Diseño y comunicación digital

La importancia de una interfaz usable en un sistema de administración

Resumen

Este trabajo expone la importancia de una interfaz usable en un sistema de administración. La interfaz es el medio que nos conecta con los objetos que utilizamos a diario, por eso es importante que sean fáciles de utilizar, para que el usuario cumpla con la meta que se proponga. En este artículo se muestran los elementos principales que conforman la interfaz y la función que desempeñan dentro de la misma, sin dejar de lado la usabilidad, que es la medida mediante la cual el consumidor determinará la facilidad de empleo del sistema; para así determinar cuales son los elementos más adecuados para el desarrollo de un sistema de administración.

Palabras clave Interfaz, hipertextos, usuario, usabilidad, experiencia de usuario (UX)- arquitectura de la información.

Abstract This paper discusses the importance of a usable interface management system. The interface is the medium that connects us with objects or systems we use every day; so it is important that they are easy to use, so the user reach the goal purposed. This article describes the main elements of the interface and the role within it is. Without neglecting the usability, which is the measure by which the user determine the usability of the system. To determine which are most suitable for the development of a management system elements.

Keywords Interface, hipertext, user, usability, user experience UX, information architecture.

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Identificación de variables en la percepción cromática en estudiantes de una universidad de la Ciudad de México

Resumen

El nivel de discriminación tonal en los individuos con visión tricrómata dentro del rango considerado normal, puede variar en relación a los fotorreceptores Largos, Medios y Cortos (L, M, S) alojados en el glóbulo ocular y al óptimo funcionamiento de éstos. Para determinar si la visión está dentro de los estándares y a que nivel funciona se realizan pruebas de discriminación cromática. Con este estudio se busca identificar si los estudiantes de diseño poseen alguna deficiencia y/o defecto de percepción cromática que pueda llegar a afectar su desempeño profesional y que deba tomarse en cuenta, así como, encontrar factores que puedan mejorar esas condiciones.

Palabras clave: visión cromática, discriminación tonal, percepción de color, pruebas de color

Abstract

The tonal discrimination level in people with normal trichromacy view can vary in relation with the optimum functioning of photoreceptors Large, Medium and Short (L, M, S) hosted in the ocular globe. To determine if color visión is within normal parameters and determine its functioning level, there are special chromatic discrimination tests that can be applied. This study pursuit identify if design students have a chromatic perception deficiency or a color visión defect that can affect his profesional performance and what should be consider as well to find factors that can improve these conditions.

Key words: Chromatic visión, Tonal discrimination, Color perception, Color test

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Representación de Sombras con Realidad Virtual

Resumen

 

La Realidad Virtual (RV) se ha desarrollado en diferentes ámbitos y recientemente se ha implementado en el área educativa. Y se presume que desde el diseño, es posible utilizarla como material educativo para los estudiantes de la Universidad Autónoma Metropolitana (UAM), que cursan la materia de Taller de Representación y Expresión Digital Bidimensional.

El objetivo de este material es que el estudiante experimente las proyecciones de sombras de un volumen tridimensional y aplicarlas posteriormente en un dibujo bidimensional, utilizando la RV como medio de transmisión informativa.

Esta herramienta digital será construida por medio de varios softwares (Maya, Unity, Photoshop), usando como elementos base las figuras primitivas, luces y las sombras proyectadas. Dicho objeto se entregará al principio del curso, a los alumnos para su utilización.

Palabras clave: no inmersivo,  realidad virtual, Iluminación, Perspectiva, 3D.

Abstract

The Virtual Reality (VR) has been developing in different areas and recently being implemented in education. From a design perspective, it is possible to implement it as educational material for students of the Universidad Autónoma Metropolitana (UAM), who attend the Taller de Representación y Expresión Digital Bidimensional.
  
The purpose of this material is that students experience the shadow projections of a three-dimensional volume and then apply them in a two-dimensional drawing, using the RV as a means of information transfer.

This digital tool will be built through several software (Maya, Unity, Photoshop), using as a base primitive elements figures, lights and shadows. This object will be delivered at the beginning of the course, for students use.

Keywords: Keywords: not immersive, virtual reality, Lighting, Perspective 3D.

