Diseño y comunicación digital

Construyendo la imagen gráfica empresarial: uso de redes semánticas para la elaboración de una imagen gráfica

Resumen

Las redes semánticas son la organización del conocimiento en la que influye la memoria ya que “… corresponde al conocimiento general de los objetos, significado de palabras, hechos y personas, sin la conexión hacia un tiempo o lugar en particular”. (Tulving, 381-403) Con esto, el ser humano es capaz de representar conceptos en forma de lenguaje, que no sólo permite la difusión del conocimiento conceptual en forma simbólica abstracta, sino también un mecanismo cognitivo para la flexible manipulación, asociación y combinación de conceptos. Es así, que el ser humano utiliza el conocimiento conceptual para más que simplemente interactuar con objetos: la cultura, incluida la ciencia, literatura, instituciones sociales, religión y arte, se construyen a partir de conocimiento conceptual. No razonamos, ni planeamos el futuro o recordamos el pasado sin contenido conceptual, todas estas actividades dependen de la activación de conceptos almacenados en la memoria semántica.

Las redes semánticas existen en todo lo que vemos a nuestro alrededor, sin embargo, no sabemos con precisión que hacer con ellas; pareciera que se les utiliza de manera inconsciente o por inercia. En este artículo, se busca explicar el uso de redes semánticas en la realización de una imagen gráfica para una empresa.

Para tal fin, se inicia con una explicación sobre el modo en que conocemos a las imágenes que nos rodean; después se describe el modo cómo las procesamos, hasta ser susceptibles de identificarlas, con base en el uso de las redes semánticas; también se revisan las distintas memorias y en particular las semánticas.

PALABRAS CLAVE

Redes semánticas, diseño gráfico, imagen, memoria semántica.

ABSTRACT

Semantic networks are the organization of knowledge that memory has most influence because “…corresponds to general knowledge of objects, words meanings, facts and people, without connection to any particular time or place”. (Tulving, 381-403) So, human being is able to represent concepts in the form of language, which allows not only the spread of conceptual knowledge in an abstract symbolic form, but also a cognitive mechanism for the flexible manipulation, association and combination of concepts. In this way, humans use conceptual knowledge for much more than than just interacting with objects: culture, including science, literature, social institutions, religion and art, are constructed from conceptual knowledge. We do not reason, plan the future or remember the past without conceptual content, all of these activities depend on activation of concepts stored in semantic memory. 

Semantic networks are all over around us; however, we don’t know exactly how we make use of them because we do it in an unconsciously way. This article briefly explains how a graphical image of a company is constructed, starting since we know the images that surround us, how we process them into our minds until we captured the image as a representation, and all of this is achieved by the use of one of the most useful semantic networks that exist. The general objective of this research is to identify the use of semantic networks in the development of a graphic image for a company. To reach the goal of the identification of semantic networks, this research is divided into three sections which are intended to achieve a particular goal each.

KEYWORDS

Semantic networks, graphic design, images, semantic memory.

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Entre arquetipos y eugenesias: reflexiones sobre la blanquitud y su representación visual en los personajes principales de videojuegos, Wii Nintendo y otros casos

Resumen

Este trabajo reflexiona sobre la noción de arquetipo en el diseño de ciertos personajes de videojuegos, lo cual originó una reflexión en torno a las ideologías vinculadas con la eugenesia y su influencia en la representación de los personajes principales de Nintendo. Se parte de un supuesto, el cual establece que: en el diseño de los personajes de videojuegos, los héroes y sus objetos de deseo son de piel clara y los demás, son de otro color, lo cual se extiende al desarrollo de imagen de personajes mediáticos influyentes y también a la sociedad en general. ¿Por qué sucede esto?

Para responder la pregunta, primero se relaciona la idea de arquetipo con el diseño de personajes de videojuegos. Posteriormente se trata el tema de la eugenesia, como imaginario vigente. Después se explica la categoría de blanquitud, para reconocer el ethos social dominante desde la hegemonía moderna hasta la época actual. Finalmente se ofrecen conclusiones a partir de lo expuesto.

Palabras clave:

Representación de personajes, eugenesia, arquetipo, fenotipo, blanquitud, Wii Nintendo.

Abstract:

This work reflects on the notion of archetype in the design of certain video game characters, which led to a reflection on ideologies associated with eugenics and its influence on the representation of the main characters of Nintendo. It is part of a course, which states that: in the design of video game characters, the heroes and their objects of desire are fair-skinned and others, are of another color, which extends to the development of image characters influential media and society in general. Why is this happening?

To answer the question, the idea of ​​archetype first relates to the design of video game characters. Later the issue of eugenics is as imaginary force. After the category of whiteness explained, to recognize the dominant social ethos from the modern hegemony to the present date. Finally conclusions are given from the above.

Keywords:

Representation of characters, eugenics, archetype, phenotype, whiteness, Wii Nintendo.

