Diseño y comunicación digital

Estudio exploratorio de la terapia de rehabilitación con videojuego

Estudio exploratorio de la terapia de rehabilitación con videojuego

Resumen

El objetivo de este trabajo es identificar los usos de los videojuegos comerciales en el proceso terapéutico, la pregunta de investigación fue ¿cuáles son y qué efectos documentados existen en la literatura científica asociados con la terapia con videojuegos? El diseño de investigación es un estudio exploratorio, con una muestra documental de 331 artículos de investigación, los resultados obtenidos se analizaron con el programa SPSS-22 para identificar las frecuencias, repeticiones de palabras y tabuladores cruzados. En las conclusiones se identifica que existen efectos positivos de los videojuegos comerciales en su uso terapéutico y la necesidad de generar más investigación desde el campo de la psicología.

Palabras clave: terapia, videojuego, Xbox, Wii, PlayStation, conducta, estudio exploratorio.

Exploratory study of video game rehabilitation therapy

Abstract

The aim of this reseach is to know and identify the effects that comercial video games cause in the theraputic proccess, the research question was: what are they and what documented effects exist in the scientific literature that are associated with video games and therapy? The research design is an exploratory study with a documentary sample of 331 research articles, the results obtained were analyzed with SSPS-22 program to identify frequencies, word repetitions and crosstabs. It is identified in the conclusions that there are positive effects of commercial video games in their therapeutic use and the need to generate more research from the field of psychology.

Key words: therapy, videogame, Xbox, Wii, PlayStation, behavior, exploratory study.

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Por en Diseño y comunicación digital

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El diseño final de un personaje

Resumen

Cuando se habla de películas o series animadas el tema de la historia y el cómo se desarrolla, es importante, pero un factor que siempre estará presente dentro de dicha historia es el de los personajes que la construyen.

Es importante saber que un buen personaje será el que atraiga la atención del público; no solo por el rol que desarrolle en la historia, sino también por la profundidad con la que este personaje evolucione, el cómo interactúe con otros en su alrededor, e incluso, lo que proyecte su parte fisiológica, con las formas que lo construyen y cómo estas transmiten información al espectador.

Este artículo describe de manera práctica, algunas características sobre la construcción de personajes coherentes, con elementos que atraigan la atención del público al que son presentados.

Palabras clave

Personajes, arquetipos, personalidad, ambiente de la historia, sábana de expresiones, diseño final.

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Introducción

El diseño de personajes es un tema indispensable al momento de narrar y construir una historia. Si bien puede parecer extenso por la cantidad de elementos que lo envuelven, también resulta ser un proceso de prueba y error, de experimentación, según lo que se desee trasmitir en el diseño final. Por ejemplo, en las series, largometrajes y cortometrajes, se pueden encontrar personajes con una construcción sumamente detallada, no solo en la forma que se presentan físicamente, sino también en la parte psicológica (personalidad) y social (relaciones con familia y amigos), rol y arquetipo que maneja en su universo. Son estos elementos los que generan un vínculo con el espectador y consiguen que el personaje sea difícilmente olvidado o pase inadvertido.

Este artículo se desprende de la tesis Diseño de personajes desde los arquetipos y formas que los construyen, cuyo objetivo fue ejemplificar las características y estructurar el procedimiento que construyen a un personaje coherente, para lograr empatía con el espectador.

El artículo se compone de la siguiente manera: se inicia con los caminos de los arquetipos, seguido de los arquetipos y la personalidad de un personaje; continúa con la multiplicidad de arquetipos en los personajes, luego con el ambiente de la historia, después la sábana de expresiones en un personaje y, como conclusión, el diseño final.

  • Caminos de los arquetipos

En relación con los personajes, Aldana de Conde supone la existencia de caminos que representan formas de ser o maneras diferentes de cambiar la vida. Cada uno de estos caminos tiene cuatro arquetipos que van de acuerdo con su desarrollo:

Existen 12 arquetipos y que estos arquetipos poseen tres caminos que son: el conocimiento, el poder y el amor, en cada uno de estos se conforman cuatro arquetipos. (en Ciro, 25)

En la siguiente tabla se puede observar a qué camino pertenece cada arquetipo.

CAMINO DEL PODER GUERRERO, DESTRUCTOR, CREADOR Y GOBERNANTE
CAMINO DEL AMOR HUERFANO, BIEN HECHOR, AMANTE Y BUFON
CAMINO DEL CONOCIMIENTO INOCENTE, BUSCADOR, SABIO Y MAGO

Tabla 1. Aldana de Conde (en Ciro García). Descripción y relación de los arquetipos y la motivación en las áreas directivas, profesional y técnica de la universidad de caldas, pág.  25.

Al tomar en cuenta lo señalado en esta tabla, se observa que el camino del poder atiende a los arquetipos del guerrero, destructor, creador y gobernante, arquetipos que se definen como dominantes, fuertes y audaces. En cuanto al camino del amor, este posee los arquetipos del huérfano, el bien hechor, amante y bufón; aquellos con características tranquilas, graciosas, consoladoras e incluso heroicas. Finalmente, el camino del conocimiento, define a los arquetipos del inocente, el buscador, el sabio y el mago; aquellos que buscan respuestas o la aventura, y están dispuestos a emprender el camino del conocimiento.

Gracias a estos caminos se logra entender hacia donde se dirigen los arquetipos y las aptitudes que tiene cada uno, distinguiéndolos entre sí, al colocarlos en el camino correcto dentro la historia, para generar una comunicación coherente con el espectador. Por ejemplo, en la serie animada Adventure Time se observan claramente los tres caminos en los personajes de la Dulce Princesa, que por su jerarquía dentro del dulce reino y por sus variados conocimientos científicos y de historia del reino Ooo, responde a los arquetipos del gobernante y el sabio, por lo que se coloca en los caminos del poder y el conocimiento, otorgándole una personalidad amable porque siempre se preocupa por sus súbditos.

Imagen 1. MEXmads. El final de una gran aventura. Giraldo Martínez. Sep 5. 2018. Web 10-09-2018. <URL>

Con base en este caso se identifica qué características son las que sobresalen y distinguen a un personaje. En este sentido, son los arquetipos y el camino en que se encuentra, lo que define su comportamiento y su personalidad. A continuación se explica más cómo los arquetipos otorgan la personalidad al personaje.

