Diseño y comunicación digital

La práctica de la investigación Transdisciplinar en el campo del diseño

Resumen

Resumen

La investigación Transdisciplinar que se quiere compartir en este texto es el de una práctica que busca la solución de problemas, específicamente en el campo del diseño. No se pretende ignorar otros modos de hacer investigación, por ejemplo, la que ocupa al método científico, por eso se exponen los fundamentos de ambas, con el fin de hacer notar sus características y con ello establecer: la pertinencia de una y de otra.

Cabe decir que aquí se asume: que la Transdisciplina y su investigación posibilitan desde diferentes relaciones, el encuentro con información desde diferentes planos de realidad de los proyectos que se atienden; postura que enriquece la manera de observar los problemas de diseño.

Pero ¿cómo la investigación Transdisciplinar posibilita la solución de problemas de diseño y de ese modo se contribuye a la formación de investigadores en esta profesión? El propósito de este escrito es responder a esta pregunta.

Palabras clave:

Investigación, transdisciplina, método científico, diseño, problema.

Abstract

The transdisciplinarity research that we want to share in this text is from a practice that seeks to solve problems, specifically in the design department. It is not intended to ignore other ways of doing a investigation, for example, the one where the cientific method is applied, that’s why the fundamentals of both are exposed, in order to make their characteristics known and establish: the relevance of one and the other.

It’s assumed that: The Transdisciplinarity and its research enables different relationships, the encounter with information from different planes of reality of the projects that are attended; posture that fulfills the way we see design problems.

However, How the Transdisciplinarity research enables the solution of design problems and contributes with the profession of design researches? the purpose of this lecture is to answer that question.

Keywords
Research, transdisciplinarity, Scientific Method, Design, Problem.

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Modelado 3d hiperrealista para animación.

Resumen

Modelado 3d hiperrealista para animación.
Escultura digital aplicada a El Rapto de Perséfone de Bernini a partir de una figura geométrica

Resumen

El objetivo del presente artículo es el desarrollar un modelado 3D de una escultura con Maya 2018, para ello, fue necesario hacer un análisis del mito de la escultura El rapto de Perséfone de Bernini. En este documento, primero se analiza el mito, tema de la escultura y el modelado de un cuerpo humano; los sistemas de representación bidimensional y tridimensional, además del concepto de iconicidad e hiperrealismo; después se trabaja con los elementos para una aminación 3D (principios de animación y preproducción); por último, se revisa el modelado final y postproducción (movimientos de cámara, planos y desarrollo de animatic storyboard).

Palabras clave:

El Rapto de Perséfone, Modelado 3D, Hiperrealismo, Iconicidad

3d hyperrealist modeling for animation.
Digital sculpture applied to The Rape Of Persephone of Bernini from a geometric figure

Abstract

The aim of this article was the development of a 3D sculpture modeling with Maya 2018, for this it was necessary to make an analysis of the myth and its connotative elements of the sculpture The Rape of Persephone by Bernini. Therefore, this document has the following structure: First the representation systems are exposed (two  and three-dimensional), iconicity and hyperrealism, then the modeling of a human body is reviewed, finally the myth of the sculpture and the elements for 3D animation are analyzed (the principles of animation, camera movements, plans, the development of an animated storyboard) and some After Effects tools are used for post-production.

Keywords:

The Rape of Persephone, 3d Modeling, Hyperrealism, Iconicity

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La Intersubjetividad en la Red Social Facebook

Resumen

La Intersubjetividad en la Red Social Facebook

Laura Bustamante González

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A la llegada de la Internet, el acceso a la red vino a resignificar las formas de construcción de los lazos culturales, políticos y sociales; dando pie a la creación de grupos virtuales que modificaron desde los procesos de comunicación y de cognición, hasta la interacción social con los cuales se adquirieron nuevos conceptos que se adaptan a un espacio que les permite transmitir enseñanzas y adquirir conocimientos. Sin embargo, hay personas que se preguntan qué tipo de vínculos se pueden formar en una relación virtual y si estos son propicios para compartir significados y establecer un sentido común que les lleve a la creación de intersubjetividades.

