Manga

La narrativa gráfica de Okazaki Kyoko en ‘River´s Edge’

Resumen

A partir de los aportes teóricos de Will Eisner, Scott McCloud, David Kunzle y Santiago García, se plantea que la narrativa gráfica no debe entenderse como un simple derivado de otras artes, sino como un lenguaje visual autónomo y específico. En este sistema de comunicación, la secuencia de imágenes, el montaje y la fragmentación del espacio en la página no son simples recursos técnicos, sino mecanismos semióticos que participan activamente en la construcción de un sentido. Bajo esta premisa, la interacción entre el lector y la viñeta permite una decodificación donde el tiempo y el espacio se fusionan para dar lugar a una experiencia narrativa única.

Sobre esta base teórica, es posible examinar el nacimiento del josei manga como una respuesta a la maduración de las lectoras del shōjo manga, y a las transformaciones socioculturales que siguieron al colapso de la economía de burbuja en Japón. En este proceso de transición, las revistas de moda y cultura urbana desempeñaron un papel determinante al articular nuevas sensibilidades estéticas basadas en el consumo consciente, la autoexpresión y la construcción performativa del cuerpo femenino, desafiando las representaciones tradicionales de la mujer en los medios masivos.

En este escenario, la obra de Okazaki Kyoko se distingue por un estilo gráfico deliberadamente áspero, inmediato y antagónico, cercano tanto a la estética como al diseño editorial de la época. River’s Edge funciona como una representación de la juventud desencantada de la década de 1990: sus personajes se mueven en un entorno urbano saturado de signos, violencia cotidiana y vacío emocional. A través de su trazo irregular, sus composiciones fragmentadas y el uso expresivo del silencio, Okazaki convierte la experiencia urbana en un diálogo entre cuerpos, espacios y tensiones afectivas.

Palabras clave
Narrativa gráfica, Okazaki Kyoko, josei manga, River´s Edge, estética posmoderna.



Okazaki’s Kyoko graphic narrative in River’s Edge

Abstract

Drawing on the theoretical contributions of Will Eisner, Scott McCloud, David Kunzle, and Santiago García, the main proposal of this article is that graphic narrative should not be understood as a mere derivative of other arts, but as an autonomous and specific visual language. Within this communication system, the sequence of images, montage, and the fragmentation of space on the page are not simple technical resources, but semiotic mechanisms that actively contribute to the construction of meaning. Under this premise, the interaction between the reader and the panel allows for a decoding process where time and space fuse to give rise to a unique narrative experience.

Based on this theoretical foundation, the emergence of josei manga is examined as a response to the maturation of shōjo manga readers and the sociocultural transformations that followed the collapse of the bubble economy in Japan. During this transitional process, fashion and urban culture magazines played a decisive role by articulating new aesthetic sensibilities based on conscious consumption, self-expression, and the performative construction of the female body, challenging traditional representations of women in mass media.

In this context, the work of Okazaki Kyoko stands out for a deliberately raw, immediate, and confrontational graphic style, closely aligned with both the aesthetics and the editorial design of the era. River’s Edge serves as a representation of the disenchanted youth of the 1990s: its characters navigate an urban environment saturated with signs, everyday violence, and an emotional emptiness. Through her irregular linework, fragmented compositions, and the expressive use of silence, Okazaki transforms the urban experience into a dialogue between bodies, spaces, and affective tensions.

Keywords
Graphic narrative, Okazaki Kyoko, josei manga, River´s Edge, Postmodern esthetics.



Ne jña’a ko ñet’se nge Okazaki Kyoko kja River’s Edge*

T’sipepji

Ko mama kja skuama ne Will Eisner, Skott MacCloud, David Kunzle ñe Santiago García, nugyo manji me jña’a lo ñet’se dya nge ka na t’sipepji, xi mi nge ka na t’rapepji kja pepji dät’se. Nujna in jña’a, nu ko ñet’se, ko t’sja ñe ko pārā janjo kārā  dya ngextro t’sipepjitsja, nugyo nge t’rajña’a ko mboxku ra ātrā na mbeñe. Ko ri mamá a xoñi ra pjosü nu xoru ñe yo mama ngeko nu pa ñe nu jango kārā t’sja daja akanu ra soya na jña’a me na jo’o.

Ko mama nujna skuama ra mbeñe in musü kjo joseiskuama o pjurü por ye xorü ko shōjo skuama nziakja porpü janzi akanü o soya ne jñiñi nugyo o pjurü ma o nugü tsopjü kja Japón. Ma o tsogu nugyo ye skuama ko pjotrü jña’a ñe ko jichi ye nte’e, o ātrāji me na jo’o pepji o bürü dyadyo jñanra ko na jo’o, jña’a ku mi ne’e, ñe ku mi äträ ku mi ne kuni nzero ye xitrï, o chuji ngeko rgo porpü in jñanra ye nte’e.

Nujna janjo ri kāraji, ni pepji ne Okazaki Kyoko, esti ñetse ponu jñanra me na jo’o, dabadiji ñe dya ga jo’o bexto ne jñanra ñe yo dyopju, ko mi kjaji a mexe. River’s Edge pjosü janzi akanu jñanraji ye trï ko dya mi mäjä ma mi 1990s; ni ne’e nxodu kja jñiñi jango pama mpama bübü chuji ñe we’e in mübü. Ku ni pepji, ñe ni chedë t’sja ñe kja jango dya ko ërë, Okazaki porpü ko ri soya kja jñiñi ngeko ra jñanraji ye nte’e, jango käräji ñe ko in ne’e.

Jña’a na joo
Ko ñet’se, joseiskuama, Okazaki Kyoko, River’s Edge, ko jñanra axoñi nudya.

*Traducción en mazahua


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Introducción

La narrativa gráfica ha adquirido, en las últimas décadas, un lugar central dentro del estudio de las artes visuales y los medios contemporáneos. Aunque históricamente se le asoció con formas populares como la historieta, hoy se reconoce su complejidad formal, su capacidad expresiva y su relevancia cultural. Autores como Will Eisner y Scott McCloud han reflexionado sobre el cómic como un “arte secuencial” o un “arte invisible”, cuyas posibilidades narrativas surgen de la interacción entre imagen, texto, ritmo y diseño. Este conjunto de recursos constituye un lenguaje propio que desafía las categorías tradicionales de la literatura o el cine, permitiendo al medio operar desde su especificidad.

En este sentido, comprender la narrativa gráfica implica observar cómo distintas culturas la han adoptado y transformado. El caso de Japón resulta especialmente significativo debido a su sistema editorial, organizado por demografías y revistas especializadas, que ha dado lugar a una diversidad de formatos y géneros que moldearon la sensibilidad de generaciones completas. Entre ellos, el manga dirigido a mujeres jóvenes adultas conocido como josei, emerge como un espacio donde las tensiones de la vida urbana, el consumo, la feminidad y la subjetividad contemporánea encontraron formas de representación inéditas. Durante los años 1990, en un momento de crisis económica y redefinición social, este género se convirtió en un laboratorio estético que exploró los límites de la identidad femenina.

En este panorama destaca Okazaki Kyoko, autora clave del manga alternativo y del josei, cuyo trabajo dialoga directamente con la moda, la publicidad y la cultura pop de su tiempo. Su estilo visual y narrativo atípico hacen de su obra un terreno apropiado para analizar la relación entre narrativa gráfica y cultura urbana. Este artículo examina, por tanto, los fundamentos de la narrativa gráfica y su desarrollo en el manga japonés de los noventa, con especial atención al aporte estético y discursivo de Okazaki, mostrando cómo su obra no solo refleja su contexto, sino que lo transforma a través de recursos visuales y simbólicos.



1. La narrativa gráfica

En el contexto de este trabajo, la narrativa gráfica puede entenderse como la sucesión de imágenes consecutivas, que en conjunto envían un mensaje determinado al lector utilizando diversos símbolos y elementos visuales, tales como: tramas, viñetas, onomatopeyas1, color, etc.

El cómic emplea una serie de imágenes repetitivas y símbolos reconocibles. Cuando estos son usados una y otra vez para transmitir ideas similares, se convierten en un lenguaje, una forma literaria, por así decirlo. Y esta aplicación disciplinada es la que crea la ‘gramática’ del Arte Secuencial (Eisner 8).

En el libro Cómics y Arte Secuencial, Will Eisner2 utiliza como ejemplo la última página de su historieta “Gerhard Shnobble: El hombre que podía volar”, un relato sobre un hombre que soñaba con mostrarle al mundo su habilidad para volar, solo para ser derribado por una bala perdida, llevándose su secreto a la tumba.

«The Story of Gerhard Shnobble», Comics and Sequential Art. Eisner (9). 

El primer panel, como si se tratara de un enunciado, contiene un sujeto (el ladrón) y un objeto directo (Gerard). Los modificadores como adverbios son las onomatopeyas “BANG BANG” y, los adjetivos son el lenguaje visual (posturas, gestos y expresiones faciales).

El segundo panel cierra la subtrama y usa nuevamente los lenguajes corporales y las convenciones del diseño gráfico para describir la escena.

La historia termina con una transición, donde se requiere que el lector rompa la costumbre occidental de leer de izquierda a derecha, y se guíe por los elementos de la escena. Se utiliza una tubería de agua en el segundo panel, para guiar al ojo hacia el cadáver de Gerard, para luego rebotar a su alma ascendiendo, mientras le acompaña un texto, cuya tipografía acompaña y asemeja la atmósfera de la historia.

El autor, ensayista y teórico de cómics, Scott McCloud3, retoma lo dicho por Eisner sobre el arte secuencial, y en un primer momento en su libro Entender el cómic: el arte invisible, da una primera definición a la narrativa gráfica: ilustraciones yuxtapuestas y otras imágenes en secuencia deliberada, con el propósito de transmitir y obtener una respuesta estética del lector. (McCloud 9).

El arte secuencial, según Scott McCloud (5).

Para entender el concepto de narrativa gráfica, es importante tener en consideración a Scott McCloud y su definición de esta como un arte invisible. McCloud utiliza el término “arte invisible” para describir la naturaleza única y la esencia del medio del cómic, argumentando que el cómic es un arte que se caracteriza por su capacidad de combinar imágenes y texto para transmitir historias o ideas de una manera única y poderosa (McCloud 207).

Al utilizar el término “arte invisible”, McCloud destaca que el cómic va más allá de lo que se ve a simple vista. Aunque los elementos que conforman un cómic son visibles, su verdadero impacto y potencial artístico pueden no ser inmediatamente evidentes para aquellos que no están familiarizados con el medio. El cómic puede comunicar emociones, contar historias complejas y transmitir ideas de una manera que desafía las expectativas convencionales, y para lograrlo, McCloud menciona que no solo el cómic, si no cualquier tipo de arte está ligado a los seis siguientes pasos:

    • Idea / Propósito: Los impulsos, emociones, filosofías. El contenido de la obra.
    • Forma: ¿Qué va a ser?
    • Estilo: La escuela a la que pertenece. Género.
    • Estructura: Composición del trabajo.
    • Destreza: La construcción de la obra.
    • Superficie: Valores del producto terminado. (McCloud 170)

En el caso del cómic, la implementación de los seis pasos comienza desde el primer acercamiento que tiene el lector con el cómic, quien toma el papel de intermediario entre narrador y lector, transmitiendo emociones, sentimientos y acontecimientos a través de los personajes e ideas plasmadas. De esta manera, el lector concibe al cómic como algo más que tinta sobre papel y convirtiéndose en algo que puede aspirar a aprender.

Hasta este punto el lector ya puede tener noción de la idea y de la forma, por lo que el siguiente paso es la expresión y elegir el tipo de cómic que quiere hacer. En este punto, lo más probable es que el neófito salte directamente a la superficie, dejándose guiar por el trabajo de otros profesionales y dejando de lado sus propias ideas. A partir de este paso, cada creador va por una vertiente distinta, algunos perfeccionando la destreza pero careciendo de estructura, entre otras variantes.

Que un creador esté satisfecho con el resultado de su trabajo es cosa de cada uno; sin embargo, para algunos llega el momento de hacerse la pregunta: ¿Para qué hago esto? A partir de aquí el creador puede decidir enfocarse en dar forma o dar propósito a sus obras.

