Erotismo y el tercero incluido: los metaversos y el amor

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Resumen


El metaverso es un neologismo propuesto por Neal Stephenson en su novela Snow Crash (1992), en la que relata una realidad que va más allá del espacio en 3D, es decir, un lugar virtual colectivo y complejo que cuenta con todos los elementos del mundo físico, pero “mejorado”. Este sitio ya se trabaja por diversas empresas; aunque el visionario Tim Sweeney es el más adelantado, pues con Epic Games ha apostado por una Matrix que se antoja cada vez más cerca. Es esta tecnología la que en un futuro (tal vez no tan lejano) será parte de la cotidianeidad. Pero ¿qué pasa con el cuerpo y sus necesidades? Y todavía más lejos: ¿qué papel jugará entonces el erotismo? ¿Será un holograma, un ero grama de sensaciones más allá del cuerpo? Así, el objetivo de este trabajo es plantear las características de los metaversos para reflexionar sobre las condiciones corpóreas eróticas controladas y manejadas a distancia, mediante el axioma del tercero incluido.

Palabras clave: erotismo, metaverso, cuerpo, amor, tercero incluido.

Abstract

The metaverse is a neologism proposed by Neal Stephenson in his novel Snow Crash (1992). He describes in this book a reality that goes beyond space in 3D, that is, a collective and complex virtual place that has all the elements of the physical world, but «improved». This space is already being worked on by various companies, with visionary Tim Sweeney with his company Epic Games being the most advanced due to the fact that he has opted for a Matrix which seems to be getting closer and closer. It is this kind of technology that in the (perhaps not so distant) future will be part of everyday life. But what about the body and its needs? And thought even further: which role will eroticism play then? Is it a hologram, an ero-gram of sensations beyond the body? Thus, the objective of this work is to raise the characteristics of metaverses, to reflect on erotic bodily conditions controlled and managed at a distance through the axiom of the included third.

Keywords: eroticism, metaverse, body, love, included third.

Ke ndumø*

Legt’e nmetaverso kak mbla nneologismo npropuesto xa lijiu Neal Stphenso mbla nnovela Snow Crash 1992, kitulo nrelata mbaly nrealidad tyenda kiluchofby muk’u nespacio Jo 3D, puñjily nvirtual ncolectivo Jo ncomplejo tyenda ncuenta kakjo nelementos ñuja nfisico «nmejorado». Wire nsitio mbo tlolt’aa ndiversas nempresas legt’e nvisionario lijiu Tim Sweeney kak legt’e nadelantado jo mbla nempresa Epic Games napostado pa mbaly nmatrix tyenda nantoja ncerca. Kak ntecnologia tyenda nfuturo kak nparte jo ncotidianidad, takua, ¿Tyenda nkuerpo Jo nnecesidades? Jo ntodavia, ¿Tyenda npapel njugara nerotismo?, ¿Kak nholograma mbla ero ngrama nsensaciones? Nobjetivo Jo be-umtinda kak nplantear ncaracteristicas mbaly nmetaversos nreflexionar ncondiciones ncorporeas neroticas Jo nmanejadas juiñe nmediante legt’e naxiona mpijiu ncluido.

Pima ndumø: Nerotismo, nmetaverso, nkuerpo, tatna, mpijiu nincluido.

*Traducción lengua tlahuica, San Juan Atzingo, Ocuilan, Estado de México: Rebeca Quintana Polo.

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PODCAST

ENTREVISTA A AUTORA

Introducción

El metaverso es un neologismo propuesto por Neal Stephenson en su novela Snow Crash (1992), en la que relata una realidad que va más allá del espacio en 3D, es decir, un lugar virtual colectivo y complejo que cuenta con todos los elementos del mundo físico, pero “mejorado”. Este sitio ya se trabaja por diversas empresas; aunque el visionario Tim Sweeney es el más adelantado, pues con Epic Games ha apostado por una Matrix que se antoja cada vez más cerca. Es esta tecnología la que en un futuro (tal vez no tan lejano) será parte de la cotidianeidad.

El cuerpo es el receptáculo de las vivencias humanas y hasta se le ha comparado con un templo. En ese hogar de piel se experimenta la vida. Los sentidos se abren al mundo y la percepción es la puerta de entrada al conocimiento.

