Diseño y comunicación digital

Diseño y complejidad: la observación del proceso de vacunación en la Ciudad de México

Resumen

Este artículo presenta el resultado del trabajo realizado en el Estudio de Diseño Complejo II, materia propia de la licenciatura impartida en la Escuela de Diseño del Instituto Nacional de Bellas Artes y Literatura. En ella el docente y el estudiantado exploraron la posibilidad de utilizar esta formación como recurso para la atención de un problema complejo asociado al proceso de vacunación de la COVID-19. De tal modo que se evidenciaran las interacciones que suceden en el sistema para, en un futuro, hacer una intervención a fin de resolver las diferentes problemáticas identificadas en esta investigación.

Palabras Clave

Diseño complejo, complejidad, educación, vacunación COVID-19, Ciudad de México.

Abstract

This article presents the result of the work carried out in Complex Design Studio II, which is a subject of the bachelor’s degree taught at the School of Design of the National Institute of Fine Arts and Literature. Both teachers and students of this subject have explored the possibility of using education as a resource to address a complex problem associated with the COVID-19 vaccination process, highlighting the interactions that take place in the system so that in the future an intervention can be made to resolve the different problems identified in this research.

 Key words: complex design, complexity, education, COVID-19 vaccination, Mexico City.

 Zeki*

Nuna zeki udi ra tote de ra befi Nthoki ja ra Nxuki ga Nthoki hñe’i 2, ge n’a ra b’eä zehe de ra Thuhunzadi ge uni ra Ngunzadi ga Nthoki de ra Dängahmunts’i Dähnini ga Hotho Befi ne Hotho tofo o ñä. Ja nuni, ra xahnate ngu ra Nxadi bi xuni bu da za da hña ra ho ngu mfats’i pa ra jamasu de n’a ra mpaxhni xa hñe’i nthants’i ja ra mpadi ga nzu’mi de ra COVID–19 gehni unga nzeki ne udi ya ñäui ge thogi ja ra nzäntho m’ui pa nu sti ñehni da unga nzeki dra tote n’a ra mfasts’i ge da hoki ya n’año paxhni ts’udi ja nuna nzuni.

 Noya nzoki: nthoki, hñe’i, dämähñe’i, ntudi, nzu’mi, ungokei COVID–19, Hnini de M’onda.

*Traduccion a lengua Otomí, variante Valle del Mezquital, Estado de Hidalgo: Jamädi Alegría Hernández Cruz.

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Un futuro post COVID: descripción de las posibles tendencias en el uso de las redes sociales de plataformas de video-streaming en México en una audiencia Millennial

Resumen

Este artículo propone una descripción de las tendencias de uso de las redes sociales antes y durante la pandemia, así como también las que pueden generarse después de la misma, entre una audiencia Millennial[1], como usuarios activos de plataformas de video streaming en México, con el fin de proponer estrategias eficaces de contenido social orgánico que coadyuven a la conversión de dicha audiencia en engaged users[2].

Al final del artículo, se presentarán propuestas de estrategias para redes sociales en un contexto post-COVID, que ayudarán a atraer y mantener a la audiencia Millennial que utiliza plataformas de video-streaming.

Palabras clave: COVID-19, video-streaming, redes sociales, millennials, tendencias.

 Abstract

This article proposes a description of social media usage trends before and during the pandemic, as well as those that could be expected after the pandemic, among a Millennial audience as active users of video streaming platforms in Mexico, to propose effective strategies for organic social content that will help convert this audience into «engaged users». Strategies for social media in a post-COVID context that help to attract and keep the Millennial audience using video-streaming platforms will be presented as a conclusion of the article.

Keywords: COVID-19, video-streaming, social media, millennials, trends, social networks.

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Videojuegos para personas con discapacidad auditiva: diseño e inclusión

Resumen

El presente artículo, identifica los requerimientos que la industria de los videojuegos puede implementar para atender las necesidades de personas con pérdida auditiva. Describe diferentes opciones y equipos que al momento son utilizados en los videojuegos para la accesibilidad de personas con discapacidad, inclusive hacia aquellas con debilidad auditiva. De igual forma presenta equipos que aún no son utilizados y que podrían ser tomados en cuenta para la inclusión de estos usuarios. El fin de esta investigación es que, las generaciones futuras consideren esta propuesta en el diseño de juegos inclusivos para la comunidad con discapacidad auditiva.