En caso de elegir la primera, el creador se convertirá en un investigador y sus obras no carecerán de ideas ni propósito, pudiendo convertirse en autores que revolucionen y conmocionen la forma de pensar del lector, aprovechando todo lo que el medio es capaz de hacer.

Si elige dominar el propósito, entonces el creador hará del medio una herramienta para transmitir su mensaje al lector, convirtiendo al cómic en un catalizador para contar grandes historias.

Por otro lado, el escritor español Santiago García4, en su libro “La Novela Gráfica”, analiza los orígenes de la narrativa gráfica alrededor del mundo, defendiendo que el cómic tiene su propia forma de expresión artística y literaria, por lo tanto, debe ser analizada como tal.

Podríamos decir que el bienintencionado empeño en considerar al cómic como literatura por parte de autores como Eisner no ha hecho, sino perjudicar la consideración en que se tiene el cómic, ya que ha facilitado que se le juzgue utilizando criterios propios de la literatura, en lugar de criterios específicos del cómic. El cómic se lee, sí, pero es una experiencia de lectura completamente distinta de la experiencia de lectura de la literatura, de la misma manera que la forma en que vemos un cómic no tiene nada que ver con la forma en que vemos una película o la televisión. (García 27)

Teniendo en cuenta las definiciones anteriores, se puede intuir entonces que, cualquier sucesión de imágenes es una narrativa gráfica. Sin embargo, las necesidades económicas de los autores y las grandes editoriales, llevaron a separarla en distintas connotaciones.  Por tanto, y para fines de este artículo, al mencionar cómic, historieta, manga y/o novela gráfica, se da por entendido que se hace referencia a una narrativa gráfica y viceversa, siendo la única diferencia el modo de publicación, propósito y cultura de origen de la misma.

Ahora bien, complementando a las definiciones anteriores, David Kunzle5, en su libro History of the Comic Strip Volume 1: The Early Comic Strip, dota al cómic de cuatro condiciones que sirven para definirlo en «cualquier periodo y cualquier país»:

  • Tiene que haber una secuencia de imágenes separadas.
  • Debe existir una preponderancia de imágenes sobre el texto.
  • El medio en que aparece el cómic debe ser reproductivo, ya que es un medio de masas.
  • La narrativa debe ser moral y tópica. (Kunzle 2)

Hay que tener en cuenta, que las definiciones anteriormente mencionados, son un producto de su época, donde uno de los mayores medios en los que era expuesta la narrativa gráfica, eran los periódicos, en los cuales era presentada a las masas a través de tiras cómicas. Aun así, vale la pena analizar y cuestionar los puntos anteriores en cuanto a la actualidad del cómic se refiere, siendo menos cuestionables él primero y el segundo, mientras que el tercero y el cuarto son los más cuestionables en relación con la actualidad.

El primer punto choca incluso con la definición que otorga McCLoud a la narrativa gráfica, ya que a pesar de mencionar a los grabados de las culturas antiguas como el origen de la narrativa gráfica (10), la necesidad de que se encuentre formada únicamente por imágenes secuenciales, resta impacto hacia dicha expresión artística.

En el segundo punto, casi que se puede asegurar, que el grueso de narrativas gráficas existentes incluyen texto para acompañar a la imagen, quien realmente es la protagonista del producto. No obstante, hay obras que hacen uso nulo o casi nulo del texto para contar una historia. Por ejemplo, Blame!, creado por Nihei Tsutomu, es un manga en el que la historia es contada a través de la ilustración y requiere que el lector use su imaginación para complementarla, ya que el autor en ningún momento indica al lector como sentirse con los personajes y el mundo que se presenta. (García)

Viñetas de Blame! (1997). Nihei Tsutomu. Autor reconocido por su poco uso de texto a través de la obra.

Para el tercer aspecto, se debe considerar que actualmente vivimos una era digital donde la distribución a las masas se puede realizar a través de distintos medios, dando incluso a la narrativa gráfica la oportunidad de convertirse en un producto transmediático.

El punto cuatro choca con publicaciones realizadas durante el siglo XIX, donde ya existían las historias inmorales y que no pretendían dejar un mensaje positivo al lector. Tal es el ejemplo de Max and Moritz, escrita por Wilhelm Busch. Se cuenta la historia de dos chicos, que mientras hacían travesuras, terminan siendo triturados en un molino, finalizando la historia con su muerte, privando a los niños de la moraleja y solo recibiendo un castigo. Actualmente, este tipo de historias, sin moraleja, son exploradas en las narrativas alternativas, en las cuales el autor tiene oportunidad de desarrollar a su gusto los acontecimientos de la historia, sin las limitaciones que las grandes editoriales han establecido para vender a un público más amplio.

Entonces, retomando la premisa de esta parte, podemos vislumbrar que la narrativa gráfica es una sucesión de imágenes consecutivas, que envían un mensaje determinado al lector, apoyándose en diversos elementos gráficos que complementan a la lectura.

Bajo esta comprensión del medio, resulta posible observar cómo distintas culturas han desarrollado sus propias formas de narrativa gráfica. En el caso de Japón, el manga se consolida como uno de los espacios más fértiles para la experimentación estética y temática, articulando nuevas miradas sobre la vida cotidiana, el cuerpo y la identidad. Dentro de este panorama, el manga femenino de los años noventa emergió como un reflejo de las transformaciones sociales y urbanas del Japón contemporáneo, dando lugar a autoras que, como Okazaki Kyoko, exploraron los vínculos entre juventud y desencanto en una cultura marcada por los medios y el consumo.



2. El manga femenino y la cultura urbana japonesa de 1990

Una de las principales características de la narrativa gráfica es la diversidad de géneros y demografías que surgen dentro de ella. Si bien en Occidente existe una clasificación general para estos productos, en Japón adquiere un peso mayor, pues el sistema editorial se estructura a partir de revistas dirigidas a públicos específicos, cada una orientada a un rango de edades o a un tipo particular de lector. Ejemplo de ello son publicaciones como Coro Coro, destinada al público infantil; Weekly Shonen Jump, dirigida a varones adolescentes; o, revistas como Hana to Yume o Feel Young, dirigidas a mujeres jóvenes y adultas respectivamente. Es a partir de estas demografías que la narrativa se enfoca en uno o varios géneros, cada uno con sus propias características y recursos narrativos.

2.1. Breve historia del josei manga

El josei manga surge a raíz del cambio radical al que se vio sujeto el shōjo  manga durante los setenta, cuando las mujeres japonesas comenzaron a cuestionar la forma en que el sistema les había estado proponiendo vivir hasta entonces. De esta manera, el josei manga se posiciona como una forma de apelar a un público femenino de entre 25 y 30 años, que deja de lado lo que significa ser una niña, y ofrece una entrada al mundo de las mujeres adultas. (Ogi 780)

En contraste con el shōjo manga, donde se representaba una idea idealizada y fantasiosa del romance, el josei manga no siempre incluye romance ni vincula las relaciones sexuales con lo romántico, prefiriendo representar la vida diaria de las mujeres adultas y las complejidades que supone en una cultura de consumismo (Jing 7).  Para atender a este nuevo público, las editoriales comenzaron a lanzar revistas destinadas a mujeres jóvenes adultas, como You, Young You, Feel Young o Kiss, en las que la representación de la feminidad se alejaba del idealismo romántico y adopta una mirada más crítica, desencantada o incluso irónica frente a las estructuras patriarcales y de consumo.

Revista Feel Young (julio de 2019). En portada “My Androgynous Boyfriend” de Tamekou.

Uno de los eventos que impulsa el josei es durante la década de los noventa, cuando Japón atravesó una profunda transformación sociocultural marcada por el estallido de la burbuja económica, la pérdida de confianza en las instituciones y la expansión de una cultura mediática centrada en la moda, el consumo y la imagen (Saito). En este contexto, el josei manga se consolidó como un espacio discursivo en el que autoras como Okazaki Kyoko, Anno Moyoco6 o Okazaki Mari7 plasmaron las tensiones de una generación femenina que transitaba entre el deseo de libertad y las imposiciones de una sociedad fuertemente jerarquizada. Obras como Pink (1989), Helter Skelter (1995) o Happy Mania (1996) evidencian cómo el manga femenino adulto absorbió los códigos visuales de la publicidad, la música y la moda, reinterpretándose desde una perspectiva crítica y muchas veces nihilista (LowercaseJai).

Así, el josei de los años noventa no solo funcionó como un reflejo del desencanto posmoderno, sino también como una forma de resistencia estética ante el discurso hegemónico de la feminidad mediática. En él se desdibujan los límites entre arte, cultura pop y vida cotidiana, proponiendo un lenguaje visual híbrido que mezcla el realismo emocional con la fragmentación narrativa y el uso del vacío como espacio de tensión y significado.

2.2. Relación entre manga, moda y cultura pop urbana

La estrecha relación entre el manga y la moda japonesa se intensificó durante los noventa, cuando las revistas de estilo y cultura urbana comenzaron a incorporar historietas y ensayos gráficos dirigidos a mujeres jóvenes. Publicaciones como CUTiE, Olive y Zipper funcionaron como plataformas de difusión estética, donde el consumo de ropa, accesorios y actitudes se vinculaba con una identidad femenina flexible y autoafirmativa. En ese sentido, el manga se convirtió en un dispositivo de mediación entre el cuerpo, la imagen y la subjetividad, un espacio donde las lectoras podían explorar distintas formas de ser mujer dentro de la creciente economía de la visibilidad (Skov).

El trabajo de Okazaki Kyoko dialoga directamente con este entorno. Su trazo irregular, figuras alargadas y aparente falta de pulido en la línea evocan tanto la inmediatez del boceto de moda como la crudeza de la experiencia urbana. Okazaki fue colaboradora habitual en revistas de moda y estilo como CUTiE y Olive, donde también publicaba ilustraciones y columnas breves, lo que explica la integración visual entre el lenguaje del cómic y el diseño editorial propio de las revistas juveniles. En Pink y más tarde en River’s Edge (1993–1994), la autora reinterpreta los códigos de la estética “street” de Harajuku y de la cultura mediática de la época, introduciendo personajes que se visten, actúan y se relacionan conforme a las lógicas de consumo y alienación propias del capitalismo tardío.

Ilustración de Girl’s Life on the Battlefield (2006).Okazaki Kyoko.

El vínculo entre manga y moda no se reduce a la representación de vestimentas o estilos, sino que se extiende a la estructura narrativa misma. En el caso de Okazaki, la fragmentación de los cuerpos, el uso del espacio blanco y la falta de jerarquía entre objetos y personas reflejan la lógica visual de la publicidad y el diseño gráfico de los noventa. Los personajes, casi siempre jóvenes desencantados, se mueven en un paisaje mediático saturado de signos, donde la identidad se vuelve un proceso performativo antes que una esencia estable.

Este diálogo entre narrativa gráfica, moda y cultura urbana permite comprender el josei como una forma de arte intermedial: un punto de encuentro entre la historieta, la fotografía, el diseño y la crítica social. River’s Edge, en particular, se erige como una radiografía del Japón de los noventa, un espacio en el que los restos del auge económico conviven con la desafección juvenil y donde el cuerpo femenino se vuelve el principal territorio de disputa simbólica.



3. Okazaki Kyoko: estilo y discurso

3.1. Trayectoria

Okazaki Kyoko (1963, Tokio) es una de las autoras más influyentes y transgresoras del manga japonés contemporáneo. Su carrera se desarrolla a finales de los ochenta y durante los noventa, en un periodo marcado por la transformación de la industria editorial y la redefinición de la figura femenina dentro de la cultura popular. Desde sus primeras publicaciones Okazaki destacó por un estilo gráfico que desafiaba los cánones de belleza del shōjo tradicional: líneas rápidas, expresivas y a menudo, similares a bocetos; personajes de anatomías angulosas; y un tono narrativo que oscilaba entre el cinismo, la ternura y el nihilismo (LowercaseJai).

Izquierda, Magic Point. Okazaki Kyoko (1993). Derecha, Sakura Card Captor. CLAMP (1996).

