Los badges para un aprendizaje ludificado

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Resumen


La ludificación o gamification es una mecánica de juego que hace uso de insignias o badges, para evidenciar el alcance de metas. Se presume que esta práctica puede convertirse en una nueva estrategia didáctica, que llevada al aula, puede estimular el interés de los estudiantes por conseguir diferentes habilidades y conocimientos. Lo cual se presume, es determinante para la vida profesional.

Palabras Clave:

Insignias, Educación, Ludificación

Abstract

The gamification it’s a game mechanic that uses the badges, like a way to reach a achievement. It seems that this can be convert in a newacademic strategy, and inside of the classroom, can stimulate theinterest of the student to obtain differents abilities and knowledge. Andthis is important in the profesional life.

Keywords:

Badges, Education, Ludification

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La ludificación o gamification es un concepto que comienza a ser usado en el ámbito educativo, aunque fue concebido para una área de ocio: los videojuegos. El concepto nació en 2002 con Nick Pelling, pero es hasta en los últimos años que aumentó su popularidad. (Marczewski 6) Se le incluye en las técnicas de desarrollo de juegos, junto con el uso de los badges (insignias), puntos, niveles, misiones, retos y dinámicas de juego.

En su base, la gamification aplica mecánicas de juego a las actividades no lúdicas para modificar el comportamiento de las personas. Cuando se usa en el contexto de los negocios, la gamification es el proceso de integrar dinámicas de juego (y mecánicas de juego) en los sitios Web, los servicios de negocio, la comunidad en línea, el contenido del portal, o la campaña de marketing con el fin de impulsar la participación y el engagement.(Bunchball 2)

En ese sentido, la gamification o ludificación es trasladar dinámicas y estrategias de juego, a espacios o actividades que por si solos no son considerados lúdicos. Busca exaltar el esfuerzo, la concentración o la motivación, para que los usuarios persigan metas dentro de la aplicación o espacio en el que se encuentren. Debido a esto, es de vital importancia que antes de poner en práctica estas estrategias, se identifique por parte del desarrollador las dinámicas u objetivos que interesa exaltar.

Existen dentro de las mecánicas de juego las siguientes opciones: puntos, niveles, retos, bienes virtuales, tablas de puntos, regalos y caridad. Cada una de esas mecánicas de juego, satisfacen diferentes deseos humanos, como son: la recompensa, el estatus, los logros, la auto-expresión, la competencia y el altruismo. En este momento interesa centrarnos en aquella mecánica que trata sobre los logros: las insignias. La razón es porque da cuenta de los alcances y habilidades que se obtienen en el juego.

Imagen 1. Bunchball 2010. Tabla que ilustra la interacción de los deseos humanos (recompensa, estatus, logros, autoexpresión, competencia y altruismo) y las mecánicas del juego (puntos, niveles, retos, bienes virtuales, tableros de posiciones, regalos y caridad).

Imagen 1. Bunchball 2010. Tabla que ilustra la interacción de los deseos humanos (recompensa, estatus, logros, autoexpresión, competencia y altruismo) y las mecánicas del juego (puntos, niveles, retos, bienes virtuales, tableros de posiciones, regalos y caridad).

Para ejemplificar las insignias, se puede mencionar a Foursquare, que es un servicio de geolocalización. También es una red social, que tiene el propósito de marcar (check-in) los lugares que se visitan. Los usuarios al interactuar con esta red, obtienen recompensas (badges). Estas son equivalentes a las medallas que se ganan en los Boyscouts, es decir, forman parte de los:

Desafíos (también conocidos como trofeos, insignias o logros) que ofrecen a las personas misiones que cumplir y se les recompensa por ello. Los desafíos otorgan metas y la sensación de trabajar por algo. El enfoque en general consiste en configurar desafíos basados en acciones, a los cuales se les puede dar seguimiento y se les recompensa a los usuarios, por alcanzar hitos con trofeos, insignias y logros. (Bunchball 10).

Imagen 2. Badges o insignias en Foursquare y Boyscouts.

Imagen 2. Badges o insignias en Foursquare y Boyscouts.

Entonces los badges son distintivos, señales o medallas, que dan cuenta de alguna habilidad, interés o logro obtenido, y que aportan la sensación de trabajar hacia una meta. En síntesis, posibilitan el establecer objetivos claros dentro de un juego, de tal manera que el usuario pueda enfocarse en cumplirlos a través de reunir los aspectos enlistados. Entonces la meta se hace evidente.

Imagen 3. Captura de pantalla del videojuego Plantas vs.Zombies elaborado por PopCap Games.

Imagen 3. Captura de pantalla del videojuego Plantas vs.Zombies elaborado por PopCap Games.