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Alegorización del Contexto Mexicano en el Cartel del Festival de Rock y ruedas en Avándaro ‘71

Resumen

Un mensaje visual, independientemente de las palabras que contenga, es en sí mismo un discurso. Los discursos, en términos generales, están determinados por las circunstancias que los rodean, es decir, por su contexto. Si se comprende que el contexto es, precisamente, un entretejido de textos (como se dice de la cultura) y si se suma la estructura de construcción del discurso, el análisis de un mensaje visual (sobre todo uno ampliamente aceptado, como el que contiene un cartel) comprende dos grandes áreas: la transtextualidad y las operaciones retóricas. De esta forma, se encuentran puntos de toque entre ambas partes, se observa el mensaje desde la producción y lo producido, se estudia el contexto de su creación y se hallan los significados latentes que contiene. En el presente artículo se analiza el mensaje visual del cartel de Avándaro 71, debido a que el contexto de ese momento es ampliamente conocido, es relevante en la historia nacional y el impacto en el ámbito musical fue profundo. Se busca comprobar si este contexto se encuentra reflejado en la imagen, cómo funcionan las operaciones retóricas en un discurso visual, qué textos son los que permiten dar con el contexto del cartel y cómo se interrelacionan, y finalmente, al ser una representación no-literal, qué figuras retóricas utiliza dicha representación.

Palabras Clave: discurso visual, contexto, transtextualidad, retórica, Avándaro, rock, cartel, festival, alegoría.

Abstract

A visual message, apart from the linguistic message it contains, is a discourse itself. Discourses, in general terms, are determined by the circumstances that surround them, this means: by their context. If we understand that the context is, precisely, composed by interwoven texts (such as culture is) and if we add up the structure of a speech construction, the analysis of a visual message (specially one that is widely accepted, such as the one in a poster) includes two main areas: transtextuality and rhetorical canons. So, we can find attachment points between these two, we can observe the message from its production and what is finally produced, we can study the context of its creation and we can find dormant meanings in a visual message. In this article, the visual message of Avándaro 71 poster will be analyzed, because the context of that time is widely known, it is an important part in national history and the impact in the musical field was profound. We seek proving if the context is reflected on the image, also how rhetorical canons work in a visual discourse, which texts are those that allow us to deduct the context of the poster and how they are interrelated, and finally, as it is a non-literal representation, which figure of speech is used in the representation.

Keywords: visual discourse, context, speech, transtextuality, rhetoric, Avándaro, rock, poster, festival, allegory.

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Aprendizaje visual en la pantalla: el uso del lenguaje visual en la capacitación e-learning para el trabajo

Resumen

El presente artículo resume las ideas principales de una investigación, que argumenta sobre la aportación del lenguaje visual en la construcción de materiales e-learning orientados a la capacitación para el trabajo. El e-learning en este contexto es un espacio predominantemente visual, donde la experiencia de aprendizaje se lleva a cabo en la pantalla. Así, la imagen digital, con su correspondiente lenguaje visual, actúan como enlace entre el aprendiz y el contenido.

La imagen en el e-learning cumple múltiples funciones, por ejemplo, facilita la comprensión de conceptos complejos y promueve la creación de modelos mentales. El empleo de imágenes ayuda a reducir la carga cognitiva de los aprendices, lo que permite la ejecución de otros procesamientos cognitivos y contribuye al logro de los objetivos de aprendizaje de todo proyecto e-learning.

Palabras clave

Aprendizaje, capacitación, e-learning, imagen digital, lenguaje visual.

Abstract

This article summarizes a more thorough research about the contributions of the visual language for corporate training through e-learning. In this context, the e-learning space is profoundly visual, for the learning experience occurs precisely within the screen. Thus, a didactic image, with its corresponding visual language, acts as a bond between the learner and the content.

 Images on e-learning perform various functions, such as facilitating the comprehension of complex concepts and promoting the development of mental models. By using images on an e-learning project, we can reduce the learner’s cognitive load, which in turn gives room to other learning processes and contributes to the fulfillment of the project’s learning objectives.

Keywords

Learning, training, e-learning, digital image, visual language.