  1. Arquetipos y la personalidad de un personaje

Tras lo dicho sobre los caminos, es el momento de explicar el cómo funciona el arquetipo en la personalidad de un personaje y sus características de acuerdo con su naturaleza. Christ Patmore menciona en su libro Diseño de personajes: cómo crear personajes fantásticos para cómics, videojuegos y novelas gráficas, que:

El héroe es el personaje principal de la historia, el protagonista, el que emprenderá la aventura que vamos a seguir. Los héroes mitológicos suelen estar dotados de una gran resistencia física y mucha fuerza de voluntad, mientras que otros como buda solo cuentan con la fuerza interior, determinación y el sentido de seguir adelante. (Patmore, 26)

Las características del arquetipo del héroe no han cambiado, lo que ha cambiado es la forma en que se presenta la construcción de este. El personaje del héroe no solo se basa en su fuerza, ni en sus capacidades físicas o atléticas, ya que existen héroes que poseen inteligencia y astucia aunado a la personalidad que poseen. Para ilustrar esto existen héroes como el señor Zorro en el largometraje El Fantástico Señor Zorro, al que se considera un héroe dentro de su familia, ya que al no tener fuerza física posee inteligencia y astucia para resolver sus problemas. Este zorro padre de familia, posee una personalidad espontánea y divertida, que lo caracteriza del resto de los animales en la historia.

Claudia Agapito Mesta, en su documento: Los arquetipos como herramientas para la construcción de buenas historias: análisis del universo diegético de intensamente, enfatiza:

Si el artista lo quisiera puede crear un arquetipo y convertirlo en material de éxito. Los personajes de los grandes relatos, los que los guionistas de Hollywood llaman “más grandes que la vida”, suelen ser arquetípicos, porque son de un mundo al que el público nunca antes conoció y al que no se logró imaginar. (Agapito, 26)

Por consecuencia, los personajes con diseños arquetípicos suelen poseer un mayor éxito, ya que estos generan una experiencia al espectador al poseer comportamientos y personalidades no antes vistas. Por ejemplo, Miranda en El Diablo Viste a la Moda, posee los arquetipos del creador que le proporciona una personalidad fuerte y visionaria, lo cual impacta a la audiencia al momento en que ella es colocada como la cúspide de la perfección y el estilo en el mundo de la moda.

Imagen 2. INSTYLE. El diablo viste de Prada. Carmen Santella. Jul 01. 2018. Web 10-09-2018. <URL>

Es necesario explicar lo que un arquetipo hace al diseño del personaje sobre lo que puede desarrollar, para que el personaje se convierta en algo más que un ser ficticio. A esto se refiere FAVA (Formación en Ambientes Virtuales de Aprendizaje) en su documento SENA – Servicio Nacional de Aprendizaje Diseño de Personajes, donde argumenta:

Un buen personaje debe ser capaz de emocionar al espectador de manera que este olvide que lo que está viendo son un cúmulo de pixeles o un dibujo en un papel, estableciendo una relación entre ese ser ficticio y la persona real que está en un cine o navegando en una página de internet. (Sic) (FAVA, 10)

Es decir, un buen personaje debe lograr la total atención del espectador y establecer una relación entre ambos, todo esto para que no sean vistos como simples pixeles o dibujos, y esto se consigue con personajes arquetípicos que desprendan personalidades eficaces y con capacidad de atraer la atención. Ejemplo de esto es el Fauno del largometraje El Laberinto del Fauno, quien posee el arquetipo del sabio, lo que le otorga una personalidad misteriosa y con vastos conocimientos, se presume que esto es lo que atrae la atención del público.

Imagen 3. Guía del Ocio. El Laberinto del fauno. Juanjo Velasco y Jorge Castro. Feb 16. 2018. Web 10-09-2018. <URL>

Se infiere de lo dicho que, gracias a las características de los arquetipos un personaje obtiene una personalidad que lo distingue del resto, es el vínculo que lo une y genera empatía con el espectador. Los personajes creados a partir de arquetipos suelen ser los que mayormente atraen la atención, y que con dificultad pasan inadvertidos.

Sin embargo, también existen personajes con múltiples arquetipos tal como ocurre con la Dulce Princesa que anteriormente se mencionó. La pregunta es ¿cómo es que estos personajes funcionan sin que los arquetipos se contradigan el uno al otro? Este tema se tratará a continuación

  1. Multiplicidad de arquetipos

Desde el punto de vista de Agapito Mesta, se puede explicar el caso del Dr. House, que es un hibrido de arquetipos que lo exponen como un personaje con más pros que contras. Ella explica en su documento Los arquetipos como herramientas para la construcción de buenas historias: análisis del universo diegético de intensamente: “Muchos se basan en un solo arquetipo, pero también hay otros casos que se tratan de híbridos, es decir, varios arquetipos en un solo personaje.” (Agapito, 26) Por ejemplo, el Dr. House tiene la capacidad de hablar y actuar sin miramientos y sin temor a lastimar a otros lo cual lo ubica en la categoría del arquetipo rebelde; sin embargo, esto en muchas ocasiones ha logrado salvar la vida de sus pacientes con métodos que resultan poco ortodoxos. Su objetivo es ayudar y superarse, o provocar la reflexión sobre algún acontecimiento que atormente, por lo que se le encasilla en el arquetipo del héroe.

Personaje Arquetipo Características de arquetipo Características del Dr. House
Héroe Lo que hace único y querido a este arquetipo, es el que puede alcanzar metas que suelen ser inalcanzables. Sus objetivos están enfocados en la superación personal o de la sociedad de su entorno. Ha logrado salvar la vida de sus pacientes con métodos que resultan controversiales, pero siempre con el objetivo de ayudar o hacerlos reflexionar sobre algún acontecimiento que los atormenta.
Rebelde Libre, exhibicionista y hedonista. Hablar y actuar sin miramientos y sin temor a lastimar a otros.

Tabla 11. Personaje Dr. House, con base en Agapito Mesta. Elaborada por autora.

Entonces, un personaje puede tener más de un arquetipo, sin embargo, no hay que caer en lo irracional o sin sentido, ya que estos personajes con múltiples arquetipos funcionan gracias a que tienen una relación que permite trasmitir lo deseado al espectador sin importar en qué posición se encuentren. Otro caso es el señor Burns en la popular serie de The Simpson, quien tiene arquetipos del gobernante o destructor, ya que en algunos capítulos el arquetipo del destructor se identifica por sus comportamientos crueles y egoístas hacia los ciudadanos y sus trabajadores de la planta nuclear. Sin embargo, gracias al arquetipo del gobernante puede obrar de buena manera, cuando ejerce y usa su poder y dinero para ayudar a otros. En otras palabras, lo único que cambia es su rol dentro de la historia, más no sus arquetipos.