Okazaki inició su trayectoria en la escena alternativa del manga, vinculándose con publicaciones orientadas a un público femenino joven y adulto, como Feel Young, CUTiE y Olive. Estas revistas, que combinaban historietas, moda y ensayos culturales, funcionan como plataformas de difusión estética y crítica, dirigidas a una generación de mujeres urbanas que comenzaban a cuestionar los modelos de feminidad impuestos por la sociedad japonesa de la posguerra (Takeshi). En ellas, Okazaki desarrolló un lenguaje visual que se alimentaba tanto del cómic como del diseño gráfico, la fotografía de moda y la publicidad.

Su primer gran éxito fue Pink (1989), una historia sobre una joven oficinista que mantiene un trabajo sexual nocturno para mantener a su cocodrilo mascota. A través de su protagonista, Yumi, Okazaki explora la precariedad económica, la autonomía afectiva y la banalización del deseo en una sociedad que mide el valor de las personas a partir del consumo. Posteriormente, con River’s Edge (1993–1994), consolidó su reputación como cronista de la juventud desencantada, retratando la apatía, el aislamiento y la violencia emocional de los adolescentes japoneses de la era post burbuja.

El impacto de Okazaki en la industria fue significativo: su obra abrió espacio a una nueva generación de autoras que exploraron temas de desequilibrio emocional, cuerpo y deseo desde una perspectiva crítica. Artistas como Anno Moyoco, Sakurazawa Erica8 o Yazawa Ai 9 recuerdan a Okazaki al construir protagonistas femeninas imperfectas, irónicas y profundamente conscientes del artificio de la feminidad mediática (Alana). En este sentido, Okazaki puede entenderse como una figura de transición entre el josei experimental y el manga feminista contemporáneo.

3.2. Ruptura estilística: líneas inestables, espacios vacíos, personajes desencantados

El trazo de Okazaki constituye una ruptura frontal con la estética pulida del shōjo  tradicional. Su línea, temblorosa y desigual, introduce una tensión visual que refleja el desconcierto emocional de sus personajes. Más que embellecer, el dibujo expone una crudeza que desarma la expectativa del lector acostumbrado a la estilización. Los personajes parecen construidos a partir de gestos más que de formas, y el espacio que los rodea (frecuentemente vacío o apenas delineado) enfatiza la sensación de aislamiento emocional. Esta economía de recursos visuales no responde a una falta de técnica, sino a una decisión estética consciente: la de representar la fragilidad de la existencia urbana y la superficialidad de las relaciones humanas en la era del consumo masivo.

Paneles de River´s Edge (152) dando énfasis a la expresión de los personajes y el espacio en que existen.

El uso del vacío  en sus páginas funciona como una metáfora visual de la soledad contemporánea. Las viñetas, amplias y silenciosas, rompen con el ritmo habitual del manga comercial, generando pausas que obligan al lector a enfrentarse a la falta de sentido que experimentan los personajes. Las miradas perdidas, los gestos suspendidos y los cuerpos que parecen disolverse en el espacio actúan como signos del desencanto posmoderno.

En sus historias, los personajes femeninos no son heroínas ni víctimas, sino sujetos complejos atravesados por el deseo, la ansiedad y la autodestrucción. La feminidad aparece como una performance en constante tensión entre lo público y lo privado, lo íntimo y lo mediático. Okazaki introduce así un discurso visual que subvierte las representaciones normativas del cuerpo femenino en el manga, utilizando la imperfección de la línea como gesto político.

3.3. Pink y River’s Edge: del desencanto a la crítica generacional

Con Pink (1989) y River’s Edge (1993–1994), la autora desarrolló una mirada incisiva sobre la juventud japonesa posterior al auge económico. Ambas obras comparten un enfoque que combina humor negro, crítica social y una representación descarnada de la vida urbana. En su obra Pink, la protagonista, Yumi, encarna la contradicción entre deseo y supervivencia: trabaja como oficinista de día y como escort de noche, no por romanticismo, sino por una necesidad pragmática que ironiza sobre la dependencia económica del cuerpo femenino en una sociedad patriarcal.

Por su parte, River’s Edge funciona como una síntesis del desencanto generacional de los noventa. Ambientada en los márgenes de una ciudad sin nombre, la historia sigue a un grupo de adolescentes que encuentran el cadáver de un joven cerca del río. A partir de ese hallazgo, la narración explora temas como la soledad, el acoso escolar, la identidad sexual y el vacío afectivo, presentando a una juventud atrapada entre la saturación mediática y la imposibilidad de comunicación.

Okazaki retrata una sociedad donde los vínculos humanos están mediatizados por la imagen y el consumo. Sus personajes buscan autenticidad, pero se enfrentan a un entorno donde la sinceridad es un lujo emocional. El cuerpo, en sus obras, aparece tanto como objeto de deseo como de violencia simbólica: es el territorio donde se inscriben las tensiones entre libertad y control, visibilidad y desaparición. En este sentido, Okazaki trasciende el marco del josei para articular una crítica más amplia a la alienación contemporánea, en la que la juventud se convierte en el síntoma de un malestar social generalizado.


3.4. River’s Edge como radiografía de la cultura juvenil postmoderna y mediática

Además, en River’s Edge, el entorno urbano opera como un personaje más. La ciudad no es un simple escenario, sino un entramado de significantes que refleja la fragmentación de la experiencia contemporánea. Las calles vacías, los muros grafiteados, los espacios industriales y los ríos contaminados son metáforas visuales de una generación que vive entre los residuos del progreso económico.

La narrativa de la obra se nutre de la estética postmoderna: la inter textualidad, la fragmentación temporal, la ausencia de clímax y la repetición de gestos cotidianos construyen una experiencia de lectura similar a la de consumir una serie de imágenes mediáticas. En ese sentido, River’s Edge dialoga con el cine independiente japonés de finales de los noventa y principios de los dos mil, particularmente con el trabajo de Iwai Shunji10, donde la juventud se representa como una mezcla de deseo, violencia y tedio.

Más allá de su argumento, River’s Edge funciona como un espejo cultural de la sociedad japonesa post burbuja. Los personajes se mueven entre la apatía y el voyeurismo, atrapados en una cultura saturada de imágenes donde la autenticidad parece imposible. Okazaki no busca ofrecer redención ni moraleja; su mirada es documental, incluso clínica, pero profundamente empática. La autora observa a sus personajes con la misma curiosidad con que la cultura de masas observa a sus consumidores.

El legado de River’s Edge radica en su capacidad para convertir la alienación juvenil en un discurso visual. Su influencia se extiende más allá del manga femenino, alcanzando la moda, el cine y la ilustración contemporánea. En su aparente simplicidad formal, la obra condensa los síntomas de una época: la pérdida de fe en el futuro, la estetización del vacío y la imposibilidad de escapar de la mirada mediática.



4. Análisis de una escena de River’s Edge

En esta sección se examina el capítulo cuatro del manga, secuencia en que Yamada guía a Haruna hacia un cadáver en descomposición, dando pie al elemento central de la obra. El análisis se realiza atendiendo a la relación entre forma y contenido: cómo el trazo, la composición, el ritmo de lectura y el uso del espacio en blanco construyen el sentido emocional de la escena. Para ello, se retoman las nociones de arte secuencial propuestas por Scott McCloud y David Kunzle, junto con las ideas de composición visual planteadas por Marcos Mateu-Mestre11 en Framed Ink: Drawing and Composition for Visual Storytellers. El objetivo es revelar cómo la estructura gráfica de la página no solo transmite la historia, sino que traduce visualmente las tensiones internas de los personajes y la atmósfera de vacío que definen el estilo narrativo de Okazaki.

4.1. Descripción de la escena

La escena se desarrolla a lo largo de 15 páginas, de las cuales dos se conforman por un double spread12. La secuencia presenta una progresión que oscila entre el exterior (Yamada y Haruna en movimiento hacia el río) y el interior (Kannonzaki y Rumi en una habitación cerrada). La primera línea (el trayecto de Yamada y Haruna) hace énfasis en mostrar la progresión que hay entre ciudad y campo conforme los personajes se acercan al río, mientras que la segunda (el encuentro sexual y el consumo de drogas) se concentra en planos cerrados donde los cuerpos son protagonistas, donde el fondo a un espacio casi inexistente.

Paneles de River´s Edge (54-55). Dos situaciones suceden al mismo tiempo, similares en objetivo pero diferentes en ejecución.

4.2. Relación entre forma y contenido

El dibujo de Okazaki se caracteriza por su trazo nervioso, inestable, y por la constante presencia del espacio en blanco. Estas cualidades, lejos de ser meros rasgos estéticos, expresan la fragilidad emocional de sus personajes. Como señala Scott McCloud, “la forma del trazo puede expresar una emoción más allá de las palabras” (McCloud 132). Las líneas discontinuas, el sombreado irregular y las composiciones abiertas en estas páginas transmiten una sensación de incomodidad y de exposición ante un entorno indiferente.

Paneles de River´s Edge (57). Haruna ve el cadáver por primera vez.

El ritmo narrativo de la escena es construido a través del silencio. Aunque hay abundante diálogo durante toda parte de la secuencia, la lectura no se ralentiza, sino que el llegar a un silencio permite al lector experimentar el paso del tiempo a través del vacío entre paneles. Para McCloud, este tipo de elipsis genera un espacio donde “la mente del lector se convierte en el escenario de la acción” (67). Aquí, ese espacio mental se llena con la tensión emocional contenida: el silencio sustituye a la palabra como vehículo de violencia emocional.

Paneles de River´s Edge (59). Dos situaciones suceden al mismo tiempo, similares en objetivo pero diferentes en ejecución.

Desde una perspectiva compositiva, Okazaki articula las páginas mediante contrastes de escala y dirección visual. Siguiendo las nociones de Mateu-Mestre, el uso de diagonales ascendentes y horizontales define la energía emocional de la escena (Framed Ink 44). En River’s Edge, la composición guía la mirada hacia el horizonte, pero el movimiento nunca culmina, siendo el encuadre quien los fragmenta o los reduce frente a su entorno, acentuando su condición de seres desplazados.

Paneles de River´s Edge (60-61).

4.3. Construcción de sentido a través del espacio y el cuerpo

La relación entre espacio y cuerpo es uno de los ejes más significativos de esta secuencia. La autora utiliza a lo largo de la obra el entorno urbano como extensión de la alienación juvenil: postes eléctricos, grandes fábricas y cables cruzando el cielo forman una jaula que encierra a los personajes. A medida que Haruna y Yamada se alejan del centro, la arquitectura cede ante la vegetación: el espacio natural no representa libertad, sino un vacío que amenaza con absorberlos.

Paneles de River´s Edge (50). Arquitectura urbana.

En la página 64, la maleza cubre parcialmente los cuerpos; el trazo se vuelve más suelto y la composición abandona la rigidez geométrica presente en las páginas anteriores. Este cambio de textura visual representa la realidad a la que Haruna se verá inmersa a partir de ahora. En términos de David Kunzle, la página se convierte en una unidad semántica donde forma y contenido se funden en una sola estructura narrativa (Kunzle 19).

Paneles de River´s Edge (64). Reflexión de Haruna sobre el cadáver.

Así, la secuencia opera como una microestructura del discurso de River’s Edge: la alienación emocional, el deseo reprimido y el vacío existencial se manifiestan visualmente a través del ritmo, la composición y la materialidad del trazo. La lectura no se apoya en el texto, sino en la interacción entre espacio y cuerpo, en la forma en que los personajes se desplazan, callan y se desdibujan dentro del mundo que habitan.


Conclusión

Lejos de ser un medio menor o un simple entretenimiento visual, la narrativa gráfica constituye un lenguaje complejo cuyas posibilidades expresivas se han expandido y diversificado a través de culturas, sistemas editoriales y contextos históricos distintos. Queda claro que el cómic debe pensarse como una forma autónoma de creación artística y discursiva, dotada de recursos propios y estrategias narrativas únicas.

Bajo esta premisa, el análisis del manga femenino japonés de los años 1990 revela cómo la narrativa gráfica puede funcionar como un espacio de negociación simbólica entre identidad, cuerpo, cultura y deseo. El josei de esta época, surgido en un periodo de crisis económica y reconfiguración social, abrió un territorio estético donde las experiencias de las mujeres jóvenes fueron articuladas con un realismo emocional y una sensibilidad crítica que cuestionaban las imágenes hegemónicas de la feminidad. En este contexto, el trabajo de Okazaki Kyoko se vuelve fundamental: su estilo atípico y su mirada hacia la juventud urbana no solo representan el espíritu de su tiempo, sino que lo interpelan, lo analizan y lo problematizan desde dentro.

