
Por Diego Pineda
Resumen
Modelado 3d hiperrealista para animación.
Escultura digital aplicada a El Rapto de Perséfone de Bernini a partir de una figura geométrica
Resumen
El objetivo del presente artículo es el desarrollar un modelado 3D de una escultura con Maya 2018, para ello, fue necesario hacer un análisis del mito de la escultura El rapto de Perséfone de Bernini. En este documento, primero se analiza el mito, tema de la escultura y el modelado de un cuerpo humano; los sistemas de representación bidimensional y tridimensional, además del concepto de iconicidad e hiperrealismo; después se trabaja con los elementos para una aminación 3D (principios de animación y preproducción); por último, se revisa el modelado final y postproducción (movimientos de cámara, planos y desarrollo de animatic storyboard).
Palabras clave:
El Rapto de Perséfone, Modelado 3D, Hiperrealismo, Iconicidad
3d hyperrealist modeling for animation.
Digital sculpture applied to The Rape Of Persephone of Bernini from a geometric figure
Abstract
The aim of this article was the development of a 3D sculpture modeling with Maya 2018, for this it was necessary to make an analysis of the myth and its connotative elements of the sculpture The Rape of Persephone by Bernini. Therefore, this document has the following structure: First the representation systems are exposed (two and three-dimensional), iconicity and hyperrealism, then the modeling of a human body is reviewed, finally the myth of the sculpture and the elements for 3D animation are analyzed (the principles of animation, camera movements, plans, the development of an animated storyboard) and some After Effects tools are used for post-production.
Keywords:
The Rape of Persephone, 3d Modeling, Hyperrealism, Iconicity
Introducción
A través del tiempo los gráficos 3D por computadora han tenido un gran impacto en nuestra sociedad, tanto en el cine, videojuegos, marketing, entretenimiento y el arte en general. Son gráficos que utilizan tres ejes (X, Y y Z) con el propósito de representar imágenes 2D. El siguiente trabajo es la exposición de un ejercicio de cómo realizar un modelado 3D hiperrealista para animación, a partir de una escultura llamada El rapto de Perséfone del artista Italiano Lorenzo Bernini y los pasos que se siguieron para su desarrollo. Se presentan: el mito de la escultura, cómo modelar un cuerpo humano, los sistemas de representación correspondientes a lo bidimensional y tridimensional, iconicidad, hiperrealismo, principios de animación, pre-producción, modelado final, movimientos de cámara, planos y desarrollo de un storyboard. Se exhorta a los interesados en diseño, animación 3D y aquellos que deseen incursionar en el modelado 3D a leer el siguiente documento.
- El Mito de El rapto de Perséfone
Perséfone es el detonante y uno de los elementos principales del mito, y Hades es el antagonista, quien se enamora de ella, y decide raptarla y llevarla a vivir con él al inframundo; ese es el clímax del mito y de donde surge la obra de Bernini. Otros elementos primordiales son la vida y la muerte: la vida cuando Perséfone regresa a la tierra con su madre y las flores brotan; mientras que surge la muerte cuando regresa al inframundo con Hades y las flores se marchitan. Con este mito, los antiguos griegos explicaban las estaciones del año: la coexistencia de los elementos de vida (el nacimiento de las flores en primavera y el verano) con los de muerte (otoño e invierno) en la obra. En el Rapto de Perséfone1 tanto ella como Hades tienen una posición en contrapposto; es decir, manifiesta movimiento y rompe con la frontalidad, además cuenta con una perspectiva en escorzo (posición oblicua o perpendicular a nivel visual); es una muestra del estilo conocido como “manierista”. En esta escultura, Bernini representó emociones, como la evidente angustia en la cara de Perséfone.
La estructura de un mito, de acuerdo con el antropólogo Claude Lévi-Strauss, tiene tres características: la pregunta existencial, los contrarios irreconciliables y la reconciliación de los polos (ver esquema inferior).

