalajara.\u00a0Doctoranda en Estudios Transdisciplinarios de la Cultura y la Comunicaci\u00f3n por ICONOS, Instituto de Investigaci\u00f3n en Comunicaci\u00f3n y Cultura.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\"><strong>Actividad laboral:<\/strong> profesora investigadora de la Licenciatura en comunicaci\u00f3n de la Universidad Ju\u00e1rez Aut\u00f3noma de Tabasco (UJAT).<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">Colaboradora en el Grupo de Investigaci\u00f3n\u00a0Procesos Comunicativos\u00a0y de la Cultura.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\"><strong>Correo:<\/strong>\u00a0<a href=\"mailto:martha.xicotencatl@ujat.mx\">martha.xicotencatl@ujat.mx<\/a><\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">Hugo Angulo Fuentes<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\"><strong>Formaci\u00f3n acad\u00e9mica: <\/strong>estudios de Posgrado en Desarrollo Humano (UIA) y Psicolog\u00eda de la Comunicaci\u00f3n (UAB); maestro en Educaci\u00f3n con Especialidad en Comunicaci\u00f3n y licenciado en Ciencias de la Comunicaci\u00f3n en el Tecnol\u00f3gico de Monterrey; doctorante en Estudios Transdisciplinarios de la Cultura y la Comunicaci\u00f3n por ICONOS, Instituto de Investigaciones en Comunicaci\u00f3n y Cultura.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\"><strong>Actividad laboral:<\/strong> profesor investigador de tiempo completo (PRODEP); presidente de la Academia de Comunicaci\u00f3n 2022 \u2013 2024 y miembro del\u00a0<\/span><span style=\"font-size: 12pt;\">grupo de investigaci\u00f3n Procesos Comunicativos y de la Cultura Comunidad de Aprendizaje en Cultura Pol\u00edtica, enfoque Comunicativo en la Divisi\u00f3n Acad\u00e9mica de Educaci\u00f3n y Artes de la Universidad Ju\u00e1rez Aut\u00f3noma de Tabasco.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\"><strong>Correo:<\/strong>\u00a0<a href=\"mailto:hugo.angulo@ujat.mx\">hugo.angulo@ujat.mx<\/a><\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\">Noelia P\u00e9rez Madrigal<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\"><strong>\u00a0<\/strong><\/span><span style=\"font-size: 12pt;\"><strong>Formaci\u00f3n acad\u00e9mica:<\/strong> licenciada en Comunicaci\u00f3n por la\u00a0Universidad Ju\u00e1rez Aut\u00f3noma de Tabasco\u00a0(UJAT).<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\"><strong>Actividad profesional:<\/strong> colaboradora del Grupo de Investigaci\u00f3n de Procesos Comunicativos y de la Cultura desde Julio de 2022; su inclinaci\u00f3n en la investigaci\u00f3n apunta a temas emergentes de la Cultura Digital y la Arquitectura de la Comunicaci\u00f3n.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\"><strong>Correo:<\/strong>\u00a0<a href=\"mailto:noeliaperezmad@gmail.com\">noeliaperezmad@gmail.com<\/a><\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt;\"><a href=\"#_ftnref1\" name=\"_ftn1\">[1]<\/a> El t\u00e9rmino est\u00e1 estrechamente relacionado con el \u00e1mbito de los videojuegos, ya que <em>gaming <\/em>se traducir\u00eda del ingl\u00e9s al espa\u00f1ol como video jugador. No obstante, este t\u00e9rmino puede considerarse como la acci\u00f3n de jugar videojuegos.<\/span><br \/>\n<span style=\"font-size: 12pt;\"><a href=\"#_ftnref2\" name=\"_ftn2\">[2]<\/a> Mundos abiertos, son los espacios virtuales creados con la finalidad de que el avatar pueda navegar e interactuar a trav\u00e9s de estos no-lugares de forma libre e ilimitada.<\/span><br \/>\n<span style=\"font-size: 12pt;\"><a href=\"#_ftnref3\" name=\"_ftn3\">[3]<\/a> Este t\u00e9rmino se traduce del ingl\u00e9s al espa\u00f1ol como reproducir o reproducciones y hace referencia a las plataformas en donde continuamente puedes reproducir varias veces al d\u00eda videos o m\u00fasica, en el caso de las plataformas musicales de <em>streaming<\/em>.<\/span><br \/>\n<span style=\"font-size: 12pt;\"><a href=\"#_ftnref4\" name=\"_ftn4\">[4]<\/a> Los <em>gamers<\/em> es el t\u00e9rmino que se les da a los video jugadores o jugadores de videojuegos que habitualmente se dedican a esto, ya sea de manera <em>online <\/em>u <em>offline<\/em>. Hay una gran diversidad de tipos de <em>gamers<\/em>; desde los profesionales hasta los que juegan de forma casual. Sin embargo, en la actualidad, se le denomina <em>gamer <\/em>a las personas que son profesionales en este \u00e1mbito o que pasan grandes cantidades de tiempo jugando videojuegos.<\/span><br \/>\n<span style=\"font-size: 12pt;\"><a href=\"#_ftnref5\" name=\"_ftn5\">[5]<\/a> Se le denomina partidas a inicio o continuaci\u00f3n de un juego de video, es decir, cada que el usuario inicia sesi\u00f3n o se conecta a un videojuego de metaversos, se le conoce como inicio de partida.<\/span><br \/>\n<span style=\"font-size: 12pt;\"><a href=\"#_ftnref6\" name=\"_ftn6\">[6]<\/a> Son plataformas de reproducci\u00f3n de video en donde se transmiten partidas de videojuegos de metaversos en vivo, o en directo, y entre otros videojuegos que no pertenecen a esta categor\u00eda.