En conjunto, la narrativa gráfica japonesa de la década de 1990, particularmente la obra de Okazaki demuestra que el cómic puede operar como un dispositivo intermedial donde convergen la moda, la cultura pop, la crítica social y la exploración íntima de la subjetividad. Comprenderlo así implica reconocer el potencial del medio para dialogar con la cultura contemporánea, expandiendo los límites de lo visual, lo narrativo y lo simbólico en formas que continúan transformando la percepción del lector. De esta manera, la narrativa gráfica, no solo cuenta historias: produce significados, articula sensibilidades y abre nuevos modos de mirar el mundo.



Fuentes de Consulta

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Clammer, John. “Consuming Bodies: Constructing and Representing the Female Body in Contemporary Japanese Print Media”, Women, Media and Consumption in Japan, Routledge, 2013, pp. 197–219.

Eisner, Will. “Comics as a Form of Reading”, Comics and Sequential Art, Poorhouse Press, 1985, pp. 8–9.

Garcia, Santiago. La Novela Gráfica, Astiberri, 2014.

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Kunzle, David. History of the Comic Strip Volume I: The Early Comic Strip Narrative Strips and Picture Stories in the European Broadsheet from c.1450 to 1825, University of California Press, 1973.

LowecaseJai. «The 90s manga artist that created a new genre», Youtube, 2024. https://www.youtube.com/watch?v=ZsKJjfAZNZo

Mateu-Mestre, Marcos. Framed Ink: Drawing and Composition for Visual Storytellers, Design Studio Press, 2015.

McCloud, Scott. Cómo se Hace Un Cómic: El Arte Invisible, Ediciones B, 1995.

Ogi, Fusami. “Female Subjectivity and Shoujo (Girls) Manga (Japanese Comics): Shoujo in Ladies’ Comics and Young Ladies’ Comics”, The Journal of Popular Culture, 2003.

Okazaki, Kyōko y Alexa Frank. River’s Edge, Kodansha USA Publishing, 2023.

Saito, Rei. «Japan’s Bubble-Burst: The Party That Wasn’t Supposed to End», KonichiValue, 2023. https://www.konichivalue.com/p/japans-bubble-burst-the-party-that

Takeshi, Hamano. “They Might Have Been Their Own, but Also Ours Today: An Introduction to the Works of Okazaki Kyoko”, Youtube, 2021. https://www.youtube.com/watch?v=RpQEZlwgjxc&t=2294s

TerribleWonder. «The Troubled Genre That Impacted the Manga Industry», Youtube, 2024. https://www.youtube.com/watch?v=R46J8f0yNqE&t=222s



Semblanza

Agustín Sergio Villafranco López

Formación académica: Licenciado en Comunicación Digital por ICONOS, Instituto de Investigación en Comunicación y Cultura. Diplomado en Narrativa Gráfica por parte de la Universidad Nacional Autónoma de México. Diplomado en Locución y Doblaje por parte de La Cuarta Pared.

Actividad laboral: Diseñador gráfico en la Coordinación de Comunicación Social de la Facultad de Medicina de la UNAM.

Correo: agussvl41@gmail.com


NOTAS


Por en Lenguaje visual, Manga, Narrativa gráfica

Palabras clave: , ,


‘Rorikon Studies’: aproximaciones académicas al imaginario sexual acerca de niñas y adolescentes japonés

Resumen

El rorikon, contracción del término japonés rorīta konpurekkusu (“complejo de Lolita”), es un estilo gráfico (y visual) que nació, en Japón, a finales de la década de 1970; en especial, entre la comunidad de aficionados a la animación y la historieta japonesa (anime–manga) y, específicamente, entre los entusiastas que se congregaban en la Comic Market (Comiket), la mayor convención de publicaciones de carácter amateur del mundo. El presente trabajo realiza una revisión de los principales trabajos académicos que se han publicado sobre el rorikon y su conformación como un imaginario social propio de Japón. Centrándonos en las propuestas de Ōtsuka Eiji, el desarrollo considera tres ejes de análisis: 1) la relación del rorikon con la denominada “cultura otaku”, 2) el cambio de expresión sexual generacional evidente en el nacimiento del género rorikon manga, y 3) la emocionalidad presente detrás de las representaciones que configuraron el rorikon como imaginario social.

Palabras clave
Rorikon, imaginario sexual, cultura otaku, anime-manga, emocionalidad visual.



Rorikon Studies: Academic perspectives on the Japanese sexual imaginary about young girls and adolescents

Abstract

Rorikon, a contraction of the Japanese term rorīta konpurekkusu (“Lolita complex”), is a graphic (and visual) style that originated in Japan in the late 1970s, particularly among the community of fans of Japanese animation and comics (anime-manga), and specifically among the enthusiasts who gathered at Comic Market (Comiket), the world’s largest convention for amateur publications. This work reviews the main academic works that have been published on rorikon and its constitution as a social imaginary belonging to Japan. Focusing on Ōtsuka Eiji’s proposals, the analysis unfolds along three main axes: 1) the relationship of rorikon with so-called “otaku culture”, 2) the generational change in sexual expression evident in the birth of the rorikon manga genre, and 3) the emotionality present behind the representations that shaped the rorikon as a social imaginary.

Keywords
Rorikon, sexual imaginary, otaku culture, anime and manga, visual emotionality.



ロリコン・スタディーズ:幼女・少女に関する日本的な性的イマジナリーへの学術的視点

要旨

「ロリコン」とは「ロリタ・コンプレックス」を短縮した造語であり、1970年代後半に日本で生まれたグラフィック(およびビジュアル)スタイルです。とりわけ、日本のアニメ・マンガのファンコミュニティ、具体的に世界最大のアマチュア出版物の祭典であるコミックマーケット(コミケ)に集まる愛好家の間で広まりました。本稿は、ロリコンとそれが日本に属する社会的想像上として構成されていることについて出版された主な学術論文をレビューします。大塚英二の提案に焦点を当て、本研究は、1) ロリコンといわゆる「オタク文化」との関係、2) ロリコン漫画ジャンルの誕生に見られる表現の世代的変化、3) ロリコンを社会的なイマジナリーとして形作った表現の背後にある感情性、という3つの分析軸から考察を行う。

キーワード
ロリコン、性的想像上、おたく文化、アニメ・マンガ、視覚的感情性。



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Introducción

En 1969, el término “Rorīta konpurekkusu” fue introducido en Japón gracias a la traducción al japonés del libro The Lolita Complex (1966) del escritor estadounidense Russell Trainer, el cual aborda, a través de diversos casos de estudio y entrevistas, la idea de que, en la cultura estadounidense de mediados de la década de 1960, el interés sexual de varones adultos por niñas prepúberes constituía un fenómeno social reconocido por psicólogos, sociólogos, agentes policiales y profesionales del ámbito judicial de la época, al que la novela Lolita (1955) del escritor ruso-norteamericano Vladimir Nabokov habría otorgado visibilidad.

Este texto, traducido al japonés por Iida Taka’aki, fue publicado en Japón como parte de la colección Taiyō sensho, una línea editorial orientada a acercar a los lectores obras de literatura occidental vinculadas con los movimientos vanguardistas y la contracultura, así como con la psicología y las lecturas culturales del psicoanálisis. Debido a su carácter popular y a su amplia distribución —a través de puestos de revistas y locales establecidos—, la obra trascendió el círculo de los lectores académicos, y el término “Rorīta konpurekkusu” así como su acrónimo “rorikon” comenzaron a ser utilizados, sobre todo en la prensa japonesa, para hacer referencia a la inclinación sexoemocional que los varones adultos japoneses experimentaban tanto por las niñas prepúberes como por las adolescentes jóvenes —fueran estas reales o ficticias—. Esta adopción lingüística resulta significativa si se considera que, en idioma japonés, existen palabras concretas para definir la pedofilia (shōni ai; shōni sei-ai; jidō sei-ai, etcétera).

Sin embargo, la popularización de ambos términos extranjeros, así como su uso masivo, se dio dentro del circuito de consumo de anime-manga. En 1974, la historieta “Kyabetsu hatake de tsumazuite” (“Tropezando en un huerto de coles”), del dibujante japonés Wada Shinji, presentó, por primera vez, el término “Rorīta konpurekkusu” en una revista de historietas para niñas (shōjo manga).

En dicha obra, el personaje Iwata Shinji, un joven de 24 años de edad enamorado de Alice —de Alice in Wonderland (1865)— comparte entusiasmado los datos biográficos del escritor Lewis Carroll, haciendo referencia a la supuesta propuesta de matrimonio que le realizó a Alice Liddell, la niña británica en quien basó el personaje:

El escritor Lewis Carroll, cuyo nombre real es C. L. Dodgson, le propuso matrimonio a Alice cuando ella tenía 7 años, ella es una niña con una historia interesante. (Wada 121)

Su interlocutora, Nakayama Eiko, una estudiante de preparatoria, lo escucha y reflexiona sorprendida: “[Lewis Carroll] era un típico Lolita complex.” (Wada 121) En una anotación al margen, el autor de la historieta define: “Lolita complex = desorden de personalidad en el que sólo se desea a niñas pequeñas”. (Wada 121)

En la siguiente viñeta, a manera de fuga psicológica, aparece la figura de Alice aislada sobre un fondo negro —representada de cuerpo entero con un vestido de falda amplia, un delantal de bolsillo frontal, medias blancas largas y zapatos oscuros—, mientras el joven Shinji discurre ensoñador: «Aquella inaprensible belleza de la infancia… Aquel brillo transparente que resplandece únicamente en ese instante… [El mismo] que Carroll decoró y plasmó [en su obra]… ¡Cuánto habrá conmovido [Alice] el corazón de Lewis Carroll!» (Wada 121) “¿Qué clase de sombra de desamor habrá caído sobre sus corazones debido a que no pudieron casarse…?” (Wada 121) Tras escucharlo, Eiko, molesta, le suelta un codazo en la cara: “Estás relacionado con el estudio de Lewis Carroll, ¡mentiroso!, ¡Lolita complex!”.

Viñetas de la historieta “Kyabetsu hatake de tsumazuite” de Wada Shinji.

Al respecto, debemos notar que, aunque el objeto explícito de la admiración de Shinji es Alice —el personaje ficticio de Lewis Carroll—, su discurso se desplaza —al hacer referencia a la propuesta de matrimonio— hacia Alice Liddell, la niña de carne y hueso histórica que inspiró al autor británico. Por lo tanto, al articular ambas figuras, la historieta mantiene abierto el vínculo entre la representación ficcional y su referente histórico, haciendo posible que Eiko interprete la fascinación por un personaje bidimensional como el indicio de un deseo dirigido hacia niñas reales. Esta forma de interpretación —que desplaza la diferencia entre lo real y lo ficcional— también volverá a aparecer en los debates teóricos sobre el rorikon de los años venideros.

Sin embargo, tal como he explicado en otro trabajo (Hernández Esquivel 15), la popularización de la palabra rorikon se dio gracias a una breve mención en la película de animación japonesa Rupan san-sei Kariosutoro no shiro (“Lupin III: el castillo de Cagliostro”, 1979), escrita y dirigida por Miyazaki Hayao. En dicha película, Lupin III, un ladrón de alrededor de veinte años de edad, llama “rorikon” al Conde de Cagliostro, un hombre mayor de cuarenta años que pretende contraer nupcias con la joven Clarisse, de apenas dieciséis. Esa anécdota desató una serie de reacciones por parte de los seguidores del trabajo de Miyazaki quienes, en un intento por demostrar su gusto y admiración por Clarisse, elaboraron una serie de publicaciones amateur (dōjinshi) en las que representaron de manera erótica y sexual a dicho personaje. Estas publicaciones tienen por nombre “Clarisse magazines”, se comercializaron en las diferentes Comic Market (Comiket) a partir de 1980, y se les considera las primeras parodias sexuales de personajes femeninos de anime menores de dieciocho años.

