La importancia de la gestualidad y la evocación de lo siniestro en imágenes generadas por computador (CGI) del cine de ficción

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Resumen


Tres son los temas a tratar, en el primero se reconocen los aciertos en la realización del personaje de la princesa Leia Organa, en Rogue One: Una historia de Star Wars (2016) y en el personaje de Rachael en Blade Runner 2049 (2017); después se analizan el/los momento(s) en el que la técnica de imágenes generadas por computador (CGI por sus siglas en inglés) y termina por delatarse a sí misma, en los personaje y las sensaciones que esto provoca en el espectador; al final se sugiere un mejoramiento del uso de la técnica y, por tanto, de su recepción.

Palabras clave: siniestro, gestualidad, animación, cine de ficción.

Abstract

The three topics discussed in this paper are in the first place the recognition of the successful realization of the character Princess Leia Organa in the movie «Rogue One: A Star Wars Story» (2016) and Rachael in «Blade Runner 2049» (2017); then, an analysis of the moment(s) in which the technique of computer-generated imagery (CGI) in the characters becomes apparent, as well as the sensations that this provokes in the spectators, are presented. Finally, an improvement in the use of the technique and, therefore, in its reception is suggested.

Keywords: sinister, gestures, animation, fiction cinema.

Ne k´o na joo kja ne gestualidad o ne evocación kja ne ndu̷ u̷ kja siño menzumu mbor computador kja cine ne ficción

Ra tsapu̷ ts’ike jñaa

Tñii in yo k’o ra kjaji na joo ri kyoku̷ kja, ne naja nge päräbi yo ngeje k’u̷ kja ne ra jokü ne tee kja ne princesa Leia Organa, ne Rogue One: Na ts’u̷ s’u̷ k’u̷ s kja Star Wars (2016) o kja ne tee kja Rachael kja Blade Runner 2049 (2017); jo in jyod’u̷ ñ’iji yo ndame kja ne pje ne ja ra tsjapu ne siño menzumu mbor computador o nguarü mbor jñandu̷ a tseje in yo tee o jobi pje nuyo chunbi kja ne texe yo tee: nguaru̷ nge tsjaa na joo ra ot’u̷ ne kjoji kja ne jara tsjapu̷ o mbor nzi naja ne in unu̷ sëtsi.

Jña’a na joo: ndu̷ b’u̷, gestualidad, animación, cine de ficción.

Traducción a lengua mazahua, variante occidente del Estado de México: Zaira Santiago Mendez

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Introducción

Para este artículo, se revela la importancia de los movimientos del rostro (gestualidad) en un personaje creado por medio de la técnica de imágenes generadas por computador (CGI1) para el cine live-action. En particular, se hará un análisis en el personaje de la princesa Leia Organa, en Rogue One: Una historia de Star Wars (2016) y en el personaje de Rachael en Blade Runner 2049 (2017). Este estudio se ordenó a partir de los siguientes parámetros: tiempo en pantalla similar, cantidad de diálogos semejante, uso afín de la técnica de CGI en ambos personajes de ficción de películas originales contemporáneas y un propósito de rejuvenecimiento de sus intérpretes.

¿Cuál es la importancia del movimiento gestual en el personaje animado por computadora y las razones por las que el espectador recibe como falsos a estos personajes? La respuesta tentativa señala que: en el espectador, lo que delata a la animación por computadora y que causa la sensación de incomodidad, o lo que se conoce como siniestro, resulta ser el movimiento gestual de los personajes. No importa la cantidad de detalle y acierto gráfico en el personaje creado por medio de CGI, porque si este movimiento no se perfecciona o, al menos, se acerca más al movimiento natural del rostro del parámetro real al que se le compara (en este caso, de Carrie Fisher y Sean Young respectivamente), la sensación de incomodidad no desaparecerá o, al menos, se aminorará.

Es debido a lo anterior que el primer tema que se abordará en este artículo será la descripción y observación de lo que se conoce como siniestro, concepto establecido por Sigmund Freud. En segundo lugar, se revisa a detalle lo que significa el movimiento gestual, su lectura e importancia en la comunicación humana. Para finalizar, en el tercer apartado se elaborará el análisis integral de las escenas de la Princesa Leia Organa en Rogue One y de Rachael en Blade Runner 2049 considerando lo revisado previamente.

Antecedentes

En el cine, la animación por computadora ha sido una herramienta que permite crear imágenes que no serían posibles con efectos visuales tradicionales. En el caso de la animación, se reconocen los primeros acercamientos en los años 40, cuando comenzaban a utilizarse algunos efectos especiales por computadora para lograr mejores efectos en la cinematografía, mediante los primeros motion graphics de la época, dirigidos a la colocación de los títulos y créditos necesarios en una película.

Hacia los años 60, comenzó una experimentación mucho más compleja en comparación con décadas pasadas. El cine comercial comenzaba a implementar secuencias más complejas de animación por computadora, tal es el caso del final de Star Gate en 2001: Odisea en el espacio (1968), de Stanley Kubrick, donde se alude a cómo se vería un viaje a la velocidad de la luz. Y hasta los años 70 se comenzó a ver efectos mucho más elaborados mediante la interacción de los personajes con la animación por computadora y cada vez se acercaba más a lo que hoy se conoce. Además, se implementaba la animación ya no en dos planos, sino que comenzaba a experimentar con animación en 3D.

En la película Futureworld (1976) dirigida por Richard T. Heffron se creó una mano y la parcialmente un rostro en 3D, para formar una de las secuencias de la película. En esta, uno de los laboratoristas alude a la observación de los modelos de un cuerpo que están por desarrollar y, en la pantalla de la computadora en escena, se ve la mano y la parte de la cara, ambas en movimiento. A pesar de que ninguno de los dos elementos está integrado a un cuerpo, esta tecnología fue pionera para que sagas como Star Wars, pudiera implementar este tipo de efectos especiales, sobre todo para la creación de naves espaciales con efectos de movimiento.

Tron (1982) de Steven Liberger fue la primera película que logró experimentar con éxito la animación por computadora sobre un actor de la película, lo cual implicó que, una parte de los vestuarios utilizados a lo largo del filme fueran elaborados a través del CGI. Además, presentaban cierta sensación de movimiento —aparentaba como si la luz estuviese moviéndose a través de los trajes—, que correspondían a las acciones de los actores que lo portaban. En palabras de Richard Taylor en TRON CGI making of (1982), co-supervisor de efectos visuales de Tron—: “The world that we designed had a very specific design style based on what we could do with the live-action characters, what we could do with the CG and how we could marry them […] the modeling of objects was incredibly complicated and difficult…”2 (Taylor 8:21).

Por otra parte, y, sin contar al personaje poliédrico hecho para Tron, en 1985 se estrenó Las aventuras del joven Sherlock Holmes de Barry Levinson, para la cual se creó el primer personaje completo elaborado por computadora. Se trata de un caballero de una de las vidrieras de la iglesia, quien literalmente salta de donde está, para enfrentarse con uno de los padres en el recinto. Sin duda, esta secuencia de 32 segundos y más de 6 meses de trabajo para los realizadores de efectos visuales, significó un antes y un después en la cinematografía.