Palabras clave: inclusión, sordo, videojuegos, accesibilidad.

Abstract

This article identifies the requirements that the video game industry could implement to meet the needs of people suffering from deafness. Different options and equipment currently used in video games for the accessibility of people with disabilities, including those with hearing impairment, are described. Likewise, equipment that is not yet used but could be considered for the inclusion of these users is presented. Therefore, the aim of this work is a proposal for the design of inclusive games for the community with hearing impairment.

Keywords: inclusion, deaf, videogames, accessibility.

Zeki*

Nuna buiua xeni tsudi ya otbedi ge ra dänga poho de ya thandinteni da za ja pa otmasu ya otabedi de ya jä’i ko ra medi ntode. Udi te ra za tote ne hmunts’i ge ra ge’ä dri hñä ja ya thandinteni pa ra yuti de ya jä’i ko nzonate, ga nehe pa nu’u ko nzabi yode. Ne mahyegi udi ya mpefi ge tobye indri hñä ne ga da za dra ju ne kuta uenda pa dra mahyegi hñä. Gätsi nuna befi ge ya jä’i stihñehni da omfeni nuna nzepi ja ra nthoki ga nteni mahyegi pa ya hmuts’a jä’i o ra medi yode.

Noya nzoki: mahyegi, gogu, thandinteni, yu’ti.

*Traducción a lengua Otomí, variante Valle del Mezquital, Estado de Hidalgo: Jamädi Alegría Hernández Cruz.

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Guía de diseño digital enfocado al marketing de negocios para Instagram

Resumen

Instagram al igual que otras redes sociales necesita contenido visual para atraer público, porque es el hilo conductor entre los canales de marketing de un negocio. Para lograrlo, se requiere de una serie de estrategias que permitan atraer la atención del usuario. Por eso, el objetivo de la presente investigación consiste en crear una guía que facilite al lector a generar contenido gráfico para un negocio en Instagram, mediante conceptos generales establecidos por diversos autores reconocidos en la teoría del diseño, enfocándose principalmente a contenido con salida a pantalla. El trabajo recupera anuncios que comuniquen una idea, es decir, que utilicen elementos gráficos como textos, logotipos, elementos decorativos, color, etc.

Palabras clave: Instagram, diseño digital, diseño gráfico, marketing, retículas, tipografía, color

Abstract

Instagram, like other social networks, needs visual content to attract an audience, because it is the common thread between the marketing channels of a business. To achieve this, a series of strategies are required to attract the user’s attention. Therefore, the objective of this research is to create a guide that facilitates the reader to generate graphic content for a business on Instagram, through general concepts established by various authors recognized in the theory of design, focusing mainly on content with output to screen. The work recovers ads that communicate an idea, that is, that use graphic elements such as texts, logos, decorative elements, color, etc.

Keywords: Instagram, digital design, graphic design, marketing, grids, typography, color.

Ra tsapu̷ ts’ike jñaa*

Instagram, chje̷jui pje k’u̷ xi naja t’o̷s’u̷   k’a ka̱ra̱ tee, ni jyod’u̷ contenido jñandu̷ mba tsjaa yo tee, in ne ilasa dyu̷mbu nde yo ñ’inzhe kja Marketing kja daja k’o po̷o̷. Mba ndo̱mpu un ni jyod’u̷ kja daja xi nzi naja kja estrategias mba unu̷ se̷tsi ma̷ja ne dya̷ra kja pes’i zapju. Un nge k’o pje ne k’o ri jandu kja ne nudya jyod’u̷ ñ’iji na joo ri kyoku̷ o jyoku daja k’u̷ tsu̷jnu̷ mba dya ze̷zhi k’u̷ xoru̷ dy’a̷t’a̷/ contenido lamu mba un k’o po̷o̷ ne Instagram, a kjanu ndaxundaro ra mimi na punkju̷  k’o tsjaa nuu na joo kja ne na joo pjeñe kja kjaa jmicha, lamu arkate a contenido kjo k’a pedyeji ka ’a pedye jmicha. Ne yod’u̷ ñ’iji b’u̷b’u̷ mbeñe arkate ne k’a mama mba xipji daja pjeñe, ne mama, mba k’o ra tsjaa natjo kja jmicha nza kja xiskuama, logotipo, natjo tsjapu na joo jmii, tsiji, etc.