<\/span><br \/>\n<span style=\"font-size: 12pt;\"><a href=\"#_ftnref7\" name=\"_ftn7\">[7]<\/a> Twitch es \u201c&#8230; una plataforma de emisi\u00f3n (streaming) de contenidos en directo de car\u00e1cter generalista.\u201d (Guti\u00e9rrez y Cuartero 255).<\/span><br \/>\n<span style=\"font-size: 12pt;\"><a href=\"#_ftnref8\" name=\"_ftn8\">[8]<\/a> Son las partidas de los videojuegos en donde hay m\u00e1s de un usuario participando; podr\u00eda de ser de dos jugadores por partida, hasta miles, dependiendo de los l\u00edmites que tenga el videojuego.<\/span><br \/>\n<span style=\"font-size: 12pt;\"><a href=\"#_ftnref9\" name=\"_ftn9\">[9]<\/a> Las interacciones se han interconectado a mayor escala debido a que la posibilidad de los metaversos lo permiten, ya que el avatar y la inmediatez con la que se puede interactuar han hecho que los usuarios tengan menos obst\u00e1culos para que la informaci\u00f3n sea fluida e inmediata.<\/span><br \/>\n<span style=\"font-size: 12pt;\"><a href=\"#_ftnref10\" name=\"_ftn10\">[10]<\/a> Una Aldea es el conjunto de edificios y estructuras que se crean de forma natural en llanuras, sabanas, taigas, llanuras nevadas y los desiertos. Normalmente es habitada por aldeanos, gatos, g\u00f3lems de hierro, criaturas de ganado pasivas, aldeanos zombis ocasionales, y vendedores ambulantes con llamas ambulantes. Es una fuente de recursos para el jugador. (\u201cAldea\u201d Minecraft Wiki 2022)<\/span><br \/>\n<span style=\"font-size: 12pt;\"><a href=\"#_ftnref11\" name=\"_ftn11\">[11]<\/a> Son proyecciones multisensoriales. Dentro del rico entorno electr\u00f3nico que no hemos creado, a menudo mantenemos relaciones &lt;&lt;propioceptivas&gt;&gt;, inconscientes, es decir, respuestas activadas por est\u00edmulos que est\u00e1n tan profundamente arraigados en los medios que apenas nos damos cuenta de que existen. Leer a De Kerckhove en Inteligencia en colecci\u00f3n (1997), p\u00e1gina 22.<\/span><br \/>\n<span style=\"font-size: 12pt;\"><a href=\"#_ftnref12\" name=\"_ftn12\">[12]<\/a> Los <em>Mods<\/em> son extensiones del <em>software<\/em> de los videojuegos que proporcionan nuevas ambientaciones y mapas de cualquier espacio.<\/span><br \/>\n<span style=\"font-size: 12pt;\"><a href=\"#_ftnref13\" name=\"_ftn13\">[13]<\/a> \u201cUna comunicaci\u00f3n correcta requiere la retroacci\u00f3n para confirmar que el mensaje ha sido recibido, aunque sea s\u00f3lo devolviendo la informaci\u00f3n en una cadena de datos \u2013es en este punto donde se observa la dimensi\u00f3n verdaderamente &lt;&lt;t\u00e1ctil&gt;&gt; de la relaci\u00f3n y la esencia de la presencia&#8230;\u201d (De Kerckhove 22)<\/span><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>El objetivo de este art\u00edculo es analizar los videojuegos de metaversos que sustituyen la realidad en los espacios virtuales y c\u00f3mo act\u00faan dentro del sentido de pertenencia en los usuarios que los transitan. A partir de esto, se retoman tres categor\u00edas para este an\u00e1lisis: 1) el avatar y el anonimato; 2) la interacci\u00f3n entre los&#8230;  <a class=\"excerpt-read-more\" href=\"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/metaversos\/\" title=\"Read Confirmaci\u00f3n de los metaversos en los videojuegos: una exploraci\u00f3n de las categor\u00edas en entornos digitales\">Leer m\u00e1s &raquo;<\/a><\/p>\n","protected":false},"author":52,"featured_media":6907,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_monsterinsights_skip_tracking":false,"_monsterinsights_sitenote_active":false,"_monsterinsights_sitenote_note":"","_monsterinsights_sitenote_category":0,"footnotes":""},"categories":[5],"tags":[843,905,903,112,906,902,904],"coauthors":[281,921,924,100],"class_list":["post-6674","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-diseno-comunicacion-digital","tag-avatar","tag-espacios-virtuales","tag-hiperrealidad","tag-interaccion","tag-meta-lugares","tag-metaversos","tag-mundos-abiertos"],"acf":[],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/6674","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-json\/wp\/v2\/users\/52"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=6674"}],"version-history":[{"count":11,"href":"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/6674\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":6779,"href":"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/6674\/revisions\/6779"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-json\/wp\/v2\/media\/6907"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=6674"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=6674"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=6674"},{"taxonomy":"author","embeddable":true,"href":"https:\/\/entretejidos.iconos.edu.mx\/thesite\/wp-json\/wp\/v2\/coauthors?post=6674"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}