En ese tenor, el erotismo hace su aparición y lo corpóreo se vuelve un festín de sensaciones. Eros celebra la vida hasta en la muerte, como mencionaba Georges Bataille, en 1957, en su obra El erotismo, cuando definía dicho fenómeno. Así, hay una frontera entre el cuerpo y el alma, entre el orden y el caos, un tercer espacio del que casi no se habla pero que ahí está: el tercero incluido (el cual se tratará a lo largo de esta exposición).

El objetivo de este trabajo es plantear las características de los metaversos para reflexionar sobre las condiciones corpóreas eróticas controladas y manejadas a distancia, mediante el axioma del tercero incluido. Para lograrlo, primero se plantearán los diversos escenarios que distinguen a los metaversos, para luego dar lugar a la reflexión en torno al cuerpo y sus matices; finalmente, vincularlo con el tercero incluido y el erotismo.

  1. Metaversos: más allá de lo tangible

Para el humano, tener un espacio de resguardo ha sido una necesidad básica. Habitar es una forma de encontrar relación y sentido con el entorno y con el otro. La casa es un lugar físico, pero también es un pretexto para la intimidad, la convivencia, el encierro o la sanación. Ya sea de manera literal o metafórica, el hecho de vivir en un sitio implica quedarse o establecerse. En una sociedad convulsa como en la que vivimos, la quietud pareciera un lujo —o peor aun—, un pecado. La gente se mueve todo el tiempo para evitar dicha quietud.

Un rasgo simple del mundo actual es que la gente se transporta mucho: va y viene de aquí para allá como si no tuviera un lugar donde quedarse, y para eso usa coches, autobuses, metros, motos, escaleras eléctricas, patinetas y zapatos, aunque igual parece que no va a ninguna parte: solo se mueve, en el entendido de que todo lo que pasa no va ni viene. El automóvil es la patria de los nómadas y, por ende, es la metáfora de hoy. (Fernández 57)

La movilidad es valorada en la actualidad, aunque eso no necesariamente signifique movimiento físico como señala el autor: si bien es cierto los medios de transporte cada vez son más veloces, compactos y eficientes, la urbe se relaciona y se transporta virtualmente cada vez más, sobre todo después de atravesar la pandemia generada por el SARS-CoV-2. El encierro ha sido un parteaguas de convivencia distinta.

Así, el automóvil–patria quedó estancado y los dispositivos se convirtieron en el hogar. Siguiendo el orden de ideas de Fernández, existen suelos y atmósferas, es decir, lugares físicos y ambientes emocionales que en combinatoria forman sociedades y paradigmas de comportamiento conductista:

En el curso de la modernidad, ese periodo al que entramos por el siglo XV y del que no sabemos si ya salimos, se han generado cuatro tipos de suelos o cuatro tipos de sociedades distintas, cuatro culturas.

En primer lugar, la sociedad familiar, situada sobre el suelo doméstico […] y produce una atmósfera de libertad intelectual […] Tanto les gustó a todos esta aparición que le pusieron el nada modesto nombre de Renacimiento.

En segundo lugar, la sociedad ilustrada, afincada sobre el suelo de los sitios de reunión de la sociedad civil […] produciendo la atmósfera de la racionalidad y la razón como criterio.

En tercer lugar, esto en el siglo XIX, lo que puede llamarse la sociedad burocrática […] cuyo suelo es el aparato datístico e informático […] que se funda cuando la Revolución Industrial da sus primeros frutos creando una atmósfera de administración pública.

Y en cuarto lugar, muy típica del siglo XX, la sociedad personal. […] El individuo es la prosecución interior de una sociedad iniciada fuera, o sea, la atmósfera colectiva situada en el suelo del cuerpo humano. (Fernández 59-60)

Fernández señala estos cuatro escenarios a partir de la modernidad, periodo caracterizado por dar valía a lo intelectual, la lógica binaria y la razón por encima del sentimiento. En dicho contexto, la construcción de espacios seguros y controlados, es primordial. La cultura occidental al haber sometido a la naturaleza y a algunos pueblos, consigue poder y hegemonía. Sus viviendas se convierten en fortalezas y se separan de las comunidades. Como se verá más adelante, la modernidad dará paso a una posmodernidad, donde los metaversos tendrán sentido.

