En el presente artículo se aborda la pertinencia de encontrar una metodología de enseñanza–aprendizaje que permita que los conocimientos mínimos indispensables para desarrollar modelos 3D queden afianzados en personas sin conocimientos previos en esta materia, con el fin de que puedan replicarlos de manera conveniente cada vez que sea necesario; para ello se toma como base el aprendizaje significativo propuesto por David Ausubel.
This article sheds light on the relevance of the search for a teaching-learning methodology that allows persons without precognition of the matter to deepen and firmly establish the essential knowledge required to develop 3D model so they can easily tap into it in an appropriate way whenever necessary. The approach presented in this article is based on the concept of Meaningful Learning by David Ausubel.
Keywords: 3D modeling, Autodesk Maya, Meaningful Learning.
En la nueva normalidad la incorporación del e–commerce como una parte sustantiva de la economía en México es un hecho. Esto representa la necesidad de generar una clara identidad de marca para aquellas propuestas de negocio de reciente incorporación al mercado. Por lo tanto, el trabajo de un diseñador digital es vital para la competitividad de la marca en internet. De 2020 a 2022, el autor de este artículo ha tenido la oportunidad de colaborar en la construcción de la marca, ‘Círculo de Belleza’, lo que ha generado múltiples retos.
El presente escrito se deriva de estos retos y de los aprendizajes resultantes del estudio de caso mencionado, los cuales permitieron plantear una lista de sugerencias para la creación de una guía metodológica de estrategias de diseño digital para la construcción de un e–commerce.
Palabras clave: e-commerce, Diseño digital, Construcción de marca, planificación digital.
Abstract
The incorporation of e-commerce has become a substantive part of the Mexican economy during the «new normality». This shows the need to generate clear brand identities, especially for those business proposals that only recently entered the market. Therefore, the work of a Digital Designer is vital for the competitiveness of the brand on the Internet. The author of this article has had the opportunity to collaborate in the brand building of «Círculo de Belleza», including its variety of challenges, from 2020 to 2022.
This paper aims to propose a list of suggestions for the creation of a methodological guide for digital design strategies which allows the construction of an e-commerce, based on the lessons learned from the case study on «Círculo de Belleza».
Keywords: e-commerce, digital graphic design, brand building, digital planning
Desde su concepción, el método Scrum se ha convertido en el modo en que la industria de la tecnología crea software y productos nuevos. Es considerado un marcoadaptable, iterativo, ágil, eficaz y capaz de autocorregirse; diseñado para ofrecer un valor considerable en periodos cortos de tiempo a lo largo de un proyecto. Garantiza transparencia en la comunicación, crea un ambiente de responsabilidad colectiva y de progreso continuo. Pero, aunque Scrum se ha vuelto exitoso en la gestión de proyectos de software en Silicon Valley, es relativamente desconocido en la práctica general de negocios. Scrum representa un cambio radical respecto a los métodos usados en el pasado. Aquí se presenta el caso del área de Softwaredentro de un startup especializado en investigación de mercados.
Since its introduction, Scrum has become the go-to method for the creation of new software and products in the IT industry. It is considered an adaptive, iterative, agile, efficient, and self-correcting framework designed to deliver substantial value in short periods of time throughout a project. Scrum ensures transparency in communication and creates an environment of collective responsibility as well as continuous progress. Even though it has become successful in software project management in Silicon Valley, it is relatively unknown in general business practice. Scrum represents a radical paradigm shift from the methods used in the past; this will be illustrated in this article using the case of the Software Area within a startup specialized in market research.
Ndeze gi d’obu, ne método Scrum gi ha pot’u̷ kja ne ja kja ko ne kjaa b’e̷pji gin ne tecnologiao jyoku software ñe pjo̱ngu̷ b’e̷pji d’adyo. Es tsjapu̷ ndu̷b’u̷ ndja nziyo ñu̷nu̷ jyoo ra tsjaa a kjanu, iteractivo, sa̷ja̷ in pjeñe, mbe̷pji ñe k’u̷ pa̱ra̱/k’u̷ pjechi yepe ra jyoku̷ na joo; kjaa jmicha ngeko s’e̷ngua ndja na joo tsjapu̷ ndu̷b’u̷ kja ya kjogu dya maja gi paa a yo maja gi ndja b’e̷pji. tee k’u̷ ra mbo̷xk’u̷ jyaxtjo kja ne jñaa, o jyoku ndja k’o kja k’a xoñijømu̷ gi martom jmuru̷ t’eñe ñe gi noku̷ yepe ra tsjaa. Ngeko zo Scrum gi ha pot’u̷ k’a ngins’i kja ne b’e̷pji k’o kjaa gi b’e̷pji gi software kja Silicon Valley, na relativamente dya kjo pa̱ra kja ne mbe̷pji ndaxundaro gi k’o po̷o̷. Scrum ndajmu ndja o potu̷ tjoru̷ a jmii a yo kjobu a ta̷mbad’i kja ne o kjobu. A manu na ra nzho̷o̷ ne kja ne ñu̷nu̷ gi software a mboo gi ndja startup dyoxu̷ ñe pjiño k’o kjaa k’a kja jyod’u̷ ñ’iji gi cho̷jmu̷.
