Diseño y comunicación digital

La realidad aumentada (RA), una mejora del discurso de sitios culturales: estudio del desarrollo de una aplicación móvil RA para museo

Resumen

En la dirección creativa de diversos proyectos de diseño digital para recintos culturales —como museos, galerías, sitios históricos y salas de exhibición— se han identificado oportunidades para el desarrollo de tecnologías de la información y comunicación; la realidad aumentada (RA) ha destacado como una herramienta poderosa para enriquecer y expandir los contenidos didácticos audiovisuales en el discurso de sus recorridos. En este texto se presenta el proceso de diseño y desarrollo de un proyecto de app con RA que se implementó en un nuevo museo a manera de complemento a la museografía.

Palabras clave: realidad aumentada, museografía digital, diseño de aplicaciones móviles, museos, UNITY, dirección creativa.

Abstract

Working as Creative Director in digital design endeavors for museums, galleries, historic sites, and exhibition rooms we have found opportunities for the development of information and communication technologies, where the augmented reality (AR) has been in the spotlight as a powerful tool for the enrichment and expansion of the educative contents and audiovisual elements of their spaces. This article presents the design and development process of an AR app project, that was made for a bran new museum as a complement of their content round.

Keywords: augmented reality, digital museography, mobile app design, museums, unity, creative direction.

Ra tsapu̷ ts’ike jñaa*

Kja ne ja i menzumu creativo gi n’año b’epji de kjaa jmicha digital, ngeko d’atú jango museos, galerías, a Kjinsi históricos ñe ngumu de xodu, se han jodu̷ ja b’u̷b’u̷ oportunidad ngeko ne ra tee tecnología gi ne ra xits’i ñe ñaa, nde ne kjo ng ene ngeje dya dyu̷s’u (RA) ha k’o ndo̱njo jango na ts’inunguru mandia so’o ngeko pes’i merio ñe chanu yo ts’ijña xoru̷ audiovisual kja ne mama nu jñaa gi sus yepe ra nzhod’u̷. Kja ne xiskuama se ra nzho̷o̷ ne proceso gi kjaa jmicha ñe ra tee de na b’e̷pji gi App con RA embeka se implemento kja na d’adyo museo ja ga kjaa complemento na ne museografía.

Jña’a pu̷che: ngeje dyadyu̷s’u̷, museografía digital, kjaa jmicha gi tsos’u̷ ñaa na jee, museos, UNITY, ja i menzumu creativa.

*Traducción lengua mazahua, Maria Cristina Ventura Narciso variante norte del Estado de México.

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El impacto emocional y la experiencia estética de los gráficos en movimiento

Resumen

El objetivo de este artículo es identificar qué es lo que hace que un gráfico en movimiento sea atractivo, dinámico e impactante, y cómo este se posiciona en la mente del espectador. Para ello será necesario retomar dos ideas: que la imagen por sí misma comunica y que tiene un componente emocional que atrae. A través del concepto de catarsis de Lev Vigotsky, aplicado a los gráficos en movimiento, se explicará el impacto de la imagen como una reacción estética que se vive a nivel emocional.

Palabras clave: emoción, catarsis, imagen, gráficos en movimiento.

Abstract

The objective of this article is to identify what makes a moving graphic attractive, dynamic as well as impressive and how it is positioned in the viewer’s mind. Therefore, it will be necessary to critically review the idea that the image itself communicates, yet it also has an emotional component that attracts. The impact of an image will be explained using Lev  Vigotsky1concept of catharsis as an aesthetic reaction that is experienced on an emotional level, applied to motion graphics.

Keywords: emotion, catharsis, image, motion graphics.

Ra tsapu̷ ts’ike jñaa* 

Ne k’o ri jandu̷/nuu nuna kja nuna artikulo nunu mba̱ra̱ pje nunu ne pje dy’a̷t’a pje dyu̷s’u̷ jmicha kja k’o ñ’omu̷ na mat’u̷, k’o tu̷d’u̷ k’o nee ñe nza kja tu̱re b’u̷b’u̷ na joo kja ne pjeñe ra yo tee, gama angezeji ngeje nesta b´itu kja pjeñe kja pje ne jmicha a jaga angezets’e̷  jñaa, pe mbe xo pe̷s’ nuna jo´o pjeñe pje a xu̷trju. Ngeje morio kja d’obu kja tjeje kja Lev Vigotsky pje xo xipji ja ba kjaa ne unu kja ne jmicha, nza kja nuna xa̷nga na joo pje ñe kjaa zaku a nani tsapu̷ s’iya tsos’u a ye jmicha in k’o ñ’omu̷.

