Comunicación visual e interactividad, la nueva senda arquitectónica

La nueva senda arquitectónica

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Resumen


Las tecnologías digitales contemporáneas de comunicación han evolucionado de manera exponencial gracias a los avances tecnológicos en el ámbito de las computadoras. La arquitectura se ha visto enormemente beneficiada ya que, al ser una disciplina tridimensional, enriquece de manera integral la forma en la que es presentado un proyecto, abarcando así todo aspecto espacial, conceptual y formal planeado por el arquitecto.

En este artículo se ejemplifica, de manera práctica, dicha evolución visual e interactiva en la arquitectura y cómo ha afectado de manera positiva la relación arquitecto-proyecto-usuario.

Palabras clave

Comunicación visual, interactividad, realidad virtual, arquitectura virtual, realidad aumentada, recorrido virtual interactivo

Abstract

Contemporary digital communication technologies have evolved exponentially thanks to technological advances in the field of computers. Architecture has been greatly benefited due to, being a three-dimensional discipline, it enriches in an integral way the form in which a project is presented, thus covering all spatial aspect, conceptual and formal planned by the architect.

In this article, this visual and interactive evolution in architecture is exemplified in a practical way and how the architect-project-user relationship has positively affected.

Keywords

Visual communication, interactivity, virtual reality, virtual architecture, augmented reality, interactive virtual tour

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Introducción

Desde hace aproximadamente 20 años el avance de las tecnologías digitales en el aspecto arquitectónico ha evolucionado significativamente, influyendo de manera positiva en el proceso creativo, principalmente en la comunicación entre el arquitecto y el usuario, gracias a la generación de espacios virtuales interactivos, donde este último es involucrado en el proceso de creación del proyecto (situación que anteriormente no era posible lograr).

El objetivo principal del presente artículo es ejemplificar y validar el cómo las nuevas tecnologías de comunicación visual han evolucionado y, además, han creado una nueva relación entre el arquitecto, el proyecto arquitectónico y el usuario a quien está dirigido, esto a través de un ejemplo práctico de un entorno tridimensional.

El artículo se compone de la siguiente manera: primero se define qué es la comunicación visual en la arquitectura, se continúa con la definición de la arquitectura virtual y, finalmente, se ejemplifica el uso de las tecnologías en la arquitectura virtual para validar la influencia supuesta.

  1. 1. Comunicación visual e interactividad, la nueva senda arquitectónica

De acuerdo al diseñador italiano Bruno Munari1, la comunicación visual es todo lo que registramos a través de nuestros ojos, pero el rasgo distintivo es que tiene una intención bien definida. (Munari, Bruno y Serra I Cantrell, Fransesc  79) La comunicación visual en la arquitectura tiene una intención bastante clara y definida: ofrecer al usuario una imagen integral, con toda la información contenida en sí misma, para que la comprensión y asimilación de lo presentado sea total.

La representación arquitectónica es un aspecto muy importante para lograr comunicar, por parte del arquitecto, de manera exacta la idea o concepto que se quiere lograr a través de un proyecto. Dicha comunicación nace a través de estímulos visuales exteriores enviados por el arquitecto, mediante las imágenes generadas y deben de crear sensaciones claras y precisas en el receptor, ya que este último no necesariamente tiene conocimientos técnicos de arquitectura que lo hagan comprender, por ejemplo, un plano o una fachada bidimensional. Las imágenes presentadas deben de hablar por sí mismas y contener, o estar ambientadas en entornos que le sean familiares al usuario.

De ese modo, y dentro de la disciplina arquitectónica, la representación visual es el proceso mediante el cual debe de materializarse y difundirse un proyecto de diseño de espacios, codificarlo a través de las diversas tecnologías contemporáneas para así crear un mensaje directo, una imagen o un entorno digital capaz de contener en sí mismo toda la información que el arquitecto desea transmitir, para que, finalmente, sea recibido por el usuario de una manera integral y efectiva. De la misma manera, es casi imprescindible en el desarrollo y presentación final del proyecto, debido a que ofrece de forma directa y objetiva la intención propuesta a través de imágenes (renders), vídeos (recorridos virtuales) o modelos (maquetas interactivas), así de ese modo, el usuario tenga en sus manos la posibilidad de estudiarlo desde diferentes ángulos.