Primero define que el suelo doméstico es familiar produciendo una atmósfera de libertad intelectual, esto es, el Renacimiento promueve estabilidad y crecimiento; incluso felicidad. La sociedad europea se reencuentra con la sabiduría de la Grecia clásica y hace las paces consigo misma. Su propio conocimiento le da la sensación de liberarse e incluso, toca a Dios (recordar la famosa pintura de Miguel Ángel).

En segundo lugar, habla de la sociedad ilustrada, la cual da prioridad a la razón, como ya se señaló en párrafos anteriores. Esta estructura es la piedra angular de la modernidad porque da la sensación de un suelo firme, cimentado en la solidez del conocimiento científico, lineal y estructurado.

Posteriormente, Fernández se refiere a la Revolución Industrial acompañada de la informática: una atmósfera controlada por los datos. La burocracia construye certezas a partir de la estadística. Saber cuántos hay, cómo son, qué hacen y cuáles son sus prevalencias; otorga poder. Los espacios como un dato más para recolección. El humano como cifra.

Por último, habla de la individualidad del siglo XX y cómo el cuerpo se convirtió también en un hogar, en la atmósfera a partir de la cual la gente se relacionaba. Y aquí inicia la travesía del simulacro y del desbordamiento del individuo, es decir, ya no importa ser, sino parecer. Los límites físicos se pierden y queda un ser fragmentado, desdibujado. (Fernández 61) El cuerpo físico ya no es hogar, sino que el fenómeno de lo digital abarca tanto suelo como atmósfera. La era de lo tangible se rompe, ahora es el reinado del pixel, de las pantallas. No hay suelos físicos, no hay territorios firmes, sino mundos alternos; esto es, la posmodernidad.

Así, en la literatura, en el cine y en la narrativa de la ciencia ficción, los mundos posibles, el futuro apocalíptico, las distopías y las realidades virtuales son elementos usados para reflexionar en torno a la actuación de la humanidad y sus consecuencias. Ese espacio puede traducirse como metaverso, donde tanto sueños como pesadillas son vividas de forma “segura”, es decir, no hay un dolor real o efectos tangibles, pero sí ofrecen vivencias parecidas y hasta mejoradas del mundo físico1.

Usado por primera vez en la novela Snow Crash (Neal Stephenson, 1992), el término hace referencia a una realidad virtual que sobrepasa la interacción física para dar paso a una convivencia prácticamente igual a lo tangible: “El metaverso es el mundo virtual ficticio en donde una realidad distinta emerge. Se construyen escenarios, historias y personajes que ‘físicamente’ no poseen masa corporal pero sí existencia”. (Vargas 1) Y esa existencia cobra sentido porque ejecuta lo que el dueño de cierto avatar no haría en su mundo real.

La simulación o el simulacro son conceptos cada vez más usados cuando se hace referencia al internet, las redes sociales o las realidades aumentadas y, como ya se mencionó, incluso es la nueva atmósfera–suelo (como lo propone Fernández). Es una replicación o mejora de ciertas circunstancias: se vive más intensamente, mejor, con mayor salud, sin cansancio y con más belleza. Y ahí es donde se aloja el concepto de avatar, un personaje creado por el mismo usuario quien toma las decisiones.

En este desdibujamiento de las fronteras físicas, esa persona toma el control en un universo virtual que tiene, por lo menos, tres características según Edward Castronova2:

  • Interactividad: presente en un ordenador, pero se puede acceder por vía remota (por ejemplo, gracias a una conexión a internet) y de forma simultánea por varias personas; de tal suerte que un comando manejado por una persona puede afectar los comandos resultantes de otras personas.
  • Corporeidad: la gente accede al programa por medio de una interfaz que simula un ambiente y personas reales desde su pantalla. Dicho ambiente es generado por las reglas físicas de la Naturaleza y se caracteriza por tener recursos limitados (igual que en el mundo real).
  • Persistencia: el programa está hecho para continuar incluso si no se usa para simular lo que sucede con la gente, las cosas y las pertenencias del mundo real. (Castronova 6)3

La interactividad, sin duda una de las características más llamativas, implica influencia e impacto en otros usuarios: si uno de ellos se encuentra en el juego o en el lugar virtual y selecciona algún comando, este puede afectar a otro usuario.

La simulación de la corporeidad es parte esencial de la comunicación en el mundo digital y sustituye la presencia física. Es poderoso porque el individuo genera un avatar, un yo ideal: elige sus rasgos físicos, su ropa, su actitud, peso, género, edad. Y ese individuo virtual tiene vida propia, o eso parece.