Jña’a ta̷t’a̷ : na joo, tjeje,  jmicha, in k’o ñ’omu̷.

*Traducción lengua mazahua, variante occidente del Estado de México: Cynthia Hipolita Salgado López.

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Propuesta de abordaje para promover el aprendizaje de modelado 3D con Autodesk Maya 2022 en personas sin conocimientos previos

Resumen

En el presente artículo se aborda la pertinencia de encontrar una metodología de enseñanza–aprendizaje que permita que los conocimientos mínimos indispensables para desarrollar modelos 3D queden afianzados en personas sin conocimientos previos en esta materia, con el fin de que puedan replicarlos de manera conveniente cada vez que sea necesario; para ello se toma como base el aprendizaje significativo propuesto por David Ausubel.

Palabras clave: modelado 3D, Autodesk Maya, aprendizaje significativo.

Abstract

This article sheds light on the relevance of the search for a teaching-learning methodology that allows persons without precognition of the matter to deepen and firmly establish the essential knowledge required to develop 3D model so they can easily tap into it in an appropriate way whenever necessary. The approach presented in this article is based on the concept of Meaningful Learning by David Ausubel.

Keywords: 3D modeling, Autodesk Maya, Meaningful Learning.

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Diseño y construcción digital de un e–commerce: caso, ‘Círculo de Belleza’

Resumen

En la nueva normalidad la incorporación del e–commerce como una parte sustantiva de la economía en México es un hecho. Esto representa la necesidad de generar una clara identidad de marca para aquellas propuestas de negocio de reciente incorporación al mercado. Por lo tanto, el trabajo de un diseñador digital es vital para la competitividad de la marca en internet. De 2020 a 2022, el autor de este artículo ha tenido la oportunidad de colaborar en la construcción de la marca, ‘Círculo de Belleza’, lo que ha generado múltiples retos.

El presente escrito se deriva de estos retos y de los aprendizajes resultantes del estudio de caso mencionado, los cuales permitieron plantear una lista de sugerencias para la creación de una guía metodológica de estrategias de diseño digital para la construcción de un e–commerce

Palabras clave: e-commerce, Diseño digital, Construcción de marca, planificación digital.

Abstract

The incorporation of e-commerce has become a substantive part of the Mexican economy during the «new normality». This shows the need to generate clear brand identities, especially for those business proposals that only recently entered the market. Therefore, the work of a Digital Designer is vital for the competitiveness of the brand on the Internet. The author of this article has had the opportunity to collaborate in the brand building of «Círculo de Belleza», including its variety of challenges, from 2020 to 2022.

This paper aims to propose a list of suggestions for the creation of a methodological guide for digital design strategies which allows the construction of an e-commerce, based on the lessons learned from the case study on «Círculo de Belleza».

Keywords: e-commerce, digital graphic design, brand building, digital planning

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Metodología Scrum en un startup especializado en investigación de mercados: el caso del área de Software

Resumen

Desde su concepción, el método Scrum se ha convertido en el modo en que la industria de la tecnología crea software y productos nuevos. Es considerado un marco adaptable, iterativo, ágil, eficaz y capaz de autocorregirse; diseñado para ofrecer un valor considerable en periodos cortos de tiempo a lo largo de un proyecto. Garantiza transparencia en la comunicación, crea un ambiente de responsabilidad colectiva y de progreso continuo. Pero, aunque Scrum se ha vuelto exitoso en la gestión de proyectos de software en Silicon Valley, es relativamente desconocido en la práctica general de negocios. Scrum representa un cambio radical respecto a los métodos usados en el pasado. Aquí se presenta el caso del área de Software dentro de un startup especializado en investigación de mercados. 

Palabras clave: metodología Scrum, ágil, software, tecnología, startup.