Esquema del mito según Claude Lévi-Strauss aplicado a la escultura de El Rapto de Perséfone.
Como se muestra en el esquema anterior, la pregunta es: ¿qué pasará con Perséfone ya que ha sido raptada? Los contrarios irreconocibles son la vida frente a la muerte y el rapto en sí mismo; finalmente, la reconciliación de los polos, cuando Perséfone se queda una parte del año en el inframundo con Hades y la otra parte cuando regresa con su madre Ceres a la superficie de la tierra.
Después de exponer el mito, es momento de explicar el modelado de la obra de Bernini; para ello, se proporcionan algunas herramientas y técnicas de modelado 3D en el siguiente subtema.
- Modelado
Antes de comenzar el modelado, hay que comprender la diferencia entre trabajar en un ambiente 2D y uno 3D; todo depende de las necesidades de un proyecto, ya que en un ambiente 2D solo se utilizan el ancho (eje X) y el largo (Y), además de la habilidad para dibujar. Mientras que en un ambiente 3D hay un eje extra: la profundidad (eje Z), el cual permite visualizar un objeto en 360º, es decir, en sus diferentes vistas. A continuación se revisarán las etapas para el modelado de la figura humana.
2.1 Modelado de un cuerpo humano
Primero, se compararon los músculos de un cuerpo humano de un esquema, con los músculos de Hades y Perséfone que se pueden apreciar en la escultura. Los más sobresalientes, a primera vista, por el tipo de anatomía de los personajes y su posición en contrapposto son: trapecios, bíceps, pectorales, flexor, músculos oblicuos, músculos rectos, psoas, cuádriceps, tríceps y tibial anterior (observar la siguiente figura). Después de identificar los músculos destacables, ya se puede plantear el modelado de los cuerpos humanos, esto implica también suponer técnicas que faciliten el modelado de la escultura. Es decir, adecuar a las figuras de poliedros básicos, por ejemplo: partir de un cubo para desarrollar un torso, lograr que un cilindro parezca un brazo o crear una mano con una técnica de extrusión.

Figura 1. Comparación de los músculos de Hades de la escultura de Bernini con un esquema muscular.
Con ayuda de todo un proceso llamado rigging (que supone crear un “esqueleto” para el personaje), se revisa que cada una de las articulaciones funcionen correctamente y se conectan los huesos para lograr que funcionen correctamente al momento de manipular el esqueleto, para que se mueva todo en conjunto, se integra al skinning (proceso donde se junta la “piel” con el modelado del esqueleto). Después, se colocan controladores para manipular al personaje y situarlo en las posiciones requeridas.

Figura 2. Torso, captura de pantalla del modelado realizado, 20 de marzo de 2018.

Figura 3. Mitad del cuerpo, captura de pantalla del modelado realizado, 27 de marzo de 2018.

Figura 4. Rigging, captura de pantalla del modelado realizado, 30 de marzo de 2018.

Figura 5. Controladores, captura de pantalla del modelado realizado, 2 de abril de 2018.
Una vez completados los procesos señalados, los personajes se colocaron en una posición similar a la de la escultura, además de reflejar las mismas emociones que tiene cada uno en la obra de Bernini, pero faltaba colocar la textura de mármol, lo cual se explica en el siguiente apartado.
2.2 Hypershade
La textura hace que el modelado alcance un mayor realismo. La herramienta utilizada en ese proceso fue Hypershade, ya que permite colocar texturas previamente cargadas en el software donde se está trabajando. Para el proyecto, se busca una textura que semeje el mármol, el material del que está hecha la escultura real; sin embargo, no le dará el realismo necesario sin la aplicación de luces que se revisan a continuación.

Figura 6. Hypershade, captura de pantalla de la elección de la textura, 16 de abril de 2018.
2.3 Luces
Existen diferentes tipos de luz en un ambiente 3D, para el presente proyecto se utilizaron dos luces de tipo spot, ya que se expanden a manera de un cono desde un punto. Los rayos de luz son paralelos. Hay una luz situada en la parte superior a la espalda de Hades y otra luz cenital iluminando la cara de Perséfone que llega a iluminar la base de la escultura. Este tipo de luces simulan las mismas que tiene la escultura real.