Hay que señalar a los personajes que han tenido una personalidad constante y que fácilmente pueden ser distinguidos gracias a los arquetipos que poseen. Hay una serie animada de Cartoon Network, donde un perro llamado Coraje se muestra como miedoso ante las amenazas y monstruos que aparecen su hogar; este personaje posee arquetipos del héroe y el inocente. Con ambos, Coraje obtiene una personalidad temerosa de lo desconocido, sin embargo, valiente para enfrentar a los seres fantasmales cuando se trata de salvar a su familia. Es gracias a estos elementos que se le distingue del resto de los personajes en su universo.

Imagen 4. Cartoon Latino. Coraje en “la máscara”. 2016. Web 10-09-2018. <URL>

Entonces, se infiere que un personaje puede ser multiarquetípico, pero se debe tomar en cuenta que los arquetipos deben estar en armonía el uno con el otro. También se recomienda que, de acuerdo con lo que se desee transmitir al espectador respecto del personaje, se escoja al o los arquetipos que van a definirlo.

Tratado el tema de los arquetipos en los personajes y sus personalidades como base de su construcción psicológica, llega el momento de atender otro elemento de importancia al momento de conceptualizar al personaje y esa es la parte del ambiente de la historia, en otras palabras, el universo donde se va a desarrollar.

4 El ambiente de la historia

Ahora es momento de puntualizar la importancia sobre la investigación y desarrollo del lugar donde vive un personaje, al igual que explicar el escenario donde se va a desarrollar la historia. Al respecto, Iván Darío Botero Rodríguez, en su documento Parámetros estructurales de diseño de personajes, explica que:

El contexto Histórico se refiere al escenario y a la época donde se desarrollan los hechos que ocurren dentro de la narrativa (cultura, vestuario, ubicación geográfica, herramientas etc.). Sin embargo, hay que tener en cuenta que al igual que el contexto, el personaje también cuenta con una cultura y una historia específica; esto se refiere al conjunto de comportamientos sociales y sus contrapartes físicas de un agente en particular (vestimenta, comportamiento, comunicación, moral, ambiente etc.) (Botero, 21)

Como se puede observar en lo dicho, el desarrollo del contexto donde se desarrolla el personaje y la historia es importante, ya que está sujeto al proceso de bocetaje e incluso a su comportamiento y diseño final. Para ilustrar esto, en la serie Over Garden Wall (Más allá del jardín), los personajes principales se encuentran en un bosque y se topan con diversos personajes dentro de él. El contexto de esta serie se desarrolla en las profundidades de un bosque que parece estar a principios del otoño, por lo que los árboles poseen colores cálidos. De igual manera, los personajes que aparecen a lo largo de la serie tienen vestimentas (vestidos y sombreros de copa), para acentuar la época que viven. Dentro de esta trama se teme a una criatura llamada La Bestia, una criatura nocturna que está conformada por ramas y árboles, que consume el alma de sus víctimas. Esta información se les da a conocer a los personajes principales, advirtiéndoles que La bestia suele engañar, por lo que es recomendable no acercársele, sobre todo de noche, y escapar lo más pronto posible de él.

Imagen 5. Zadmong . ¿Qué es la bestia? | Teoria Over the garden wall. 2016. Web 10-09-2018. <URL>

Imagen 6. Andre the Guardian . Over The Garden Wall, la obra de arte del nuevo Milenio. 2010. Imagen. Web 10-09-2018. <URL>

Imagen 7. Mariana . Dark horse publicará artbook de over the garden wall. Sep 7. 2017. Imagen. Web 10-09-2018. <URL>

Sobre la base de las ideas expuestas, un personaje no puede ser descrito antes de escribir una historia, ya que están relacionados y será con lo que el personaje interactuará para dar sentido a lo que se le presenta al público. Al respecto, Walter señala lo siguiente:

El tema es aquello de lo que trata la historia. Es el punto de donde parte todo lo que acontece y es considerado la razón de ser de cada acción que se desarrolla. Es por ello, que un tema no se descubre antes de escribir la historia, sino a medida que esta vaya avanzando. Walter (1988) expone que historia y tema no son dos realidades que existen independientemente, sino que están estrechamente relacionadas, ya que el tema no precede a la historia, sino que la sigue. (Sic) (en Agapito, 17)

Se entiende que una historia no puede adolecer de un tema, ya que ambos son complementarios, pues dan forma al lugar donde el personaje se desarrolla, crece y vive. Estos elementos son importantes para su diseño, pues conforme avance la historia, proporcionarán elementos que serán de ayuda u obstáculos para los personajes. Esto se puede observar en películas como Ralph el demoledor e Intensamente: en el universo de Ralph, conforme avanza la historia el universo del personaje evoluciona al mostrar cada uno de los mundos que existen dentro del árcade; comienza por el juego principal de Ralph que lo coloca como el villano principal de su videojuego, seguido del juego Hero´s Duty, donde Ralph gana su medalla; y el último mundo es SugarRush, donde el sujeto señalado debe recuperar su medalla. Mismo sitio donde  termina por ayudar al personaje Vanellope, en una carrera.

Imagen 8. D SanCd. Ralph Game. 2010. Imagen.Web 10-09-2018. <URL>

Imagen 9. Escenarios Ralph 2010. Imagen. Web 10-09-2018. <URL>

Imagen 10. D SanCd. Monte Dietcola2. 2010. Imagen. Web 10-09-2018. <URL>

En el caso del largometraje Intensamente, las emociones (personajes) Alegría y Tristeza, dejan la base central de Railey y se encuentran con las islas que definen la personalidad de esta niña. Cada una tiene su manera de desarrollarse dentro de la historia y de afectar la forma de ser de Railey; como la Ssla de las Bobadas, que hace posible que ella posea una personalidad divertida; y La Familia, que le proporciona cariño hacia sus padres, el amor y pasión por su deporte favorito (Hockey) y la amistad hacia su mejor amiga.

