niños

Alternativa para combatir la obesidad infantil

Resumen

 

La pandemia del sobrepeso y la obesidad que aqueja al mundo contemporáneo ha pasado de ser un problema de sólo adultos a afectar a la población infantil. Si bien el estilo de vida moderno ha fomentado su expansión, las grandes compañías de alimentos también se han visto señaladas como posibles culpables de las enfermedades mencionadas, tras la exposición de algunas de las estrategias que utilizan con el fin de incrementar el consumo de sus productos.

El presente artículo tiene como objetivos: destacar la importancia que ha adquirido el problema del sobrepeso y obesidad en el mundo que afecta especialmente a los infantes; y conocer algunas técnicas de mercado utilizadas por grandes compañías fabricantes de productos ultraprocesados basadas en la neurociencia, para entender el porqué estas herramientas funcionan en las personas y proponer opciones de cómo se pueden adaptar estas técnicas para aplicarlas en casa.

Palabras clave

Obesidad, neurociencia, niños, alimentación, mercadotecnia.

Abstract

The overweight and obesity pandemic that afflicts our contemporary world has gone from being an adult-only problem to also affect children population now.

Although, our modern lifestyle has promoted its expansion. Big companies have been spotted as guilty of these aforementioned ailments. With the exposure of some of the strategies that large food companies have in order to increase the consumption of their products.

The current article is aimed to highlight the importance that overweight and obesity have acquired around the world. Mainly the ones that are affecting the kids. To know some marketing techniques used by big companies of ultraprocessed products based on Neuroscience. So we can understand why these tools work on people and propose options to adapt and apply these techniques at home.

Keywords

Obesity, neuroscience, children, nutrition, marketing.

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Por en Lenguajes visuales

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Los videojuegos y sus efectos en el comportamiento social infantil: revisión crítica de los debates acerca de la adicción tecnológica y la violencia

Resumen

La aparición de los videojuegos y su rápida colocación en el gusto de los jóvenes, en un primer momento y de los niños inmediatamente después, despertó la preocupación en la sociedad sobre la posibilidad de desencadenar efectos nocivos en la conducta de los individuos. A 45 años de evolución, los juegos de video y los estudios en el tema han pasado de lo clínico a lo social, donde las conductas se van integrando a lo cotidiano. Los niños de los 2000 no se comportan igual que los de un siglo anterior y esto no necesariamente deriva en una adicción de las nuevas generaciones, sino en la conformación de sus conductas, así como en una construcción de la identidad a partir de otros referentes. De este modo, se pretende analizar algunas ideas sobre los comportamientos desarrollados por niños usuarios de videojuegos y cómo estos elementos son integrados a su identidad.

Abstract:

The emergence of video games and its rapid placement in the taste of young people, at first, and the children inmmediatly after, aroused the concerns in society about the possibility of triggering adverse effects on the behavior of individuals. A 45-year evolution of videogames and studies on the subject, have moved from the clinical to the social, where behaviors integrate into the daily life. Children of 2000 do not behave like those of a previous century and that not necessarily lead to an addiction of new generations, but in shaping their behavior, as well as the construction of identity from other referents. Thus, it is intended to analyze some ideas on child behaviors, users of videogames, and how these elements are integrated into their identity.

Palabras clave: Videojuegos, niños, conducta, identidad, adicción tecnológica, violencia.

Keywords: Videogames, children, behavior, identity.

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