Figura 7. El rapto de Perséfone de Bernini con análisis de luces.
2.4 Render
No solo se requieren los procesos antes descritos, también se necesita un render que satisfaga las necesidades del cliente o del usuario. En ese sentido, cuando está listo el modelado 3D con estos elementos en la escena: el objeto representado con su maya tridimensional, color y textura (materiales); las fuentes de luz y sombras imitando una escena real, el siguiente paso es crear un render2 para juntar todos esos elementos y convertirlos en una imagen 2D. Una definición más técnica la da Manuel Rodríguez en su libro Animación: una perspectiva desde México.
El software de renderización es la herramienta mediante la cual los datos matemáticos son reconvertidos en una imagen a todo color. Es como si fuera un lápiz sobre papel, un pincel sobre un lienzo, o un cincel en un bloque de piedra. (Rodríguez 120)
Una vez llegado hasta este punto el modelado hiperrealista de la escultura está casi terminado, ahora es necesario conocer los sistemas de representación visual con los que se trabajó, la definición de iconicidad e hiperrealismo; de eso trata el siguiente apartado.

Figura 8. Render de Hades, captura de pantalla, 02, Abril, 2018.
- Sistemas de representación
A lo largo de la historia, el hombre ha representado con imágenes visuales acontecimientos importantes, que van desde las pinturas rupestres hasta los memes de hoy. Esto obliga a describir los diferentes niveles de representación, algunos de ellos tienen como objetivo dibujar en una superficie bidimensional un objeto con solo dos dimensiones: ancho y largo, pero se simula la profundidad como si fuera un objeto tridimensional (como en la escultura y arquitectura).
Este escrito describe un sistema bidimensional (monitor del ordenador) que surge de un nivel tridimensional (modelo 3D hiperrealista); de esta manera, se engaña al ojo humano haciéndole creer lo visto es una representación que simula lo real. Así mismo, dentro de estos sistemas, y hablando específicamente de la imagen, existen diferentes niveles de iconicidad que pueden ir desde un nivel muy abstracto hasta uno hiperrealista.
3.1 Niveles de iconicidad
En la imagen visual existen diferentes niveles de iconicidad, es decir, el nivel de relación que tiene una imagen con el objeto real, por ejemplo cuando se representa un objeto tridimensional en una superficie bidimensional, la relación de apariencias entre la imagen y el objeto debe tener un nivel icónico; este puede ser figurativo, pictograma, realista, entre otros.
Moles (no falta año o algo) propone una escala de iconicidad decreciente en 12 niveles y una de iconicidad de personajes con 6 niveles. De la primera se señala lo siguiente:
Niveles de iconicidad de Moles | ||
12 | El referente físico mismo | Eventual colocación entre paréntesis en el sentido de Husserl. |
11 | Modelo bi- o tridimensional a escala | Colores y materiales arbitrarios. |
10 | Esquema bi- o tridimensional reducido o aumentado | Colores y materiales escogidos según criterios lógicos. |
9 | Fotografía o proyección realista en un plano | Proyección perspectiva rigurosa, medios tonos y sombras. |
8 | Dibujo, fotografía de alto contraste | Continuidad del contorno y cierre de la forma. |
7 | Esquema anatómico | Corte en la carrocería o envoltorio; respeto por la topografía; cuantificación de elementos y simplificación. |
6 | Representación «estallada» | Disposición perspectiva artificial de piezas según sus relaciones de vecindad topográfica. |
5 | Esquema de principio | Substitución de los componentes por símbolos normalizados; paso de la topografía a la topología; geometrización. |
4 | Organigrama o esquema de bloque | Los elementos son cajas negras funcionales, conectadas lógicamente; presentación de funciones lógicas. |
3 | Esquema de formulación | Relación lógica, no topológica, en un espacio no geométrico, entre elementos abstractos. Los lazos son simbólicos y todos los componentes visibles. |
2 | Esquema en espacios complejos | Combinación en un mismo espacio de representación de elementos esquemáticos pertenecientes a sistemas diferentes. |
1 | Esquema de vectores en espacios puramente abstractos | Representación gráfica en un espacio métrico abstracto, de relaciones entre tamaños vectoriales. |
0 | Descripción en palabras normalizadas o fórmulas algebraicas | Signos abstractos sin conexión imaginable con el significado. |
Tabla 1. Escala de iconicidad decreciente de Abraham Moles (1991).
3.2 Hiperrealismo
El hiperrealismo es un nivel de iconicidad muy alto, en el cual se muestran muchos detalles que hacen que los objetos sean lo más parecidos a la realidad empírica, sin importar que su manifestación sea bidimensional. A continuación se muestra una tabla que presenta niveles de iconicidad en personajes y donde se ubica el hiperrealismo.
Nivel icónico | Está formado a base de formas geométricas y plastas, no es muy detallado, pero se pueden distinguir las diferentes partes del cuerpo. |
Nivel simple | Tiene un poco más de detalle en los ojos, la ropa, las manos, formas geométricas más complejas. |
Nivel amplio | En este nivel, el personaje tiene más detalles que en el anterior. Se comienzan a notar músculos, texturas más reales, la ropa ya tiene interacción con el cuerpo. |
Nivel semirreal | En este nivel el personaje tiene ya rasgos definidos, se puede notar en el rostro, tiene cinco dedos en la mano, las texturas son más complejas, tanto en la ropa como en el cabello. |
Nivel realista | Aquí se muestra un nivel más cercano a la realidad. Un personaje y objetos que tienen sombras y brillo, texturas más complejas y poses más naturales, similares a la realidad. |
Nivel hiperrealista | Este nivel es lo más parecido a la realidad. La sombra, brillos y texturas son muy complejos. Hay una interacción mucho más natural con el entorno y los objetos que rodean al personaje |
Tabla 2. Niveles de iconicidad en personajes de Moles (1991).
De los 6 niveles de iconicidad para un personaje, el que interesó fue el nivel hiperrealista por ser lo más parecido a la realidad empírica. La escultura que se utiliza para la investigación está en ese nivel por la gran cantidad de detalles que buscan engañar al ojo humano a través de las sombras, luces, detalles como las venas, músculos, los dedos de Hades marcados sobre la piel de Perséfone, entre otras características.