Jña’a na jyod’u̷ : Instagram, kjaa jmicha tsjaa ko in dye̷e̷, Kjaa jmicha lamu, marketing, retículas, tipografía, tsiji.

* Traducción lengua mazahua, variante oeste del Estado de México: Irene Cruz López.

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La realidad aumentada (RA), una mejora del discurso de sitios culturales: estudio del desarrollo de una aplicación móvil RA para museo

Resumen

En la dirección creativa de diversos proyectos de diseño digital para recintos culturales —como museos, galerías, sitios históricos y salas de exhibición— se han identificado oportunidades para el desarrollo de tecnologías de la información y comunicación; la realidad aumentada (RA) ha destacado como una herramienta poderosa para enriquecer y expandir los contenidos didácticos audiovisuales en el discurso de sus recorridos. En este texto se presenta el proceso de diseño y desarrollo de un proyecto de app con RA que se implementó en un nuevo museo a manera de complemento a la museografía.

Palabras clave: realidad aumentada, museografía digital, diseño de aplicaciones móviles, museos, UNITY, dirección creativa.

Abstract

Working as Creative Director in digital design endeavors for museums, galleries, historic sites, and exhibition rooms we have found opportunities for the development of information and communication technologies, where the augmented reality (AR) has been in the spotlight as a powerful tool for the enrichment and expansion of the educative contents and audiovisual elements of their spaces. This article presents the design and development process of an AR app project, that was made for a bran new museum as a complement of their content round.

Keywords: augmented reality, digital museography, mobile app design, museums, unity, creative direction.

Ra tsapu̷ ts’ike jñaa*

Kja ne ja i menzumu creativo gi n’año b’epji de kjaa jmicha digital, ngeko d’atú jango museos, galerías, a Kjinsi históricos ñe ngumu de xodu, se han jodu̷ ja b’u̷b’u̷ oportunidad ngeko ne ra tee tecnología gi ne ra xits’i ñe ñaa, nde ne kjo ng ene ngeje dya dyu̷s’u (RA) ha k’o ndo̱njo jango na ts’inunguru mandia so’o ngeko pes’i merio ñe chanu yo ts’ijña xoru̷ audiovisual kja ne mama nu jñaa gi sus yepe ra nzhod’u̷. Kja ne xiskuama se ra nzho̷o̷ ne proceso gi kjaa jmicha ñe ra tee de na b’e̷pji gi App con RA embeka se implemento kja na d’adyo museo ja ga kjaa complemento na ne museografía.

Jña’a pu̷che: ngeje dyadyu̷s’u̷, museografía digital, kjaa jmicha gi tsos’u̷ ñaa na jee, museos, UNITY, ja i menzumu creativa.

*Traducción lengua mazahua, Maria Cristina Ventura Narciso variante norte del Estado de México.

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El impacto emocional y la experiencia estética de los gráficos en movimiento

Resumen

El objetivo de este artículo es identificar qué es lo que hace que un gráfico en movimiento sea atractivo, dinámico e impactante, y cómo este se posiciona en la mente del espectador. Para ello será necesario retomar dos ideas: que la imagen por sí misma comunica y que tiene un componente emocional que atrae. A través del concepto de catarsis de Lev Vigotsky, aplicado a los gráficos en movimiento, se explicará el impacto de la imagen como una reacción estética que se vive a nivel emocional.

Palabras clave: emoción, catarsis, imagen, gráficos en movimiento.