Otro uso que se da a los badges es en los sitios de desarrollo Web, que han optado por incorporar secciones que ayudan al aprendizaje de código de programación y en el cual al término de los ejercicios, se le otorga a los participantes insignias de lo que han desarrollado o superado. Ejemplo de lo anterior es la imagen que pertenece a Thimble, de Mozilla Firefox, donde se otorga una medalla a la actividad que ofrece comentarios dentro del código.

Imagen 4. Badge creado por Mozilla Webmaker https://badges.webmaker.org/#

Imagen 4. Badge creado por Mozilla Webmaker https://badges.webmaker.org/#

Se aprecia en la imagen anterior tres datos: insignia, nombre y descripción, los cuales son fundamentales para indicar lo que se debe de realizar. En resumen, las insignias o badges, facilitan el identificar objetivos claros y alcanzables, para una mejora constante de los usuarios, a través de su participación y colaboración en la generación de nuevos contenidos, con el fin de conseguir una meta.

Pero ¿qué le agrega los badges a la educación?

En la educación para el siglo XXI, donde los estudiantes son cercanos a las nuevas tecnologías, a la nube y a las redes sociales, es posible pensar en la incorporación de los badges como auxiliar en las estrategias de aprendizaje. Es decir, con su uso en las dinámicas de clase, se presume que las mecánicas de juego, motivan a los estudiantes a alcanzar sus logros.

De acuerdo con Fernando Santamaría, los badges requieren de las siguientes acciones y recursos:

•Plasmar los niveles de logro.

•Tener la plataforma: tablas de clasificación.

•Disponer de una barra de progreso o de otros elementos visuales, para indicar qué tan cerca está de completar una tarea de una empresa o de superar a tal persona.

•Algunos disponen de una moneda virtual.

•Con sistemas para la concesión, regalos y posible intercambio de puntos entre usuarios.

•Un tema más bien de affordance, con la posibilidad de intercambiar objetos y utensilios entre los usuarios.

• Posibilidad también de solucionar los problemas entre ellos con un buena retroalimentación de lo ocurrido.

• Y también, la incorporación de pequeños juegos ocasionales en otras actividades. (Santamaría 3)

Cabe señalar que, por si solas, las insignias no van a proveer de ludificación a la interacción que ocurre dentro del aula. Ya que en ese proceso se requiere de una estrategia que entrelace el espacio didáctico, los objetivos de la materia y las metas que se estén persiguiendo dentro del curso. Es por ello que un elemento relevante, para una correcta inserción de los mecanismos de ludificación es el contar con un espacio académico, en el que haya apertura y una ecología del aprendizaje.

En su artículo Learning Ecology, Communities, and Networks, George Siemens comenta sobre el término ecología del aprendizaje que:

Una ecología es un entorno que fomenta y apoya la creación en comunidad. Una ecología del aprendizaje es un ambiente que es consistente con (no antagonista) la manera en cómo los estudiantes aprenden. John Seely Brown […] define la ecología como un sistema abierto, dinámico e interdependiente, diverso, parcialmente auto-organizado, adaptativo y frágil. (Siemens 19)

Es decir, la ecología del aprendizaje está encaminada a generar espacios donde se den intercambios auto-organizados y dinámicos. En ese sentido se debe contribuir a una interacción entre el estudiante y el espacio académico, de manera adaptable y flexible, a partir de las necesidades que se presentan en el aula. Entonces, un espacio puede proveer de flexibilidad cuando los roles de docente y estudiante permiten la experimentación, así como el incorporar nuevas herramientas de apoyo en el aula. Este enfoque favorece una interacción con libertad y compromiso, dando cabida a herramientas de ludificación como son losbadges.

Si las insignias se incorporan a un ambiente educativo con estas características, es probable que se logren dos resultados de la interacción en el aula con ellas:

El primero es el que se construye entre los estudiantes y el docente.-reconociendo el desarrollo de habilidades, mediante los logros obtenidos. Esto conduce a motivar la flexibilidad, la diversidad y la descentralización del conocimiento, ya que constantemente se están aportando datos por todos los participantes.

El segundo es aquel que se da una vez que el estudiante obtiene las insignias.- debido a que construye un récord sobre su práctica en el ámbito educativo; eso permite una medición precisa, la cual puede recuperarse en otros espacios educativos y como información de un perfil laboral.