Portadas de las revistas Clarisse Magazine 1 y 2, publicadas por el círculo STAFF 6/24 y presentados en la Comic Market 16 (diciembre de 1980) en los cuales se representa, a la izquierda, al personaje Clarisse d’Cagliostro, la heroína de 16 años de edad de la película de anime Rupan Sansei: Kariosutoro no Shiro, dirigida por Miyazaki Hayao, y, a la derecha, a la Princesa Hilda, de 13 años de edad, de la película de anime Sun no Ōji: Horusu no Daibōken, dirigida por Takahata Isao. En 1985, ambos directores, junto con el productor Suzuki Toshio, fundaron el Studio Ghibli.

Este tipo de publicaciones circularon libremente en un contexto jurídico que si bien permitía la existencia de numerosas obras autoeditadas que, en teoría, podían infringir derechos mercantiles, de propiedad intelectual y de autor; en la práctica, —tal como explican Akieva y Tikhonova (99-109)— se toleraba su comercialización a partir de la “aceptación tácita” (mokunin) de los titulares de los derechos y del principio procesal denominado shinkokuzai, según el cual, sin una querella de la parte agraviada, no podía iniciarse la persecución penal.

Por otra parte, tal como explica Cather (76), la circulación de publicaciones con contenido sexual estaba sujeta a restricciones específicas en materia de obscenidad (waisetsu) cuya aplicación, en el marco del artículo 175 del Código Penal japonés, se centraba en la prohibición de la representación explícita de genitales adultos y vello púbico; lo que, en la práctica, dejó un margen de tolerancia para la representación de genitales infantiles que —hasta antes de la aprobación de la primera ley anti-pornografía infantil (jidō poruno kinshi-hō), aprobada por la Dieta japonesa en 1999— no fue objeto de persecución sistemática.

Esto favoreció, tal como he explicado en un trabajo previo (Hernández Esquivel 22), que, a partir de finales de la década de 1960, existiera un desarrollo de convenciones visuales específicas que posibilitaron la aparición de publicaciones fotográficas de desnudo infantil femenino (shōjo nūdo) que fueron toleradas durante buena parte de los años 1970 y 1980, hasta que intervenciones policiales como la de la revista Petit Tomato (1987) de la fotógrafa japonesa Kiyooka Sumiko, forzaron a la industria editorial de Japón a ocultar los genitales infantiles.

La producción, circulación y consumo de productos que involucran de manera sexual tanto a niñas como a adolescentes ficticias y de carne y hueso, dio pie a lo que se ha denominado “los tres boom del rorikon”: periodos de producción y consumo completamente diferenciados en los que se dio una transición de la historieta hacia los libros de fotografía y los videos en formato DVD y VHS:

1) el boom de 1979-1982, en el que los rorikon dōjinshi manga aparecieron, se estandarizó un estilo gráfico y visual, y el rorikon manga comercial comenzó a publicarse de manera masiva por diferentes casas editoriales establecidas;

2) el boom de 1982-1999, en el que se estableció la industria de producciones fotográficas y audiovisuales que involucraba a niñas y a adolescentes de carne y hueso;

y 3) el boom post-1999, cuando la industria de producciones fotográficas y audiovisuales que involucraba a niñas y a adolescentes de carne y hueso tuvo que sujetarse a las nuevas reglamentaciones impuestas por la ley anti-pornografía infantil, y sin dejar de utilizar modelos infantiles/juveniles, ajustó sus contenidos.

Sin embargo, al volver sobre el análisis del fenómeno, esta investigación ha identificado un cuarto boom: 4) el consumo de productos digitales y su plataformización, caracterizado por la migración de la producción amateur y comercial de todo tipo de productos rorikon a formatos digitales, trasladando su distribución y venta a diversos portales de Internet.

Con todo esto, uno de los aspectos que casi siempre se omiten señalar en la discusión de este fenómeno es el hecho de que, tal como ha registrado en el libro Rorikon hakusho: rorikon dōjinshi besuto shūsei (“El libro blanco del rorikon: antología de lo mejor de los dōjinshi rorikon”, 1982), en la esfera de las publicaciones amateur no sólo existía la circulación de historietas (dōjinshi manga) sino también otro tipo de productos —como ensayos fotográficos, novelas, recopilaciones de ilustraciones e, incluso, cintas de video— que contenían representaciones visuales de carácter sexual que involucraban, no sólo a niñas y a adolescentes ficticias, sino también a niñas y a adolescentes de carne y hueso.

En este sentido, es importante recalcar que los procesos de producción, distribución y consumo de productos rorikon no se limitan ni a la esfera amateur ni a la esfera industrial mainstream: existen vasos comunicantes que, tal como he documentado en otro trabajo (Hernández Esquivel 22), se han artculado a través de diversas estrategias: convocatorias, inserciones comerciales, menciones y artículos ensayísticos. Uno de ellos, los artículos titulados “‘Otaku’ no kenkyū” (“Investigación sobre los otaku”, 1983) del escritor japonés Nakamori Akio, donde se hizo referencia, por primera vez, a este tipo de consumidores.



Rorikon
= “cultura otaku”

En Occidente, la investigadora pionera en los estudios rorikon fue la británica Sharon Kinsella, Doctora en Sociología por la Universidad de Oxford y Profesora titular de cultura y sociedad japonesa contemporánea en la Universidad de Manchester. Sus principales publicaciones sobre el tema son dos: un artículo de revista publicado en el Journal of Japanese Studies en 1998 titulado “Japanese Subculture in the 1990s: Otaku and the Amateur Manga Movement” y un capítulo del libro Adult Manga: Culture and Power in Contemporary Japanese Society, publicado por la Universidad de Hawaii en el año 2000 titulado “Amateur Manga Subculture and the ‘Otaku’ Panic”.

En ambos documentos la autora realiza un breve recorrido sobre la aparición del género rorikon manga y sus repercusiones en la sociedad japonesa de las décadas de 1980 y 1990, abordando, en el segundo documento, el caso de Miyazaki Tsutomu, un varón japonés de 26 años de edad, conocido como “otaku killer”, que entre agosto de 1988 y junio de 1989, asesinó, abusó sexualmente y cercenó los cadáveres de cuatro niñas de entre 4 y 7 años de edad que secuestró en su auto, un Nissan Langley color negro, de entre las calles de Tokio y Saitama.

Fotografías de Miyazaki Tsutomu y de su dormitorio, donde se aprecian varios altores de manga y cartuchos con cintas de video.

En Japón, el caso Miyazaki Tsutomu fue abordado años antes por los escritores japoneses Ōtsuka Eiji y Nakamori Akio en un diálogo registrado en el libro M no sedai: bokura to Miyazaki-kun (1989), donde, además de abordar los crímenes de Tsutomu y sus obsesiones, señalaron que su caso era una muestra de la conformación de la denominada “Generación M”, conformada por jóvenes seguidores de la obra del animador japonés Miyazaki Hayao, fundador del Studio Ghibli.

Tsutomu era fanático de las series de anime, en especial, aquellas serializadas en la televisión comercial: cuando fue capturado por la policía y se realizó un cateo completo de su dormitorio, se encontraron más de 6,000 cartuchos de cintas de video con programas grabados de televisión.

Gracias a este rasgo distintivo, Tsutomu se convirtió en el chivo expiatorio predilecto que la sociedad y los medios japoneses utilizaron para canalizar sus miedos hacia la “cultura otaku” (otaku bunka) y el cambio generacional que este estilo de consumo representaba.

En M no sedai, Nakamori —quien se había encargado de acuñar el término «otaku«— señala que los jóvenes inmersos en esta cultura tienden a evitar el contacto con la sociedad real y a refugiarse en el mundo ficticio de las representaciones de los anime-manga y similares. Pero niega de manera tajante que sean seres incapaces de distinguir entre la realidad y la ficción. Por el contrario, frente a la Teoría de consumo de narrativas propuesta por Ōtsuka Eiji, Nakamori expresa tajante:

La idea de que los niños habitan en un mundo simulado y nosotros [los adultos] vivimos en un mundo real, existe como una cómoda coincidencia entre quienes emiten y quienes reciben este tipo de información. Sin embargo, al enfatizar la existencia de criminales con características infantiles que residen en otro mundo, un mundo simulado, [los adultos] apenas logran mantener su propia “realidad”, que comienza a desmoronarse. Esto predice con precisión la reacción típica de los medios y los comentaristas que, en este caso, son quienes evidencian que son ellos quienes no pueden distinguir entre la realidad y la ficción.13 (31-32)

Para Nakamori, la cobertura noticiosa de los crímenes de Miyazaki Tsutomu debería considerarse “ficción”: una seudo-realidad en la que los medios japoneses transmitieron información falsa sobre los hechos creando una percepción negativa sobre el propio Miyazaki entre el público. Por ejemplo, llamarle “monstruo”, “bestia” o “no-humano”. Pero también asociarlo (de manera amarillista) con los otaku.

En su cobertura noticiosa, la prensa y los medios japoneses crearon una narrativa en la que el consumo de anime y manga se veía como una especie de psicopatía que conducía directamente hacia el crimen, una correlación que jamás ha sido probada de manera científica pero que se presentó a la opinión popular como una verdad absoluta.

Para los autores, Miyazaki Tsutomu representa una manifestación extrema de la patología mental de los jóvenes japoneses que se han aislado por completo de la sociedad y del mundo real (hikkikomori), refugiándose en un mundo de ficción y ficcionalizando su vida cotidiana. Pero su caso, reiteran, de ninguna manera corresponde al estándar de los consumidores de anime–manga de Japón.

En su diálogo, los autores señalan otros casos en los que la prensa japonesa presentó como “culpables” tanto a programas de televisión como a videojuegos, y llegan a la conclusión de que existe un alto grado de hipocresía en los medios japoneses, ya que estos prefieren señalar como responsables de los crímenes a las subculturas antes que cuestionar el statu quo del cual ellos forman parte.

Además, para Ōtsuka, entender el porqué de los crímenes de Miyazaki, pasa por comprender la naturaleza del consumo japonés después de la posguerra:

¿Conoces a Linus de los cómics de Snoopy? Él tiene una manta que nunca suelta. En la sociedad de consumo japonesa actual, esa manta fácilmente podría tener la forma de una niña o de un peluche. […] En casa tenemos una muñeca que cuesta 600,000 yenes (risas). Es una muñeca hecha por un artesano llamado Yoshida Ryōichi, y mi esposa y yo vamos a Laforet Harajuku, compramos ropa de niña para ella y jugamos con ella (risas). Puede que suene muy raro cuando lo digo, pero no somos una pareja particularmente extraña (risas). Tengo la sensación de ser el tipo de persona que hace esas cosas con calma, como parte de su vida diaria, así que, en ese sentido, no es difícil entender por qué al Sr. M[iyazaki] le gustaban las niñas. 14 (71-72)

Muñeca elaborada por Yoshida Ryōichi, conocido también como Yoshida Ryo.

Esto no quiere decir, por supuesto, que los autores —en su diálogo académico— justifiquen los delitos de Miyazaki. Pero sí arrojan luz respecto a otros elementos que deben ser tomados en cuenta para analizar su caso: Por una parte, la manera en que los jóvenes japoneses de la época tomaron los contenidos de los mass media como modelo de vida. Y la manera en que la cultura juvenil, el culto a la juventud y a las mujeres jóvenes (sobre todo las idols) se convirtieron en la base de una nueva cultura de masas. En medio de este proceso, señala Ōtsuka, es donde se dio de manera residual la feminización de los varones japoneses, en el que el consumo de “lo lindo» (kawaii) condujo inevitablemente a que algunos de ellos terminaran por identificarse como “niñas” (shōjo). (Ōtsuka y Nakamori 82)

Esta idea ya había sido presentada, meses antes, por el propio Ōtsuka en su libro Shōjo minzokugaku (“Estudios de folklore sobre las niñas”, 1989) la cual Nakamori trae a colación en su diálogo. En dicho trabajo, Ōtsuka sostiene que a lo largo de las décadas de 1970 y 1980, el sistema de consumo en Japón se enfocó en el mercado de las mujeres jóvenes debido a que —en medio de la burbuja económica japonesa— los hombres asalariados (salaryman) y las madres de familia (shufu) estaban atados a gastos rígidos ya contraídos (hipotecas, préstamos bancarios, etc.) pero las jóvenes solteras tenían lo que los economistas llaman “ingresos discrecionales” y estos se destinaban al consumo relacionado con mantener su estilo de vida: ropa, cosméticos, accesorios, artículos de papelería, música, revistas, golosinas, etc. Así, las niñas y las adolescentes japonesas de dicha época fueron quienes terminaron por desarrollar una subcultura basada en el consumo de lo que se denomina “estética kawaii” y la creación de mundos privados. La tesis de Ōtsuka es que el otaku no es más que un varón que ha adoptado el modelo de consumo de las shōjo.