Abstract

The objective of this article is to identify what makes a moving graphic attractive, dynamic as well as impressive and how it is positioned in the viewer’s mind. Therefore, it will be necessary to critically review the idea that the image itself communicates, yet it also has an emotional component that attracts. The impact of an image will be explained using Lev  Vigotsky1concept of catharsis as an aesthetic reaction that is experienced on an emotional level, applied to motion graphics.

Keywords: emotion, catharsis, image, motion graphics.

Ra tsapu̷ ts’ike jñaa* 

Ne k’o ri jandu̷/nuu nuna kja nuna artikulo nunu mba̱ra̱ pje nunu ne pje dy’a̷t’a pje dyu̷s’u̷ jmicha kja k’o ñ’omu̷ na mat’u̷, k’o tu̷d’u̷ k’o nee ñe nza kja tu̱re b’u̷b’u̷ na joo kja ne pjeñe ra yo tee, gama angezeji ngeje nesta b´itu kja pjeñe kja pje ne jmicha a jaga angezets’e̷  jñaa, pe mbe xo pe̷s’ nuna jo´o pjeñe pje a xu̷trju. Ngeje morio kja d’obu kja tjeje kja Lev Vigotsky pje xo xipji ja ba kjaa ne unu kja ne jmicha, nza kja nuna xa̷nga na joo pje ñe kjaa zaku a nani tsapu̷ s’iya tsos’u a ye jmicha in k’o ñ’omu̷.

Jña’a ta̷t’a̷ : na joo, tjeje,  jmicha, in k’o ñ’omu̷.

*Traducción lengua mazahua, variante occidente del Estado de México: Cynthia Hipolita Salgado López.

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Propuesta de abordaje para promover el aprendizaje de modelado 3D con Autodesk Maya 2022 en personas sin conocimientos previos

Resumen

En el presente artículo se aborda la pertinencia de encontrar una metodología de enseñanza–aprendizaje que permita que los conocimientos mínimos indispensables para desarrollar modelos 3D queden afianzados en personas sin conocimientos previos en esta materia, con el fin de que puedan replicarlos de manera conveniente cada vez que sea necesario; para ello se toma como base el aprendizaje significativo propuesto por David Ausubel.

Palabras clave: modelado 3D, Autodesk Maya, aprendizaje significativo.

Abstract

This article sheds light on the relevance of the search for a teaching-learning methodology that allows persons without precognition of the matter to deepen and firmly establish the essential knowledge required to develop 3D model so they can easily tap into it in an appropriate way whenever necessary. The approach presented in this article is based on the concept of Meaningful Learning by David Ausubel.

Keywords: 3D modeling, Autodesk Maya, Meaningful Learning.

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Diseño y construcción digital de un e–commerce: caso, ‘Círculo de Belleza’

Resumen

En la nueva normalidad la incorporación del e–commerce como una parte sustantiva de la economía en México es un hecho. Esto representa la necesidad de generar una clara identidad de marca para aquellas propuestas de negocio de reciente incorporación al mercado. Por lo tanto, el trabajo de un diseñador digital es vital para la competitividad de la marca en internet. De 2020 a 2022, el autor de este artículo ha tenido la oportunidad de colaborar en la construcción de la marca, ‘Círculo de Belleza’, lo que ha generado múltiples retos.

El presente escrito se deriva de estos retos y de los aprendizajes resultantes del estudio de caso mencionado, los cuales permitieron plantear una lista de sugerencias para la creación de una guía metodológica de estrategias de diseño digital para la construcción de un e–commerce

Palabras clave: e-commerce, Diseño digital, Construcción de marca, planificación digital.

Abstract

The incorporation of e-commerce has become a substantive part of the Mexican economy during the «new normality». This shows the need to generate clear brand identities, especially for those business proposals that only recently entered the market. Therefore, the work of a Digital Designer is vital for the competitiveness of the brand on the Internet. The author of this article has had the opportunity to collaborate in the brand building of «Círculo de Belleza», including its variety of challenges, from 2020 to 2022.