jña’a arkate: Metodologia Scrum, za̷ja̷ in pjeñe, software, tecnología, startup
* Traducción lengua mazahua, variante del norte del Estado de México: María Cristina Ventura Narciso.
El presente artículo es parte de un proyecto titulado Memoria visual del Centro Universitario Tlacaélel 2009-2019, donde se aborda la metodología design thinking, perfilado a través de los niveles interlocucionales y la experiencia de usuario.
El objetivo es presentar enfoques que se observaban alejados y colocados en un solo eje, pero que entrelazados pueden coadyuvar a producir mensajes visuales de mayor interés para un receptor final, con base en el supuesto de que para cualquier proceso de diseño es fundamental la investigación a profundidad de los elementos base de un modelo de comunicación; aquí se consideró el de Roman Jakobson.
El artículo consta de tres partes, en la primera se presenta un modelo que trata sobre los niveles interlocucionales, que facilitan comprender el perfil del receptor del mensaje a diseñar. Como segundo punto se presenta a la experiencia de usuario, que suma en el desarrollo de un mensaje visual. Finalmente sobre el design thinking1y se declara su pertinencia para el desarrollo de la memoria visual 2 al inicio comentada.
Palabras clave: niveles interlocucionales, design thinking, metodología del diseño, experiencia de usuario.
Abstract
This article is part of the project “Visual Memory of the Tlacaélel University Center 2009-2019” which addresses the “design thinking” methodology, defined by interlocutional levels and user experience.
The author aims to present approaches that were observed from a distance and on a single axis, but, if interrelated,couldhelp to produce visual messages of greater interest to a final recipient, based on the assumption thatfor any design process, anin-depth research on the basic elements of a communication model is essential.For the present article,the modelproposed by Roman Jakobsonis therefore considered.
The article is divided in three parts.In the firstone,the author presents a model that deals with interlocutional levels which facilitatethe understanding of theprofile of the recipient for whom the the message is designed. The second part is focused on the user experience which adds to the development of a visual message. The final part concerns“design thinking”3and its relevance for the development of visual memory4, an initially commented concept.
Keywords: interlocutional levels, design thinking, design methodology, user experience.
Ra tsapu̷ ts’ike jñaa*
Ne nudya ne nunu nzi naja kja da b’e̷pji xiskuama k’u̷ Pjeñe soo ri jñandu̷ kja A ndee Tangu̱nxoru̷ Tlacaélel 2009-2019, nu mu̷ nge texjo ne sajne design thinking,jmii a morio kja yo nani interlocucionales ñe ne k’o pa̱ra̱ kja nuts’ke.
Ne k’o ri jandu̷ nunu ra nzho̷o̷ jmuru̷ mbekja nge ju̷antr’u̷ ra maa ñe pa̷s’a̷ k’a xi nats’e̷ ñaño jñaa, ma’ra mbekja nde so’o coadyuvar pjo̱ ngu̷ b’e̷pji pejñe jñaa soo ri jñandu̷ kja nda̱a̱ k’o nee mba da o nzhotu̷ji o nguaru̷, kjo t’oo k’a ne po ngeje kja mbekja mba nzi na ja ra tsjapu̷ kja kjaa jmicha a̷’t’a̷ ne jyod’u̷ je̱e̱ kja yo natjo t’oo kja da ja ra ñaa kja jñaa;nujua tsjapu̷ ndu̷b’u̷ ne kja Roman Jakobson.