Imagen 11. Psicopalabras. rbkesther11 puntos a comentar sobre IntensaMente. Jul 7. 2015. Imagen. Web 10-09-2018. <URL>

También en este largometraje se reconoce la interacción de los personajes con su entorno y como se desenvuelven con los elementos que lo rodean. Tal como sucede cuando cada una de estas islas desaparece y Railey va perdiendo poco a poco el significado y alegría de la vida; solamente cuando la emoción de tristeza hace reaccionar a Railey, es cuando la base central regresa a su estado original, al igual que la restauración de las islas.

Por otro lado, es importante señalar la importancia en la investigación que se hace previo a la conceptualización del universo dónde el personaje se desenvuelve. Milagro Farfán Morales señala que en cuanto a su experiencia:

La película de Mad Max, donde construye personajes de una realidad apocalíptica muy cercana a nuestros referentes actuales de guerra y destrucción. Esta perspectiva funciona por el contexto del desierto australiano donde se realizó el rodaje y donde el equipo de diseño de producción investigó aspectos geográficos, climáticos, culturales que podrían mimetizar el espacio con la creación de personajes realistas, monstruosos, deshumanizados, los cuales se oponen al diseño del protagonista, quien a pesar de contar con los accesorios propios de un contexto de guerra y violencia por el tratamiento de su diseño, se diferencia del resto con aspectos de humanidad que van acorde con la trama de la historia. (Farfán, 27)

Se identifica que en el largometraje Mad Max, es gracias a su investigación previa que se pudo conceptualizar a los personajes, escenarios y vestuarios, con lo que se logró impactar al espectador a través del universo donde el personaje se desenvuelve. Del mismo modo se sabe que previo a la realización del largometraje animado COCO, se hizo una investigación para el diseño de personajes y escenarios; esto con el objetivo de reflejar la esencia de la festividad del día de muertos mexicana, y para que los personajes tuvieran una conexión con el público gracias a lo que se presentaba visualmente.

Imagen 12. Daily Trend. Iglesia de San Juan. 2017. Imagen. Web 10-09-2018. <URL>

Imagen 13. Daily Trend. Ofrendas en el cementerio. 2017. Imagen. Web 10-09-2018. <URL>

Imagen 14. Daily Trend. Santa Fe la Laguna. 2017. Imagen. Web 10-09-2018. <URL>

Resulta claro el valor de la investigación previa de la cultura y las costumbres que desean plasmarse en pantalla, antes de escribir una historia y dar vida a un personaje. Porque los escenarios y universos deben atrapar al público, para que se sienta identificado y pueda despertar su deseo de estar en ese momento, y sentir junto al protagonista.

Con lo dicho hasta ahora, se asume que la investigación previa y el contexto histórico para el desarrollo de una historia, son de suma importancia para crear un personaje, ya que será este espacio el que habitará y donde crecerá a lo largo de la historia. Un universo debe tener escenarios que sean coherentes y atrapen la atención del público, porque son importantes tanto para la historia como para los personajes; y así generar una comunicación adecuada con el público.

  1. Sabana de expresiones en un personaje

En esta parte se profundiza en el desarrollo de expresiones que puede tener un personaje en su construcción y las características que lo distinguen. A este respecto, indica Elena Galán Fajardo que:

Todo personaje, al igual que toda persona real, posee una postura u opinión ante un acontecimiento, aunque esta postura sea simplemente pasiva y un punto de vista que puede servir para identificarnos con él. Por otra parte, los valores y las actitudes son otro modo de mostrar una posición, una inquietud. Otros detalles pueden ser las acciones, el comportamiento, el uso del lenguaje, los gestos, la ropa o el modo en el que afronta una situación. (Galán Fajardo, 4)

Visto de esta forma, un personaje puede tener tantas expresiones como un humano real, y detonar sentimientos y deseos que incluso logren conectar con el espectador. Es importante que un personaje este pensado para generar y poseer expresiones afines a un ser de carne y hueso. Por ejemplo, cada uno de los personajes de Inside Out (aunque estas son emociones específicas de Railey), tiene diferentes expresiones ante algún acontecimiento, como Alegría que, aunque siempre debería mostrarse feliz, se entristece en el momento que BinBon (amigo imaginario de Railey), se despide de ella en los recuerdos olvidados; o cuando muestra desagrado o molestia al tener que lidiar con su compañera Tristeza y su negatividad.

Imagen 15. Elaborada por autora. Emociones de alegría 2018. Fotografía. Propiedad de autora 10-09-2018.

Las expresiones de un personaje son lo que le identifica, ya que reflejan su personalidad y esto posibilita su fácil diferenciación respecto a otros. A propósito de, Agapito Mesta explica lo siguiente:

Cuando hablamos de personajes inmediatamente se hace alusión al mundo de la ética, la cual está estrechamente ligada a la libertad, vicios, virtudes, de los medios y de los fines que mueven al protagonista a actuar en su búsqueda por la felicidad. Así como también, la relación con las pasiones, emociones, inteligencia, temperamento y carácter que componen el lado psicológico o de la personalidad del personaje. (Agapito, 14)

Las pasiones o emociones mueven a un personaje, y estas dan pie a sus expresiones, que le distinguen de otros. Gracias a esto el público los identifica y siente en el paso de la historia y su evolución. Para explicar este punto se tiene al personaje de Mandie de la serie animada Las tenebrosas aventuras de Billy y Mandie. Ella es una niña que siempre ve al mundo de forma fría y realista, esto se evidencia en su expresión constante de seriedad que mantiene todo el tiempo. Sin embargo, existen momentos donde se presentan diversas expresiones, cuando enfrenta acontecimientos de proporciones mayores a ella y se exalta esta parte humana, como se muestra a continuación.

Imagen 16. Elaborada por autora. Emociones de Mandie 2018. Fotografía. Propiedad de autora 10-09-2018.