Palabras clave: Internet, comunicación, interacción social, Intersubjetividad, redes sociales, vínculos virtuales

Abstract

Since the creation of the Internet, the access to this web changed drastically the cultural, social and political bonds. Therefore, the cognition and communicating processes were modified by the virtual groups that appeared with the arrival of this web.

Social interaction was also influenced by this new web, acquiring new concepts that helped them to get adapted to a space where they can transmit teaching and get knowledge. Nevertheless, there are people who still question which kind of links can be formed in a virtual relationship and if these are viable to share a meaning and establish one common sense in order to create inter subjectivities.

Key words: Internet, communication, social interaction, inter subjectivity, social media, virtual links

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gamification

Manual de gamification para divertirse aprendiendo.

Resumen

Gamification es un anglicismo que refiere al uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos; en este documento se encuentra una serie de herramientas para integrar la gamification en algún contenido educativo o proyecto donde se quiera convertir el aprendizaje en juego.

En este trabajo se proponen guías, pero primero se presenta una metodología que orienta paso a paso sobre el desarrollo de proyectos de gamification. Después se presentan cuestionarios de diagnóstico y un brief, con el fin de detectar problemáticas, alcances y objetivos del proyecto. A continuación, se propone una infografía y plantilla de apoyo para explicar conceptos, así como una hoja de trabajo que ayuda a resolver cada rubro por integrar. Estas herramientas coadyuvan de principio a fin al desarrollo de la gamification.

Palabras Clave: Infografía, metodología, guía, plantilla, gamification, brief, aprendizaje, juego.

Gamification is an anglicism that refers to the use of techniques, elements and dynamics of the games; In this document you will find a series of tools to integrate the gamification into some educational content or project where you want to convert learning into play.

In this work guides are proposed, but first a methodology is presented that guides step by step on the development of gamification projects Then there are diagnostic questionnaires and a brief, in order to detect problems, scope and objectives of the project. Next, an infographic and support template is proposed to explain concepts, as well as a worksheet that helps to solve each item to be integrated. These tools contribute from beginning to end to the development of gamification.

Key Words: Infographics, methodology, guide, template, gamification, brief, learning, game.

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Cibercultura y postorganicidad: el posthumanismo y la eternidad

Resumen

La actualidad supone una nueva era, en la cual la emergencia de las máquinas digitales provoca transformaciones en todos los niveles de lo humano. Por eso se dice en los medios que ya no hay humanismo, se repite lo mismo en los centros educativos y también entre las familias; frecuentemente se habla de lo no humano, de lo transhumano, de lo posthumano. Pero ¿son lo mismo?, en principio, hay que decir que no, pero ¿qué los hace distintos?

Este trabajo tiene como propósito establecer las características de los nuevos humanismos vinculados con las tecnologías digitales, con base en las relaciones que guarda con la cibercultura y lo postorgánico, para relacionar al posthumanismo con la noción de eternidad que promete. Además, se busca responder a la pregunta ¿qué tipo de territorio caracteriza al posthumanismo y su presunción de vida eterna, que lo aleja de todo organismo biológico y por lo mismo del simple humanismo?

Para responder a esa pregunta, la lógica de exposición se organiza en tres partes, la primera establece a grandes rasgos la condición de la cibercultura; con ese fin se le define, se plantean sus antecedentes y se propone una manera de organizar sus diferentes enfoques. El segundo tema trata sobre el posthumanismo, desde su contextualización, su definición y su vínculo con el humanismo; también se le distingue del no-humanismo y del transhumanismo, con el fin de hacer notar sus diferencias. La tercera parte problematiza sobre la emergencia del postorganismo humano, que busca la eternidad y desde esa noción que parece hoy dominar, reconocer el supuesto de lo posthumano. Al final se ofrecen preliminares, donde se presenta la respuesta a la pregunta inicialmente formulada.

Palabras Clave

 

  • Deserción estudiantil, Educación superior, Eficiencia terminal, Permanencia académica

 

Abstract

Today is a new era, in which the emergence of digital machines causes transformations at all levels of the human. That is why it is said in the media that there is no longer humanism, the same thing is repeated in educational centers and also among families; Frequently one speaks of the non-human, of the transhuman, of the post-human. But are they the same? In principle, it must be said no, but what makes them different?