Ejemplo claro de la tendencia de la comunicación visual arquitectónica actual, la representación tridimensional del proyecto no deja lugar a dudas de la intención del arquitecto. Proyecto de roof garden. Trabajo del autor. 2014. Render. México, D.F.

Fig.2 Ejemplo claro de la tendencia de la comunicación visual arquitectónica actual, la representación tridimensional del proyecto no deja lugar a dudas de la intención del arquitecto. Proyecto de roof garden. Trabajo del autor. 2014. Render. México, D.F.

Como resultado de lo anterior, surge la pregunta ¿cómo las nuevas tecnologías han evolucionado la relación arquitecto-proyecto-usuario? El supuesto es que al crear las nuevas tecnologías un novedoso modo de desarrollo y presentación de los proyectos arquitectónicos, así se genera una nueva forma de relación entre el arquitecto, el proyecto y el usuario final.

Así mismo, gracias a estas nuevas representaciones, se abren posibilidades en la arquitectura, donde conceptos abstractos adquieren una forma, una personalidad y logran de esta manera ser decodificados por el receptor y, gracias a su gran versatilidad en cuanto a modificación y adecuación, son utilizados como bases principales para desarrollar un proyecto retomando la función que tenían los planos bidimensionales, generando igualmente gran impacto visual. Aunado a esto, son un gran apoyo para el arquitecto, ya que puede estudiar, al tener otra perspectiva, nuevas posibilidades a desarrollar proponiendo más de una alternativa en forma, posición, secuencia o relación con otras edificaciones, es así que surge la llamada arquitectura virtual.

Hoy en día la arquitectura virtual se concibe como oficio y producto, ya que permite libremente incursionar en el estudio y la experimentación aplicados en el proceso de proyección, con la finalidad de analizarlas antes de su realización y así proponer mejoras o alternativas nuevas. Un claro ejemplo se puede encontrar en Internet donde se muestran productos interactivos como los museos virtuales, los cuales han dejado de ser sencillos catálogos museísticos con nulo o muy poco grado de interactividad, para convertirse en pequeños mundos independientes donde se puede acceder a salas y galerías de arte tridimensionales, gracias a la plataforma virtual en que están desarrollados.

La tendencia actual en la arquitectura se basa casi en su totalidad en las presentaciones visuales que el arquitecto desarrolle (los planos arquitectónicos quedan reservados para la etapa de estudio, propuestas y construcción), dichas presentaciones constan principalmente de perspectivas, animaciones, maquetas virtuales, recorridos interactivos y la inclusión de la realidad aumentada.

Todas son poderosas herramientas de comunicación al servicio del arquitecto, para alcanzar ese impacto visual convincente del que ya se ha hablado. El cual debe representar el concepto del proyecto presentado y acercar al usuario al proyecto, dicho involucramiento debe ser personal e íntimo. Para desarrollar todas estas opciones, el arquitecto debe de contar con cierto software y hardware, se busca que el resultado sea el óptimo. Dichos requerimientos no son restrictivos ni limitantes: una computadora de gama media será una muy buena herramienta para trabajar y el resto consiste en software especializado.

A continuación se enlistan los puntos que se desarrollaron en la actual investigación y que abarcan, de manera general, las tecnologías más representativas utilizadas actualmente en el ámbito de la comunicación visual arquitectónica:

    • Bases teóricas
    • Modelado 3d del proyecto (Galería “Dalí”)
    • Trabajo para renderizado estático y animado
    • Trabajo para recorrido virtual en tiempo real
    • Inclusión de elementos complementarios (RA)
    • Presentación del proyecto a los usuarios
    • Análisis de resultados

 

  1. 2. Desarrollo de galería 3d

Se elige una galería temática debido a su naturaleza plástica, ya que es un complejo meramente contemplativo donde los espacios desarrollados son amplios (salas) y esto facilitará y hará amigable la navegación para el usuario. Además de tener el atractivo de poder observar las obras de arte expuestas, se crea un vínculo que invita al usuario a utilizar, a explorar y disfrutar del proyecto presentado, así mismo, se utiliza la realidad aumentada para estudiar el proyecto de una manera más general, se observa la relación del proyecto con su entorno, así como, la distribución de los espacios interiores.

