Hiperrealidad

Confirmación de los metaversos en los videojuegos: una exploración de las categorías en entornos digitales

Resumen

El objetivo de este artículo es analizar los videojuegos de metaversos que sustituyen la realidad en los espacios virtuales y cómo actúan dentro del sentido de pertenencia en los usuarios que los transitan. A partir de esto, se retoman tres categorías para este análisis: 1) el avatar y el anonimato; 2) la interacción entre los usuarios; y 3) la hiperrealidad de los metaversos. El proceso metodológico se ampara en una mirada hermenéutica, que se explora con dos métodos: el análisis discursivo con tres ejes categoriales y la observación de los videojuegos. Con base a los fundamentos teóricos aplicados se explicará la interacción social entre jugadores y la simulación de espacios físicos en la hiperrealidad de los videojuegos de metaversos que sustenta la ausencia de la realidad a través del avatar, estas simulaciones corpóreas permiten el aumento significativo de la interconectividad entre los usuarios de los metaversos, creando mayor cercanía a las formas de interacción en la realidad.

Palabras claves: Metaversos, avatar, interacción, hiperrealidad, mundos abiertos, espacios virtuales, meta-lugares.

Abstract

The aim of this article is an analysis of metaverse video games that substitute reality in virtual spaces, and how they influence the sense of belonging in the users who play them. Three categories are used for this analysis: 1) the avatar and anonymity; 2) the interaction between users; and 3) the hyperreality of metaverses. The methodological process is based on a hermeneutic approach, which is explored employing two methods: discursive analysis with three categorical axes and the observation of video games. Based on these theoretical foundations, the social interaction between players and the simulation of physical spaces in the hyperreality of metaverse video games will be discussed. These corporeal simulations allow for a significant increase in interconnectivity between metaverse users, creating greater proximity to the forms of interaction.

Keywords: metaverses, avatar, interaction, hyperreality, open worlds, virtual spaces, meta-places.

Ra tsapu̷ ts’ike jñaa*

Ne k’o ri jandu̷ kja nuna ne kja jyod’u̷ ñ’iji yo jandu̷ jmicha t’eñe kja k’a ra ngins’i jñaa mi na zoo pje k’o potu̷ ne nge dya kja yo xu̷tju̷ k’u̷ ra jñandu̷ na je̱e̱ ñe jaga nudya a mboo kja pes’i pjeñe kja metsja kja yo ñimbokjimi pje yo k’a nzhod’u̷. Ra maa kja nuyo, nge kja pju̷ru̷ jñi’i ja kjaa mba nuna ra juajnu̷: 1) ne jmicha ñe ne dya sora mama; 2) ne k’o kja nde yo ñimbokjimi; ñe 3) Ne hiper ngeje dya kja yo k’a ra ngins’i jñaa mi na zoo. Ne ja ra tsjapu̷ k’a ra ngins’i nge tee k’u̷ ñana kja da jñandu̷ hermenéutica, mbe nge xipji ja ba kjaa kjo jñi’i dyu̷nu̷ ja kjaa ñe ne ju̷antr’u̷ kja yo jandu̷ jmicha t’eñe. kjo tjujnu̷ yo a̷t’a̷ na joo pjeñe nde̷mbi nge k’o mama yo tee ne porpu̷ k’a ka̱ra̱ tee nde eñe ñe ne soo kja xu̷tju̷ nzero tee kja ne hiperngeje dya kja yo jandu̷ jmicha t’eñe kja k’a ra ngins’i jñaa mi na zoo mbe pejñi ne otjo dya kjaa kja ne ngeje dya uench’e kja jmicha, nunu soo corpóreas unu̷ se̷tsi ne o dyu̷s’u̷ k’o nee ra mamu̷ kja ne  chje̷jñi nde yo ñimbokjimi kja yo k’a ra ngins’i jñaa mi na zoo, o jyoku̷ nda̱a̱ na b’extjo ye ja ba kjaa kja porpu̷ kja ne ngeje dya.

Jña’a na jyod’u̷: k’a ra ngins’i jñaa mi na zoo, jmicha, porpu̷, hiper ngeje dya, xoñijo̷mu̷ xoku̷, xu̷tju̷ k’u̷ ra jñandu̷ na je̱e̱, k’a ra ngins’i k’a b’u̷b’u̷.

*Traducción lengua Mazahua, variante oeste del Estado de México: Irene Cruz López.

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