This work is intended to establish the characteristics of the new humanisms linked to digital technologies, based on the relationships it has with the cyberculture and the post-organism, to relate post-humanism to the notion of eternity that it promises. In addition, it seeks to answer the question, what kind of territory characterizes post-humanism and its presumption of eternal life, which distances it from every biological organism and therefore from simple humanism?

To answer that question, the logic of exposure is organized in three parts, the first broadly establishes the condition of cyberculture; To that end it is defined, its antecedents are raised and a way of organizing its different approaches is proposed. The second theme is about post-humanism, from its contextualization, its definition and its link with humanism; it is also distinguished from non-humanism and transhumanism, in order to make its differences known. The third part problematizes about the emergence of human posttorganism, which seeks eternity and from that notion that seems to dominate today, recognize the assumption of the post-human. In the end preliminary are offered, where the answer to the initially asked question is presented

Keywords

Student desertion, Higher education, Terminal efficiency, Academic permanence

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Elementos del videojuegos para desarrollar habilidades de aprendizaje

Elementos del videojuego para desarrollar habilidades de aprendizaje

Resumen

El presente trabajo propone el videojuego como recurso para obtener información por medio de la práctica, característica importante para adquirir conocimiento. Este proceso implica interés por el aprendizaje de una habilidad o conocimiento; posteriormente identifica los rasgos más importantes de aprendizaje, para después, establecer una metodología. Además, se menciona el concepto de la derrota o fracaso como herramienta de identificación de las emociones infantiles negativas.

Palabras clave:

Videojuego, práctica, pallar, aprendizaje.

Abstrac

This work aims to propose the game as a resource to acquire information through the concept of practice, which is an important feature for the acquisition of knowledge. This process as a main feature implies interest in learning a skill or knowledge, later identifying the most important characteristics of what you want to learn to establish a plan or methodology. In addition, the concept of the defeat or failure experienced in videogames is mentioned and in which way it serves as a tool for children to identify negative emotions.

Keywords

Videogame, learning, skills.

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La nueva senda arquitectónica

Comunicación visual e interactividad, la nueva senda arquitectónica

Resumen

Las tecnologías digitales contemporáneas de comunicación han evolucionado de manera exponencial gracias a los avances tecnológicos en el ámbito de las computadoras. La arquitectura se ha visto enormemente beneficiada ya que, al ser una disciplina tridimensional, enriquece de manera integral la forma en la que es presentado un proyecto, abarcando así todo aspecto espacial, conceptual y formal planeado por el arquitecto.

En este artículo se ejemplifica, de manera práctica, dicha evolución visual e interactiva en la arquitectura y cómo ha afectado de manera positiva la relación arquitecto-proyecto-usuario.

Palabras clave

Comunicación visual, interactividad, realidad virtual, arquitectura virtual, realidad aumentada, recorrido virtual interactivo

Abstract

Contemporary digital communication technologies have evolved exponentially thanks to technological advances in the field of computers. Architecture has been greatly benefited due to, being a three-dimensional discipline, it enriches in an integral way the form in which a project is presented, thus covering all spatial aspect, conceptual and formal planned by the architect.

In this article, this visual and interactive evolution in architecture is exemplified in a practical way and how the architect-project-user relationship has positively affected.

Keywords

Visual communication, interactivity, virtual reality, virtual architecture, augmented reality, interactive virtual tour

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teoría de la imagen y globalización

Teoría de la imagen y globalización

Resumen

Gracias al diseño de la comunicación gráfica (DCG), es posible leer debates actuales sobre la globalización, los cuales revisten una gran complejidad debido a las múltiples teorías (filosóficas, políticas, económicas, culturales y sociales) que la fundamentan, y eso varía la forma en la que el término se interpreta y aplica. Si el objetivo es reflexionar sobre la imagen en el contexto de la disciplina del DCG1 en el escenario de la globalización, se debe tener clara la posición teórica desde donde se observa el binomio. Existe particular relevancia sobre todo si se asume, para explicar el fenómeno, una posición opuesta a la usada por la visión hegemónica que considera a la globalización como sinónimo de desarrollo económico expresado en la visión neoliberal.