FAVA en su documento Diseño de personajes explica que: un personaje tiene expresiones principales que lo identifican de otros, aunque estas sean mostradas muy ambiguamente:

En inglés conocida como “Expressión sheet” hace referencia a la representación visual de las diferentes expresiones del personaje, expresiones fundamentales suelen ser alegría, tristeza, rabia, sorpresa y neutral. Esta etapa es   fundamental para el diseño de personajes, debido a que nos proporciona información acerca de la forma en que el personaje comunica sus emociones, además de permitirnos observar distintas facetas del mismo. La representación de estas emociones proporciona una información más detallada y profunda de la personalidad del personaje, ya que depende de quién sea el personaje la manera en la que este sonreirá o llorará, de la misma forma en que ocurre con las personas. (FAVA, 16)

Por lo dicho se infiere que los personajes, al igual que una persona, pueden desarrollar múltiples expresiones, esto provoca que el público se sienta identificado y empático debido a que ellos en algún momento de su vida han experimentado esas emociones y las han representado. Esto hace que el personaje se sienta vivo, más allá de que se encuentre en pantalla o papel: es algo que tiene pensamiento propio. Un ejemplo de esto es la gema Peridot de Steven Univers, que al principio se presenta como un personaje frío y calculador con expresiones neutras, pero al estar en contacto con el equipo de Steven desarrolla expresiones como las de un humano cualquiera: sorpresa, felicidad, cariño y preocupación.

Imagen 17. Elaborada por autora. Transición de las emociones de Peridot 2018. Fotografía. Propiedad de autora 10-09-2018.

Cabe señalar que son estas expresiones las que identifican a un personaje, porque reflejan situaciones en las que un ser humano se ha visto en algún momento. Con lo señalado se entiende que las expresiones complementan la personalidad de un personaje y el cómo interactúa con otros; son rasgos distintivos dentro de sus historias que pueden evolucionar con el paso de estas. Si bien en algunos personajes las expresiones no son variadas por su personalidad fría o seria, los acontecimientos en su alrededor las detonan.

Por todas estas razones es de vital importancia que al momento de diseñar un personaje se considere que este va a tener expresiones, tanto positivas como negativas, igual que una persona real, las cuales serán una conexión con el público y causa de empatía con algún personaje.

  1. El diseño final de un personaje

Cuando se habla del diseño final de un personaje se refiere a que ya está listo para ubicarse en la plataforma para la que se diseñó, sin embargo, se requiere de una serie de refinamientos, consecuencia de la identificación de detalles; vistas a usos futuros, y también cuando sea necesario corregir. Sobre este momento del diseño final de un personaje Iván Darío Botero Rodríguez señala:

Refinamiento: El refinamiento ocurre en el momento en que el render del personaje es finalizado. En este punto debe existir una exploración gestual y de postura, donde se muestre el personaje desde distintos ángulos, para luego dar lugar al proceso de retoque donde se arreglan detalles de textura y color y en caso de ser necesario, el personaje se ajusta al contexto del proyecto; en otras palabras, se adecua para funcionar en diferentes aplicaciones de formato. (Botero, 27)

De acuerdo con lo citado, este refinamiento en el diseño de personaje es de suma importancia, ya que se colocan elementos que son relevantes como posiciones que lo definen y expresiones que usa, esto ofrece información sobre su personalidad. Gracias al refinamiento del diseño es más fácil adecuarlo para futuras producciones que lo requieran. Para ejemplificar esto, se muestra la mercancía que lanzó la empresa de comida rápida Mcdonalds con los personajes de la serie animada El increíble mundo de Gumball. Esta mercancía presenta algunos de los personajes de la serie incluyendo al principal: el gato azul Gumball. Para esta tarea sirvió como referencia el diseño de los personajes y sus expresiones, las formas con que están construidos, e incluso su personalidad; para poder representarlos en el empaque que contenía una pequeña descripción de cada uno de ellos (ver imagen 18 y 19). Este es un ejemplo de adecuación del diseño de personajes para mercancías que posibilitó un mejor reconocimiento de la serie.

Imagen 18. Económicas Bariloche. El increíble Mundo de Gumball de Cartoon Network llega a la Cajita Feliz de McDonald’s. 2018. Imagen. Web 10-09-2018. <URL>

Imagen 19. Rin: 3. The Amazing World Gumball. Imagen. Web 10-09-2018. <URL>

Pero, ¿cómo se construye un personaje para su diseño final? Para responder se toma el caso de Inside Out, específicamente al personaje de Furia, considerando su personalidad y formas que lo construyen. Milagro Farfán Morales explica lo siguiente:

Finalmente, desde el enfoque del diseño de personajes para la animación, es destacable la película “Inside Out”. Los diseñadores de Pixar se enfrentaron a la encrucijada de personificar emociones y sentimientos. Para ello se valieron de conceptos básicos del diseño, como la teoría del color y los signos visuales enmarcados en nuestro imaginario colectivo. En ese sentido, el personaje Furia fue caracterizado de color rojo, y se diseñó su aspecto con referencia al fuego, los diseñadores ubicaron en la parte superior del personaje llamas las cuales se encendían o explotaban según esta emoción tomaba protagonismo en el film.  (Farfán, 27)

Dentro de esta perspectiva es que el trabajo que se realiza en el diseño de personaje debe ser concreto y detallado. Importa la manera en que está construido porque sus formas principales trasmiten sensaciones que el público relaciona, por ejemplo: con seguridad o peligro. Y estas, si bien llaman su atención, también le proporcionan un vínculo con el personaje, con el cual se identifica. En Furia se puede observar que las formas que lo construyen son cuadradas y denotan su firmeza con la que se expresa, su personalidad es explosiva como cuando las llamas salen de su cabeza, sin embargo, también sabe cuándo es momento de entrar en calma y relajarse para no mantener a Railey enojada constantemente.

Imagen 20. MrCarlisLopiazTierleang. Furia. Imagen. Web 10-09-2018. <URL>

Imagen 21. MrCarlisLopiazTierleang. Furia. Imagen. Web 10-09-2018. <URL>

De los puntos anteriores se obtiene la descripción de un diseño final en cuanto a personalidad, físico, formas y arquetipos que posee un personaje. Estos elementos los describe María Garcerá Moreno:

La ilustración final de la bruja Magode ha sido el resultado del proceso de su diseño. En ella, se han recogido todas las ideas definitivas que se han ido seleccionando para su imagen final. Para la ilustración final, se ha dibujado al personaje en una pose sencilla pero que, a su vez, exhibe toda su fuerza y presencia. La expresión que tiene en el rostro es neutra, la más acostumbrada, pero sus ojos brillan con el fulgor azulado de su magia, que revela su poder y le otorga un aspecto amenazador. Magode viste con un trozo de tela morado oscuro que le cubre la parte inferior del cuerpo y ondea al viento, mientras que sus hombros y su cintura están decorados con hojas verde doradas, del mismo modo que también lo está su cabeza, como si tuviera una especie de corona. Tiene un par de brazaletes de plumas como motivo decorativo y en su cuerpo hay símbolos abstractos pintados en blanco, evidencia de su aspecto primitivo. Se han incluido unas calaveras humanas a sus pies con el fin de crear una atmósfera misteriosa y sombría propia del personaje y de la figura que representa. (Garcerá, 33)

De estas evidencias lo que se puede resaltar es, que entre más estructurado esté el diseño del personaje, mejor será digerido por el público. Esto se distingue en el caso de Magode, sujeto tenebroso que inspira misterio y temor gracias a su construcción, personalidad y el trasfondo de su historia; lo que le hace un personaje fácilmente reconocible e identificable.