Figura 9. Detalle de la escultura El rapto de Perséfone de Lorenzo Bernini.
Hasta este punto y después de haber revisado las herramientas para el modelado de la escultura, solo resta revisar los principios de animación y preproducción para presentar el proyecto, los cuales se exponen en el siguiente apartado.
- Elementos para una animación 3D
Existen diferentes elementos para considerar al momento de hacer una animación, entre ellos están los principios de animación, movimientos de cámara, planos, desarrollo de un storyboard, algunas herramientas de video, en este caso se utilizó After Effects CC y conocer qué es la pre-producción.
4.1 Principios de animación y preproducción
Una vez que se concluye el modelado, es necesario considerar los 12 principios de animación de The Illusion of Life: Disney Animation escrito por Frank Thomas y Ollie Johnston. Estos fueron definidos en los años 30 por animadores de Disney y esencialmente son una serie de reglas que se utilizan como base creativa y de producción de dibujos animados. A continuación se muestra una tabla con esos doce pasos.
Tabla 3. Principios de Animación, The Illusion of Life: Disney Animation, Frank Thomas, Ollie Johnston.
Después de exponer los principios de animación se sabe que hay 12, de los cuales solo se consideran en este proyecto 3: «Puesta en escena» (staging) ya que si la postura no describe bien la acción del personaje en silueta, no es una buena pose y puede ser mejorada, tomar en cuenta que el mito que interesa es una escultura y debe tener una buena pose. El principio llamado «Arcos» (Arcs), ya que al analizar la obra se pueden ver muy fácilmente los arcos que generan los cuerpos. Finalmente el principio llamado «Modelados y esqueletos sólidos» (Solid draw), el cual establece que cada personaje debe tener un peso, volumen y balance. En la obra se muestran los personajes con estas características.
Ahora es necesario revisar los movimientos de cámara y planos para saber cuáles son los adecuados para el desarrollo del Storyboard, a continuación se muestra una tabla exponiendo los mismos:
Tabla 4. Movimientos de cámara.
Tabla 5. Planos de tomas de cámara.
Aplicando los principios de animación y haciendo una visualización previa de ella, los movimientos de cámara que se utilizan son Tilt Up, Tilt Down, Paneos y un Zoom Out. Los planos que sirven para el presente proyecto son mayormente Extreme Close Ups y un Full Shot para apreciar la escultura completa.
Hasta este punto ya se han revisado diferentes técnicas y herramientas que posibilitan un modelado 3D hiperrealista. Ahora resta realizar un animatic storyboard con After Effects CC, así que el proyecto se conforma de estos conceptos y con todas estas herramientas, además del proceso final llamado posproducción que se revisa a continuación.
- Modelado final y posproducción
Recordar que la posproducción es la etapa en la que se concreta el material audiovisual para crear la composición final del proyecto. Es elemental afinar los elementos necesarios como tiempos, tanto en diálogos, acciones, encuadres, como en movimientos de cámara, sin olvidar el color, iluminación en imágenes, sonido y demás elementos para lograr obtener un resultado que satisfaga las necesidades del usuario.
5.1 Animatic storyboard
Para el desarrollo del storyboard se revisó a Peter Ratner y su libro 3-D Human Modeling and Animation, en el cual define lo que es un animatic storyboard de la siguiente manera:
Los storyboards se utilizan para describir las acciones de una animación de vídeo o película. Habitualmente se trata de una serie de cuadros que indican acciones clave. Cada escena tiene un marco para un dibujo y una caja más pequeña para la descripción de la acción, el diálogo, el ángulo de la cámara y la iluminación. También pueden ser una serie de dibujos individuales que están puestas en un tablero. […] Los storyboards se han utilizado en las industrias de la publicidad y el cine por eras, mucho antes de la llegada de la computadora. (Ratner, 253)