Para el modelado 3d del proyecto, se utilizó un programa muy extendido en el ámbito del modelaje tridimensional: SketchUp. La difusión de dicho programa es muy amplia, la facilidad de manejo, la extensión de librerías, la compatibilidad con otros programas similares y la cantidad enorme de complementos, que hacen más poderosas las herramientas nativas, las cuales hacen de este software una herramienta de modelado muy valiosa para el arquitecto. Este programa surgió hace aproximadamente 10 años y se popularizó de manera casi inmediata en el ámbito debido a su manejo tan amigable y a su rápida curva de aprendizaje.

El siguiente paso es el más complejo, crear un render realista y, posteriormente, generar un modelo navegable en tiempo real. LumenRT2 es un plugin que trabaja dentro de la interfaz de SketchUp, se encarga de generar renders de gran calidad tomando en cuenta la iluminación y los materiales. Su interface permite agregar luces fotométricas y editar los materiales aplicados para darles brillo, reflejo o rugosidad; además de todo esto está habilitado para generar no solamente renders estáticos sino recorridos virtuales navegables. Además, cuenta con librerías de objetos específicas para ser aplicadas

Se elige este programa debido a que trabaja dentro de Sketchup sin necesidad de exportar o importar archivos, todos los materiales son reconocidos por el plugin y se editan en el mismo con gran facilidad y se obtienen buenos resultados. Lo mismo sucede con el ambiente y las luces artificiales.

Una vez editados los materiales, el ambiente y las luces artificiales se procede a generar el render para la creación de un modelo navegable en tiempo real. Posterior a esto, se genera un archivo autoejecutable portátil para la visualización en cualquier máquina, independientemente de que tenga o no el programa.

Fig. 4 Galería en su entorno con texturas aplicadas y ambientación, render en tiempo real generado por LumenRT.

Fig. 4 Galería en su entorno con texturas aplicadas y ambientación, render en tiempo real generado por LumenRT.

Como complemento a la experiencia final de espacios se genera un modelo navegable a través de la RA. Para esto se utilizará el plugin ARMedia que también está integrado a la interface de SketchUp; la generación de este archivo es totalmente intuitiva a través de una interface gráfica, no hay necesidad de trabajar con códigos complejos u otros complementos, basta con tener abierto el archivo correspondiente, exportar a través de ARMedia, ajustar algunos parámetros como la escala o la calidad de las texturas y automáticamente es creada la visualización en RA del modelo. Como ya se ha explicado anteriormente, debemos de contar con una cámara Web y un patrón reconocible por la misma, para que pueda ser proyectado el modelo a través de un monitor, dicho patrón es generado dentro del mismo software de RA.

Una vez generado, podremos girar, acercar, modificar la iluminación, hacer cortes para ver el interior; todo como si fuera una maqueta en estado real.

Así se desarrolló un proyecto de manera integral incluyendo, como ya se mencionó, las tecnologías contemporáneas más distintivas en el área de la representación arquitectónica tridimensional para ser presentado al usuario final y comprobar así, con un ejemplo real y tangible, el eje de esta investigación: la influencia de las tecnologías en la comunicación arquitectónica.

  1. 3. La influencia positiva en el proceso de comunicación

«La interactividad es una forma de relacionarse con las imágenes.» (Doménech, 21) Partimos de esta afirmación del maestro Josep Catalá Doménech3, quien define a la interactividad como una relación, una forma de comunicarse, pero no de manera estática como tradicionalmente lo hacemos, sino de una manera dinámica, donde la participación del receptor es activa gracias al medio por el cual es transmitido el mensaje.

La interactividad depende directamente del movimiento, sin este no podríamos hablar de una relación interactiva con las imágenes, ya que estas deben reaccionar activamente ante la influencia del espectador.

La interactividad materializa las propuestas visualizándolas primero y luego dotando a esta visualidad de un potencial activo. Esto hace que el usuario vaya un paso más allá de interiorizar los mensajes para decodificarlos, la interactividad lo obliga a tomar un papel activo, canalizando la interiorización a través de la opción de actividad ofrecida por las imágenes dotadas de movimiento.

Para el apoyo y resolución de la hipótesis propuesta en este documento, se aplicó como técnica de investigación el método del cuestionario. El cuestionario es un instrumento básico de la observación en la encuesta y en la entrevista, posibilita detectar los hechos a través de la valoración que hace de los mismos el encuestado o entrevistado, limitándose la investigación a las valoraciones subjetivas de este.