Para poder asimilar todo esto, se debe entender que, en el Japón de la posguerra, la identidad masculina estaba cimentada en la producción patriarcal: el varón era el engranaje de la maquinaria económica mientras que la mujer se desempañaba como cuidadora de la casa-familia (jikka). Las niñas y los niños educados en este sistema experimentaron un modelo estricto de división de roles de género en el que los varones se consideraban pequeños soldados corporativos (“samurai”) a quienes se les enseñaba en la escuela que, aunque Japón ya no tenía un ejército formal, la «batalla» se había trasladado a la economía mundial, por lo tanto, debían ser fuertes, leales y sacrificados. La asociación no era casual sino una estrategia de ingeniería social diseñada para transferir la lealtad absoluta del periodo feudal (el samurai hacia su señor o daimyō) hacia la empresa moderna y el Estado. Pero, a diferencia de los samurái de entre los siglos XIII y XV que tenían acción física y combate, el soldado corporativo japonés (salaryman) se convirtió en un burócrata sedentario, sentado frente a su escritorio más de ocho horas al día, lo que terminó por crear un vacío de identidad. Así, los autores sugieren que muchos niños varones criados después de la posguerra, al no encontrar la épica del samurái en la vida corporativa real, la buscaron en la ficción. El anime de robots gigantes (mecha), las historias de héroes con trajes de colores que luchan cuerpo a cuerpo contra monstruos (sentai), las batallas de pilotos espaciales y, más tarde, los videojuegos de acción y aventura como Dragon Quest (1986) eran el lugar donde estos «pequeños soldados» podían experimentar la gloria guerrera que la propaganda educativa les había prometido pero que la oficina les negaba. Al final, como explica Ōtsuka, este sistema de “producción de samuráis” terminó produciendo consumidores de fantasías heroicas. (Ōtsuka y Nakamori 82)

De esta manera, el Estado y las corporaciones multimedia utilizaron el anime, el manga y los programas televisivos como reforzadores de una identidad nacional diferente a la establecida por la propaganda del Imperio. Sin embargo, cuando sus hijos («sus soldados») se enamoraron de dichas narrativas y comenzaron a fantasear con mundos diferentes al del Japón-real-corporativo, el sistema entró en pánico. Al asumir este estilo de vida, dejaron de considerarse “productivos” y se establecieron como consumidores pasivos. Para la prensa, esto se percibió como una «castración simbólica»: el otaku varón dejó de ser el motor de la nación y se convirtió en un sujeto taimado, refugiado en su cuarto y perdido en sus fantasías.

Para colmo, al efectuar el consumo de “lo kawaii” y asumirse como shōjo, los otaku varones generaron a su vez una «cultura de la habitación» (shitsu-nai bunka) propia: un mundo privado, cerrado y seguro, en el que la única ventana al mundo exterior era la pantalla del televisor. Esta retirada hacia el dormitorio (un «útero simbólico») fue vista como signo de cobardía social. Por eso, el caso de Miyazaki Tsutomu se consideró no sólo un crimen sexual sino una especie de «traición a la patria»: “Y, por así decirlo, [los medios japoneses] reaccionaron a una velocidad increíble, como glóbulos blancos intentando proteger de un germen que acababa de entrar de golpe en el cuerpo.”15 (Nakamori en Ōtsuka y Nakamori 30)

Precisamente por eso, los autores argumentan, la prensa atacó con ferocidad a Miyazaki Tsutomu para advertir a los demás: «Si te pierdes en la ficción y dejas de producir, terminarás como él: siendo un paria, una bestia, un no-humano.» (Ōtsuka en Ōtsuka y Nakamori 42)

Lo irónico de toda esta situación es que, tal como Ōtsuka desarrolla en su libro Monogatari shōhi-ron (“Teoría del consumo narrativo”, 1989), el sistema japonés de la posguerra tuvo tanto éxito en lo económico que descuidó lo psico-social: creó una sociedad tan próspera y estable que los niños ya no necesitaban luchar por su supervivencia física: al tener sus necesidades básicas cubiertas, las nuevas generaciones volcaron toda esa energía competitiva en el coleccionismo y la especialización de sus hobbies. Pero, al mismo tiempo, el sistema creó toda una generación de «huérfanos»: jóvenes y adolescentes desconectados completamente de la genealogía simbólica de sus padres.

Precisamente por el hecho de que existe esta división entre generaciones, en su libro ‘Otaku’ no seishin-shi: 1980 nendai ron (“La historia espiritual de los otaku: tratado sobre la década de 1980”, 2004) Ōtsuka desarrolla la tesis de que la cultura otaku japonesa es fruto de un traslado generacional que va de la dankai sedai (japoneses nacidos entre 1945 y 1950) a la otaku sedai (japoneses nacidos entre 1956 y 1960), generación a la que él mismo pertenece.

En ese mismo documento, el autor argumenta que los otaku rompieron con las normas jerárquicas, de consumo, de asunción de roles de género y de apreciación estética tradicionales, creando sus propias publicaciones (dōjin), sus propios eventos masivos (como la Comiket) y sus propias industrias culturales.

A esto Ōtsuka le llama «revolución cultural invisible» (mienai bunka kakumei):

El «presente» de «Japón» es el logro de una especie de «Revolución cultural» que tuvo lugar en esta nación insular del Lejano Oriente entre las décadas de 1970 y 1980. Menciono la “Revolución cultural” de China (1966-1976) como metáfora, y, por supuesto, no en un sentido positivo. La «Revolución cultural» destruyó sin rumbo la cultura, las jerarquías culturales y la educación antiguas, y en aquel momento, algunos en Japón veían esta “destrucción” como parte de una “revolución global simultánea”. El fenómeno que se percibió como el nacimiento de la cultura «otaku» en la década de 1980, incluyendo la forma en que se produjo esta “destrucción”, fue el resultado de una «Revolución cultural invisible» llevada a cabo por la «generación Zenkyoto», una generación anterior a los «otaku«, y esto me parece una metáfora bastante precisa para esa época. 16 (5-6)



Rorikon
= expresión sexual generacional

Aunado a esto, en su libro, Ōtsuka realiza un mea culpa sumamente interesante: reconoce haber sido el editor en jefe de Manga burikko, la revista donde Nakamori publicó sus artículos sobre los otaku y, también, confiesa que el departamento editorial de dicha revista compraba —a fotógrafos profesionales— negativos con sesiones de desnudos de niñas (shōjo nudo) con la intención de publicar dichas imágenes.

“Editor” podría ser una etiqueta demasiado formal, el autor termina aceptando:

En realidad, éramos trabajadores a tiempo parcial, pero, al hacernos cómplices de las ideas de la generación anterior sobre la «inversión cultural» [es decir, la destrucción de valores culturales hegemónicos], logramos convertir ciertos medios en contenedores de nuestra propia cultura.17 (6)

El hecho es que, en 1983, al asumir el departamento editorial de Manga burikko, Ōtsuka realizó una profunda renovación gradual de la revista: se eliminaron los desnudos infantiles, se eliminó el trabajo de artistas influenciados por el ero–gekiga (un estilo fotográfico y realista), y se brindó espacio a dibujantes mujeres jóvenes del estilo rorikon como Okazaki Kyōko, Sakurazawa Erika o Shirakura Yumi.

Uno de los puntos que la crítica feminista al rorikon por lo regular omite señalar es el hecho de que en la conformación del este estilo de dibujo participaron también mujeres que —sometidas o no al pensamiento patriarcal— desarrollaron un estilo y una estéticas propias.

Además, quienes realizan este tipo de crítica feminista evitan realizar un análisis profundo tanto de las representaciones visuales presentes en los productos rorikon, así como de sus narrativas. Por ejemplo, evitan señalar que, en numerosas historias de manga-anime de este tipo, la supuesta “niña violada” corresponde a una mujer mayor de edad. O que, tal como Ōtsuka ha señalado, en muchas de estas historias el perpetrador masculino ha sido eliminado de la imagen siendo sustituido por objetos o criaturas que cobran vida.

Una estudiante de preparatoria es violada por diversos objetos que han cobrado vida: una regadera, una mesa-banco, una pelota, un lápiz. Viñetas tomadas de “Sumire kōnen” (1982) de Azuma Hideo.

El papel que jugó el trabajo de Azuma Hideo ―considerado “el padre del estilo rorikon”― en la conformación de este estilo resulta fundamental. En 1979, Azuma comenzó a colaborar como dibujante en el ámbito de las publicaciones amateur, con el dōjinshi Shibēru (Cybele), editado por Hirukogami Ken, distribuido en la Comiket 11, y considerado el primer rorikon dōjinshi manga. Pero el dibujante japonés, antes de participar con su obra en el circuito de las publicaciones amateur, ya había publicado diversos trabajos gráficos, ilustraciones y tiras cómicas en las editoriales Akita Shoten, Asahi Sonorama, Futabasha y Kisō Tengai. Su estilo era paródico, y dibujaba historias de humor, fantasía, ciencia ficción y erotismo. Y, gracias a él, aparecieron por primera vez en el manga personajes femeninos representados bajo las características gráficas/visuales de la shōjo en diferentes situaciones sexuales.

Al respecto, el propio Azuma aceptó de manera pública ―antes de su fallecimiento en 2019― que introdujo personajes femeninos en situaciones sexuales en sus trabajos de ciencia ficción para volverlos “más comerciables”, aunque sin conseguirlo.

Azuma Hideo se representa a sí mismo mientras reflexiona sobre las historietas de ciencia ficción que dibujó a lo largo de las décadas de 1970 y 1980: “Cuando dibujaba esas cosas, sentía que mi línea de ciencia ficción nerd/friki que venía realizando hasta entonces ya había llegado a su límite, así que estaba buscando a ciegas avanzar hacia algo más comercial y fácil de entender. Pensé: ‘¡Bien! Si meto chicas lindas y sexo a más no poder, ¡seguro tendré éxito!’… o eso era lo que creía… Pero cuando me puse a releerlos, resulta que son puras historias raras que no se entiende ni qué demonios significan. ¿Qué es lo que me hacía falta? ¿Personajes? ¿Historia? ¿Amor? ¿Emoción? ¿Lágrimas? ¿Acaso todo? Tal vez el lector común no puede seguir el ritmo porque, al fin y al cabo, la historia se vuelve demasiado ireal. Así es, mientras decía que quería apuntar a algo mainstream, no debí haber dibujado calamares o insectos, ni humanos dividiéndose… Un contexto realista y ordinario es con lo que a los lectores les resulta más fácil conectar. Justo ahora acabo de darme cuenta. ¡Renuncio a la ciencia ficción (SF)!” “Atogaki” (“Epílogo”) en Tokimeki Arisu (“Alicia apasionante”), Chikuma shūhansha, 2006. Azuma Hideo.

Ōtsuka Eiji, en su libro “14-sai” shōjo no kōzō (“La estructura de la niña de ’14 años’”, 2023), subraya que ―gracias a la apropiación de los códigos y los repertorios visuales legados por Tezuka Osamu― la figura de la shōjo permitió borrar parcialmente las diferencias entre edades biológicas al codificar tanto a niñas, adolescentes y mujeres adultas bajo el mismo régimen de representación. Así, lo que Ōtsuka denomina el “cuerpo de signos” (kigō-teki shintai), sustituyó progresivamente la representación de un cuerpo “de carne y hueso” (namami no shintai) hasta que el género rorikon quedó completamente consolidado.

A este respecto, es necesario señalar que uno de los problemas frecuentes que aquejan a las investigaciones sobre el rorikon es seleccionar como corpus solamente las primeras producciones del género, las menos explícitas y problemáticas, y sólo aquellas que se circunscriben al circuito de consumo de manga. Sharon Kinsella, por ejemplo, menciona a Azuma Hideo y reproduce una sola página —no explícita— de su obra; pero no analiza ni su estilo ni su narrativa. Patrick W. Galbraith habla de Uchiyama Aki pero no analiza pieza alguna de sus múltiples trabajos. Ninguno de ellos analiza ni una página de Shibēru (1979), y menos aún realizan un análisis de alguno de las historietas publicadas en Lemon People (1982) o Manga burikko (1983), las primeras revistas comerciales del género.