Se vislumbra a la imagen como parte de una teoría crítica para ayudar a explicar y comprender el problema en el que se encuentra por medio de la globalización, fenómeno de diferencias que sintetizan similitudes. Es plausible que la globalización y la teoría crítica, de por sí contrarias, se hicieran coincidir en algunos aspectos para exponer ciertos segmentos del fenómeno social y cultural en el que se inserta la imagen, pero sucederá siempre y cuando exista la conciencia de la contradicción inherente, de no ser así el resultado podría ser un absurdo.

Palabras clave

Imagen, globalización, teoría crítica.

Abstract

From the discipline of Graphic Communication Design (GCD) it is possible to read current debates about globalization which are very complex due to the multiple theories (philosophical, political, economic, cultural and social) that underlie what makes them vary to the way in which the term is interpreted and applied. If the objective is to reflect on the image in the context of the GCD discipline in the globalization scenario, it will be necessary to be clear about the theoretical position where the binomial is observed from.This fact has particular relevance especially if it is assumed, to explain the phenomenon, a position opposed to the one used by the hegemonic vision that considers globalization as a synonym of economic development expressed from the neoliberal view.It is glimpsed that the image must follow the perspective of a critical theory to help explain and understand the problem in which it is based on globalization understood as a phenomenon of differences that synthesize similarities.It may be possible that the two positions: globalization and the perspective of critical theory, themselves contrary, were made to coincide in some aspects to expose and understand some of the parts of the social and cultural phenomenon in which the image is inserted, but this will happen as long as there is an awareness of the inherent contradiction, otherwise the result could be absurd.

Keywords

Image, globalization, critical theory.

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La co-construcción entre usuarios y TIC, una propuesta de mutua influencia dirigida hacia el aprendizaje organizacional y trabajo colaborativo

Resumen

El presente artículo tiene como objetivo analizar la co-construcción que puede darse entre usuarios y Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC), con el propósito de fomentar el aprendizaje organizacional y el trabajo colaborativo. Se considera a dichas tecnologías, no solamente como vehículos de información y comunicación, sino como plataformas que generan redes de aprendizajes individuales y colectivas. Hecho que pudo comprobarse mediante una investigación doctoral, de la cual se da cuenta de manera parcial en el presente texto.

Palabras clave

Subjetividad, Co-Construcción, tecnologías de la información y aprendizaje.

Abstract

The objective of this article is to analyze the co-construction that can occur between users and Information and Communication Technologies (ICT), with the purpose of promoting organizational learning and collaborative work. These technologies are considered, not only as vehicles of information and communication, too they are platforms that generate individual and collective learning networks. These facts were verifieng in the doctoral thesis, and the results are partially reported in this text.

Keywords:

Subjectivity, Co-Construction, information technologies and learning.

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La experiencia museográfica del visitante

La experiencia museográfica del visitante

Resumen

Este trabajo plantea la relación que existe entre los visitantes y las muestras museográficas, donde el individuo busca adquirir conocimiento, así como encontrar deleite y reflexión dentro de los espacios museísticos. Además, se expone un exiguo estudio de públicos, clasificados de acuerdo a la experiencia del visitante en dichos espacios. También se explican algunas vertientes de interpretación y lectura de los contenidos argumentativos, para determinar de qué modo, el usuario se aproxima al significado particular de cada uno de los componentes dialógicos de una exposición museográfica.

Palabras clave

Público, espacios museográficos, interpretación

Abstract

This work raises the relationship that exists between visitors and museographic samples, where the individual seeks to satisfy the needs of knowledge, as well as find delight and reflection within museum spaces, in addition, exposes a meager study of public, classifying it according to your experience as a visitor in those spaces. Some aspects of interpretation and reading of the argumentative contents are also explained, in order to determine how the user approaches the particular meaning of each of the dialogic components of a museographic exhibition.

Keywords

Public, museum spaces, interpretation.

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