Durante los años 90 hubo una evolución en películas como Jurassic Park (1993), donde se crearon una serie de dinosaurios; hasta películas hechas 100% de animación por computadora, por ejemplo, Toy Story (1995) que estableció una pauta eficaz para lograr una ‘ilusión’ en pantalla y que fue alabada por la crítica. Así, Pixar y DreamWorks, entre otros estudios, comenzaron a desarrollar secuencias mucho más complejas y elaboradas. Y, para la primer década del siglo XXI, ya se podía contemplar cómo en el cine de liveaction y el cine de animación, los gráficos por computadora ya eran un recurso empleado recurrentemente y era más común encontrarse con filmes que los incorporaran en su narrativa en sus escenarios, objetos y hasta personajes. Esto quizá provocó que, la mirada de los espectadores, quienes 20 años antes habían admirado el personaje del caballero de la vidriera de Las aventuras del joven Sherlock Holmes y comenzaran a acostumbrarse con esos productos audiovisuales.

Cabe agregar que, los realizadores no sólo creaban personajes inexistentes en el espacio de liveaction, sino que comenzaron a implementar la técnica del CGI también para recrear personajes con base en personas de la vida real. En el género de película animada está el famoso ejemplo de El Expreso Polar (2004) de Robert Zemeckis, en donde Tom Hanks, Chris Coppola, Julene Renee, junto con el resto del cast, fueron recreados por medio de animación por computadora para formar parte de este animado espacio navideño. De ese modo, tanto El Expreso Polar como La Momia Regresa (2001) de Stephen Sommers, se caracterizaron por recibir fuertes críticas y, la mayoría, negativas por la técnica de animación por computadora utilizados en ambos casos. Para La Momia Regresa, Dwayne Johnson, quien interpretó al Rey Escorpión en la cinta liveaction, fue recreado a través de animación por computadora para adecuarse a la imagen que se quería de dicha criatura, en este caso, la cara de La Roca (Dwayne Johnson) fue incorporada al cuerpo del escorpión para recrear al personaje.

En esos mismos años, se comenzó a ver los primeros intentos de los realizadores por llevar a cabo el proceso de rejuvenecimiento (o envejecimiento) en pantalla. Tal es el caso de El curioso caso de Benjamin Button (2008) de David Fincher, cinta que trata de Benjamin, un bebé que nació anciano y conforme iba creciendo, en lugar de ganar años, este los perdía y cada vez se veía más joven. En ese filme, esa técnica resultó impactante en pantalla y recibió muchos elogios de la crítica, ya que los realizadores supieron llevar a cabo el proceso de la mejor manera posible, para que los movimientos del rostro de Benjamin se vieran lo más reales.

Así, los efectos especiales por computadora evolucionaron y la creación de espacios fue cada vez más detallada y mejor entendida, con sensaciones de perspectiva, profundidad y textura; los objetos cada vez parecían más realistas. De esta manera, la creación de personajes por medio del CGI fue cada vez más compleja y completa, y los realizadores iban de la mano con la tecnología hasta crear personajes como Thanos (Avengers: Infinity War, 2018) y César (El planeta de los simios: (R)Evolución, 2011), los cuales parece que cautivaron a la audiencia. Han sido caracterizaciones emblemáticas y se han elogiado a los actores que los interpretaron, gracias a que pudo verse reflejada la capacidad histriónica de estos a través de la animación.

Pero, ¿qué sucede con personajes que se crean, por medio del CGI, para verse como un humano? En la década del 2010 se pudieron observar varios ejemplos de este tipo. Tal es el caso de la Princesa Leia Organa, interpretada por Carrie Fisher, en Rogue One: Una historia de Star Wars (2016) de Gareth Edwards, a quien se tuvo que recrear a través de animación por computadora debido a que la edad de la actriz ya no correspondería con la edad del personaje en el tiempo en el que se dieron los hechos dentro del hilo narrativo de Star Wars. Película que, dentro de la línea temporal de este universo, precede a Star Wars: Una Nueva Esperanza (1977) de George Lucas, en donde se dio la primera aparición de la Princesa Leia Organa, interpretada por Carrie Fisher 40 años antes.

Un caso parecido fue el de Rachael interpretado por Sean Young en Blade Runner (1982) de Ridley Scott, personaje que, dentro de dicho universo, es un replicante, es decir, un androide parecido a los humanos, creado de manera sintética y no envejecería. Esto no significó ningún problema para Ridley Scott en 1982 pero, sin duda, fue un desafío para Denis Villeneuve, director de Blade Runner 2049 (2017) y su equipo de producción, ya que tuvo que desarrollar por medio de CGI al personaje de Rachael, quien, en el hilo narrativo de ambas películas, no debió verse afectado por el paso del tiempo, contrario al caso de Sean Young, quien envejeció 35 años desde que se filmó la versión inicial.

Sin duda, ambos ejemplos mostraron la calidad y evolución de efectos visuales que se pueden lograr por medio de la animación por computadora y si bien, Rachael tuvo una mejor aceptación por los espectadores, también notaron y señalaron la diferencia con sus versiones reales, causando con ello críticas negativas. Y, con el propósito de identificar la recepción negativa por los personajes creados en computadora, se toma en cuenta las sensaciones de angustia o incomodidad que pueden provocar en el espectador, a través del rostro y su gestualidad.

DESARROLLO

LO SINIESTRO

Gracias a la evolución tecnológica y las nuevas expresiones de comunicación y arte que han ido avanzando con el paso de las décadas, la recepción de la información que los consumidores de la poesía, la literatura y, ahora, el audiovisual ha cambiado con respecto a lo que se presenta. Y, aunque es una realidad que hay constantes que pueden mantenerse con el paso del tiempo, también nos encontramos con determinantes que pueden modificar ciertos parámetros de cómo se recibe cierta información.

En el caso particular del audiovisual y de acuerdo con la crítica, al igual que los realizadores cinematográficos expuestos en la primera parte de este artículo, se puede ver que el ojo del espectador ha cambiado aquello que le parece visualmente aceptable o no, lo cual depende de aquella información que los realizadores le presentan. El cuestionamiento sería ¿cuál criterio se establece para que el espectador acepte o no, en el caso del cine, la animación CGI como algo creíble, al igual que la parte de realidad que se le plantea?

Sigmund Freud en su texto Lo Siniestro explica las razones del sentimiento de rechazo que puede tener una persona con respecto a la información que esté recibiendo y con ello define lo siniestro. En ese sentido, lo siniestro tiene distintas acepciones que pueden encontrarse en diferentes idiomas, las cuales acercan a una definición más acertada y completa de lo que Freud explicó.

En alemán, unheimlich (siniestro) “… está próximo a lo espantable, angustiante, espeluznante, pero no es menos seguro que el término se aplica a menudo en una acepción un tanto indeterminada, de modo que casi siempre coincide con lo angustiante …”. (Freud 5) Esta definición se enfrenta a la disertación dispuesta por E. Jentsch, “… lo siniestro sería aquella suerte de espantoso que afecta a las cosas conocidas y familiares desde tiempo atrás.” (En Freud 6) Esto puntualiza que lo siniestro solo podrá estudiarse en medida de la capacidad para experimentar esta cualidad sensitiva, pero, al mismo tiempo se debe preguntar ¿cuáles son las limitaciones para apreciar esta sensación?