Este pasó por el proceso de creación, el cual muestra una conceptualización en sus tres dimensiones: bocetaje, primeras imágenes de la bruja y refinamiento, para llegar así a un diseño final, tal como se muestra a continuación.

Imagen 22. María Garcerá Moreno. Dibujos asociados a las primeras imágenes mentales del personaje. Lápiz grafito y lápiz de color. 2014. Imagen. Web 10-09-2018.

Junto a esto se muestra la tabla de las características fisiológicas, sociológicas y psicológicas del personaje.

Características psicológicas Características físicas
Sabia Vieja
Determinada y temperamental Ojos blancos
Peligrosa y poderosa Medio humana/monstruo/animal
Humor sarcástico Terrorífica pero hermosa a su vez
Amante de la naturaleza Grandes y amenazantes cuernos
Indiferente a ciertos asuntos Ropa tribal y primitiva
Fuerte Tatuaje en la espalda (que brilla cuando utiliza sus poderes)
Maliciosa Salientes puntiagudos en los codos
Guerrera Cuerpo musculoso

Tabla 39. Construcción de personaje Magode. Elaborada por Garcerá Moreno 33.

Imagen 23. María Garcerá Moreno. Ilustración final del personaje. Photoshop. 2014. Ilustración. Web 10-09-2018.

Con lo ya señalado, este personaje de Magode está conformado por todo el proceso de conceptualización psicológica y sociológica; el bocetaje, las primeras imágenes, supresión de elementos, formas y construcción adecuadas, acordes con su personalidad. Todo esto para que el personaje sea agradable, reconocido fácilmente, y pueda trasmitir lo deseado al espectador. No hay que olvidar que, antes de llegar a un diseño final el personaje, este debe pasar por un proceso de refinamiento para futuras adecuaciones, facilitando la tarea de difundir a este ser, que podrá causar empatía con otros y vivir dentro de su propio universo.

Conclusiones

Conforme a lo que se ha observado alrededor de este artículo, dirigido a estudiantes o docentes interesados en la creación y diseño de personajes, se aclara que su creación implica un proceso de trabajo que requiere de la combinación de imaginación y referencias para atraer la atención del público que observe a este personaje. El fin es despertar emociones que lo orillen a generar un lazo de empatía que provoque que un personaje se convierta en un ícono que sea recordado y ubicado fácilmente.

Los personajes de animaciones que se conocen el día de hoy no se crearon de un momento para otro, su construcción llevó un arduo trabajo para que resultaran célebres y fácilmente identificables por los espectadores. Es por esta razón que este artículo sirve como guía en la conceptualización y construcción de personajes que sean coherentes, para que posteriormente sean usados en proyectos de animación, infografías o marketing por los interesados en el tema. Finalmente, no se debe olvidar que un personaje es único y que requiere de prueba y error antes de llegar al resultado final.

 

Fuentes de consulta

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Imágenes

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Imagen 16. Elaborada por autora. Emociones de Mandie 2018. Fotografía. Propiedad de autora 10-09-2018.

Imagen 17. Elaborada por autora. Transición de las emociones de Peridot 2018. Fotografía. Propiedad de autora 10-09-2018.

Imagen 18. Económicas Bariloche. El increíble Mundo de Gumball de Cartoon Network llega a la Cajita Feliz de McDonald’s. 2018. Imagen. Web 10-09-2018. <URL>Imagen 19. Rin: 3. The Amazing World Gumball. Imagen. Web 10-09-2018. <URL>

Imagen 20. MrCarlisLopiazTierleang. Furia. Imagen. Web 10-09-2018. <URL>

Imagen 21. MrCarlisLopiazTierleang. Furia. Imagen. Web 10-09-2018. <URL>

Imagen 22. María Garcerá Moreno. Dibujos asociados a las primeras imágenes mentales del personaje. Lápiz grafito y lápiz de color. 2014. Imagen. Web 10-09-2018.

Imagen 23. María Garcerá Moreno. Ilustración final del personaje. Photoshop. 2014. Ilustración. Web 10-09-2018.

Semblanza curricular

Adriana Viridiana Carreón Azuara

Formación académica: técnico laboratorista en Centro de Estudios Tecnológicos y de Servicios No. 32. Licenciada en Diseño Digital con reconocimiento por ICONOS, Instituto de Investigación en Comunicación y Cultura. Se interesa por el diseño de personajes en cuanto a los arquetipos y formas que los construyen.

Actividad laboral: diseñadora 3D en la empresa Virtuelle y parte del equipo de modeladores 3D de Codesign. Hizo su servicio social como diseñadora digital en EDIMBA.

Contacto: adriana@codesign.mx


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Uso de la metodología Design Sprint para realizar una aplicación de traspasos de Afore

Resumen

Actualmente se gastan millones de pesos en aplicaciones que no tendrán el éxito que se espera, por no ser diseñadas de manera adecuada. Design Sprint es un proceso de cinco días que sirve para resolver las preguntas críticas de un producto. Se creó en el 2010, luego de estudiar cientos de estrategias de user research y design thinking. Se podría decir que es la suma de las estrategias más efectivas para lograr una meta a máxima velocidad. Sus principales funciones son: lanzar un nuevo producto o servicio, expandir una experiencia existente a una nueva plataforma, agregar nuevas características u optimizar un producto digital. Aquí se presenta un caso para una Afore.

Palabras clave: Design Sprint, transformación digital, metodología ágil, iteración, Afore.

Abstract

Currently millions of pesos are spent on applications that will not have the expected success, due to not being properly designed. Design Sprint is a five-day process used to resolve critical product questions. It was created in 2010, after studying hundreds of user research and design thinking strategies. It could be said that it is the sum of the most effective strategies to achieve a goal at maximum speed. Its main functions are: launching a new product or service, expanding an existing experience to a new platform, adding new features or optimizing a digital product. Here is a case for an Afore.

