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Videojuegos para personas con discapacidad auditiva: diseño e inclusión

Resumen

El presente artículo, identifica los requerimientos que la industria de los videojuegos puede implementar para atender las necesidades de personas con pérdida auditiva. Describe diferentes opciones y equipos que al momento son utilizados en los videojuegos para la accesibilidad de personas con discapacidad, inclusive hacia aquellas con debilidad auditiva. De igual forma presenta equipos que aún no son utilizados y que podrían ser tomados en cuenta para la inclusión de estos usuarios. El fin de esta investigación es que, las generaciones futuras consideren esta propuesta en el diseño de juegos inclusivos para la comunidad con discapacidad auditiva.

Palabras clave: inclusión, sordo, videojuegos, accesibilidad.

Abstract

This article identifies the requirements that the video game industry could implement to meet the needs of people suffering from deafness. Different options and equipment currently used in video games for the accessibility of people with disabilities, including those with hearing impairment, are described. Likewise, equipment that is not yet used but could be considered for the inclusion of these users is presented. Therefore, the aim of this work is a proposal for the design of inclusive games for the community with hearing impairment.

Keywords: inclusion, deaf, videogames, accessibility.

Zeki*

Nuna buiua xeni tsudi ya otbedi ge ra dänga poho de ya thandinteni da za ja pa otmasu ya otabedi de ya jä’i ko ra medi ntode. Udi te ra za tote ne hmunts’i ge ra ge’ä dri hñä ja ya thandinteni pa ra yuti de ya jä’i ko nzonate, ga nehe pa nu’u ko nzabi yode. Ne mahyegi udi ya mpefi ge tobye indri hñä ne ga da za dra ju ne kuta uenda pa dra mahyegi hñä. Gätsi nuna befi ge ya jä’i stihñehni da omfeni nuna nzepi ja ra nthoki ga nteni mahyegi pa ya hmuts’a jä’i o ra medi yode.

Noya nzoki: mahyegi, gogu, thandinteni, yu’ti.

*Traducción a lengua Otomí, variante Valle del Mezquital, Estado de Hidalgo: Jamädi Alegría Hernández Cruz.

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Los videojuegos y sus efectos en el comportamiento social infantil: revisión crítica de los debates acerca de la adicción tecnológica y la violencia

Resumen

La aparición de los videojuegos y su rápida colocación en el gusto de los jóvenes, en un primer momento y de los niños inmediatamente después, despertó la preocupación en la sociedad sobre la posibilidad de desencadenar efectos nocivos en la conducta de los individuos. A 45 años de evolución, los juegos de video y los estudios en el tema han pasado de lo clínico a lo social, donde las conductas se van integrando a lo cotidiano. Los niños de los 2000 no se comportan igual que los de un siglo anterior y esto no necesariamente deriva en una adicción de las nuevas generaciones, sino en la conformación de sus conductas, así como en una construcción de la identidad a partir de otros referentes. De este modo, se pretende analizar algunas ideas sobre los comportamientos desarrollados por niños usuarios de videojuegos y cómo estos elementos son integrados a su identidad.

Abstract:

The emergence of video games and its rapid placement in the taste of young people, at first, and the children inmmediatly after, aroused the concerns in society about the possibility of triggering adverse effects on the behavior of individuals. A 45-year evolution of videogames and studies on the subject, have moved from the clinical to the social, where behaviors integrate into the daily life. Children of 2000 do not behave like those of a previous century and that not necessarily lead to an addiction of new generations, but in shaping their behavior, as well as the construction of identity from other referents. Thus, it is intended to analyze some ideas on child behaviors, users of videogames, and how these elements are integrated into their identity.

Palabras clave: Videojuegos, niños, conducta, identidad, adicción tecnológica, violencia.

Keywords: Videogames, children, behavior, identity.

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El videojuego, cibertexto con materialidad digital

Resumen

En las sociedades altamente digitalizadas, los videojuegos se han convertido en un fenómeno común y generador de una industria cultural. Como parte de las nuevas tecnologías han desarrollado diferentes estudios con varias perspectivas. En este trabajo se revisa el videojuego como cibertexto, también su materialidad digital y la implicación de su interactividad en la relación con el usuario.

Abstract

In highly digitized societies, video games have become a common and generating a cultural industry phenomenon. New different studies with different perspectives have been developed as part of the new technologies. In this work, we revise the videogame as cybertext, also its digital materiality and the involment of its interactivity in relation to the user.

Palabras clave

Videojuegos, nuevas tecnologías, cibertexto, texto, multilinealidad, semiótica, narratología, usuario, audiencia, cultura digital, cibermundos, metamundos.

Keywords

Videogames, new technologies, cibertext, text, multilinearity, semiótics, narratology, user, audience, digital culture, ciberworlds, metaworlds.

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¿Serán los videojugadores los nuevos coleccionistas de arte?

Resumen

Se enfatiza la discusión sobre el arte y los videojuegos, todavía sin respuesta y se revisa la influencia de una institución como el MoMA en este debate. En una visión de apocalípticos e integrados, este trabajo cuestiona si los videojuegos son arte y se pregunta al lector su posición ante este tipo de eventos. Este trabajo sostiene que: el videojuego aporta la construcción de un medio que posibilita experiencias estéticas, además de ser un reflejo de la vida multimediática.

Palabras Clave:

arte, MoMA, videojuegos

 

 

Abstract

The still unanswered matter about art and videogames is emphasized, and the influence of institutions as the MoMA is reviewed in this debate. With an apocalyptic and integrated vision, this work questions if videogames could be considered art, and raise a question to the reader about its stance regarding these events. This work states that videogames contribute to the construction of a medium that enables aesthetic experiences, as well as being a reflection of the multimedia life.

Keywords:

art, MoMA, video games

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