Heimlich es el antónimo de unheimlich y se define “… íntimo, familiar, que evoca bienestar, etc.; calma confortable y protección segura como la casa confortable y abrigada…” (Freud 8) A partir de las afirmaciones anteriores y las definiciones planteadas el “… unheimlich es, de una manera cualquiera, una especie de heimlich …” (Freud 13) Debido a que necesita poseer el carácter de familiar para que evoque lo siniestro. Freud agrega:

  1. E. Jentsch destacó, como caso por excelencia de lo siniestro, la «duda de que un ser aparentemente animado, sea en efecto viviente; y a la inversa: de que un objeto sin vida esté en alguna forma animado», […] Compara esta impresión con la que producen las crisis epilépticas y las manifestaciones de la demencia, pues tales fenómenos evocarían en nosotros vagas nociones de procesos automáticos, mecánicos, que podrían ocultarse bajo el cuadro habitual de nuestra vida. (En Freud 14)

Así que, lo siniestro es algo que se nota parecido a lo natural y por eso, una persona tienda a la extrañeza al recibir información confusa a la vista, porque realmente no es claro si forma parte de la normalidad o en su defecto, que no sea aquello que en verdad se le presenta. Es importante destacar que esta impresión de lo incierto, indica Freud que no debe ser el punto focal en lo que se presenta ya que, si esto sucede, es lo que puede dar lugar a lo siniestro. Entonces, aquel que observa la información presentada y la examina, puede verificar que efectivamente le produce una sensación de extrañeza y causa de incomodidad, y llevaría al rechazo o devaluación de dicha información.

Uno de los ejemplos que Sigmund Freud plantea para puntualizar aquello que puede provocar la idea de un objeto animado, es el de la muñeca Olimpia, que termina por ser un objeto que, quien la posee, cree que tiene vida. Freud recuerda que “… el poeta provoca en nosotros al principio una especie de incertidumbre al no dejarnos adivinar —seguramente con intención— si se propone conducirnos al mundo real o al mundo fantástico.” (Freud 17) Esto en la cinematografía podría utilizarse como parte de la narración, porque, lo siniestro se encuentra colocado en los rincones que esconde la incertidumbre en cada narración; aquello que se encuentra oculto y que ahora es revelado de manera contundente, y sin precedente puede llegar a causar confusión en el espectador:

… con la aparición de personas que a causa de su figura igual deben ser consideradas idénticas; con el acrecentamiento de esta relación mediante la transmisión de los procesos anímicos de una persona a su ‘doble’ […], con la identificación de una persona con otra, de suerte que pierde el dominio sobre su propio yo y coloca el yo ajeno en lugar del propio, o sea […] sustitución del yo. (Freud 20)

Anteriormente el ‘doble’ servía como una medida de seguridad en contra de la desaparición del yo y persistiría después de la muerte, pero ‘el doble’ “…. se ha transformado en un espantajo, así como los dioses se tornan demonios una vez caídas sus religiones. […] En ciertas condiciones y en combinación con determinadas circunstancias, despierta sin duda la sensación de lo siniestro …” (Freud 22) Al mismo tiempo, este ‘doble’ termina por ser quien al final traerá consigo la connotación de una muerte inminente y de la sustitución del yo.

En realidad, a lo largo del texto, Freud destaca a lo siniestro, como una sensación que termina por ser subjetiva en cada individuo; cualquier situación u objeto “… se sentirá como siniestro cuando sea susceptible de evocar este impulso de repetición interior …” (Freud 24) O sea, requiere del retorno a lo conocido y semejante, para dar lugar a dicha sensación; actividad psíquica que se lleva a cabo de manera inconsciente y que en realidad no es manipulable, por aquella persona que lo experimenta o quien lo quiere experimentar.

La forma de vivencia de la sensación de lo siniestro se remite a la evocación de aquella angustia reprimida que regresa al individuo, quien en algún momento lo experimentó. En ese sentido, “… lo siniestro no sería realmente nada nuevo, sino más bien algo que siempre fue familiar a la vida psíquica y que sólo se tornó extraño mediante el proceso de su represión.” (Freud 26) Es decir, lo siniestro se manifiesta cuando algo que se conocía y se reafirmaba su prevalencia sufre algún tipo de transformación, que difiere del resultado de una regresión y termina por tornarse angustiante. Además, “… puede decirse de un ser viviente que es siniestro cuando se le atribuyen intenciones malévolas. Pero tal circunstancia no basta, pues es preciso agregar que éstas, sus intenciones, se realicen para perjudicarnos …” (Freud 27) Si a aquello que resulta familiar y que termina por ser extraño, sumado a que se sospecha de intenciones obscuras como las planteadas, entonces, con la información recibida se provoca angustia y se termina experimentando la sensación de lo siniestro. Freud compara estas aseveraciones con el carácter siniestro de la epilepsia y la demencia.

Para analizar algún producto audiovisual, es importante destacar la siguiente afirmación: “… la de que lo siniestro se da, frecuente y fácilmente, cuando se desvanecen los límites entre la fantasía y realidad; cuando lo que habíamos tenido por fantástico aparece ante nosotros como real; cuando un símbolo asume el lugar y la importancia de lo simbolizado, y así sucesivamente.” (Freud 30) Es decir, para el caso particular del cine, la línea que divide aquello que se presenta como parte de un universo diegético particular del mundo narrado y termina por debilitarse, es cuando emerge el sentimiento de lo siniestro. De igual forma, así como el espectador observa y analiza, también se detonan sentimientos como el “… peligro [que está] en la génesis de lo siniestro.” (Freud 31) Por consecuencia, además de experimentar esa sensación de angustia, el espectador tiene que enfrentarse a la posibilidad de peligro ante lo que se enfrenta, lo cual depende de sus experiencias previas.

Por otra parte, Sigmund Freud realiza una categorización de dos formas de evocación de lo siniestro: lo siniestro de la vivencia y lo siniestro que se imagina, o se conoce por referencias. En el caso de lo siniestro vivenciado, surge cuando se llegan a dar en situaciones mucho más simples, pero, de la misma forma, estas se dan en mucho menor medida, “… en cuanto sucede algo en esta vida, susceptible de confirmar aquellas viejas convicciones abandonadas, experimentamos la sensación de lo siniestro.” (Freud 32) Hay que considerar que a cada individuo se le pueden presentar de manera particular de acuerdo con las experiencias previas que suelen estar reprimidas. Pero, al mismo tiempo señala que: “Quien, por el contrario, haya abandonado tales convicciones animistas, no será capaz de experimentar esa forma de lo siniestro.” (Freud 32) Así que, a pesar de las vivencias anteriores, depende únicamente de la recepción en particular que tiene el espectador que recibe la información en un momento específico.