Dicho cuestionario tuvo un formato de medición de actitud de los entrevistados respecto al proyecto planteado, así que no se utilizaron preguntas abiertas  para el estudio de la experiencia por parte del usuario. Las preguntas fueron secuenciadas, organizadas y en creciente complejidad.

A los encuestados se les entregó una copia del archivo ejecutable generado en LumenRT en un DVD, una impresión con el patrón de ARMedia para visualizar el modelo en RA y un formato con el cuestionario a responder una vez que hubieran revisado el modelo. Se concedió una semana para el estudio y respuesta del mismo, se incluyeron instrucciones para el uso del archivo. Se eligió este medio físico de difusión debido al costo bajo del mismo, ya que debe de ser entregado a 10 personas. La alternativa ideal es el uso de memoria flash, pero en este caso su costo es limitante para su uso masivo.

Una vez recopilados y estudiados los resultados de las encuestas, se concluyó, claramente, que el uso y aplicación de las tecnologías digitales contemporáneas en la arquitectura crean nuevos vínculos de comunicación (arquitecto-obra-usuario). Dichos vínculos dejan de ser estáticos para convertirse en acciones dinámicas donde los actores interactúan al mismo tiempo sobre un objetivo común (proyecto), donde el medio es el mensaje mismo (entornos tridimensionales) y donde el mensaje se convierte en alternativas casi ilimitadas gracias a la flexibilidad obtenida por las tecnologías arquitectónicas digitales contemporáneas. Al mismo tiempo, el atractivo gráfico es un factor importante, ya que todo es manejado a través de imágenes y de interacción por parte del usuario, lo que hace de este tipo de tecnologías un parteaguas en el área de la representación arquitectónica.

Los hallazgos encontrados a partir del cuestionario aplicado fueron positivos respecto a la manera de presentar un proyecto arquitectónico utilizando herramientas contemporáneas digitales de comunicación. Los usuarios comprendieron sin mayor problema la propuesta del proyecto arquitectónico, ya que pudieron estudiar todos los aspectos espaciales del mismo y, por lo tanto, la intención misma del arquitecto. El proyecto en sí mismo era el medio transmisor del mensaje del arquitecto hacia el usuario.

Conclusiones

Esta investigación se limitó a estudiar tres aspectos de la comunicación digital aplicados en la arquitectura: el modelado tridimensional, los entornos tridimensionales navegables en tiempo real y la RA. A partir de estos se mostró de manera clara y práctica la evolución, utilidad e influencia de este tipo de comunicación.

Las tecnologías digitales contemporáneas juegan un papel muy importante en este último punto. Hubiera sido imposible lograr toda esta experiencia inmersiva hace 20 años, la evolución en este campo es impresionante, en un par de décadas se han logrado avances importantes y trascendentales en el área de la comunicación comercial y la mayoría de dichos avances son cada vez más accesibles en cuanto a costo y disponibilidad.

El objetivo expuesto es alcanzado al explicar distintos tipos de tecnologías contemporáneas aplicadas específicamente en el área de la representación visual y cuyo objetivo específico es la interacción directa del usuario, es decir, que el usuario forma parte activa del proceso creativo y de la visualización del proyecto (creado por el arquitecto), gracias al diseño de los nuevos programas de modelado y representación virtual. Ya no se trata de imágenes estáticas (perspectivas) que se limitan a presentar una pequeña parte de un proyecto, el usuario puede analizar completamente la solución del arquitecto de manera tridimensional y apreciar de manera tridimensional dicho proyecto.

Aunado a esto, entran en juego elementos del entorno que complementan la experiencia realista: el comportamiento del sol, movimiento de las nubes, reflejos, propiedades visuales de los materiales. Todo presentado en el mismo proyecto que busca la recreación total de un proyecto arquitectónico para su estudio, contemplación y mejoramiento antes de que sea ejecutado. El usuario ahora forma parte del proceso creativo junto al arquitecto, la apreciación de un proyecto arquitectónico es cada vez más realista e integral gracias a la gran cantidad de software especializado que se desarrolla actualmente, estas herramientas juegan el papel de medio y mensaje al mismo tiempo. Por eso se puede afirmar que las tecnologías contemporáneas de representación han evolucionado y estrechado las relaciones entre los actores relacionados como resultado de la participación dinámica e interactiva entre ellos.