Con todo esto, es evidente el vacío metodológico que existe, no sólo en la construcción de los corpus de análisis de las investigaciones no-japonesas, sino también en la perspectiva desde la cual se aborda el fenómeno.



La emocionalidad de la imagen

El término «imaginario» procede del latín imago que significa “imagen”. En Psicología se emplea este término para nombrar todo aquello que tiene que ver con la imaginación, es decir, la facultad humana para representar mentalmente objetos, por lo regular, sin que intervengan de manera directa los sentidos o la percepción.

Para Platón, la imaginación era “fantasía” (φαντασία) una facultad inferior del conocimiento que implica una generación de imágenes de los objetos o de las sensaciones vinculadas a ellos. A estas imágenes, Platón les llamó «fantasmas» (φαντάσματα), sustantivo derivado del verbo phaínō (φαίνω) “brillar”, «aparecer» o «hacerse visible». Y, en la elocución de su mito de la caverna, las distinguía de las ideas (ἰδεῶν), derivadas del noús (“intelecto, mente, razón”), al considerarlas solamente sombras y reflejos brillantes de la realidad, simbolizando los niveles más bajos del entendimiento humano. (335) Así, para Platón, el acto de imaginar (φαντάζομαι) se contrapone al acto de pensar (διανοέομαι) y, por lo tanto, todo aquello surgido de la imaginación carece de validez epistémica.

Al objeto imaginado, Platón le llamó eidola (εἴδωλα), en plural, eidolon (εἴδωλον). Estas palabras, sinónimos de phantásmata (φαντάσματα), refieren —en su significado original— la imagen astral, mística o espectral de una persona fallecida. Con esta definición, se subraya la naturaleza “falsa” de la imagen en contraposición de “lo real” de una persona viva. Y aunque de dichas palabras sólo fantásmata logró incorporarse al Latín como phantasma, “imagen” en Latín (imago) también hace referencia a apariciones, sombras, ecos e imitaciones de “lo real”.

Así pues, no fue sino hasta 1940, cuando el filósofo francés Jean-Paul Sartre publicó El imaginario: Psicología fenomenológica de la imaginación que realizó un primer análisis ontológico de la imagen. Con “ontológico” se hace referencia al modo de ser específico del objeto imaginado: a diferencia de Platón, que veía la imagen como una copia inferior de la realidad nosológica superior, Sartre argumenta que el objeto imaginado tiene un tipo de existencia propia: «es esencialmente irreal» (est essentiellement irréelle). Esta posición, nihilista al fin de cuentas, permite definir a la imaginación como una fuerza creadora: el sujeto niega su realidad y, gracias a su habilidad para imaginar, establece una realidad secundaria en la que se inserta, por supuesto, de manera imaginaria. En palabras del autor:

Los objetos están afectados por el carácter de irrealidad. Resulta de ello que nuestra actitud frente a la imagen será radicalmente distinta de nuestra actitud frente a las cosas. El amor, el odio, el deseo, la voluntad, serán casi-amor, casi-odio, etc., como la observación del objeto irreal es una casi-observación. Es esta conducta frente a lo irreal la que será el objeto de nuestro estudio ahora, con el nombre de «vida imaginaria». (171)

Debido a que la inserción en el mundo imaginado no es real, Sartre advierte que esta “vida imaginaria” supone una “irrealización”: un desdoblamiento ontológico en la que el sujeto imaginante se niega a sí mismo y accede al mundo imaginario. (185) Así, para Sartre, a diferencia de Platón, imaginar y pensar pertenecen a dimensiones epistémicas y nosológicas diferentes: la imagen imaginada no es copia de la realidad, como había planteado Platón, sino un acto de libertad creadora: al imaginar, nos desprendemos del mundo real y creamos “objetos-fantasma” sujetos a la conciencia, sí, pero no a la voluntad.

La conciencia está, pues, constantemente rodeada por un cortejo de objetos-fantasmas. […] Ambiguos, pobres y secos al mismo tiempo, aparecen y desaparecen de manera discontinua, se dan como un perpetuo “en-otro-lugar”, como una evasión perpetua. Pero la evasión a la que invitan no es sólo la que nos haría escapar a nuestra condición actual, a nuestras preocupaciones, a nuestros pesares; nos ofrecen escapar a todo constreñimiento del mundo, parecen presentarse como una negación de la condición de estar-en- el-mundo, como un anti-mundo. (190)

Sartre, por supuesto, omite que la imaginación tiene un carácter inconsciente, tal como planteó Freud en La interpretación de los sueños (1989). De hecho, el francés rechazó explícitamente la noción freudiana de «inconsciente» (das Unbewusste), argumentando que toda actividad psíquica es, por naturaleza, consciente o, al menos, pre-reflexivamente consciente.

Al negar el inconsciente freudiano, Sartre definió la imaginación como un acto intencional y espontáneo de la conciencia, mediante el cual el ser humano se libera de la percepción inmediata de la realidad. Para el autor, si existiera un “inconsciente” que dictara nuestras acciones, la responsabilidad y la libertad individual (conceptos clave del Existencialismo) serían imposibles.

En contraposición, para Sigmund Freud la imaginación está íntimamente ligada al inconsciente y le sirve como una de sus principales vías de expresión, a través de las cuales los deseos, impulsos y recuerdos reprimidos encuentran expresión simbólica (simbolización). Por lo tanto, a diferencia de lo planteado por Sartre, Freud considera que la imaginación no es un proceso que se encuentre bajo dominio total de la consciencia, sino que está impulsado por las energías y los contenidos provenientes del inconsciente. Para Freud, tanto en los sueños nocturnos como en las ensoñaciones diurnas existe un lenguaje simbólico detrás de cada una de las representaciones imaginarias elaboradas por el sujeto. Así, al constituirse como lenguaje, los objetos imaginados pueden ser objetos de interpretación (Deutung).

Esta proposición es rechazada por Sartre quien critica al psicoanálisis por tratar las imágenes como «cosas» (objetos sustanciales) que se almacenan en la mente y, por ende, en el inconsciente. Para el francés, el hecho psicológico no pertenece a “la vida interior” por la sencilla razón de que la conciencia no es un receptáculo en cuyo interior se van acumulando o guardando las vivencias. Aún más, filósofo francés propone que no existe “interior” porque “todo está afuera, inclusive nosotros mismos: fuera, en el mundo, entre los demás”: en lo percibido, lo recordado, lo imaginado, lo padecido, lo temido, lo soñado, lo amado. (citado por Figueroa 190)

Aunado a esto, para Sartre, la conciencia es una entidad fenomenológica capaz de desarrollar una autoconciencia pre-reflexiva compuesta por la conciencia posicional o tética (dirigida a sí misma) y la autoconciencia no-posicional o no-tética (dirigida al objeto) que le hace dar cuenta de sí misma y de los objetos a los que se dirige al mismo tiempo. Entonces, al imaginar, la conciencia toma una posición no-posicional o no-tética respecto al objeto imaginado: sabe que está imaginando y, a la vez, sabe que el objeto imaginado no es real. Pero esta irrealidad no tiene tintes patológicos (tal como lo planteó Freud) sino, por el contrario, se estructura como un proyecto existencialista de rechazo al mundo real: “(…) una línea de fuga respecto de la realidad que el sujeto busca evadir o que se le presenta hostil respecto de sus expectativas y compromisos existenciales.” (González Araneda 4)

Así, aún en casos tan extremos como la esquizofrenia, Sartre humaniza el delirio: “El esquizofrénico sabe muy bien que son irreales los objetos [mentales] de que se rodea: es precisamente la razón de que los haga aparecer.” (“Lo imaginario” 208) “La alucinación coincide con una brusca aniquilación de la realidad percibida. No está en el mundo real: lo excluye.” (“Lo imaginario” 210-211) Esto implica, tal como se ha anotado, una imaginación creadora activa, enferma quizás, pero activa:

(…) las imágenes [para Sartre] son actos de conciencia destinados a evocar objetos que están ausentes, y son creadas por el sujeto a partir de lo que ya conoce y ha experimentado del mundo. No tiene sentido, por tanto, hablar de imágenes que se imponen en la mente o que se confunden con cosas reales, por más perturbada que esté la mente de la persona que alucina. (González Araneda 11)

Sartre distingue en estos casos entre “percepción” y “conciencia imaginante”, dos actitudes que se alternan y fusionan en la mente del sujeto que delira: el objeto imaginado es irreal, aunque no la toma de conciencia respecto a su irrealidad. “Y es que el aparecer de la imagen mental no responde a una percepción debilitada o una percepción de menor grado.” Por el contrario, la imagen mental fruto de la conciencia imaginativa “es una variación eidética de la conciencia que difiere radicalmente de la percepción (conciencia perceptiva).” (González Araneda 6)

Así pues, para Sartre, la afectividad (emociones y sentimientos) está intrínsecamente ligada a la producción de la imagen, pero no como una simple reacción pasiva a ella sino como una conducta existencial mediante la cual la conciencia (que constituye el objeto imaginado) se relaciona con el mundo.

Imaginación y emoción transforman, entonces, la realidad de quien imagina, creando una experiencia sumamente subjetiva donde la conciencia vivencializa, asume y se entrega al sentimiento como una forma de aprehender y recrear el mundo. En esa experiencia, por supuesto, “el sujeto emocionado y el objeto emocionante se hallan unidos en una síntesis indisoluble”. (Sartre citado por González Araneda 14) Pasamos pues de una ontología de la imagen a una fenomenología de la afectividad:

A esta modalidad de la conciencia imaginativa, Sartre otorga una función determinante a la afectividad implicada en la producción de imagen, destacando un análogo afectivo que envuelve al yo en la tesis de irrealidad que él mismo ha creado. Dicho de otro modo, la conciencia imaginativa posee como ingrediente una situación afectiva que la anima, constituye y forma, ligada, por ejemplo, a los estados de ánimo que experimenta el cuerpo propio. (González Araneda 6)

Con todo esto, el objeto imaginado, para Sartre, no constituye un objeto que en sí mismo pueda ser analizado objetivamente (como un texto o un símbolo con un significado fijo) sino que su análisis e interpretación dependerán de la emotividad y la subjetividad implicada en su creación. La imagen se traduce, al fin de cuentas, a “un abstracto emocional real en nosotros” fruto de la significación emocional-imaginaria del mundo. (“Lo imaginario” 199)

No obstante, en el mundo de las representaciones inscritas en soportes materiales, la imagen mental que surge de la consciencia imaginante del autor se plasma en y se traslada a un medio físico creando, a su vez, un signo y un objeto estético. Por lo tanto, la emotividad de la imagen inscrita no sólo surge de la subjetividad del creador de las mismas sino de la subjetividad de quien la interpreta. Así, la emotividad ocurre en un sentido bidireccional: 1) el creador de la representación plasma en un objeto real (el papel, la célula de animación, el lienzo) la imagen mental surgida de sus fantasías; y 2) éstas se reinterpretan a partir de la subjetividad de quien observa tanto el objeto real (material) como el objeto imaginario (signo).

En otras palabras, es el observador quien construye, a partir de su propia conciencia imaginante, los nuevos significados que adquirirá la obra. Por lo tanto, la imagen representada no sólo contiene la emotividad de su creador sino también la emotividad que despierta en quien la observa. Esto, en términos semióticos, sería el «interpretante»: el efecto o el significado que el signo produce en la mente de quien lo contempla e interpreta.

Elaboración propia a partir de la propuesta de Pierce.

Mientras que el «representamen», el vehículo físico o material en el que se elabora la representación (la hoja de papel en el manga, la célula plástica de animación en el anime) es la forma sensible y observable; el «interpretante» será el efecto emocional generado en la mente del intérprete. Siguiendo a Pierce, el objeto (dividido en dos niveles: inmediato y dinámico) estructura y relaciona el «representamen» con el signo, en este caso, visual. En el nivel inmediato, el objeto mantiene una relación directa e inmediata con el «representamen»: la representación visual de la figura de la niña ficticia a partir de las características estéticas propias del universo del manga-anime. Pero, en el nivel dinámico, el objeto apunta al «interpretante»: el referente sociocultural introyectado por el intérprete que, en el caso específico del rorikon, corresponde a la atracción por la figura de la niña así como a la fantasía (sexual o no) que despierta en el intérprete.