Por otra parte, lo siniestro en la ficción, según lo que Freud indica, que debe reconocerse desde un espectro mucho más amplio de lo que puede o no provocar la sensación de lo siniestro, ya que “… mucho de lo que sería siniestro en la vida real no lo es en la poesía; además, la ficción dispone de muchos medios para provocar efectos siniestros que no existen en lo real…” (Freud 33) Es decir, muchos de los objetos de provocación de lo siniestro en la realidad, se anulan en la ficción, pero hay otros muchos que, pueden no considerarse evocadores de la sensación, debido a que sólo existen en ese universo. Por tanto, así como el autor de la obra a consumir tiene el poder de decidir lo que es ‘real’ en su universo o no, y decidir qué tipo de criaturas habitan su mundo, si la existencia de la magia es algo extraordinario en su mundo o si en este universo es posible la resurrección, al mismo tiempo es:

… si el poeta aparenta situarse en el terreno de la realidad común. Adopta entonces todas las condiciones que en la vida real rigen la aparición de lo siniestro, y cuanto en las vivencias tenga este carácter también lo tendrá en la ficción. Pero en este caso el poeta puede exaltar y multiplicar lo siniestro mucho más allá de lo que es posible en la vida real, haciendo suceder lo que jamás o raramente acaecería en la realidad. (Freud 34)

Además del plano de lo siniestro al que se enfrenta la ficción en sí misma, por la creación y existencia de su universo, sea cual sea su creador, este debe remitirse a enfrentar con la posibilidad de emanar la sensación de lo siniestro que devienen de la realidad en la que nos encontramos, porque los espectadores:

Reaccionamos ante sus ficciones como lo haríamos frente a nuestras propias vivencias; una vez que nos damos cuenta de la mixticación, ya es demasiado tarde, pues el poeta ha logrado su objeto, pero por mi parte afirmo que no ha obtenido un efecto puro. Nos queda un sentimiento de insatisfacción, una especie de rencor por el engaño intentado. (Freud 35)

Es decir que, aparte de que el espectador tiene que experimentar la sensación de lo siniestro, este debe asimilar que aquello que observa u observó intentó hacerle creer algo, que, de acuerdo con sus vivencias, no forma parte de la realidad. Por eso, quién carga con esa sensación angustiante, según Freud, siente rencor hacia quien (y lo que) intentó engañarlo. Un producto de este tipo será incapaz de satisfacer las expectativas de quien observa.

GESTUALIDAD

Como vimos en el tema anterior, en realidad no puede suscitarse la sensación de lo siniestro sin que haya reconocimiento de algo que al individuo le resulte familiar y que, termine por detectar algún cambio y/o comportamiento extraño en este. Particularmente, para el objeto de análisis que aquí interesa se encontró que, el referente visual conocido por el ser humano que sufre modificaciones en ambos personajes es el rostro.

María del Carmen Ussa Álvarez3 expone en su artículo Semántica gestual y comunicación humana, la importancia de la comunicación no verbal de persona a persona; allí afirma que “… cuando se crea la necesidad de comunicarse en forma oral, el rostro se encarga de emitir diversos dibujos faciales, con el fin de reforzar las palabras o incluso de sustituirlas.” (Ussa 91) Así que los gestos terminan por funcionar a manera de contorno argumentativo ante las palabras que emite el locutor. Ella también recuerda que Barón y Byrne se encargaron de identificar seis gestos con los que se pueden expresar emociones básicas en su libro de Psicología Social, los cuales son cólera, miedo, alegría, tristeza, sorpresa y asco. (En Ussa 91) Aspectos que deben tomarse en cuenta como una pauta mínima a considerar para la lectura de un rostro. Además, puntualiza que: “El ser humano emite, consciente o inconscientemente, mensajes indicadores de su estado de ánimo, los cuales son leídos por su interlocutor.” (Ussa 91) Es por lo que la gestualidad resulta tan importante al momento de presenciar una interlocución. Pease considera que la actitud gestual tiene un peso en la transmisión de la información en aproximadamente, el 65% de la comunicación y la verbalización se queda, únicamente, con el 35% de la responsabilidad de anunciamiento. (En Ussa 91-92) Entonces, parece que no hay pronunciamiento completo sin gestualidad.

Por lo tanto, la actitud y la conciencia terminan por ser favorables para el establecimiento y coherencia del discurso que se pretende transmitir, ya que “… dichos movimientos revelan [al público] la diversidad de estados psicológicos que puede expresar el hombre; así como las posibles lecturas que se puedan originar de ellos. […] El gesto es una actividad que contribuye con la organización y planificación del discurso …”. (Ussa 92) Así que, aquel que quiera transmitir la información, también deberá considerar los elementos no verbales, ya que son el elemento que terminará por exponer los estados de conciencia del interlocutor que reafirmará o no ese discurso.

Ussa Álvarez señala que Santi, en 1990, propuso una representación tridimensional que tiene en cuenta los aspectos de motricidad (M), emotividad (E), sensorialidad (SE) y simbolismo (Sy), los cuales no son los únicos aspectos para tomar en cuenta al momento de revisar la interacción entre interlocutores. Por consecuencia, al momento de revisar el tipo de enlace establecido entre interlocutores, los aspectos referidos funcionan como un punto de partida misma. Por eso, ambos participantes necesitan haber adquirido cierto conocimiento gestual previo a la emisión del mensaje:

Los diversos estímulos y/o percepciones, ya sean visuales, auditivos o kinéticos, a los cuales se expone el ser humano, originan la posibilidad de comunicación que puede establecerse, incluso sin necesidad de hablar. Por tanto, los lenguajes no verbales, para ser comprendidos y utilizados correctamente, exigen también de procesos de adquisición y aprendizaje. (Ussa 95)

Al mismo tiempo, Ussa señala que, así como la comprensión de la naturaleza del gesto por parte de Ekman, Friesen y Sorenson puntualiza que “… el gesto es innato …” (Ussa 95), también encuentra su ambivalencia, en donde Berstein sugiere que el gesto es “… modificable …”. (Ussa 95) Lo cual, quiere expresar que, aunque el gesto y la comprensión del mismo, es algo que el ser humano aprende con el tiempo, terminar por adaptarlo para su uso consciente.

Por su parte, Lucio Blanco Mallada en su artículo La Gestualidad: Significación y estética del rostro y la expresión corporal, dice que “… el hombre es capaz de controlar su rostro y utilizarlo para transmitir mensajes.” (Blanco 42) Y destaca que esas expresiones terminan por ser individuales, debido a las características particulares de la persona que las ejecuta, que dejan un rastro en su intérprete y conforman los rasgos faciales del individuo. (Blanco 43) Quiere decir que, las marcas faciales como las arrugas o líneas finas de expresión, con el tiempo, van remarcándose en el rostro y se convierten en parte de las características individuales a considerar en la lectura propia de cada rostro.

Es interesante señalar el ejemplo que Blanco proporciona directo de la cinematografía y señala que: “Para la mayoría de los directores e intérpretes el camino va del sentimiento al gesto, pero esto no siempre es así.” (Blanco 43) Y señala que la opinión del director Sergei Eisenstein difiere de lo dicho por sus colegas ya que: “Eisenstein quiere decir que lo que el público sabe es aquello que ve y lo que es el gesto y no el sentimiento.” (Blanco 43) Es decir, la gestualidad de rostro y cuerpo que el espectador observa en pantalla, son las que terminan por crear el sentimiento o sensación de lo que se transmite, no en sí que el intérprete perciba este sentimiento en sí mismo.