Abstract

Since its introduction, Scrum has become the go-to method for the creation of new software and products in the IT industry. It is considered an adaptive, iterative, agile, efficient, and self-correcting framework designed to deliver substantial value in short periods of time throughout a project. Scrum ensures transparency in communication and creates an environment of collective responsibility as well as continuous progress. Even though it has become successful in software project management in Silicon Valley, it is relatively unknown in general business practice. Scrum represents a radical paradigm shift from the methods used in the past; this will be illustrated in this article using the case of the Software Area within a startup specialized in market research. 

Keywords: Scrum methodology, agile, software, technology, startup.

Ra tsapu̷ ts’ike jñaa*

Ndeze gi d’obu, ne método Scrum gi ha pot’u̷ kja ne ja kja ko ne kjaa b’e̷pji gin ne tecnologiao jyoku software ñe pjo̱ngu̷ b’e̷pji d’adyo. Es tsjapu̷ ndu̷b’u̷ ndja nziyo ñu̷nu̷ jyoo ra tsjaa a kjanu, iteractivo, sa̷ja̷ in pjeñe, mbe̷pji ñe k’u̷ pa̱ra̱/k’u̷ pjechi yepe ra jyoku̷ na joo; kjaa jmicha ngeko s’e̷ngua ndja na joo tsjapu̷ ndu̷b’u̷ kja ya kjogu dya maja gi paa a yo maja gi ndja b’e̷pji. tee k’u̷ ra mbo̷xk’u̷ jyaxtjo kja ne jñaa, o jyoku ndja k’o kja k’a xoñijømu̷ gi martom jmuru̷ t’eñe ñe gi noku̷ yepe ra tsjaa. Ngeko zo Scrum gi ha pot’u̷ k’a ngins’i kja ne b’e̷pji k’o kjaa gi b’e̷pji gi software kja  Silicon Valley, na relativamente dya kjo pa̱ra kja ne mbe̷pji ndaxundaro gi k’o po̷o̷. Scrum ndajmu ndja o potu̷ tjoru̷ a jmii a yo kjobu a ta̷mbad’i kja ne o kjobu. A manu na ra nzho̷o̷ ne kja ne ñu̷nu̷ gi software a mboo gi ndja startup dyoxu̷ ñe pjiño k’o kjaa k’a kja jyod’u̷ ñ’iji gi cho̷jmu̷.

jña’a arkate: Metodologia Scrum, za̷ja̷ in pjeñe, software, tecnología, startup

* Traducción lengua mazahua, variante del norte del Estado de México: María Cristina Ventura Narciso.

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Textos diseñados para un público en específico: enfoques diferentes en un mismo eje

Resumen

El presente artículo es parte de un proyecto titulado Memoria visual del Centro Universitario Tlacaélel 2009-2019, donde se aborda la metodología design thinking, perfilado a través de los niveles interlocucionales y la experiencia de usuario.

El objetivo es presentar enfoques que se observaban alejados y colocados en un solo eje, pero que entrelazados pueden coadyuvar a producir mensajes visuales de mayor interés para un receptor final, con base en el supuesto de que para cualquier proceso de diseño es fundamental la investigación a profundidad de los elementos base de un modelo de comunicación; aquí se consideró el de Roman Jakobson.

El artículo consta de tres partes, en la primera se presenta un modelo que trata sobre los niveles interlocucionales, que facilitan comprender el perfil del receptor del mensaje a diseñar. Como segundo punto se presenta a la experiencia de usuario, que suma en el desarrollo de un mensaje visual. Finalmente sobre el design thinking1 y se declara su pertinencia para el desarrollo de la memoria visual 2 al inicio comentada.

Palabras clave: niveles interlocucionales, design thinking, metodología del diseño, experiencia de usuario.

Abstract

This article is part of the project Visual Memory of the Tlacaélel University Center 2009-2019 which addresses the design thinking methodology, defined by interlocutional levels and user experience.

The author aims to present approaches that were observed from a distance and on a single axis, but, if interrelated, could help to produce visual messages of greater interest to a final recipient, based on the assumption that for any design process, an in-depth research on the basic elements of a communication model is essential. For the present article, the model proposed by Roman Jakobson is therefore considered.

The article is divided in three parts. In the first one, the author presents a model that deals with interlocutional levels which facilitate the understanding of the profile of the recipient for whom the the message is designed. The second part is focused on the user experience which adds to the development of a visual message. The final part concerns “design thinking”3 and its relevance for the development of visual memory4, an initially commented concept.

Keywords: interlocutional levels, design thinking, design methodology, user experience.