Keywords: Design Sprint, digital transformation, agile methodology, iteration, Afore.

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Comunicación Intersubjetiva, Modelo ideal de Comunicación Interna para las Instituciones Totales del Siglo XXI

Resumen

Los modelos de Comunicación Interna de las entidades sociales, desde la creación de las mismas (Siglo XIX), durante la Revolución Industrial, se han desarrollado de forma paralela con las Escuelas de la Administración y con los tipos de entidades sociales; haciendo un trinomio que determina el desarrollo de las mismas; a lo largo de la historia se han desarrollado: 1) Industria-Administración Científica-Información, en el siglo XIX; 2) Institución-Administración Humanista-Comunicación Interpersonal, primera mitad del siglo XX; Institución-Calidad Total- Comunicación Interpersonal, segunda mitad del siglo XX y; 3) Institución Total-Calidad Total-Comunicación Intersubjetiva.

El presente artículo hace una revisión histórica del paralelismo evolutivo de los tres trinomios, arriba señalados; al mismo tiempo ofrece una propuesta de Modelo de Comunicación Interna para las entidades sociales del Siglo XXI. Se fundamenta en la noción de Institución Total de Goffman (1961) y Comunicación Intersubjetiva de Pascuali (2007) y se presenta como un enfoque para fortalecer la cultura institucional y con ello la calidad en las entidades sociales, que desde esta visión deben consolidarse como Instituciones Totales.

Palabras clave:

Entidades sociales, Industria, Institución, Institución Total, Información, Comunicación Interpersonal, Comunicación Intersubjetiva, Interacción Social.

Abstract

The models of Internal Communication of the social entities, since the creation of them (19th Century), during the Industrial Revolution, have been developed in parallel with the Administration Schools and with the types of social entities; making a trinomial that determines their development; throughout history, the following have been developed: 1) Industry-Scientific Administration-Information, in the 19th century; 2) Institution-Humanist Administration-Interpersonal Communication, first half of the 20th century; Institution-Total Quality- Interpersonal Communication, second half of the 20th century and; 3) Total Institution-Total Quality-Intersubjective Communication.

This article makes a historical review of the evolutionary parallelism of the three trinomials, indicated above; at the same time that it offers a proposal for an Internal Communication Model for social entities of the 21st Century; based on the Goffman Total Institution (1961) and Pascuali Intersubjective Communication (2007) that could be an approach to strengthen the institutional culture and with it the quality in the social entities that from this vision must be consolidated as Total Institutions.

Keywords
Social entities, Industry, Institution, Total Institution, Information, Interpersonal Communication, Intersubjective Communication, Social Interaction.

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Modelado 3d hiperrealista para animación.

Resumen

Modelado 3d hiperrealista para animación.
Escultura digital aplicada a El Rapto de Perséfone de Bernini a partir de una figura geométrica

Resumen

El objetivo del presente artículo es el desarrollar un modelado 3D de una escultura con Maya 2018, para ello, fue necesario hacer un análisis del mito de la escultura El rapto de Perséfone de Bernini. En este documento, primero se analiza el mito, tema de la escultura y el modelado de un cuerpo humano; los sistemas de representación bidimensional y tridimensional, además del concepto de iconicidad e hiperrealismo; después se trabaja con los elementos para una aminación 3D (principios de animación y preproducción); por último, se revisa el modelado final y postproducción (movimientos de cámara, planos y desarrollo de animatic storyboard).

Palabras clave:

El Rapto de Perséfone, Modelado 3D, Hiperrealismo, Iconicidad

3d hyperrealist modeling for animation.
Digital sculpture applied to The Rape Of Persephone of Bernini from a geometric figure

Abstract

The aim of this article was the development of a 3D sculpture modeling with Maya 2018, for this it was necessary to make an analysis of the myth and its connotative elements of the sculpture The Rape of Persephone by Bernini. Therefore, this document has the following structure: First the representation systems are exposed (two  and three-dimensional), iconicity and hyperrealism, then the modeling of a human body is reviewed, finally the myth of the sculpture and the elements for 3D animation are analyzed (the principles of animation, camera movements, plans, the development of an animated storyboard) and some After Effects tools are used for post-production.

Keywords:

The Rape of Persephone, 3d Modeling, Hyperrealism, Iconicity

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La Intersubjetividad en la Red Social Facebook

Resumen

La Intersubjetividad en la Red Social Facebook

Laura Bustamante González

Resumen

A la llegada de la Internet, el acceso a la red vino a resignificar las formas de construcción de los lazos culturales, políticos y sociales; dando pie a la creación de grupos virtuales que modificaron desde los procesos de comunicación y de cognición, hasta la interacción social con los cuales se adquirieron nuevos conceptos que se adaptan a un espacio que les permite transmitir enseñanzas y adquirir conocimientos. Sin embargo, hay personas que se preguntan qué tipo de vínculos se pueden formar en una relación virtual y si estos son propicios para compartir significados y establecer un sentido común que les lleve a la creación de intersubjetividades.

Palabras clave: Internet, comunicación, interacción social, Intersubjetividad, redes sociales, vínculos virtuales

Abstract

Since the creation of the Internet, the access to this web changed drastically the cultural, social and political bonds. Therefore, the cognition and communicating processes were modified by the virtual groups that appeared with the arrival of this web.

Social interaction was also influenced by this new web, acquiring new concepts that helped them to get adapted to a space where they can transmit teaching and get knowledge. Nevertheless, there are people who still question which kind of links can be formed in a virtual relationship and if these are viable to share a meaning and establish one common sense in order to create inter subjectivities.

Key words: Internet, communication, social interaction, inter subjectivity, social media, virtual links

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gamification

Manual de gamification para divertirse aprendiendo.

Resumen

Gamification es un anglicismo que refiere al uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos; en este documento se encuentra una serie de herramientas para integrar la gamification en algún contenido educativo o proyecto donde se quiera convertir el aprendizaje en juego.

En este trabajo se proponen guías, pero primero se presenta una metodología que orienta paso a paso sobre el desarrollo de proyectos de gamification. Después se presentan cuestionarios de diagnóstico y un brief, con el fin de detectar problemáticas, alcances y objetivos del proyecto. A continuación, se propone una infografía y plantilla de apoyo para explicar conceptos, así como una hoja de trabajo que ayuda a resolver cada rubro por integrar. Estas herramientas coadyuvan de principio a fin al desarrollo de la gamification.