También Blanco establece que, la forma o cantidad en la que el gesto es expuesto por los agentes interpretativos del mismo, son determinados también por aquello que se encuentra explícito en el cine como un racimo “… de técnicas como la óptica, la iluminación, la escenografía, un conjunto orgánico que crea una estructura en la que se entrelazan todos los elementos […] [sumado al] acercamiento del punto de vista y el montaje…” (Blanco 44) Esto significa que además de tomar en cuenta la gestualidad expresada por el intérprete, se deberá realizar una lectura junto con la ‘gestualidad’ expresada por los realizadores del audiovisual a través de la cámara, el encuadre, etc. También agrega que el rostro es “… la expresión comprimida de la constitucional psíquico-física.” (Blanco 47) Y retoma la misma categorización de Barón y Byrne considerada por Ussa Álvarez.

Blanco Mallada reconoce a Ekman iniciador de las investigaciones sobre gestualidad y fue quien estableció una especie de mapa del rostro llamado FAST o Facial Affect Scoring Technique. (Blanco 47) Este es un parámetro de interés, ya que puede funcionar como indicador preliminar de lo que se lee en un rostro. En el FAST se destacan tres zonas en el rostro que terminan por registrar los elementos más importantes de formación de gestos: la zona alta (cejas y frente), la zona media (ojos, nariz y parte alta de mejillas) y la zona baja (boca y parte baja de las mejillas). (Blanco 47) De las cuales, hay una determinación en zonas para cada una de las emociones anteriormente planteadas: felicidad en la zona baja y ojos; ira en la zona alta y zona baja; sorpresa en la zona baja, ojos, cejas y en ocasiones frente; tristeza en los ojos y cejas; disgusto en la zona baja; miedo en la zona alta, media y baja, con énfasis en los ojos. (Blanco 47-48) La división del rostro en zonas de lectura, apoya a quien desee analizar de manera general un rostro o un grupo de estos y resulta una guía efectiva de lectura de emociones a través de la gestualidad. Pero: “Aun así los matices de una persona son muchos y los rasgos no pueden llegar a descubrir todas las características personales del individuo…” (Blanco 48) Es decir, la clasificación puede servir como un mapa de emociones, aunque, se debe considerar el efecto individual de cada persona, ya que siempre hay particularidades.

Un elemento para considerar, recuerda que: “Incluso las emociones podrían ser fingidas. Hay un control en el nivel consciente que funciona inhibiendo y exhibiendo emociones.” (Blanco 48) Como funciona en el caso de la actuación e interpretación cinematográfica, tema ya señalado con Einsenstein. Pero, de igual forma, hay que considerarlas expresiones propias del rostro humano, denominadas micros o micromomentáneas, “… que no constituyen por si solas mensajes conscientes o inconscientes, sino que según [Davis, 1992:76] son filtraciones de sentimientos verdaderos …” (Blanco 49) Parece que este tipo de expresiones no son del tipo consciente, sino que funcionan como un reflejo de la emoción contenida y que cabría no dejar de lado cuando se trata de buscar una mímesis.

Por otra parte, se debe revisar la mirada de manera detenida, un elemento que termina por ser de las herramientas de expresión más comunes: “El significado de la mirada varía según la dirección la duración.” (Blanco 49) Además, tanto en la vida cotidiana como en el audiovisual, la mirada cumple con la función de señalamiento, “… propiciando un encuentro, en el saludo o como complemento de la comunicación verbal indicando que se ha entendido la idea o sincronizando la conversación marcando los tiempos de hablar y escuchar, señalando ‘es tu turno’.” (Blanco 51) Como se observa en algunos videojuegos, cuando al término de una indicación de la computadora los personajes alrededor siguen al sujeto que maneja el jugador con la mirada, expectantes, a que se realice la tarea siguiente.

A su vez, Blanco se encarga de señalar la importancia de los ‘marcadores’ de movimiento al momento de emitir un discurso. Ambos, gestos y movimientos, terminan por enfatizar el discurso y traer, como fue señalado anteriormente, coherencia entre el discurso verbal y no verbal. (Blanco 52) Ejemplos de lo anterior serían el asentir o negar levemente con la cabeza, movimiento de los ojos, de las manos, de los pies, etc. Por consecuencia, hay algunos aspectos que terminan por ser controlados por el intérprete, y como ya se dijo, dar los matices y énfasis que se busca generar:

El aspecto externo es la señal que más influye en las percepciones dentro de las no verbales. Algunos elementos están bajo control: el vestuario, el peinado, las formas ornamentales; otros están sólo parcialmente dominados: la piel, el rostro, el pelo o el físico. Se pone cuidado en poner de manifiesto lo agradable. (Blanco 56)

Con esto, se busca resaltar la mejor parte del interlocutor, su mejor ángulo y expresión, para llevar al receptor hacia el camino de la aceptación de lo que se le presenta.

Con lo dicho, se observa la importancia de la comunicación no verbal: “La ausencia o mala interpretación de percepciones gestuales conlleva el menoscabo de una buena comunicación.” (Ussa 101) Particularmente, la información que proviene de la gestualidad del rostro, es indispensable para el discurso, ya que, para conformarlo totalmente, es necesario dicha información para la efectiva lectura y refuerzo del mensaje.

ANÁLISIS

Es dado que a este punto del artículo se entienda por siniestro la sensación de extrañeza proveniente de un agente familiar al individuo y que, después de haber sufrido alguna modificación, se torna incómodo a la vista. Y que el movimiento gestual se comprenda como el conjunto de movimientos que se suman al discurso verbal y conformen el aspecto comunicacional más importante en una conversación punto a punto en donde, tanto el emisor como el receptor comparten ciertas claves culturales que determinen un parámetro común para su correcta lectura.

Para el caso del análisis contenido en este artículo, se consideró a los personajes de la Princesa Leia Organa de Rogue One: Una historia de Star Wars (2016) y del replicante Rachael de Blade Runner 2049 (2017) debido a que comparten similitudes tanto en sus procesos de animación como en sus antecedentes. Para ambos casos, las primeras apariciones en pantalla de Carrie Fisher y Sean Young interpretando a estos mismos personajes respectivamente, fueron de una distancia de cinco años entre el estreno de Star Wars: Episodio IV, Una Nueva Esperanza (1977) y Blade Runner (1982).

Antes de continuar, es menester preguntase ¿por qué los realizadores de ambas secuelas se vieron obligados a someter a estos personajes femeninos, a un proceso facial de animación por computadora completo, complicado y muy exigente a la vista de quien observa, para recuperar sus imágenes conocidas 40 años atrás? Cabe decir que, tanto Carrie Fisher como Sean Young para el momento en que se realizaron dichas secuelas, seguían vivas y activas en el ambiente cinematográfico.