En el caso de la persistencia quiere decir que al igual que el mundo real, no se acaba; por ello es significativo para el individuo porque efectivamente es una emulación de lo físico, pero con una atmósfera generada y deseada por el usuario.

Para otros autores, como Emilio Doménech4, se suman características, entre las que destacan la escala masiva, la accesibilidad, la interoperabilidad y la economía virtual. La escala masiva se refiere a que millones de personas pueden estar viviendo cierta experiencia virtual al mismo tiempo, lo cual potencia su capacidad de aceptación entre la gente. La accesibilidad quiere decir que el metaverso es asequible en cualquier dispositivo y eso aumenta su consumo.

Los últimos dos conceptos están pensados para un futuro no muy lejano y varias empresas están trabajando para lograrlo (como la ya mencionada, Epic Games): la interoperabilidad tiene que ver con la experiencia ya dentro del metaverso y donde se puede pasar de una experiencia a otra de manera fluida (una sola contraseña para todos). La economía virtual es el consumo dentro del metaverso que sea útil para el mundo real y que impacte socialmente en los usuarios. (Doménech 2021)

Movilidad, espacio, virtualidad: tres conceptos que son características del metaverso que promete ser un nuevo hogar. El cuerpo desbordado de la simulación está en construcción virtual para generar un paradigma donde las vivencias sucedan a partir de las pantallas. ¿Qué pasará entonces con el cuerpo físico? ¿Cuál será su papel en la sociedad del siglo XXI?

  1. Realidad en megabytes: el cuerpo virtual

El cuerpo es el receptáculo físico de los individuos: es frontera responsable de las sensaciones, la interacción y el contacto con los otros. Es distinción y unión. Conforme ha avanzado la humanidad la cultura le ha dado varias definiciones. Ahora se verá de manera sucinta qué se entiende por cuerpo físico, virtual y erótico. En ese camino se tendrá que definir la identidad y su división (o unión) con el espíritu.

Para David Le Breton, el cuerpo es una construcción simbólica y su reflexión incluye la discusión filosófica y antropológica al respecto. Para él, la anatomía no es más importante que el entendimiento cultural del cuerpo. La parte física es solo el pretexto para el acercamiento, pero en realidad, lo que entendemos por corpóreo, es mucho más complejo que cualquier definición biológica:

El cuerpo, moldeado por el contexto social y cultural en el que se sumerge el actor, es ese vector semántico por medio del cual se construye la evidencia de la relación con el mundo: actividades perceptivas, pero también la expresión de los sentimientos, las convenciones de los ritos de interacción gestuales y expresivos, la puesta en escena de la apariencia, los juegos sutiles de la seducción, las técnicas corporales, el entrenamiento físico, la relación con el sufrimiento y el dolor. (Le Breton 7)

Lo social, como escultor de un cuerpo que se rige por reglas y por el imaginario colectivo, responde a cómo debe comportarse y qué debe hacer para agradar, para ser aceptado. El cuerpo como puente entre mundo e interioridad. Cuerpo como puesta en escena.

Las sensaciones físicas: dolor, sufrimiento y placer, desbocan en aceptación o rechazo. Como señala el autor, cualquier cosa que el cuerpo hace es regulado o formulado por las convenciones sociales, que cambiarán a lo largo del tiempo o dependerán del lugar donde esté.

Por lo tanto, la identidad se vuelve discusión oportuna. Como ya se sabe, “… cuerpo y mundo son indisociables, en la medida en que es a través del mundo que el individuo toma conciencia del cuerpo, al mismo tiempo que es a través de este que toma conciencia del mundo”. (Merleau-Ponty 122) Esta identidad resulta social porque es desde el cuerpo donde se dialoga con el otro. En el reconocimiento de la otredad surge la identidad. Ahora, el complejo discurso corpóreo, incluye la espiritualidad.