This paper aims to propose a list of suggestions for the creation of a methodological guide for digital design strategies which allows the construction of an e-commerce, based on the lessons learned from the case study on «Círculo de Belleza».

Keywords: e-commerce, digital graphic design, brand building, digital planning

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Metodología Scrum en un startup especializado en investigación de mercados: el caso del área de Software

Resumen

Desde su concepción, el método Scrum se ha convertido en el modo en que la industria de la tecnología crea software y productos nuevos. Es considerado un marco adaptable, iterativo, ágil, eficaz y capaz de autocorregirse; diseñado para ofrecer un valor considerable en periodos cortos de tiempo a lo largo de un proyecto. Garantiza transparencia en la comunicación, crea un ambiente de responsabilidad colectiva y de progreso continuo. Pero, aunque Scrum se ha vuelto exitoso en la gestión de proyectos de software en Silicon Valley, es relativamente desconocido en la práctica general de negocios. Scrum representa un cambio radical respecto a los métodos usados en el pasado. Aquí se presenta el caso del área de Software dentro de un startup especializado en investigación de mercados. 

Palabras clave: metodología Scrum, ágil, software, tecnología, startup.

Abstract

Since its introduction, Scrum has become the go-to method for the creation of new software and products in the IT industry. It is considered an adaptive, iterative, agile, efficient, and self-correcting framework designed to deliver substantial value in short periods of time throughout a project. Scrum ensures transparency in communication and creates an environment of collective responsibility as well as continuous progress. Even though it has become successful in software project management in Silicon Valley, it is relatively unknown in general business practice. Scrum represents a radical paradigm shift from the methods used in the past; this will be illustrated in this article using the case of the Software Area within a startup specialized in market research. 

Keywords: Scrum methodology, agile, software, technology, startup.

Ra tsapu̷ ts’ike jñaa*

Ndeze gi d’obu, ne método Scrum gi ha pot’u̷ kja ne ja kja ko ne kjaa b’e̷pji gin ne tecnologiao jyoku software ñe pjo̱ngu̷ b’e̷pji d’adyo. Es tsjapu̷ ndu̷b’u̷ ndja nziyo ñu̷nu̷ jyoo ra tsjaa a kjanu, iteractivo, sa̷ja̷ in pjeñe, mbe̷pji ñe k’u̷ pa̱ra̱/k’u̷ pjechi yepe ra jyoku̷ na joo; kjaa jmicha ngeko s’e̷ngua ndja na joo tsjapu̷ ndu̷b’u̷ kja ya kjogu dya maja gi paa a yo maja gi ndja b’e̷pji. tee k’u̷ ra mbo̷xk’u̷ jyaxtjo kja ne jñaa, o jyoku ndja k’o kja k’a xoñijømu̷ gi martom jmuru̷ t’eñe ñe gi noku̷ yepe ra tsjaa. Ngeko zo Scrum gi ha pot’u̷ k’a ngins’i kja ne b’e̷pji k’o kjaa gi b’e̷pji gi software kja  Silicon Valley, na relativamente dya kjo pa̱ra kja ne mbe̷pji ndaxundaro gi k’o po̷o̷. Scrum ndajmu ndja o potu̷ tjoru̷ a jmii a yo kjobu a ta̷mbad’i kja ne o kjobu. A manu na ra nzho̷o̷ ne kja ne ñu̷nu̷ gi software a mboo gi ndja startup dyoxu̷ ñe pjiño k’o kjaa k’a kja jyod’u̷ ñ’iji gi cho̷jmu̷.

jña’a arkate: Metodologia Scrum, za̷ja̷ in pjeñe, software, tecnología, startup

* Traducción lengua mazahua, variante del norte del Estado de México: María Cristina Ventura Narciso.

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Textos diseñados para un público en específico: enfoques diferentes en un mismo eje

Resumen

El presente artículo es parte de un proyecto titulado Memoria visual del Centro Universitario Tlacaélel 2009-2019, donde se aborda la metodología design thinking, perfilado a través de los niveles interlocucionales y la experiencia de usuario.