En el caso de la Princesa Leia Organa, Carrie Fisher fue seleccionada a mediados de los años 70 por George Lucas y Brian De Palma para la única película pensada hasta ese momento: Star Wars: Episodio IV, Una Nueva Esperanza (1977). Esta es la historia intermedia de nueve capítulos que integrarían la saga de Star Wars. Por lo que respecta a Rogue One: Una historia de Star Wars (2016), se planteó para llevar a los cines la historia de éxito de los héroes que, hasta el momento, permanecían anónimos. Los hechos en esta película, que dentro de la narrativa de la saga se encuentra entre Star Wars: Episodio III, La venganza de los Sith (2005) y el Episodio IV, permitieron a los héroes de Una Nueva Esperanza reclamar la victoria. En Rogue One, Carrie Fisher de 2016 ya no podía interpretar a la Princesa Leia de 1977, por eso la actriz tuvo que someter su rostro a un proceso de rejuvenecimiento realizado por medio del CGI.

En cuanto al personaje interpretado por Sean Young, la lógica del recast de su homóloga animada, es comparativamente mucho más sencilla. Rachael es un replicante en el universo de Blade Runner (1982), este es un ser sintético con una gran semejanza con los humanos, por lo que pasaría desapercibido y evidentemente no debería envejecer. Así que para el caso de la realización de Blade Runner 2049 (2017) la situación era la misma que el caso anterior, Sean Young de 2017 ya no podía interpretar a Rachael de 1982, por lo que los realizadores tuvieron que darle vida a su personaje a través del mismo proceso de rejuvenecimiento hecho con CGI.

Estas puntualizaciones son importantes por dos motivos, el primero se encuentra en que ambas actrices regresaron a hacer un personaje emblemático para los universos de los que formaron parte décadas atrás. Si bien, sus rostros, gestos, voces y caracterizaciones son parte del canon de cada narrativa, los cuales están presentes en el espectador seguidor (fan), sin importar su antigüedad. El segundo motivo es que, en ambos casos, tanto los espectadores como los mismos realizadores coincidieron en que las imágenes realizadas para los personajes resultaron en un punto favorable, esto comentado por Hal Hickel en “Rogue One: A Star Wars Story – CGI making of (2016)”: “Doing digital humans, I see it as a long series of failures resulting in victory…4 (Hickel 6:23) Pero, aun así, no lograron despistar a quienes observaban y resultó obvio que eran animaciones por computadora.

A continuación, se presentan dos imágenes fijas de los personajes que resultan ser el caso de análisis para este artículo en sus interpretaciones animadas:

Imagen 1. Princesa Leia Organa. Rogue One: Una historia de Star Wars (2016). (Princess Leia Ending Scene - Rogue One: A Star Wars Story (2016) (HD), 0:20)

Imagen 1. Princesa Leia Organa. Rogue One: Una historia de Star Wars (2016). (Princess Leia Ending Scene – Rogue One: A Star Wars Story (2016) (HD), 0:20)

Imagen 2. Rachael, Blade Runner 2049 (2017). (Blade Runner 2049 - Deckard Meet Mr. Wallace Scene - Her Eyes Were Green, 3:43)

Imagen 2. Rachael, Blade Runner 2049 (2017). (Blade Runner 2049 – Deckard Meet Mr. Wallace Scene – Her Eyes Were Green, 3:43)

Es cierto que a simple vista es muy complicado saber con certeza que estas imágenes no son un rostro humano, sino una representación digital del mismo. Pero, en ese caso ¿cómo es que con consciencia plena de que estos rostros no son de humanos, no causan una sensación siniestra?

Estas son imágenes fijas, que no involucran más allá de un ángulo, un tipo de iluminación, un encuadre, un fotograma o una posición en el personaje. Dicho sea de paso, son rostros que se entienden familiares, reconocibles, aceptados y que representan a la Princesa Leia o a Rachael. Son gráficos estudiados, que demuestran el nivel de detalle con el que los realizadores consiguieron rostros de las actrices de 40 años atrás. Proceso que involucró un mapeo del rostro, simulación del color, de la textura de la piel, la correcta alineación de los ojos, las diferentes tonalidades de acuerdo con luces y sombras, etc. Para ambos casos, hubo una referencia visual previa, que funcionó como un punto de partida para el 3D y con ello probar y verificar qué tan fiel resulta el personaje que se recrea visualmente. Pero entonces, qué es lo que termina por delatar a ambos personajes, porque ya se mencionó que ambos son gráficamente precisos, gracias a lo que se puede crear con esta tecnología; la respuesta quizá está en el movimiento.

Recordemos que la causa de la evocación de lo siniestro se encuentra dentro del individuo que recibe la información, quien debe reconocerla familiar, pero en algún momento, esta puede dar una pista de su falsedad. Aquí es cuando llega al espectador la sensación de traición, de engaño, ahora con certeza, sabe que lo que ve no es lo que se le presenta y, se puede acrecentar la idea, de que intentaron hacerle creer algo que no es cierto; preocupación externada por Joseph Knoll en Rogue One: A Star Wars Story – CGI making of (2016): “Close-up digital human work is one of the hardest problems in computer graphics, you don’t want to be sitting there in the theater saying: ‘Yeah, something don’t look right, what do you think that is? I don’t know, could be like any one of a hundred things’.”5 (Knoll 1:36) Esto rompe con el contrato que hace el universo diegético con el espectador, porque si bien para el audiovisual, el espectador ‘firma’ un contrato en donde asimila que aquello que se le presente lo tomará como verdadero, este engaño en particular no irrumpe solamente con la narrativa, sino con el universo de lo real de quien observa. Es decir, ¿se puede ver a una Carrie Fisher de 1977 en el 2016?

 

Al descubrimiento del engaño, hay que sumarle la sensación que deviene con este; primero se presenta incertidumbre y angustia desde aquello que se observa, porque no puede ser considerado real. Pero, al mismo tiempo, hay una imagen que difiere con esto y que provoca una sensación incómoda para quien lo observa. Si bien el ser humano está acostumbrado al registro de los movimientos gestuales para la interpretación e intencionalidad de un mensaje que se le comunica, en este caso resulta difícil ya poder asumir dentro de la métrica los parámetros de interpretación que le dan, porque se ha dado cuenta que en realidad: es probable que no sea un rostro lo que se le presenta.

Imagen 3. Princesa Leia Organa de espaldas. Rogue One: Una historia de Star Wars (2016). (Princess Leia Ending Scene - Rogue One: A Star Wars Story (2016) (HD), 0:12)

Imagen 3. Princesa Leia Organa de espaldas. Rogue One: Una historia de Star Wars (2016). (Princess Leia Ending Scene – Rogue One: A Star Wars Story (2016) (HD), 0:12)

Entonces aquí se manifiesta una polarización de lo que está percibiendo, por una parte, la representación gráfica le muestra que por un momento pudieron reemplazar a la actriz intérprete y como espectador cayera en la trampa, pero unos instantes después, no puede encontrar las pistas que un rostro humano proporciona en las micro expresiones. Entonces, de acuerdo con lo planteado en la teoría sobre las pistas dadas por el propio elemento visual al espectador, este puede comenzar a utilizarlas en forma de monitores para detectar señales de peligro y se infiere que al no observar ninguna señal de la existencia de expresiones micro, las que además ya ha podido observar en las películas antecesoras, lo que está mirando puede ser cualquier cosa menos un humano.