Dicha relación se reafirma en un ejemplo desarrollado desde cero que incluye todos los aspectos mencionados desde el primer capítulo (comunicación visual, proyecto arquitectónico, software de modelado, software para recorridos virtuales en tiempo real y RA). Por eso, el tercer y último objetivo trata de la demostración práctica de todos los objetivos y afirmaciones anteriores, a través de un proyecto arquitectónico presentado a un grupo de personas para estudiar la percepción que tienen de una presentación de esta índole. El ejemplo visto en esta investigación es una pequeña muestra de lo que está sucediendo actualmente en el ámbito de la arquitectura, la comunicación visual y los entornos virtuales. La gran utilidad de las tecnologías digitales es patente en los ejemplos ya mencionados, el beneficio obtenido es inmediato y esta cada vez se va diversificando más hasta llegar al punto de transformar la sociedad a una sociedad virtual.

Finalmente, se establece, de manera general, que la utilización de las tecnologías contemporáneas de representación y comunicación visual arquitectónica, ha evolucionado y mejorado la relación arquitecto-proyecto-usuario debido a que la comprensión de un proyecto es más clara, amigable y atractiva, ya que el usuario tiene el control directo del mismo, además de que la interacción sobre este es patente. Todo aspecto de un proyecto puede ser revisado por el usuario para así comentarlo con el arquitecto; ahí se observa claramente la evolución de esta relación donde se estrecha la comunicación y donde los papeles de los actores son mucho más activos que en décadas anteriores, ello desemboca en una mejora al momento de desarrollar un proyecto arquitectónico utilizando las tecnologías contemporáneas relacionadas.

No solamente la relación arquitecto-proyecto-usuario ha cambiado gracias a las tecnologías digitales contemporáneas; la virtualización de los espacios es aplicable a un sinnúmero de áreas como la educación, la medicina, la ciencia, el entretenimiento. Por esta razón, se pueden estudiar modelos moleculares, estudiar y curar el cuerpo humano de manera no invasiva, exponer obras de arte que, de otra manera, sería imposible admirar, exponer y simular el propio universo e inclusive recrear la vida misma. Por eso, el proyecto, el creador y el usuario han llegado a convertirse en uno solo en el actual proceso de creación, las tecnologías físicas y digitales actuales han logrado estrechar esta relación que no solo ha influenciado el área de la arquitectura, todas las áreas de comunicación se han visto beneficiadas por los grandes avances computacionales.

La comunicación digital es un campo en pleno desarrollo, dentro de la arquitectura existen aún muchas áreas donde se pueden aplicar las tecnologías digitales contemporáneas: los comportamientos físicos de las estructuras, los efectos del entorno o la misma impresión tridimensional de los proyectos arquitectónicos (e inclusive el área de los videojuegos, donde la arquitectura y el diseño de entornos tienen mucho que ver). Esto con la finalidad de conocer todas las posibilidades (presentes y futuras) que ofrecen las tecnologías contemporáneas en el área de la arquitectura y cómo influyen directamente en el proceso creativo y la comunicación.

Fuentes de consulta

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Semblanza curricular

Abraham Pérez Espinosa

Formación académica: cuenta con licenciatura en diseño gráfico y licenciatura en arquitectura por parte de la Universidad del Valle de México. Tiene maestría en Comunicación con Medios Virtuales por ICONOS, Instituto de Investigación en Comunicación y Cultura.

Actividad laboral: se desarrolla como fotógrafo forense (SEMEFO), docente en la materia Dibujo 3d en ICONOS, Instituto de Investigación en Comunicación y Cultura y es proyectista, dibujante y artista visual para el desarrollo de proyectos arquitectónicos.

Contacto: ldg.arq@hotmail.com

 

  1. 1. Diseñador italiano, desarrolló su actividad en diversas disciplinas como el diseño industrial, la experimentación sobre materiales y tecnologías, y la proyección de objetos que integraran utilidad práctica y uso estético.
  2. 2. http://www.lumenrt.com/
  3. 3. Catedrático de Comunicación Audiovisual. Doctor en Ciencias de la Comunicación por la Universidad Autónoma de Barcelona.

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