usuario

La importancia de una interfaz usable en un sistema de administración

Resumen

Este trabajo expone la importancia de una interfaz usable en un sistema de administración. La interfaz es el medio que nos conecta con los objetos que utilizamos a diario, por eso es importante que sean fáciles de utilizar, para que el usuario cumpla con la meta que se proponga. En este artículo se muestran los elementos principales que conforman la interfaz y la función que desempeñan dentro de la misma, sin dejar de lado la usabilidad, que es la medida mediante la cual el consumidor determinará la facilidad de empleo del sistema; para así determinar cuales son los elementos más adecuados para el desarrollo de un sistema de administración.

Palabras clave Interfaz, hipertextos, usuario, usabilidad, experiencia de usuario (UX)- arquitectura de la información.

Abstract This paper discusses the importance of a usable interface management system. The interface is the medium that connects us with objects or systems we use every day; so it is important that they are easy to use, so the user reach the goal purposed. This article describes the main elements of the interface and the role within it is. Without neglecting the usability, which is the measure by which the user determine the usability of the system. To determine which are most suitable for the development of a management system elements.

Keywords Interface, hipertext, user, usability, user experience UX, information architecture.

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El videojuego, cibertexto con materialidad digital

Resumen

En las sociedades altamente digitalizadas, los videojuegos se han convertido en un fenómeno común y generador de una industria cultural. Como parte de las nuevas tecnologías han desarrollado diferentes estudios con varias perspectivas. En este trabajo se revisa el videojuego como cibertexto, también su materialidad digital y la implicación de su interactividad en la relación con el usuario.

Abstract

In highly digitized societies, video games have become a common and generating a cultural industry phenomenon. New different studies with different perspectives have been developed as part of the new technologies. In this work, we revise the videogame as cybertext, also its digital materiality and the involment of its interactivity in relation to the user.

Palabras clave

Videojuegos, nuevas tecnologías, cibertexto, texto, multilinealidad, semiótica, narratología, usuario, audiencia, cultura digital, cibermundos, metamundos.

Keywords

Videogames, new technologies, cibertext, text, multilinearity, semiótics, narratology, user, audience, digital culture, ciberworlds, metaworlds.

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Los usuarios-burbuja

Los usuarios-burbuja: una nueva categorización para la comunicación en entornos individualizados y cambiantes

Resumen

En un mundo de flujos y cambios constantes, resulta necesario un modelo que oriente hacia el desarrollo de contenidos comunicativos, que consideren a usuarios dinámicos, que gustan de la individualización y que no se ubican en posturas inamovibles. Este modelo taxonómico no puede construirse desde posturas binarias, sobre todo de aquellas que proponen lo estático, por eso se hace mediante una lógica formal trivalente. Este enfoque se presume que favorece la emergencia de nuevas categorías, que podrían organizar las diferentes relaciones detectadas entre usuarios y las expresiones de comunicación a las que están expuestos. El fin es coadyuvar hacia una comunicación asertiva, con base en la comprensión de perfiles atomizados y poco estables, más allá de una definición ideal 

Palabras clave: usuario, usuario-burbuja, categorías, taxonomía, lógica, comunicación, retórica, target.

Abstract

In a world of constant flows and changes, a model is needed that guides towards the development of communicative content, that considers dynamic users, who likes individualization and who are not located in immovable positions. This taxonomic model cannot be constructed from binary positions, especially those that propose the static, that is why it is done through a trivalent formal logic. This approach is presumed to favor the emergence of new categories, which could organize the different relationships detected between users and the communication expressions to which they are exposed. The goal is to contribute towards assertive communication, based on the understanding of atomized and not very stable profiles, beyond an ideal definition.

Keywords:

Taxonomy, logic, comunication, rhetoric, user, target, user

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