El objetivo es presentar enfoques que se observaban alejados y colocados en un solo eje, pero que entrelazados pueden coadyuvar a producir mensajes visuales de mayor interés para un receptor final, con base en el supuesto de que para cualquier proceso de diseño es fundamental la investigación a profundidad de los elementos base de un modelo de comunicación; aquí se consideró el de Roman Jakobson.

El artículo consta de tres partes, en la primera se presenta un modelo que trata sobre los niveles interlocucionales, que facilitan comprender el perfil del receptor del mensaje a diseñar. Como segundo punto se presenta a la experiencia de usuario, que suma en el desarrollo de un mensaje visual. Finalmente sobre el design thinking1 y se declara su pertinencia para el desarrollo de la memoria visual 2 al inicio comentada.

Palabras clave: niveles interlocucionales, design thinking, metodología del diseño, experiencia de usuario.

Abstract

This article is part of the project Visual Memory of the Tlacaélel University Center 2009-2019 which addresses the design thinking methodology, defined by interlocutional levels and user experience.

The author aims to present approaches that were observed from a distance and on a single axis, but, if interrelated, could help to produce visual messages of greater interest to a final recipient, based on the assumption that for any design process, an in-depth research on the basic elements of a communication model is essential. For the present article, the model proposed by Roman Jakobson is therefore considered.

The article is divided in three parts. In the first one, the author presents a model that deals with interlocutional levels which facilitate the understanding of the profile of the recipient for whom the the message is designed. The second part is focused on the user experience which adds to the development of a visual message. The final part concerns “design thinking”3 and its relevance for the development of visual memory4, an initially commented concept.

Keywords: interlocutional levels, design thinking, design methodology, user experience.

Ra tsapu̷ ts’ike jñaa*

Ne nudya ne nunu nzi naja kja da b’e̷pji xiskuama k’u̷ Pjeñe soo ri jñandu̷ kja A ndee Tangu̱nxoru̷ Tlacaélel 2009-2019, nu mu̷ nge texjo ne sajne design thinking, jmii a morio kja yo nani interlocucionales ñe ne k’o pa̱ra̱ kja nuts’ke.

Ne k’o ri jandu̷ nunu ra nzho̷o̷ jmuru̷ mbekja nge ju̷antr’u̷ ra maa ñe pa̷s’a̷ k’a xi nats’e̷ ñaño jñaa, ma’ra mbekja nde so’o coadyuvar pjo̱ ngu̷ b’e̷pji pejñe jñaa soo ri jñandu̷ kja nda̱a̱ k’o nee mba da o nzhotu̷ji o nguaru̷, kjo t’oo k’a ne po ngeje kja mbekja mba nzi na ja ra tsjapu̷ kja kjaa jmicha a̷’t’a̷ ne jyod’u̷ je̱e̱ kja yo natjo t’oo kja da ja ra ñaa kja jñaa; nujua tsjapu̷ ndu̷b’u̷ ne kja Roman Jakobson.

Ne ne o̱mpu̷ ra tsjaa kja jñi’i nzi naja, k’a ne otu̷ ra nzho̷o̷ da ja ra ñaa mbekja na joo ri kyoku̷ tuns’u̷ yo na ni interlocucionales, mbekja dya ze̷zhi a̷ra̷ ne jmii kja o nzhotu̷ji kja pejñe jñaa kja jmicha. Nza kja yechp’e ts’ipotju̷ ra nzho̷o̷ ne k’o pa̱ra̱ kja nuts`keji, mbekja ra dyu̷s’u̷ ne ra tee kja da pejñe jñaa soo ri jñandu̷. Nguaru̷ tuns’u̷ ne design thinking ñe ra mama nakjuana metsja mba ne ra tee kja ne pjeñe soo ri jñandu̷ k’a pju̷ru̷ ra tsjaa.

Jña’a na jyod’u̷: na ni interlocucionales, design thinking, Sajne kja kjaa jmicha, k’o pa̱ra̱ kja nuts’ke.

*Traducción lengua mazahua, variante occidente del Estado de México: Irene Cruz López.

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PODCAST

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