Ne ne o̱mpu̷ ra tsjaa kja jñi’i nzi naja, k’a ne otu̷ ra nzho̷o̷ da ja ra ñaa mbekja na joo ri kyoku̷ tuns’u̷ yo na ni interlocucionales, mbekja dya ze̷zhi a̷ra̷ ne jmii kja o nzhotu̷ji kja pejñe jñaa kja jmicha.Nza kja yechp’e ts’ipotju̷ ra nzho̷o̷ ne k’o pa̱ra̱ kja nuts`keji, mbekja ra dyu̷s’u̷ ne ra tee kja da pejñe jñaa soo ri jñandu̷.Nguaru̷ tuns’u̷ ne design thinking ñe ra mama nakjuana metsja mba ne ra tee kja ne pjeñe soo ri jñandu̷ k’a pju̷ru̷ ra tsjaa.
Jña’a na jyod’u̷: na ni interlocucionales,design thinking, Sajne kja kjaa jmicha, k’o pa̱ra̱ kja nuts’ke.
*Traducción lengua mazahua, variante occidente del Estado de México: Irene Cruz López.
El presente artículo tiene como objetivo elaborar una matriz de análisis para identificar algunas características de la narrativa visual en las escenas de terror del cine gótico de Taboada, lo anterior a través del estudio de cuatro de sus películas representativas: Hasta el viento tiene miedo (1968), El libro de piedra (1968), Más negro que la noche (1975) y Veneno para las hadas (1984). La pregunta que guía este documento es: ¿cómo representa visualmente Taboada el terror gótico en esa Tetralogía?
The objective of this article is to elaborate an analytical matrix to identify some characteristics of the visual narrative in the horror scenes of the Gothic cinema of Taboada, using the for movies as examples: Even the Wind is afraid (1968), The Stone Book (1968), Blacker than Night (1975) and Poison for the Fairies (1984). The guiding question is: How does Taboada visually represent gothic terror in that Tetralogy?
Nunä xe̱ ni pe̱ ts’i ‘nar thändi ga hoki ‘nar ndu̱ i pa da tini januani ne pa da honi gatho ya ënohu̱ bi handi ha ra bede de ga tsu gatho bi thogi Taboada bi ëno de ga nsa̱ di habu̱ ha goho ya pede ra ndöhi pe̱ tsa ra tsu (1975) ar he̱ mi dega do (1968) ra mboi ka ra xui (1975) ra hindi ho ya ada (1984). ra nta̱ ni ge bi tuni ar he̱ mi ra: ¿hanja za da handi Taboa ar tsu ra thogo’be?
Ya noya ra clave: ra datanzu, ra gotico, Taboada, ra narrativa visual.
El objetivo de este trabajo es proponer un modelo de desarrollo de contenidos, dirigido al personal administrativo de un CEFERESO1, para concientizar sobre los sucesos por riesgos laborales, con base en los fundamentos de una cultura de prevención. La pregunta planteada es: ¿cómo generar contenidos que promuevan una cultura de prevención al personal administrativo de un CEFERESO? Con el fin de dar respuesta se organizó este artículo en tres secciones: la primera describe la estructura los Centros Federales de Readaptación Social (CEFERESOS); la segunda presenta una investigación de campo, basada en la Teoría de las Emociones, que buscó entender el contexto de un CEFERESO; en la última sección se comparten los contenidos dirigidos a la prevención y una propuesta gráfica (diseño de contenido gráfico: decálogo e infografía).
Palabras clave:
Cultura de prevención, CEFERESO, sentir emocional, personal administrativo, violencia.
Abstract
The aim of this work is to propose a content development model, intended for the Staff of a Federal Center of Social Rehab (CEFERESO, by its initials in Spanish), to raise awareness about events associated to Labor risks, based on the fundamentals of a culture of prevention. The question to answer is: how to generate content that promotes a culture of prevention to the Administrative Staff of a CEFERESO? In order to answer this question, this article is organized into three topics: the first describes a CEFERESO; the second, presents a field research that seeks to explain the context of a CEFERESO based on the Theory of Emotions; in the last part, contents aimed at prevention and their graphic proposal are shared (graphic content design: decalogue and infographic).
Keywords: culture of prevention, Federal Center of Social Rehab, emotional feeling, administrative staff, violence.
El documental interactivo surge tras la intersección del avance en la narrativa documental y el desarrollo de la tecnología digital, su objetivo es ofrecer una experiencia diferente para hablar de temas de interés en la sociedad, como el caso de los movimientos sociales. En este artículo, se tratan las ventajas del uso del documental interactivo como una alternativa creativa y dinámica para informar sobre diversos temas de interés y en específico, de los movimientos sociales.