Fue Platón —en sus Diálogos, sobre todo en el “Timeo o de la Naturaleza”—, quien tras los presocráticos quitó el velo del primer cuerpo para preguntar por el segundo. Bajo la imagen del mundo, Timeo comenta que Dios creó el cuerpo reuniendo a los cuatro elementos de la Naturaleza. Lo dotó de alma, le dio sentidos. Platón unificó todo el discurso presocrático. En primera instancia, dichas ideas nos remiten a una síntesis de los presocráticos, sin embargo, conlleva la novedosa visión de la génesis del cuerpo como espacio ligado a la divinidad, dotado de funciones y cualidades. Es un texto que explora las relaciones entre los cuerpos a partir de parámetros de las relaciones y las diferencias entre ellos: una especie de alteridad metafísica. (Sánchez 229)

Tanto goce como dolor son vividos en el cuerpo y algunos de esos momentos incluso se consideran espirituales por su condición inefable o inenarrable. Tal es el caso de los arrebatos místicos5, como las transverberaciones, las cuales suceden a nivel corpóreo, pero impactan a la persona de tal manera que cambian la percepción de la realidad.

Lo mismo pasa con el erotismo, las sensaciones corporales pueden ser tan intensas que el individuo experimenta un “desgarre” o separación de su propio cuerpo. Esto es, Eros no solo es la unión de dos cuerpos, sino que va más allá. Bataille sugiere tres tipos de erotismo: “… el erotismo de los cuerpos, el erotismo de los corazones y, finalmente, el erotismo sagrado”. (Bataille 28)

El primero se refiere a que: “Toda la actuación erótica tiene como principio una destrucción de la estructura del ser cerrado que es en estado normal un participante en el juego”. (Bataille 31) Quiere decir que el acto erótico implica violencia y violación, el desnudo es rebeldía, agresión, provocación. Además, el autor francés explica que tradicionalmente el cuerpo femenino es el violentado, el masculino es el perpetrador; por lo tanto, hay un juego de desborde–asesinato en el erotismo.

El segundo es el erotismo de los corazones, el cual es más libre que el anterior porque: “El ser amado para el amante es la transparencia del mundo”. (Bataille 35) Y en esa transparencia ocurre el sufrimiento por no tener cerca al ser amado. En esta forma de Eros se descubre la verdad del ser porque la desnudez devela el amor. Es en esta manifestación donde el cuerpo se entrega más allá de lo físico y se entrega al otro.

El tercero es la ausencia de un objeto físico del deseo. Su principio radica en la no perturbación del sujeto debido a que: “El erotismo abre a la muerte. La muerte abre a la negación de la duración individual”. (Bataille 39) Y aquí es donde erotismo y mística se entrecruzan: se eliminan las barreras del cuerpo para entrar en una dinámica silenciosa, amorosa, impronunciable.

En este tenor queda un quiebre, una fisura: la virtualidad. Si en el erotismo de los cuerpos (presencia) se abre la posibilidad del amor o la mística (ausencia) entonces una “virtualidad permite el reencuentro con un mundo que restituye la fluidez y la multiplicidad del ser”. (Sánchez 2010, 232) Efectivamente, existe un cuerpo virtual que es capaz de recoger tanto la experiencia física como la espiritual:

El ordenador nos lleva más allá del mundo de los sueños y las bestias porque nos posibilita contemplar la vida mental que existe apartada de nuestros cuerpos. Nos posibilita contemplar los sueños que no tienen las bestias. El ordenador es un objeto evocador que provoca la renegociación de nuestras fronteras. (Turkle 31)

Otra vez, la frontera: el cuerpo se diluye en una pantalla o en pixeles para dar paso a experiencias ideales o extremas, pero con la garantía de no sufrir en el mundo físico. Ese es el principio del metaverso, por lo tanto, se presume que el espíritu, el erotismo y el amor son complejos como la virtualidad porque son condiciones en construcción.

  1. Tercero incluido: la condición erótica

Si bien es cierto que la percepción ayuda al hombre a entender su mundo, es sabido también que dicha concepción es un bastimento: el entorno es la casa, morada, hogar, cárcel, iglesia, mercado, plaza o lo que decida dependiendo la necesidad o requerimiento. El espacio físico (real) será “tocado” por el humano para satisfacerlo y brindarle alguna emoción. La convivencia entre individuos en dichos espacios son convenciones culturales. Por lo tanto, resulta que “… hay diferentes niveles de realidad: el del objeto, el del sujeto y el del Tercero Oculto”. (Mauleón 2) Esto es: lo real (la dimensión de lo físico, de lo que se percibe con los cinco sentidos, lo que está), la realidad (la construcción social que es resultado de la relación entre lo tangible y la forma en que lo entiende el ser humano) y lo no tangible (aquello no percibido, lo oculto). Por lo tanto:

Es necesario dar una dimensión ontológica a la noción de Realidad, en la medida en que la Naturaleza participa del ser del mundo. La naturaleza es una inmensa e inagotable fuente de misterio que justifica la existencia misma de la ciencia. La Realidad no sólo es una construcción social, el consenso de una colectividad, un acuerdo intersubjetivo, también tiene una dimensión trans-subjetiva, en la medida en que un simple hecho experimental puede arruinar la más bella teoría científica. (Nicolescu 23)

La dimensión ontológica de la realidad se refiere a que existe una profundidad más allá de lo perceptible y que debe ser “abrazada”, aunque no necesariamente comprendida. Atravesar los límites quiere decir que las experiencias no son modelos ni pueden ceñirse a teorías. Más allá de la ciencia y la filosofía está un mundo que se vive y hay fenómenos no dichos, pero no por eso menos reales. Es por ello que la realidad es un tejido palpitante e intrincado. La naturaleza es un hogar salvaje, agreste, pero también dador de vida. Y es en ese lugar en donde el hombre habita:

Cada nivel nos posiciona en lo objetivo, lo subjetivo o lo que desconocemos; lo asumido, provoca el reconocimiento metafórico de territorios y su posible expresión (cartografías) son: organizaciones paradigmáticas, supuestos o preguntas. Es decir, cada una son las realidades convenidas que se presentan como rutas por donde circulamos, de esa manera se hacen caminos al vivir. Pero esos territorios se pueden reajustar y así proponer otros nuevos que nos posibiliten un andar diferente. (Mauleón 5)

Los niveles de realidad podrían develarse en tres dimensiones. La primera tiene que ver con lo objetivo, es decir, lo tangible, lo dado. La vasta naturaleza es una especie de “cascarón” en donde los seres vivos coexisten. El segundo nivel corresponde a lo subjetivo, que, como ya se había señalado, es la relación que se teje entre lo dado y lo comprendido. La tercera categoría es lo desconocido, el quiebre, la fisura: la manifestación del tercero incluido (un ejemplo de ello es paradoja).

Retomemos el erotismo: el cuerpo erótico va más allá de la piel. Se caracteriza por ser descontrolado, sugerente, caótico, arrebatado, como el amor. Esto es así porque “… la esencia del erotismo es la mancha. La humanidad es transgredida en el erotismo”. (Bataille 202) Esa “suciedad” o mancha, es justamente el quiebre, la frontera, el límite en el cual todo sucede, se integra y se entrega simultánea a toda fuerza o resistencia. El erotismo es el orden vencido, es la pureza embriagada, mancillada. Así como el amor, acto revolucionario que transgrede el status quo, pues, como explicara Bataille, lleva siempre al irreparable desgarramiento. Entonces:

El olfato, el oído, la vista, incluso el gusto perciben signos objetivos, distintos de la actividad que determinarán. Son los signos anunciadores de la crisis. En los límites humanos, esos signos anunciadores tienen un valor erótico intenso. […] El desarrollo de los signos tiene esa consecuencia: el erotismo, que es fusión, que desplaza el interés en el sentido de una superación del ser personal y de todo límite, es sin embargo expresado por un objeto. Estamos ante esa paradoja: ante un objeto significativo de la negación de los límites de todo objeto, ante un objeto erótico. (Bataille 180)

La percepción como puerta de entrada al festín erótico. Los sentidos son los límites entre el cuerpo y el afuera y, como señala el autor, anuncian el cisma que significa Eros el amor del imposible. El rompimiento entre lo unitario y lo fragmentado, entre lo homogéneo y lo heterogéneo, entre el control y la euforia. Bien explica Bataille que el erotismo es una paradoja, para términos de la presente reflexión, un tercero incluido. Siguiendo esta lógica, lo tangible serían los cuerpos y la realidad, la interacción entre ellos. El erotismo es quiebre porque va más allá del cuerpo.