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Construyendo la imagen gráfica empresarial: uso de redes semánticas para la elaboración de una imagen gráfica

Resumen

Las redes semánticas son la organización del conocimiento en la que influye la memoria ya que “… corresponde al conocimiento general de los objetos, significado de palabras, hechos y personas, sin la conexión hacia un tiempo o lugar en particular”. (Tulving, 381-403) Con esto, el ser humano es capaz de representar conceptos en forma de lenguaje, que no sólo permite la difusión del conocimiento conceptual en forma simbólica abstracta, sino también un mecanismo cognitivo para la flexible manipulación, asociación y combinación de conceptos. Es así, que el ser humano utiliza el conocimiento conceptual para más que simplemente interactuar con objetos: la cultura, incluida la ciencia, literatura, instituciones sociales, religión y arte, se construyen a partir de conocimiento conceptual. No razonamos, ni planeamos el futuro o recordamos el pasado sin contenido conceptual, todas estas actividades dependen de la activación de conceptos almacenados en la memoria semántica.

Las redes semánticas existen en todo lo que vemos a nuestro alrededor, sin embargo, no sabemos con precisión que hacer con ellas; pareciera que se les utiliza de manera inconsciente o por inercia. En este artículo, se busca explicar el uso de redes semánticas en la realización de una imagen gráfica para una empresa.

Para tal fin, se inicia con una explicación sobre el modo en que conocemos a las imágenes que nos rodean; después se describe el modo cómo las procesamos, hasta ser susceptibles de identificarlas, con base en el uso de las redes semánticas; también se revisan las distintas memorias y en particular las semánticas.

PALABRAS CLAVE

Redes semánticas, diseño gráfico, imagen, memoria semántica.

ABSTRACT

Semantic networks are the organization of knowledge that memory has most influence because “…corresponds to general knowledge of objects, words meanings, facts and people, without connection to any particular time or place”. (Tulving, 381-403) So, human being is able to represent concepts in the form of language, which allows not only the spread of conceptual knowledge in an abstract symbolic form, but also a cognitive mechanism for the flexible manipulation, association and combination of concepts. In this way, humans use conceptual knowledge for much more than than just interacting with objects: culture, including science, literature, social institutions, religion and art, are constructed from conceptual knowledge. We do not reason, plan the future or remember the past without conceptual content, all of these activities depend on activation of concepts stored in semantic memory. 

Semantic networks are all over around us; however, we don’t know exactly how we make use of them because we do it in an unconsciously way. This article briefly explains how a graphical image of a company is constructed, starting since we know the images that surround us, how we process them into our minds until we captured the image as a representation, and all of this is achieved by the use of one of the most useful semantic networks that exist. The general objective of this research is to identify the use of semantic networks in the development of a graphic image for a company. To reach the goal of the identification of semantic networks, this research is divided into three sections which are intended to achieve a particular goal each.

KEYWORDS

Semantic networks, graphic design, images, semantic memory.

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Entre arquetipos y eugenesias: reflexiones sobre la blanquitud y su representación visual en los personajes principales de videojuegos, Wii Nintendo y otros casos

Resumen

Este trabajo reflexiona sobre la noción de arquetipo en el diseño de ciertos personajes de videojuegos, lo cual originó una reflexión en torno a las ideologías vinculadas con la eugenesia y su influencia en la representación de los personajes principales de Nintendo. Se parte de un supuesto, el cual establece que: en el diseño de los personajes de videojuegos, los héroes y sus objetos de deseo son de piel clara y los demás, son de otro color, lo cual se extiende al desarrollo de imagen de personajes mediáticos influyentes y también a la sociedad en general. ¿Por qué sucede esto?

Para responder la pregunta, primero se relaciona la idea de arquetipo con el diseño de personajes de videojuegos. Posteriormente se trata el tema de la eugenesia, como imaginario vigente. Después se explica la categoría de blanquitud, para reconocer el ethos social dominante desde la hegemonía moderna hasta la época actual. Finalmente se ofrecen conclusiones a partir de lo expuesto.

Palabras clave:

Representación de personajes, eugenesia, arquetipo, fenotipo, blanquitud, Wii Nintendo.

Abstract:

This work reflects on the notion of archetype in the design of certain video game characters, which led to a reflection on ideologies associated with eugenics and its influence on the representation of the main characters of Nintendo. It is part of a course, which states that: in the design of video game characters, the heroes and their objects of desire are fair-skinned and others, are of another color, which extends to the development of image characters influential media and society in general. Why is this happening?