Imagen 4. Princesa Leia Organa de perfil. Rogue One: Una historia de Star Wars (2016). (Princess Leia Ending Scene - Rogue One: A Star Wars Story (2016) (HD), 0:16)

Imagen 4. Princesa Leia Organa de perfil. Rogue One: Una historia de Star Wars (2016). (Princess Leia Ending Scene – Rogue One: A Star Wars Story (2016) (HD), 0:16)

En el caso de la Princesa Leia, la aparición del personaje en pantalla en la última escena de Rogue One: Una historia de Star Wars (2016) es de tan sólo 13 segundos y puede verse su rostro durante solamente 7 de estos. Y claro que durante los primeros instantes al ver su rostro se sabe que es ella, por ciertos índices: el cabello y la vestimenta también forman parte de la individualidad gestual, por lo que simplemente al verla de espaldas, ver su vestido, incluso ver el lugar en donde se encuentra, todas las indicaciones nos señalan que es ella.

Por un segundo, se presenta el rostro de la princesa de perfil y en un encuadre levemente más abierto. El único movimiento hasta aquí propio del rostro ha sido un parpadeo, lo que se suma al movimiento del eje del cuerpo. La Princesa Leia está mirando hacia abajo y por este único instante el espectador puede no alcanzar a dudar que la imagen es la de un rostro humano

¿Pero qué sucede cuando comienza a voltearse? Hay una sensación extraña que se produce en quien lo observa, porque no se encuentra con lo esperado. El espectador está a la expectativa de recibir alguna señal que le dé más información y que le permita identificar lo que está observando. Es cuando atraviesa por lo siniestro y se cuestiona sobre la posibilidad de que se reemplace a alguien. Porque, hasta ahora, lo único que se ha visto es el movimiento de párpados y una leve sonrisa, pero sigue sin haber señal de micro expresiones en el rostro del personaje.

Imagen 5. Princesa Leia Organa, perfil 3/4. Rogue One: Una historia de Star Wars (2016). (Princess Leia Ending Scene - Rogue One: A Star Wars Story (2016) (HD), 0:18)

Imagen 5. Princesa Leia Organa, perfil 3/4. Rogue One: Una historia de Star Wars (2016). (Princess Leia Ending Scene – Rogue One: A Star Wars Story (2016) (HD), 0:18)

En el siguiente momento, la Princesa Leia se acomoda de frente a la cámara y cuando levanta la mirada, la animación se delata y el espectador logra percibir que lo que observa no es un rostro humano. Los movimientos que se realizaron resultan extraños, como si no fueran naturales, además, la mirada es una parte vital de la gestualidad humana y hasta el momento, no se ve la profundidad de esta, porque parece no existir. El modelo proyectado en el rostro, no empata con los otros movimientos corporales.

Imagen 6. Princesa Leia Organa, frente. Rogue One: Una historia de Star Wars (2016). (Princess Leia Ending Scene - Rogue One: A Star Wars Story (2016) (HD), 0:20)

Imagen 6. Princesa Leia Organa, frente. Rogue One: Una historia de Star Wars (2016). (Princess Leia Ending Scene – Rogue One: A Star Wars Story (2016) (HD), 0:20)

Pero el momento que, donde se rechaza la imagen como la de un rostro humano es cuando la Princesa Leia dice su diálogo: ‘Hope’6. No se trata de la longitud del mensaje verbal, se trata del movimiento gestual que acompaña dicho texto, el cual no resulta natural.

Imagen 7-9. Princesa Leia Organa, frente diálogo. Rogue One: Una historia de Star Wars (2016). (Princess Leia Ending Scene - Rogue One: A Star Wars Story (2016) (HD), 0:20 -0:21)

Imagen 7-9. Princesa Leia Organa, frente diálogo. Rogue One: Una historia de Star Wars (2016). (Princess Leia Ending Scene – Rogue One: A Star Wars Story (2016) (HD), 0:20 -0:21)

Se pueden identificar emociones a partir de la métrica antes revisad de alegría (ojos, cejas, nariz y boca), para considerar la correcta emisión del mensaje, pero no se debe olvidar que: las micro expresiones, la profundidad de la mirada y la concordancia de los movimientos gestuales integran todo el mensaje no verbal, estímulos que no se dan en ningún momento durante estos 7 segundos.

El foco de atención más importante durante esos 13 segundos resulta ser la Princesa Leia y, sumado a eso, los planos medios y cerrados en donde podemos observarla, llevarán inevitablemente la vista hacia su rostro que, al fin y al cabo, es el propósito. Pero más bien se convierte en una manifestación de lo siniestro, porque al mismo tiempo que se delata el personaje, resulta ser el único punto focal evidente en el cuadro. Surge así la sensación de lo siniestro, por forzar la emisión de micro expresiones, porque estas en realidad no son iguales para todas las personas, ya que se dijo son individuales, algunas propias del personaje, pero otras del actor que interpreta.

Para el caso de Rachael en Blade Runner 2049 (2017) la escena que se elige tiene un peso más emocional, porque involucra otros personajes emblemáticos, como el interpretado por Harrison Ford. La simbionte aparece en 83 segundos, de los cuales solo 33 de estos presenta el rostro de quien parece ser Sean Young. El resto de los segundos en pantalla se observa al personaje en medio de una iluminación pobre, con unos tonos sepia que poco ayudan al ojo a distinguir detalles: se perciben espalda, silueta, vestimenta, peinado, detalles del cuerpo en donde se alcanza a distinguir que es Rachael sin ver su rostro.

Imagen 10-12. Rachael, Blade Runner 2049 (2017). (Blade Runner 2049 - Deckard Meet Mr. Wallace Scene - Her Eyes Were Green, 2:58, 3:07, 3:24)

Imagen 10-12. Rachael, Blade Runner 2049 (2017). (Blade Runner 2049 – Deckard Meet Mr. Wallace Scene – Her Eyes Were Green, 2:58, 3:07, 3:24)

Momentos después en la secuencia, se obtiene la confirmación de lo que se observa y emerge Rachael, situación que funciona de manera similar al momento en que se ve el perfil de la Princesa Leia. Quizá el espectador se encuentre confundido y expectante ante lo que observa, porque sabe que es Rachael y que se ve como esta, pero que es imposible que sea Sean Young, aunque el conjunto de información gestual hasta ahora revelada sea coherente con el personaje. Hasta ahí, el espectador posiblemente siga experimentando un sentimiento de confusión y esté impaciente por resolver el enigma.

Imagen 13. Rachael entre sombras, Blade Runner 2049 (2017). (Blade Runner 2049 - Deckard Meet Mr. Wallace Scene - Her Eyes Were Green, 3:29)

Imagen 13. Rachael entre sombras, Blade Runner 2049 (2017). (Blade Runner 2049 – Deckard Meet Mr. Wallace Scene – Her Eyes Were Green, 3:29)

Rachael continúa el camino hacia su revelación y, ahora que el espectador puede observar su rostro por completo, comienza el conflicto entre el universo de lo real y lo que se le revela en la trama. Porque se está consciente de que es humanamente imposible que sea Sean Young quien esté en pantalla, pero ahí está, es el centro del cuadro; al mismo tiempo resulta fascinante y terrorífico pensar en la posibilidad de suplantación del ser. Lo siniestro continúa inundando el espectro de observación, todo coincide, gráficamente es perfecta y ese es justamente el problema. Lo anterior podría justificarse con el motivo del personaje, pero se enfatiza en la intención de presentar un rostro humano, pero sin la esencia del mismo.