Esos son los dos niveles que configuran el «imaginario» como tal: la fantasía primigenia (surgida de la mente del autor) y la fantasía derivada (que surge de la mente de los observadores). A eso le llamó Pierce «interpretante final»: “la manera en que el signo tiende a representarse a sí mismo para relacionarse con su objeto.” (citado en Pérez Martínez 6) Es decir, “el resultado absoluto e ideal que el signo podría producir en la mente del intérprete si no estuviera condicionado por circunstancias tanto individuales como socioculturales.” (Pérez Martínez 13)



La emocionalidad detrás del rorikon

En sentido estricto, al ser un imaginario sexual que se inscribe de manera gráfica y visual en diferentes productos, el rorikon responde a una intención pragmática per se: despertar el deseo sexual. Sin embargo, al analizar más de cerca los discursos presentes en dichos productos, podemos darnos cuenta de que muchos de ellos corresponden y responden a otro tipo de intenciones autorales: paródicas, satíricas, meta-referenciales, trasgresoras, contestatarias, disruptivas, catárticas y hasta terapéuticas. Discernir cuál es cuál implica, tal como se ha explicado, al «interpretante»: de acuerdo con la subjetividad, la intelectualidad y la emocionalidad de quien se acerca al signo, se adecuarán los elementos de sentido necesarios para efectuar una interpretación final. Esto, a su vez, apunta de rebote al individuo que interpreta: el signo puede afectar (o no) su emocionalidad, su identidad y hasta su cosmovisión. En otras palabras, el problema ético del rorikon no reside únicamente en qué es lo representa sino cómo sus signos operan sobre el sujeto.

No cabe duda de que uno de los aspectos que vuelve demasiado incómodo el estudio del rorikon anime-manga es el deseo sexual inmanente en cada una de sus representaciones visuales. Pero, así como se da por hecho que la totalidad de los dibujantes y animadores de este género son varones, también se da por hecho que los consumidores de estos productos se identifican con el abusador sexual y no con la niña abusada.

Patrick W. Galbraith reconoce que los lectores de rorikon dōjinshi manga se proyectan psicológicamente en las chicas violentadas, identificándose con ellas y no necesariamente con sus perpetradores («Lolicon: The Reality of ‘Virtual Child Pornography’ in Japan» 98). Y, en una dirección complementaria, la feminista Ueno Chizuko, citando a Nagayama Kaoru, reconoce que los consumidores de “porno tipo cruel” (kichiku-kei) experimentan un doble placer al vivir el contraste entre ambas posturas: la del agresor y la de la víctima. “El placer de identificarse únicamente con el agresor es superficial. Es precisamente porque también pueden identificarse con el dolor de la víctima que el placer se vuelve más complejo y profundo.”18 (92)

Ambas posturas permiten cuestionar una interpretación del placer centrada exclusivamente en la identificación con quien ejerce la violencia. La relación entre ambas posiciones abre, en cambio, la posibilidad de examinar una configuración fantasmática en la que la distribución de la acción, el padecimiento y la identificación no resulta unívoca.

Esta complejidad de la vida psíquica constituye precisamente uno de los problemas teóricos que Freud aborda en Pegan a un niño (1919), donde desarrolla un modelo metapsicológico de las transformaciones de la fantasía de flagelación. A través de tres fases diferenciadas, Freud demuestra que la estructura manifiesta de una fantasía no permite deducir directamente la posición psíquica desde la cual se organiza la satisfacción. En la primera fase, la fantasía adopta la forma «mi padre pega al niño que yo odio»; en la segunda, inconsciente, se transforma en «yo soy pegado por el padre»; y en la tercera, la escena reaparece bajo la forma de un sustituto de la autoridad que golpea a varios niños. La secuencia no describe una mera variación de las figuras representadas, sino una transformación de las relaciones entre la autoridad, el castigo, la culpa y la posición del sujeto en la fantasía. En particular, la fase intermedia revela la articulación paradójica entre la posición pasiva de quien recibe el castigo y la satisfacción masoquista, cuya inteligibilidad exige reconstruir las operaciones inconscientes que estructuran la fantasía.

La relevancia de este modelo para el análisis del rorikon no reside en suponer una correspondencia directa entre las tres fases freudianas y las posiciones de los consumidores, sino en reconocer que la posición desde la cual se organiza una fantasía no tiene por qué coincidir con la del agente que ejecuta la acción representada. Así, desde esta perspectiva, la identificación con la víctima y la percepción de la relación entre agresor y víctima permiten interrogar la complejidad de las posiciones fantasmáticas implicadas en la representación de la violencia, sin reducir de antemano el placer a una identificación exclusiva con el perpetrador.

Esta relación entre identificación y deseo encuentra una formulación particularmente significativa en el testimonio autobiográfico de Hirukogami Ken, escritor y editor de historietas amateur conocido en Japón como “el dios del rorikon”:

Mientras dibujaba una escena en la que una niña era violada, mi punto de vista nunca era del lado del hombre sino del lado de la niña violada. Mientras escribía, le daba a la niña violada mis sentimientos, [pero] al mismo tiempo le tenía celos y envidia. […] A mí no me gustaban las niñas bonitas, ni me gustaba violarlas. Yo quería convertirme en una niña bonita.19 (Hirukogami 27, 29 y 30)

Este testimonio fortalece considerablemente el argumento metapsicológico porque introduce una distinción fundamental entre la posición del agente representado, la identificación con la figura que padece la violencia, y el deseo de ocupar la posición de esa figura. La declaración explícita del creador sobre su propia posición subjetiva al momento de la elaboración de los productos rorikon arroja luz sobre la imposibilidad de deducir la organización del deseo inscrita en estos productos exclusivamente a partir de las relaciones de dominación que representan.

Pero, además, Hirukogami no se limita a reconocer una identificación con la niña violentada; distingue esa identificación de la envidia que experimenta hacia ella. El deseo de transformación —«Yo quería convertirme en una niña bonita»— introduce una formulación que desplaza la interpretación desde la pregunta «¿con quién se identifica?» a «¿qué posición desea ocupar respecto de ella?» La escena no puede explicarse, por tanto, mediante una correspondencia inmediata entre el acto representado y la posición subjetiva de quien lo dibuja. Es precisamente esta falta de correspondencia transparente entre la configuración manifiesta de una fantasía y las relaciones psíquicas que la organizan la que hace pertinente examinar la explicación metapsicológica desarrollada por Freud en Pegan a un niño (1919).

En cada uno de los productos rorikon existe una narrativa que, apoyada en las representaciones visuales que contiene, cuenta una historia. Por lo tanto, lo que lo que realmente se consume en este tipo de productos no es el cuerpo de la niña sexualizada ni la representación del acto de abuso sexual, sino la experiencia semiótica de deseo: es decir, la significación personal y la toma de sentido que el lector obtiene a partir del entramado visual-narrativo que despierta diferentes estados mentales, emocionales y conativos. En otras palabras, lo consumido no es la imagen aislada ni la acción diegética de ella sino un modelo cultural en el que narratividad y visualidad funcionan como mecanismos de modelización secundaria que traducen tensiones afectivas en formas simbólicas (textuales-visuales-narrativas) que posibilitan circuitos semiótico-afectivos en los que el consumidor participa activamente.

En consecuencia, el consumo de estos productos debe entenderse como la apropiación de una estructura de sentido emocionalmente codificada, en la que el deseo emerge como efecto de la lectura y la interpretación, y no como pulsión previa a ella. Por lo tanto, el deseo provocado por el signo puede dividirse para su estudio entre el nivel diegético (todo lo que ocurre al interior del universo de la historia) y el nivel identificatorio (nivel pragmático). En síntesis, el deseo en el imaginario rorikon se produce en la relación obra-lector; mientras que la toma de sentido se origina a partir de la posición que imaginaria y fantasmáticamente el consumidor ocupa en la escena visual-narrativa.



A manera de cierre

Para realizar un estudio a fondo de la emocionalidad y el deseo presente en el consumo de productos rorikon es necesario reconocer la diferencia en el origen de los mismos. Debe entenderse que, en un inicio, el rorikon dōjinshi manga no formaba parte de la industria cultural establecida de Japón: era producido por aficionados para aficionados y no había una obligación de alinearse moral, temática o estilísticamente. Pero el establecimiento del rorikon manga como género editorial que inició con la serialización de las revistas Lemon People (1981) y Manga burikko (1982) representó el paso de la esfera amateur tanto a la profesional tanto para editores como para dibujantes y escritores del género. Esto a su vez, significó la comercialización, la estandarización, la jerarquización y la institucionalización de su trabajo. Y, tal como Ōtsuka señala en sus libros, desde ese momento, cada una de las obras provenientes de los artistas gráficos de la esfera amateur se sometió a procesos de planificación revisión, edición y censura por parte de los editores de las revistas (en el caso de Manga burikko, el propio Ōtsuka; y en el caso de Lemon People, Hirukogami Ken). Dicho proceso implicó, a su vez, la estandarización estilística de la representación gráfica utilizada para sexualizar a niñas y a adolescentes en las historias de manga la cual, con algunas modificaciones, ha sobrevivido hasta nuestros días. Esto, a su vez, evidenció un proceso de modelización, que organizó, estabilizó y tradujo la experiencia cultural de los otaku, otorgándoles sentido como colectivo.

Por supuesto, con este trabajo, no se quiere argüir que todos los otaku sean consumidores de productos rorikon, ni que todos los consumidores de este tipo de productos se identifiquen como otaku. Pero, tal como se ha abordado en el primer apartado de esta investigación, existe evidencia suficiente que muestra un desplazamiento del rorikon hacia el centro semiósfera otaku en las décadas de 1970 y 1980.

Imagen de la sección “Komiketto rorikon-shi panikku to ‘Myaa-chan’” (“Komiketto, las revistas rorikon, pánico y ‘Myaa-chan’”), perteneciente al artículo informativo “Koramu ni miru ’81 manga kaizenjōkyō” (“Situación del mundo del manga de 1981 de acuerdo a las columnas [periodísticas]”) publicado en la revista Fyūjon purodakuto , en marzo de 1982, en donde aparece —en la parte superior— la portada del dōjinshi Myaa-chan kannō shashinshū (1981) de Azuma Hideo, —en la parte media— portadas varias de revistas “de niñas bonitas” publicadas por casas editoriales establecidas, y —en la parte inferior—, la fotografía de Hirukogami Ken, embozado con un cubrebocas, unas gafas obscuras y una boina, mientras sostiene con las manos unas pantaletas de niña.

Previo a los crímenes del necrófilo-pederasta Miyazaki Tsutomu, en Japón, el sujeto rorikon se expresaba de manera libre y plena no sólo en el ámbito de los rorikon dōjinshi manga sino en el resto de las publicaciones amateur y comercialmente establecidas. El editor y ensayista Hirukogami Ken representa el epítome de ello: no sólo se convirtió en un modelo social a seguir tanto para los consumidores de historietas amateur que se identificaban a sí mismos con la palabra “rorikon” (por sobre “otaku”) sino también para los dibujantes, escritores y editores de este tipo de publicaciones. Su rostro se volvió un ícono reconocible dentro de la esfera otaku y sus trabajos son atesorados celosamente hasta la fecha.

Por supuesto, Hirukogami no constituye un “representante total” del sujeto rorikon sino, más bien, se configura como el caso-límite más claro de este tipo de consumidores dentro de un ecosistema cultural que no había sido impactado por el pánico moral generado por los medios masivos japoneses ni criminalizado por las leyes anti-pornografía infantil.



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Semblanza

Christian Emmanuel Hernández Esquivel

Formación académica: Licenciado en Letras Latinoamericanas y Maestro en Psicología por la Universidad Autónoma del Estado de México. Egresado de la Maestría en Estudios de Asia y África: Especialidad Japón de El Colegio de México A.C. Estudiante y colaborador de ICONOS Instituto de Investigación en comunicación y Cultura.

Actividad laboral: Profesor, traductor, escritor e investigador.

Correo electrónico: torukajin@hotmail.com


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