Si a eso se le suma la complejidad de la virtualidad y el metaverso, el suelo–simulacro que apuntaba Fernández, estamos frente a un fenómeno más intrincado. Cuando el cuerpo no es físico, pero sí digital, las sensaciones pasan por otro filtro, el del microchip y del pixel:

La fascinación generada por internet tiene que ver con la concretización del pensamiento mágico ancestral, a fin de cuentas ver todo (omnividencia), saber todo (omnisciencia), estar en todos los lugares al mismo tiempo (omnipresencia) era posible en los mitos, un privilegio de los dioses. Sin embargo, además de esos sentidos, la posibilidad de ejercer diferentes papeles, distintas personas, vivir otras vidas instiga a pensar que, como magia divina, la omnicorporeidad también es posible de ser experimentada por internet. (De Camargo y Canavire 50)

La simultaneidad del mundo real y virtual es una fascinación, un tipo de éxtasis. No hay que olvidar que el cuerpo “… es el propio diálogo entre el alma y el mundo”. (De Camargo y Canavire 54) El ero grama (si se permite el término) es el cuerpo virtual erótico–amoroso que es simulacro y suceso al mismo tiempo, es decir, el cuerpo como parte de ese tercer incluido que dialoga entre lo físico y lo digital.

Es justamente en el metaverso en donde la inclusión se hace presente: un espacio de interacción entre el cuerpo virtual y el amor erótico. Se habita en pixeles, se ama dentro de fisuras digitales. Los encuentros imposibles se hacen reales en un lugar pensado fuera de lo tangible pero dentro de una virtualidad controlada.

Conclusiones

En la presente reflexión se alcanzó el objetivo de plantear las características de los metaversos para reflexionar sobre las condiciones corpóreas eróticas controladas y manejadas a distancia, mediante el axioma del tercero incluido; se pudo observar que el metaverso es un fenómeno de múltiples características, entre las que destaca la volatilidad y la instantaneidad. Asimismo, el erotismo, al ser un acto descontrolado se relaciona con el tercero incluido. Cuando en un ambiente virtual se viven experiencias de tipo erótico, se cumple la condición de simulacro que se señala en el metaverso. Sin duda, eso no minimiza las reacciones, ni las experiencias de orden físico, solo se ofrece un escenario distinto. En el terreno del tercero incluido se abrazan las paradojas, como en este caso: sin cuerpo físico, hay erotismo y amor. Sin un “suelo” orgánico y real, se “pisa” un lugar digital.

El ero grama supera lo corpóreo pero al mismo tiempo es su primordial templo, aunque sea de pixel. Los diálogos se complejizan mas también ofrecen otras rutas, no solo las correspondientes al arte amatorio, sino a las discusiones que de ello emanen.

Tejer relaciones humanas a partir de espacios no físicos es una cualidad que pareciera conectarse con la necesidad primigenia del animal gregario que hay en cada civilización. En chozas, casas, castillos, edificios o en ambientes digitales, la humanidad busca “echar raíz” volando hacia el otro: es en la paradoja del tercero incluido que se estrechan vínculos con el entorno.

Fuentes de consulta

Bataille, Georges. El erotismo. México: Tusquets, 1997. Impreso

Castronova, Edward. “Virtual Worlds: A First-Hand Account of Market and Society on the Cyberian Frontier.” SSRN. 12-01. Web. 03-07-21. <URL>

Chan, Kelvin. “¿Qué es el metaverso y cómo funcionará? Como si internet cobrase vida: 5 datos clave.” Texto. Los Ángeles Times. 28-10-21. Web. 29-10-21. <URL>

De Camargo, Hertz Wendel y Vanina Belén Canavire. “De redes y cuerpos: ensayo sobre el amor en tiempos de las tecnologías.” Questión. Revista especializada en periodismo y comunicación. Volumen 1, número 42, 42-96, 2014. Impreso.

Fernández, Pablo. “El suelo portátil.” Interioridad, subjetivación y conflictividad social. Ponencias de la Cátedra Alain Touraine. México: Universidad Iberoamericana Puebla. 2012.

Interioridad, subjetivación y conflictividad social. 2012. Impreso.

Le Breton, David. Antropología del cuerpo y la modernidad. Buenos Aires: Visión, 2002. Impreso.

Mauleón, Rafael. “La transdisciplinariedad y los niveles de realidad.” Texto. Ecos de transdisciplinariedad. WordPress. 13-08-19. Web. 07-07-21. <URL>

Merleau-Ponty, M. Fenomenología de la percepción. São Paulo: Martins Fontes Editora, 1999. Impreso.