Ra tsapu̷ ts’ike jñaa*

Ne nudya ne nunu nzi naja kja da b’e̷pji xiskuama k’u̷ Pjeñe soo ri jñandu̷ kja A ndee Tangu̱nxoru̷ Tlacaélel 2009-2019, nu mu̷ nge texjo ne sajne design thinking, jmii a morio kja yo nani interlocucionales ñe ne k’o pa̱ra̱ kja nuts’ke.

Ne k’o ri jandu̷ nunu ra nzho̷o̷ jmuru̷ mbekja nge ju̷antr’u̷ ra maa ñe pa̷s’a̷ k’a xi nats’e̷ ñaño jñaa, ma’ra mbekja nde so’o coadyuvar pjo̱ ngu̷ b’e̷pji pejñe jñaa soo ri jñandu̷ kja nda̱a̱ k’o nee mba da o nzhotu̷ji o nguaru̷, kjo t’oo k’a ne po ngeje kja mbekja mba nzi na ja ra tsjapu̷ kja kjaa jmicha a̷’t’a̷ ne jyod’u̷ je̱e̱ kja yo natjo t’oo kja da ja ra ñaa kja jñaa; nujua tsjapu̷ ndu̷b’u̷ ne kja Roman Jakobson.

Ne ne o̱mpu̷ ra tsjaa kja jñi’i nzi naja, k’a ne otu̷ ra nzho̷o̷ da ja ra ñaa mbekja na joo ri kyoku̷ tuns’u̷ yo na ni interlocucionales, mbekja dya ze̷zhi a̷ra̷ ne jmii kja o nzhotu̷ji kja pejñe jñaa kja jmicha. Nza kja yechp’e ts’ipotju̷ ra nzho̷o̷ ne k’o pa̱ra̱ kja nuts`keji, mbekja ra dyu̷s’u̷ ne ra tee kja da pejñe jñaa soo ri jñandu̷. Nguaru̷ tuns’u̷ ne design thinking ñe ra mama nakjuana metsja mba ne ra tee kja ne pjeñe soo ri jñandu̷ k’a pju̷ru̷ ra tsjaa.

Jña’a na jyod’u̷: na ni interlocucionales, design thinking, Sajne kja kjaa jmicha, k’o pa̱ra̱ kja nuts’ke.

*Traducción lengua mazahua, variante occidente del Estado de México: Irene Cruz López.

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PODCAST

ENTREVISTA A AUTORA

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La narrativa visual del terror gótico de Carlos Enrique Taboada

Resumen

El presente artículo tiene como objetivo elaborar una matriz de análisis para identificar algunas características de la narrativa visual en las escenas de terror del cine gótico de Taboada, lo anterior a través del estudio de cuatro de sus películas representativas: Hasta el viento tiene miedo (1968), El libro de piedra (1968), Más negro que la noche (1975) y Veneno para las hadas (1984). La pregunta que guía este documento es: ¿cómo representa visualmente Taboada el terror gótico en esa Tetralogía?

Palabras clave: terror, gótico, Taboada, narrativa visual.

Abstract

The objective of this article is to elaborate an analytical matrix to identify some characteristics of the visual narrative in the horror scenes of the Gothic cinema of Taboada, using the for movies as examples: Even the Wind is afraid (1968), The Stone Book (1968), Blacker than Night (1975) and Poison for the Fairies (1984). The guiding question is: How does Taboada visually represent gothic terror in that Tetralogy?

 Keywords: horror, gothic, Taboada, visual narrative.

Rä pede nu de ga xi tsu rä Carlo Enrike Toboada

Gatho ëno*

Nunä xe̱ ni pe̱ ts’i ‘nar thändi ga hoki ‘nar ndu̱ i pa da tini januani ne pa da honi gatho ya ënohu̱ bi handi ha ra bede de ga tsu gatho bi thogi Taboada bi ëno de ga nsa̱ di habu̱ ha goho ya pede ra ndöhi pe̱ tsa ra tsu (1975) ar he̱ mi dega do (1968) ra mboi ka ra xui (1975) ra hindi ho ya ada (1984). ra nta̱ ni ge bi tuni ar he̱ mi ra: ¿hanja za da handi Taboa ar tsu ra thogo’be?

Ya noya ra clave: ra datanzu, ra gotico, Taboada, ra narrativa visual.