Las bibliotecas universitarias se han dado a la tarea de modificar sus servicios tradicionales para pasar a un formato de educación y servicios en línea luego de la llegada del COVID-19 en 2020. Ante un panorama que no vislumbra un regreso presencial a las aulas, por lo menos hasta mitad del año 2021, bibliotecarios y comunidad académica se deberán ajustar a una interacción en modalidad virtual.
En este artículo se presentan herramientas y metodologías que buscan apoyar a los profesionales de la información, así como a profesionales enfocados en la prestación de servicios informacionales, para desarrollar buenas prácticas en sus nuevas modalidades de atención en línea. Con la finalidad de comprender el contexto y poder desarrollar herramientas eficientes, se evaluaron los retos actuales de las bibliotecas durante la pandemia, enfocados tanto en lo técnico como en la interacción con sus usuarios.
Palabras clave: ALFIN, ecologías informacionales, estudio de usuarios, COVID-19, bibliotecas universitarias, aprendizaje en línea.
Abstract
Academic libraries are moving their traditional services to the online format due to COVID-19 in 2020. Supporting online education, librarians, and the academic community is adapting and learning about how to improve the interaction with the end-user using online tools.
In this article, the reader will find an evaluation of the new challenges for the libraries and librarians to support their end-users. Also, the article exposes a few tools and guidance about the service design in the online environment using user-centricity.
Keywords: ALFIN, Information literacy, User Centricity, COVID-19, University Library, Online education.
La lujuria es de los pecados capitales el más tentador, Santa Hildegarda se refería a ella de la siguiente forma: “… si la naturaleza de la carne le fuera desagradable a Dios, habría hecho de modo que la carne no pudiera realizarlo.” (Santa Hildegarda de Bingen 128) Estas son las palabras que inspiran el desarrollo de este ensayo, así como la exposición de algunas características sobre posibles representaciones visuales en torno a ella. Las referencias gráficas muestran cómo se ha plasmado el concepto de lujuria, optando en varias ocasiones por simbolizarla con una mujer sensual en fondos lúgubres y desoladores. Pero ¿a qué se debe esto?
Lust is the most tempting of capital sins, Saint Hildegard referred to it in the following way: “… if the nature of the flesh were unpleasant to God, he would have done so that the flesh could not realize it.” (Saint Hildegard of Bingen 128) These are the words that inspire the development of this essay, as well as the exposition of some characteristics about possible visual representations around it. The graphic references show how the concept of lust has been embodied, choosing on several occasions to symbolize it with a sensual woman in gloomy and desolate backgrounds. But why this?
El presente artículo es parte de la tesis titulada Implementación de las micro-interacciones para mejorar la interfaz y la experiencia de usuario en un e-commerce, donde se habla del tema de micro-interacciones.
El artículo tiene como objetivo identificar el beneficio de las micro-interacciones en la experiencia de usuario. La pregunta central es ¿de qué manera las micro-interacciones ayudan a las compras de los usuarios? La hipótesis es: las micro-interacciones son útiles para llevar un proceso de forma correcta y una fácil navegación notificando a los usuarios cuando se completa una acción o proceso.
El artículo consta de dos partes, en la primera se revisa la relación de las micro-interacciones con la experiencia de usuario implementando de manera adecuada a momento de la realización del e-Commerce y así facilitar la navegación en un nuevo sitio. Como segundo punto se analiza qué micro-interacciones son adecuadas para implementar en el e-Commerce y de qué maneras benefician al usuario.
Palabras clave: micro-interacciones, e-commerce y experiencia de usuario
The benefit of micro-interactions in user experience
Abstract
This article is part of the thesis entitled Implementation of micro-interactions to improve the interface and user experience in an e-Commerce, where the subject of micro-interactions is discussed.
The article aims to identify the benefit of micro-interactions in the user experience. The central question is, in what way do micro-interactions help users’ purchases? The hypothesis is: micro-interactions are useful to carry a process correctly and easy navigation, notifying users when an action or process is completed.
The article consists of two parts, the first one reviews the relationship between micro-interactions and the user experience, implementing it appropriately at the moment of the performance of the e-Commerce and thus facilitating navigation on a new site. As a second point, it is analyzed which micro-interactions are suitable to implement in e-Commerce and in which ways they benefit the user.
Keywords: micro-interactions, e-commerce and user experience.