Naked science. Living in a parallel universe. Clark, Malcolm. National Geographic. 2011. Youtube. Web. 01-07-21. <URL>

Nicolescu, Basarab. La Transdisciplinariedad. Manifiesto. México: 7 saberes, 1996. Impreso.

Qué es el Metaverso: una introducción al futuro de Internet. Doménech, Emilio. Newtral. 2021. Youtube. 04-04-21. Web. 03-07-21. <URL>

Sánchez, José. “CUERPO Y TECNOLOGÍA. La virtualidad como espacio de acción contemporánea.” Argumentos. México: UAM-X. 2010. Impreso.

Stephenson, Neal. Snow crash. New York: Random House. 1992.

Turkle, Sherry. La vida en la pantalla. La construcción de la identidad en la era de internet. España: Paidós, 1995. Impreso.

Vargas, Emilio. “¿Qué es el metaverso? ¿Cuáles son sus características?” Texto. Emiliusvgs. Emiliusvgs. 26-02-19. Web. 29-06-21. <URL>

Semblanza

Ileana Díaz Ramírez

Formación académica: doctora en Estudios Transdisciplinarios de la Cultura y la Comunicación, y maestra en Comunicación y Lenguajes Visuales por ICONOS, Instituto de Investigación en Comunicación y Cultura, (ICONOS); licenciada en Ciencias de la Comunicación por la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales (FCPyS) de la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM).

Actividad laboral: su experiencia profesional abarca la fundación de la casa productora Marabunta Producciones, de la que además de ser socia, fungió como productora general de 2004 a 2014. En ella, realizó la producción de varios proyectos audiovisuales corporativos para clientes de la talla de Kellog´s, Nacional Monte de Piedad, Procter & Gamble y Therbal. Actualmente, es docente en la Universidad de Londres en las carreras: Comunicación multimedia, Cine y TV digital, Diseño gráfico, Mercadotecnia y Diseño de modas. Es investigadora y profesora en la maestría de Comunicación y Lenguajes Visuales en ICONOS, Instituto de Investigación en Comunicación y Cultura. Adicional, es asesora en comunicación de Profot Image & Media, empresa dedicada a la realización de material multimedia para la industria farmecéutica.

Correo: ileana@staff.iconos.edu.mx

  1. 1. Al cierre de este artículo, el dueño de Facebook, Mark Zuckerberg, ha decidido cambiar el nombre de su empresa a Meta y se ha sumergido en el amplio mundo del metaverso: “El término “metaverso” es la última palabra de moda que ha capturado la imaginación de la industria de la tecnología, hasta el punto en que una de las plataformas de internet más conocidas cambiará de nombre para mostrar su aceptación de la idea futurista. La noticia del director general de Facebook, Mark Zuckerberg, de que va a cambiar el nombre de su empresa por el de Meta Platforms Inc. o Meta para abreviar, podría ser lo más importante que ha ocurrido con el metaverso desde que el escritor de ciencia ficción Neal Stephenson acuñó el término para su novela de 1992 “Snow Crash”. (Chan 1 y 2)
  2. 2. Edward Castronova es Doctor en Economía por la Universidad de Wisconsin–Madison y es experto en el estudio de los mundos sintéticos y la economía de los mismos.
  3. 3.Traducción hecha por la autora del presente artículo a la siguiente nota:– Interactivity: it exists on one computer but can be accessed remotely (i.e. by an internet connection) and simultaneously by a large number of people, with the command inputs of one person affecting the command results of other people.– Physicality: people access the program through an interface that simulates a first-person physical environment on their computer screen; the environment is generally ruled by the natural laws of Earth and is characterized by scarcity of resources.
  4. – Persistence: the program continues to run whether anyone is using it or not; it remembers the location of people and things, as well as the ownership of objects.
  5. 4. Emilio Doménech es periodista español especializado en política estadounidense y reconocido por su cobertura en español de las elecciones presidenciales de Estados Unidos en 2020. Más información en: https://www.elperiodico.com/es/yotele/20201107/quien-es-emilio-domenech-colaborador-ferreras-newtral-elecciones-eeuu-8193880
  6. 5. La mística es un fenómeno de orden espiritual que tiene como fin alcanzar la divinidad. La transverberación es una experiencia definida por el catolicismo como un atravesamiento o toque divino por medio de un objeto punzocortante. Teresa de Ávila (1515-1582), mejor conocida como Santa Teresa de Jesús, lo explica en sus textos y poesías.

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