To answer the question, the idea of ​​archetype first relates to the design of video game characters. Later the issue of eugenics is as imaginary force. After the category of whiteness explained, to recognize the dominant social ethos from the modern hegemony to the present date. Finally conclusions are given from the above.

Keywords:

Representation of characters, eugenics, archetype, phenotype, whiteness, Wii Nintendo.

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Los videojuegos y sus efectos en el comportamiento social infantil: revisión crítica de los debates acerca de la adicción tecnológica y la violencia

Resumen

La aparición de los videojuegos y su rápida colocación en el gusto de los jóvenes, en un primer momento y de los niños inmediatamente después, despertó la preocupación en la sociedad sobre la posibilidad de desencadenar efectos nocivos en la conducta de los individuos. A 45 años de evolución, los juegos de video y los estudios en el tema han pasado de lo clínico a lo social, donde las conductas se van integrando a lo cotidiano. Los niños de los 2000 no se comportan igual que los de un siglo anterior y esto no necesariamente deriva en una adicción de las nuevas generaciones, sino en la conformación de sus conductas, así como en una construcción de la identidad a partir de otros referentes. De este modo, se pretende analizar algunas ideas sobre los comportamientos desarrollados por niños usuarios de videojuegos y cómo estos elementos son integrados a su identidad.

Abstract:

The emergence of video games and its rapid placement in the taste of young people, at first, and the children inmmediatly after, aroused the concerns in society about the possibility of triggering adverse effects on the behavior of individuals. A 45-year evolution of videogames and studies on the subject, have moved from the clinical to the social, where behaviors integrate into the daily life. Children of 2000 do not behave like those of a previous century and that not necessarily lead to an addiction of new generations, but in shaping their behavior, as well as the construction of identity from other referents. Thus, it is intended to analyze some ideas on child behaviors, users of videogames, and how these elements are integrated into their identity.

Palabras clave: Videojuegos, niños, conducta, identidad, adicción tecnológica, violencia.

Keywords: Videogames, children, behavior, identity.

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El videojuego, cibertexto con materialidad digital

Resumen

En las sociedades altamente digitalizadas, los videojuegos se han convertido en un fenómeno común y generador de una industria cultural. Como parte de las nuevas tecnologías han desarrollado diferentes estudios con varias perspectivas. En este trabajo se revisa el videojuego como cibertexto, también su materialidad digital y la implicación de su interactividad en la relación con el usuario.

Abstract

In highly digitized societies, video games have become a common and generating a cultural industry phenomenon. New different studies with different perspectives have been developed as part of the new technologies. In this work, we revise the videogame as cybertext, also its digital materiality and the involment of its interactivity in relation to the user.

Palabras clave

Videojuegos, nuevas tecnologías, cibertexto, texto, multilinealidad, semiótica, narratología, usuario, audiencia, cultura digital, cibermundos, metamundos.

Keywords

Videogames, new technologies, cibertext, text, multilinearity, semiótics, narratology, user, audience, digital culture, ciberworlds, metaworlds.

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Video-infografía 3d, una nueva forma de difundir información

Resumen

El video infográfico, es un recurso digital que se encuentra en proceso de desarrollo y carece de un nombre formal para identificarlo debidamente, por eso cada persona lo llama como mejor supone. También, al no haber una estructura y fundamentos teóricos que dicten cómo desarrollarlo, cada creativo lo realiza con base en su experiencia. El resultado de eso, es que gran número de videos que dicen ser “infográficos”, no responden a los principios de una infografía, lo cual pone en duda el considerarlos una variante de la misma. En este artículo se muestra un modelo de cómo estructurar una Video-infografía 3D, resultado de una investigación que lleva por título el mismo nombre.

Abstract

The infographic video is an underdeveloped digital resource and lacks of a formal name to properly identify it, so everyone calls it as they suppose is better. Also, due to the absence of a structure and theoretical foundations that dictate how to develop it, every creative create it based on their own experience. The result is that many videos that claim to be «infographics» do not respond to the principles of an infographic which casts doubt on consider a variant thereof. This article shows a model of how to structure a 3D Video infographic, based on the information gathered from an investigation entitled with same name.

Palabras clave: Infografía, video, 3D, información, herramienta digital, video infográfico.

Key Words: Infographic, video, 3D, information, digital tool, infographic

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