conducta

Estudio exploratorio de la terapia de rehabilitación con videojuego

Estudio exploratorio de la terapia de rehabilitación con videojuego

Resumen

El objetivo de este trabajo es identificar los usos de los videojuegos comerciales en el proceso terapéutico, la pregunta de investigación fue ¿cuáles son y qué efectos documentados existen en la literatura científica asociados con la terapia con videojuegos? El diseño de investigación es un estudio exploratorio, con una muestra documental de 331 artículos de investigación, los resultados obtenidos se analizaron con el programa SPSS-22 para identificar las frecuencias, repeticiones de palabras y tabuladores cruzados. En las conclusiones se identifica que existen efectos positivos de los videojuegos comerciales en su uso terapéutico y la necesidad de generar más investigación desde el campo de la psicología.

Palabras clave: terapia, videojuego, Xbox, Wii, PlayStation, conducta, estudio exploratorio.

Exploratory study of video game rehabilitation therapy

Abstract

The aim of this reseach is to know and identify the effects that comercial video games cause in the theraputic proccess, the research question was: what are they and what documented effects exist in the scientific literature that are associated with video games and therapy? The research design is an exploratory study with a documentary sample of 331 research articles, the results obtained were analyzed with SSPS-22 program to identify frequencies, word repetitions and crosstabs. It is identified in the conclusions that there are positive effects of commercial video games in their therapeutic use and the need to generate more research from the field of psychology.

Key words: therapy, videogame, Xbox, Wii, PlayStation, behavior, exploratory study.

Artículo PDF

Leer más →


Por en Diseño y comunicación digital

Palabras clave: , , , , , ,


Los videojuegos y sus efectos en el comportamiento social infantil: revisión crítica de los debates acerca de la adicción tecnológica y la violencia

Resumen

La aparición de los videojuegos y su rápida colocación en el gusto de los jóvenes, en un primer momento y de los niños inmediatamente después, despertó la preocupación en la sociedad sobre la posibilidad de desencadenar efectos nocivos en la conducta de los individuos. A 45 años de evolución, los juegos de video y los estudios en el tema han pasado de lo clínico a lo social, donde las conductas se van integrando a lo cotidiano. Los niños de los 2000 no se comportan igual que los de un siglo anterior y esto no necesariamente deriva en una adicción de las nuevas generaciones, sino en la conformación de sus conductas, así como en una construcción de la identidad a partir de otros referentes. De este modo, se pretende analizar algunas ideas sobre los comportamientos desarrollados por niños usuarios de videojuegos y cómo estos elementos son integrados a su identidad.

Abstract:

The emergence of video games and its rapid placement in the taste of young people, at first, and the children inmmediatly after, aroused the concerns in society about the possibility of triggering adverse effects on the behavior of individuals. A 45-year evolution of videogames and studies on the subject, have moved from the clinical to the social, where behaviors integrate into the daily life. Children of 2000 do not behave like those of a previous century and that not necessarily lead to an addiction of new generations, but in shaping their behavior, as well as the construction of identity from other referents. Thus, it is intended to analyze some ideas on child behaviors, users of videogames, and how these elements are integrated into their identity.

Palabras clave: Videojuegos, niños, conducta, identidad, adicción tecnológica, violencia.

Keywords: Videogames, children, behavior, identity.

PDF

Leer más →


Por en Diseño y comunicación digital

Palabras clave: , , , , , , , , ,