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PODCAST

AUDIOVISUAL

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Diseño de contenido en el ámbito de cultura de prevención para el personal administrativo

Diseño de contenido en el ámbito de cultura de prevención para el personal administrativo

Resumen

El objetivo de este trabajo es proponer un modelo de desarrollo de contenidos, dirigido al personal administrativo de un CEFERESO1, para concientizar sobre los sucesos por riesgos laborales, con base en los fundamentos de una cultura de prevención. La pregunta planteada es: ¿cómo generar contenidos que promuevan una cultura de prevención al personal administrativo de un CEFERESO? Con el fin de dar respuesta se organizó este artículo en tres secciones: la primera describe la estructura los Centros Federales de Readaptación Social (CEFERESOS); la segunda presenta una investigación de campo, basada en la Teoría de las Emociones, que buscó entender el contexto de un CEFERESO; en la última sección se comparten los contenidos dirigidos a la prevención y una propuesta gráfica (diseño de contenido gráfico: decálogo e infografía).

Palabras clave:

Cultura de prevención, CEFERESO, sentir emocional, personal administrativo, violencia.

Abstract

The aim of this work is to propose a content development model, intended for the Staff of a Federal Center of Social Rehab (CEFERESO, by its initials in Spanish), to raise awareness about events associated to Labor risks, based on the fundamentals of a culture of prevention. The question to answer is: how to generate content that promotes a culture of prevention to the Administrative Staff of a CEFERESO? In order to answer this question, this article is organized into three topics: the first describes a CEFERESO; the second, presents a field research that seeks to explain the context of a CEFERESO based on the Theory of Emotions; in the last part, contents aimed at prevention and their graphic proposal are shared (graphic content design: decalogue and infographic).

Keywords: culture of prevention, Federal Center of Social Rehab, emotional feeling, administrative staff, violence.

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El documental interactivo, una forma multimedia de presentar la narrativa para la reconstrucción de los movimientos sociales en la web

El documental interactivo, una forma multimedia de presentar la narrativa para la reconstrucción de los movimientos sociales en la web

Resumen

El documental interactivo surge tras la intersección del avance en la narrativa documental y el desarrollo de la tecnología digital, su objetivo es ofrecer una experiencia diferente para hablar de temas de interés en la sociedad, como el caso de los movimientos sociales. En este artículo, se tratan las ventajas del uso del documental interactivo como una alternativa creativa y dinámica para informar sobre diversos temas de interés y en específico, de los movimientos sociales. 

Palabras clave: documental interactivo, movimiento social, interactividad, documental.

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Diseño de servicios bibliotecarios digitales centrados en el usuario. ¿Cuáles serán las nuevas estrategias después del COVID-19?

Diseño de servicios bibliotecarios digitales centrados en el usuario. ¿Cuáles serán las nuevas estrategias después del COVID-19?

Resumen

Las bibliotecas universitarias se han dado a la tarea de modificar sus servicios tradicionales para pasar a un formato de educación y servicios en línea luego de la llegada del COVID-19 en 2020. Ante un panorama que no vislumbra un regreso presencial a las aulas, por lo menos hasta mitad del año 2021, bibliotecarios y comunidad académica se deberán ajustar a una interacción en modalidad virtual.

En este artículo  se presentan herramientas y metodologías que buscan apoyar a los profesionales de la información, así como a profesionales enfocados en la prestación de servicios informacionales, para desarrollar buenas prácticas en sus nuevas modalidades de atención en línea. Con la finalidad de comprender el contexto y poder desarrollar herramientas eficientes, se evaluaron los retos actuales de las bibliotecas durante la pandemia, enfocados tanto en lo técnico como en la interacción con sus usuarios.

Palabras clave: ALFIN, ecologías informacionales, estudio de usuarios, COVID-19, bibliotecas universitarias, aprendizaje en línea.

 Abstract

Academic libraries are moving their traditional services to the online format due to COVID-19 in 2020. Supporting online education, librarians, and the academic community is adapting and learning about how to improve the interaction with the end-user using online tools.

In this article, the reader will find an evaluation of the new challenges for the libraries and librarians to support their end-users. Also, the article exposes a few tools and guidance about the service design in the online environment using user-centricity. 

Keywords: ALFIN, Information literacy, User Centricity, COVID-19, University Library, Online education.

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