También este autor dice que un animatic storyboard permite afinar la calidad de la animación, tener una idea clara de cómo se verá en lugar de animar sin planear y acelera el proceso de producción. Lo más usual es comenzar con un guion escrito, es importante tener en cuenta que, dado que la animación es un medio visual, los bocetos del animatic storyboard son mucho más importantes y que también los dibujos pueden estar sujetos a muchos cambios y más cuando se trabaja en equipo. A continuación se muestra el storyboard del presente proyecto:
Figura 10. Storyboard para animatic El rapto de Perséfone.
Como se aprecia en el storyboard anterior, la animación se divide en 8 escenas principales, cuyo objetivo fue mostrar algunos detalles destacables de la escultura, para después mostrarla completa. En la escena 1, el plano que se utiliza es un Extreme Close up con un Tilt Down como movimiento de cámara, para apreciar únicamente el brazo de Perséfone. En la escena 4 se utiliza un Extreme Close Up como plano y un Tilt up desde la rodilla de Perséfone hasta el detalle de los dedos de Hades sobre la piel de ella. Los planos que se utilizan en el animatic storyboard son Extreme Close Ups en 8 escenas y en la última se utiliza un Full Shot para apreciar la escultura completa. Los movimientos de cámara son Tilt Up, Tilt Down, Paneos y un Zoom Out.
Después del storyboard el siguiente paso es juntar todos los elementos para sacar el render final, como se detalla en el siguiente subtema.
5.2 Postproducción
Es la etapa en donde se concreta el material audiovisual, se revisa todo lo que se tiene, se elige lo que realmente llene las expectativas del director y se crea la composición final. En palabras del autor Michael Rabiger:
La postproducción es la etapa de la realización en cine o en video durante la cual se transforma el material filmado, al que se denomina copión, en la película que posteriormente se presenta ante la audiencia. De estas tareas se ocupan el montador y el equipo de operadores de montaje del sonido. (Rabiger, 183)
Para poder completar y facilitar esta etapa, Rabiger aporta una serie de pasos:
- Hacer un “visionado” del material y seleccionarlo: en el caso de este proyecto, se seleccionan los mejores renders del modelado.
- Cronometrar el material: en esta parte se sincronizan las imágenes, encuadres, movimientos de cámara y demás, como en el animatic.
- Realizar una primera edición en bruto: se une todo el material.
- Afinar la edición: se hacen las correcciones necesarias en el audiovisual.
- Grabación de la narración (si la hubiere).
- Grabación de la música (si la hubiere).
- Limpieza y comprobación de los diálogos para su posterior ecualización: se revisan los diálogos y se seleccionan los adecuados para el audiovisual.
- Preparar todos los componentes del sonido para hacer la mezcla (los efectos, la música, el sonido ambiente).
- Mezcla de las pistas para producir una pista de sonido única clara y fluida.
Como se ha visto, la postproducción es la etapa en la que se concreta el material audiovisual para crear la composición final del proyecto. Aquí el animatic storyboard juega un papel importante, ya que puede ser la base para formar la composición final, solo que con el material en crudo que realmente se va a utilizar. Es elemental afinar los elementos necesarios como tiempos, tanto en diálogos, acciones, encuadres, como en movimientos de cámara, sin olvidar el color, iluminación en imágenes, sonido y demás elementos.
Concluida la etapa de postproducción se obtiene el render final y se revisa si se cumplió con las expectativas deseadas del producto requerido.
Conclusiones
Se puede resumir de los temas expuestos, que el saber diferenciar entre ambientes de trabajo es algo importante (tanto 2D, como 3D) y trabajar en cada uno es algo complejo, porque hay muchas herramientas y soluciones para un mismo problema, solo hay que elegir aquellas que se consideren más adecuada. Conocer a detalle el objeto de trabajo es recomendable para determinar su nivel expresivo en un ambiente digital.
Se sabe que cada subtema aquí planteado puede profundizarse más, ya que cada uno es muy amplio, desde los signos y la imagen, pasando por la anatomía del cuerpo humano, animación, software para desarrollo de gráficos 2D y modelado 3D, etc. Pero hay que recordar que este documento es un fragmento de una investigación, en la cual, cada capítulo expone a fondo las herramientas utilizadas para la creación de la escultura aquí presentada. En ese sentido se invita a revisarla.