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Los videojuegos y sus efectos en el comportamiento social infantil: revisión crítica de los debates acerca de la adicción tecnológica y la violencia

Resumen

La aparición de los videojuegos y su rápida colocación en el gusto de los jóvenes, en un primer momento y de los niños inmediatamente después, despertó la preocupación en la sociedad sobre la posibilidad de desencadenar efectos nocivos en la conducta de los individuos. A 45 años de evolución, los juegos de video y los estudios en el tema han pasado de lo clínico a lo social, donde las conductas se van integrando a lo cotidiano. Los niños de los 2000 no se comportan igual que los de un siglo anterior y esto no necesariamente deriva en una adicción de las nuevas generaciones, sino en la conformación de sus conductas, así como en una construcción de la identidad a partir de otros referentes. De este modo, se pretende analizar algunas ideas sobre los comportamientos desarrollados por niños usuarios de videojuegos y cómo estos elementos son integrados a su identidad.

Abstract:

The emergence of video games and its rapid placement in the taste of young people, at first, and the children inmmediatly after, aroused the concerns in society about the possibility of triggering adverse effects on the behavior of individuals. A 45-year evolution of videogames and studies on the subject, have moved from the clinical to the social, where behaviors integrate into the daily life. Children of 2000 do not behave like those of a previous century and that not necessarily lead to an addiction of new generations, but in shaping their behavior, as well as the construction of identity from other referents. Thus, it is intended to analyze some ideas on child behaviors, users of videogames, and how these elements are integrated into their identity.

Palabras clave: Videojuegos, niños, conducta, identidad, adicción tecnológica, violencia.

Keywords: Videogames, children, behavior, identity.

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El videojuego, cibertexto con materialidad digital

Resumen

En las sociedades altamente digitalizadas, los videojuegos se han convertido en un fenómeno común y generador de una industria cultural. Como parte de las nuevas tecnologías han desarrollado diferentes estudios con varias perspectivas. En este trabajo se revisa el videojuego como cibertexto, también su materialidad digital y la implicación de su interactividad en la relación con el usuario.

Abstract

In highly digitized societies, video games have become a common and generating a cultural industry phenomenon. New different studies with different perspectives have been developed as part of the new technologies. In this work, we revise the videogame as cybertext, also its digital materiality and the involment of its interactivity in relation to the user.

Palabras clave

Videojuegos, nuevas tecnologías, cibertexto, texto, multilinealidad, semiótica, narratología, usuario, audiencia, cultura digital, cibermundos, metamundos.

Keywords

Videogames, new technologies, cibertext, text, multilinearity, semiótics, narratology, user, audience, digital culture, ciberworlds, metaworlds.

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Video-infografía 3d, una nueva forma de difundir información

Resumen

El video infográfico, es un recurso digital que se encuentra en proceso de desarrollo y carece de un nombre formal para identificarlo debidamente, por eso cada persona lo llama como mejor supone. También, al no haber una estructura y fundamentos teóricos que dicten cómo desarrollarlo, cada creativo lo realiza con base en su experiencia. El resultado de eso, es que gran número de videos que dicen ser “infográficos”, no responden a los principios de una infografía, lo cual pone en duda el considerarlos una variante de la misma. En este artículo se muestra un modelo de cómo estructurar una Video-infografía 3D, resultado de una investigación que lleva por título el mismo nombre.

Abstract

The infographic video is an underdeveloped digital resource and lacks of a formal name to properly identify it, so everyone calls it as they suppose is better. Also, due to the absence of a structure and theoretical foundations that dictate how to develop it, every creative create it based on their own experience. The result is that many videos that claim to be «infographics» do not respond to the principles of an infographic which casts doubt on consider a variant thereof. This article shows a model of how to structure a 3D Video infographic, based on the information gathered from an investigation entitled with same name.

Palabras clave: Infografía, video, 3D, información, herramienta digital, video infográfico.

Key Words: Infographic, video, 3D, information, digital tool, infographic

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¿Serán los videojugadores los nuevos coleccionistas de arte?

Resumen

Se enfatiza la discusión sobre el arte y los videojuegos, todavía sin respuesta y se revisa la influencia de una institución como el MoMA en este debate. En una visión de apocalípticos e integrados, este trabajo cuestiona si los videojuegos son arte y se pregunta al lector su posición ante este tipo de eventos. Este trabajo sostiene que: el videojuego aporta la construcción de un medio que posibilita experiencias estéticas, además de ser un reflejo de la vida multimediática.

Palabras Clave:

arte, MoMA, videojuegos

 

 

Abstract

The still unanswered matter about art and videogames is emphasized, and the influence of institutions as the MoMA is reviewed in this debate. With an apocalyptic and integrated vision, this work questions if videogames could be considered art, and raise a question to the reader about its stance regarding these events. This work states that videogames contribute to the construction of a medium that enables aesthetic experiences, as well as being a reflection of the multimedia life.

Keywords:

art, MoMA, video games

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