Imagen 14. Rachael, Blade Runner 2049 (2017). (Blade Runner 2049 - Deckard Meet Mr. Wallace Scene - Her Eyes Were Green, 3:43)

Imagen 14. Rachael, Blade Runner 2049 (2017). (Blade Runner 2049 – Deckard Meet Mr. Wallace Scene – Her Eyes Were Green, 3:43)

Aquí también se identifican señales que emulan a las micro expresiones propias del rostro humano y después se escucha a Rachael decir su primer diálogo: “Did you miss me?7, la voz resulta ser otra fuente de información para la confirmación sobre la veracidad de lo que se observa, pero para el espectador hasta ahora no cuenta con la información suficiente que le indique exactamente qué es lo que observa.

Imagen 15. Rachael de espaldas, Blade Runner 2049 (2017). (Blade Runner 2049 - Deckard Meet Mr. Wallace Scene - Her Eyes Were Green, 3:46)

Imagen 15. Rachael de espaldas, Blade Runner 2049 (2017). (Blade Runner 2049 – Deckard Meet Mr. Wallace Scene – Her Eyes Were Green, 3:46)

Imagen 16-18. Rachael de frente diálogo, Blade Runner 2049 (2017) (Blade Runner 2049 - Deckard Meet Mr. Wallace Scene - Her Eyes Were Green, 4:09 – 4:11)

Imagen 16-18. Rachael de frente diálogo, Blade Runner 2049 (2017) (Blade Runner 2049 – Deckard Meet Mr. Wallace Scene – Her Eyes Were Green, 4:09 – 4:11)

Es curioso destacar que no solamente se le revela, sin intención, al espectador que lo que está observando no es Sean Young, sino que al mismo tiempo se descubre en la escena que tampoco es Rachael, es un simbionte diferente. Entonces se obtiene, al mismo tiempo, una sensación de satisfacción extraña al confirmar la doble mentira, aunque continúe la perturbación por la posibilidad de suplantación. Posteriormente en la escena, el personaje es destruido y es imposible desmentir la naturaleza digital de lo que se observa.

En el caso de esta secuencia es mucho más largo el tiempo de experimentación de la sensación profunda de lo siniestro en el espectador. La mirada vacía de Rachael, la perfección de los labios, el cabello bien ordenado, es incómodo y perturbador saber que se observa una realidad que no puede ser posible, porque irrumpe con la temporalidad. Es evidente que es mucho mejor lograda la secuencia de Blade Runner 2049 al cuidar las micro expresiones que en la de Rogue One, además de ser consecuentes en la primera, esas inconsistencias porque s justifican la mecánica de los movimientos de un no humano.

Quizá, el ojo está acostumbrado a la imperfección humana, que resulta natural y por eso cotidiana, mientras que los realizadores buscan emular lo más bello del rostro humano, búsqueda que también está en el interés de la persona, pero cuando se aleja de lo conocido conformado por lo perfecto-imperfecto, emerge lo siniestro. No se debe dejar de reconocer que los realizadores pensaron de manera detallada estas secuencias, no solo dedicaron tiempo al desarrollo animado en el vestuario, la ambientación, la iluminación, los encuadres, la fotografía y la edición, todo conforma escenarios ideales para la subsistencia de estos homólogos animados. Si bien, el movimiento es uno de los procesos que lleva mucho tiempo, es extremadamente preciso y difícil de replicar, por lo que es explicable que en los ejemplos revisados no se haya logrado por completo imitarlo. Cabe decir que, para ambos personajes se utilizó un doble de cuerpo sobre el que montaron el rostro de Carrie Fisher y Sean Young respectivamente, pero, quizá ese sea uno de los problemas principales, ya que los movimientos de estas propuestas animadas, nunca serán los de las actrices, de las que solo se retomó su rostro.

Conclusiones

En la gestualidad recae el peso de la transmisión del mensaje y su correcta interpretación; en realidad, no se trata únicamente del rostro en sí, sino del movimiento de este y, asimismo, cada personaje tiene su único y propio conjunto de gestos. Pero no se debe olvidar que, a pesar de que el acto histriónico separa al personaje de su intérprete, la gestualidad se escapa al control total del humano, porque revela intenciones y emociones. El rostro de las actrices no puede ser completamente separado de sus personajes, por lo que no resulta entonces extraño que el movimiento presentado en sus homólogos computarizados no sea coherente con la información que se proporciona; el mapa no encaja por completo en el modelo.

Entonces es de considerarse como punto de inflexión a futuro, la posibilidad de no solamente hacer un mapa digital del rostro de quien se intenta replicar, sino también considerar un mapa virtual de movimiento del mismo modelo, para que ambos resulten coherentes al ojo humano. Es importante puntualizar que la sensación de lo siniestro puede que nunca desaparezca por completo en estos escenarios, porque también involucra otros agentes más profundos y complejos en quien observa. Pero esta posibilidad permite pensar en que pase desapercibido al momento y no se perturbe al espectador en el momento de su recepción, y con ello alejar a la desconfianza.

FUENTES DE CONSULTA

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Semblanza

 

Martha Pérez Tejada Bobadilla

 

Formación académica: es comunicóloga social por la Universidad Autónoma Metropolitana – Unidad Xochimilco, ganadora de la medalla al mérito académico por mejor promedio de la generación y maestra en Comunicación con Medios Virtuales por el Instituto de Investigación en Comunicación y Cultura (ICONOS).

Actividad Laboral: es especialista en producción y realización de medios audiovisuales y sonoros y cuenta con experiencia en medios tradicionales como radio, cine, fotografía y televisión. Adicionalmente, se desempeña en otras áreas de la comunicación relacionadas con marketing y manejo de proyectos. Cuenta con 7 años de experiencia en diversas actividades relacionadas a la producción en medios de comunicación y digitales a nivel nacional y 2 años de experiencia en seguimiento y desarrollo de proyectos y marketing digital a nivel internacional. De igual forma, es docente de Gestión de Redes Sociales y Marketing digital a nivel licenciatura.

Correo: martha.ptb@gmail.com

  1. [1] CGI: Computer-generated imagery: the process of using computers to create pictures or characters in film and television.
  2. [2] “El mundo que diseñamos tenía un estilo de diseño muy específico basado en lo que podíamos hacer con los personajes de acción en vivo, lo que podíamos hacer con el CG y cómo podíamos unirlos […] el modelado de objetos era increíblemente complicado y difícil …”
  3. 3. Doctora en Letras y Ciencias Humanas de la Universidad Aix Marseille.
  4. [4] “Hacer humanos digitales, lo veo como una larga serie de fracasos que resultan en victoria…” (Hickel 6:23)
  5. [5] “El trabajo para crear los primeros planos humanos en digital es uno de los problemas más difíciles en los gráficos por computadora, no quieres estar sentado en el cine diciendo: ‘Sí, algo no se ve bien, ¿qué crees que es? No sé, podría ser como cualquiera de cien cosas.’” (Knoll 1:36)
  6. [6] ‘Esperanza’.
  7. [7] ¿Me extrañaste?

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