Figura 11. Esquema de la realización del modelado de la escultura El rapto de Perséfone. Noviembre 2018.
Fuentes de consulta
Moles, Abraham. La Imagen. México: Trillas, 1991. Impreso.
Armiño, Mauro. Ferdinand de Saussure, Curso de lingüística general. México: Ed. Nuevomar, 1982. Impreso.
Cantor, Jeremy. Inspired 3D Short Film Production. UK: Course Technology PTR, 2004. Impreso
Debray, Regis. Vida y muerte de la imagen Historia de la mirada en Occidente. Buenos Aires: Paidos Iberica, 1994. Impreso.
Grimal, Pierre. Diccionario de Mitología: Griega y Romana. España: Paidós, 2013. Impreso.
Gubern, Román. Historia del Cine. Vol. I. España: Anagrama, 2014. Impreso.
Osborne, Mary. Favorite Greek Myths. UK: Scholastic Press, 1989. Impreso.
Levi Strauss, Claude. Mito y Significado. España: Alianza, 2012. Impreso.
Ratner, Peter. 3-D Human Modeling and Animation. NJ: Wiley, 2009. Impreso.
Thomas, Frank. The Illusion of Life: Disney Animation. United States: Abbeville Press, 1981.
ImpresoTownsley, Maria, and Pineda Rojas, Eloy. Publicidad. México, D.F.: Thomson, 2004. Impreso.
Semblanza curricular
Diego Pineda
Formación académica: Estudiante de la Licenciatura en Diseño Digital por ICONOS, Instituto de Investigación en Comunicación y Cultura. Estudió Inglés en el CELEX de UPIICSA del IPN por 3 años.
Actividad laboral: Ha realizado campañas de marketing en LEARNEX Comunidad de aprendizaje del idioma Inglés, incrementando la asistencia de alumnos a actividades académicas y recreativas, así como tours en diferentes museos y sitios turísticos de México.
Ha impartido clases de Inglés a empresas privadas a nivel profesional y empresarial, con una experiencia mayor a 10 años, siendo promovido a Líder de equipo, teniendo docentes a su cargo. Desde el 2012 ha trabajado sobre una metodología basada en las Inteligencias Múltiples, Inteligencia Emocional y Estilos de Aprendizaje en un sistema conversacional.
Se ha desempeñado en el área de comunicación interna a través del Departamento de Diseño y Promoción en ICONOS, Instituto de Investigación en Comunicación y Cultura.
Actualmente trabaja en el área de Artes Gráficas en una de las imprentas líderes en USA y América Latina, llamada QUAD GRAPHICS.
Contacto: design.diegopin@outlook.com
- Expuesta en el museo Galería Borghese en Roma.
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Para revisar de una forma más detallada la realización de un render, se recomienda revisar la tesis del presente proyecto:
Pineda, Diego. (2018). Modelado 3d hiperrealista para animación. Aplicado a la escultura“El rapto de Perséfone de Bernini. (Tesis de pregrado) ICONOS Instituto de Investigación en Comunicación y Cultura. Ciudad de México.
Aquí esta el link del producto final en Youtube:
https://www.youtube.com/watch?v=lzGBh2gJVq4