Palabras Clave: Infografía, metodología, guía, plantilla, gamification, brief, aprendizaje, juego.

Gamification is an anglicism that refers to the use of techniques, elements and dynamics of the games; In this document you will find a series of tools to integrate the gamification into some educational content or project where you want to convert learning into play.

In this work guides are proposed, but first a methodology is presented that guides step by step on the development of gamification projects Then there are diagnostic questionnaires and a brief, in order to detect problems, scope and objectives of the project. Next, an infographic and support template is proposed to explain concepts, as well as a worksheet that helps to solve each item to be integrated. These tools contribute from beginning to end to the development of gamification.

Key Words: Infographics, methodology, guide, template, gamification, brief, learning, game.

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Cibercultura y postorganicidad: el posthumanismo y la eternidad

Resumen

La actualidad supone una nueva era, en la cual la emergencia de las máquinas digitales provoca transformaciones en todos los niveles de lo humano. Por eso se dice en los medios que ya no hay humanismo, se repite lo mismo en los centros educativos y también entre las familias; frecuentemente se habla de lo no humano, de lo transhumano, de lo posthumano. Pero ¿son lo mismo?, en principio, hay que decir que no, pero ¿qué los hace distintos?

Este trabajo tiene como propósito establecer las características de los nuevos humanismos vinculados con las tecnologías digitales, con base en las relaciones que guarda con la cibercultura y lo postorgánico, para relacionar al posthumanismo con la noción de eternidad que promete. Además, se busca responder a la pregunta ¿qué tipo de territorio caracteriza al posthumanismo y su presunción de vida eterna, que lo aleja de todo organismo biológico y por lo mismo del simple humanismo?

Para responder a esa pregunta, la lógica de exposición se organiza en tres partes, la primera establece a grandes rasgos la condición de la cibercultura; con ese fin se le define, se plantean sus antecedentes y se propone una manera de organizar sus diferentes enfoques. El segundo tema trata sobre el posthumanismo, desde su contextualización, su definición y su vínculo con el humanismo; también se le distingue del no-humanismo y del transhumanismo, con el fin de hacer notar sus diferencias. La tercera parte problematiza sobre la emergencia del postorganismo humano, que busca la eternidad y desde esa noción que parece hoy dominar, reconocer el supuesto de lo posthumano. Al final se ofrecen preliminares, donde se presenta la respuesta a la pregunta inicialmente formulada.

Palabras Clave

 

  • Deserción estudiantil, Educación superior, Eficiencia terminal, Permanencia académica

 

Abstract

Today is a new era, in which the emergence of digital machines causes transformations at all levels of the human. That is why it is said in the media that there is no longer humanism, the same thing is repeated in educational centers and also among families; Frequently one speaks of the non-human, of the transhuman, of the post-human. But are they the same? In principle, it must be said no, but what makes them different?

This work is intended to establish the characteristics of the new humanisms linked to digital technologies, based on the relationships it has with the cyberculture and the post-organism, to relate post-humanism to the notion of eternity that it promises. In addition, it seeks to answer the question, what kind of territory characterizes post-humanism and its presumption of eternal life, which distances it from every biological organism and therefore from simple humanism?

To answer that question, the logic of exposure is organized in three parts, the first broadly establishes the condition of cyberculture; To that end it is defined, its antecedents are raised and a way of organizing its different approaches is proposed. The second theme is about post-humanism, from its contextualization, its definition and its link with humanism; it is also distinguished from non-humanism and transhumanism, in order to make its differences known. The third part problematizes about the emergence of human posttorganism, which seeks eternity and from that notion that seems to dominate today, recognize the assumption of the post-human. In the end preliminary are offered, where the answer to the initially asked question is presented

Keywords

Student desertion, Higher education, Terminal efficiency, Academic permanence

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Elementos del videojuegos para desarrollar habilidades de aprendizaje

Elementos del videojuego para desarrollar habilidades de aprendizaje

Resumen

El presente trabajo propone el videojuego como recurso para obtener información por medio de la práctica, característica importante para adquirir conocimiento. Este proceso implica interés por el aprendizaje de una habilidad o conocimiento; posteriormente identifica los rasgos más importantes de aprendizaje, para después, establecer una metodología. Además, se menciona el concepto de la derrota o fracaso como herramienta de identificación de las emociones infantiles negativas.

Palabras clave:

Videojuego, práctica, pallar, aprendizaje.

Abstrac

This work aims to propose the game as a resource to acquire information through the concept of practice, which is an important feature for the acquisition of knowledge. This process as a main feature implies interest in learning a skill or knowledge, later identifying the most important characteristics of what you want to learn to establish a plan or methodology. In addition, the concept of the defeat or failure experienced in videogames is mentioned and in which way it serves as a tool for children to identify negative emotions.

Keywords

Videogame, learning, skills.

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La nueva senda arquitectónica

Comunicación visual e interactividad, la nueva senda arquitectónica

Resumen

Las tecnologías digitales contemporáneas de comunicación han evolucionado de manera exponencial gracias a los avances tecnológicos en el ámbito de las computadoras. La arquitectura se ha visto enormemente beneficiada ya que, al ser una disciplina tridimensional, enriquece de manera integral la forma en la que es presentado un proyecto, abarcando así todo aspecto espacial, conceptual y formal planeado por el arquitecto.

En este artículo se ejemplifica, de manera práctica, dicha evolución visual e interactiva en la arquitectura y cómo ha afectado de manera positiva la relación arquitecto-proyecto-usuario.

Palabras clave

Comunicación visual, interactividad, realidad virtual, arquitectura virtual, realidad aumentada, recorrido virtual interactivo

Abstract

Contemporary digital communication technologies have evolved exponentially thanks to technological advances in the field of computers. Architecture has been greatly benefited due to, being a three-dimensional discipline, it enriches in an integral way the form in which a project is presented, thus covering all spatial aspect, conceptual and formal planned by the architect.

In this article, this visual and interactive evolution in architecture is exemplified in a practical way and how the architect-project-user relationship has positively affected.

Keywords

Visual communication, interactivity, virtual reality, virtual architecture, augmented reality, interactive virtual tour

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