En la siguiente imagen podemos observar íconos, que identifican de una manera ludificada las interacciones laborales. De ese modo se establecen logros o retrasos en los procesos de trabajo:

Imagen 5. Creado por Ismurg para Teambox http://www.narizpuntiaguda.com/ismurg3/2010/badges/


Imagen 5. Creado por Ismurg para Teambox http://www.narizpuntiaguda.com/ismurg3/2010/badges/

En un proyecto colaborativo, podríamos elegir algunos de esos badges, para resaltar o indicar los momentos por los cuales están pasando los integrantes del equipo. Es decir, se puede reconocer al integrante nuevo, al cuál se le da la insignia de “First Steps” o al elemento más productivo del grupo, quien tendría la insignia de “Sargeant”.

Por lo tanto, si bien hasta ahora los grados académicos han proporcionado una imagen general de las habilidades que debió desarrollar el individuo en cuanto a sus estudios -licenciatura, especialidad, maestría-, lo cierto es que no se puede comparar un candidato con otro, sobre todo cuando lo que importa es conocer sus habilidades y destrezas. Entonces ¿cómo saber las áreas de conocimiento que cursó? ¿En cuál de ellas realizó procesos o proyectos con tiempos acotados? O ¿cuándo fue la creatividad el centro de la solución de problemáticas? Eso requiere ampliar la granularidad de la información e incluir elementos como el siguiente:

Imagen 6. Badge creado por Mozilla Webmaker https://badges.webmaker.org/#

Imagen 6. Badge creado por Mozilla Webmaker https://badges.webmaker.org/#

Este tipo de información describe la habilidad y el proceso que desarrolla una persona. Y en ese sentido, aporta más datos que un currículum o certificado tradicional, ya que da cuenta de las circunstancias bajo las cuales se obtuvo elbadge. Es decir, las insignias complementan la información sobre los perfiles profesionales, ya que precisan la información de candidatos a puestos laborales.

En conclusión, los usos que se le dan a los badges, generan nuevas fuentes de información sobre la situación del estudiante o el profesional. En cuanto a los estudiantes y en relación con el contenido académico, obliga a encontrar nuevas maneras de orientar la dinámica escolar, mediante el análisis de pequeñas partes de la dinámica docente-estudiante, para la reconstrucción de los objetivos del curso. En relación con el ámbito profesional, permiten seleccionar a los prospectos laborales con más cuidado, por la información detallada que ofrecen en relación con sus habilidades, destrezas y actitudes, al revisar sus hojas de vida o currículum.

Fuentes de consulta:

Bunchball. «Gamification 101: An Introduction to the Use of GameDynamics to Influence Behavior».Bunchball.com. N.p., Oct. 2010. Web.

Marczewski. Gamification. A Simple Introduction & a bit more 2013 6N.p., Oct. 2010. Web.

Martin, Sergio. «Cátedra UNESCO de Educación a Distancia (CUED)». Cátedra UNESCO de Educación a Distancia (CUED). Gamification: ¿Cómo puede afectar a la educación? N.p., 18 Jun. 2011. Web.

Lane, Justin. «Ludificación mejor que Gamificación como traducción de Gamification.» Fundación BBVA. N.p., 22 Jun. 2012. Web.

Santamaría, Fernando. «Algunos apuntes sobre insignias o badges en educación.»Fernando Santamaría. N.p., 27 Dic. 2011. Web.

Santamaría, Fernando. «Ecologías del aprendizaje». [Ampliación] Fernando Santamaría. N.p., 22 Ago. 2011. Web.

Siemens, George. «Learning Ecology, Communities, and Networks». Elaernspace. N.p., 17 Oct. 2003. Web.

 

One Comment

Jorge

Hola, Roselena.

Apenas descubrí la revista y tu artículo fue el primero que leí porque me interesa mucho esto de la ludificación; justo estoy tomando un curso en línea sobre el tema. Mi comentario va sobre las últimas dos aplicaciones que mencionas. Como lo planteas en referencia al contexto educativo, el uso de insignias requiere forzosamente una «ecología» que complete el ensamble de significación. En ese sentido, la apropiación de insignias como la postulas para el trabajo colaborativo podría no reflejar la filosofía y/o los objetivos propios del grupo. En todo caso habría que generar la «ecología» que mejor permita atender su esencia y necesidades particulares.
La misma dependencia contextual dificulta tu propuesta del uso de insignias en el CV. Si bien la información adicional puede proveer una idea más completa de las habilidades que alguien posea, quien recluta enfrentaría un vacío de información y, en consecuencia, certeza respecto al contexto de dicha insignia. Pienso, por ejemplo, en las certificaciones de calidad que, precisamente, se manifiestan en insignias.
Las implicaciones de esto último son bastante debatibles. Por mencionar algo, un sistema así requiere amplia homologación de criterios, lo que conlleva a procesos de estandarización que, a mi parecer, no siempre son lo más deseables.

Saludos.

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