Educación

Gamificación para la colaboración

Resumen

Entre las diversas condiciones que existen para que una persona sea más o menos propensa a colaborar con los demás, se encuentra la tolerancia a la ambigüedad. Dicha condición permite al individuo sobrellevar periodos de incertidumbre y abordar situaciones problemáticas desde varios puntos de vista, además de que implica una importante disposición para realizar varios intentos en la búsqueda de soluciones.

La tolerancia a la ambigüedad se puede desarrollar de diferentes maneras. En particular, este texto expone algunos elementos tomados de la gamificación. Entre dichos elementos o características de la gamificación se encuentran: un sistema de reglas y restricciones, la exploración de diferentes rutas u opciones, el nivel de dificultad, el hábito de prueba y error, la resolución de problemas, la toma de decisiones y la sensación que tienen los jugadores de libertad y control.

Al contrastar estas características con las de un aula de clase tradicional, se muestra la utilidad de la adopción de estrategias de gamificación en la promoción de la colaboración, especialmente desde un ambiente educativo.

Palabras clave: gamificación, colaboración, tolerancia a la ambigüedad.

 Abstract

Among the different conditions that exist to make a person more or less prone to collaborate with others, there is tolerance to ambiguity. Such condition allows the individual to cope with periods of uncertainty and to tackle problems from several points of view, besides that it implies an important provision to make several attempts at finding solutions.  

 Tolerance to ambiguity may be developed in different ways. In particular, this text presents some elements taken from “gamification”. These elements or characteristics of “gamification” include: a system of rules and restrictions, the exploration of different routes or options, the level of difficulty, the habit of trial and error, problem solving, decisions taking and the feeling of freedom and control that players have. 

By contrasting these characteristics to the ones in a traditional classroom, the usefulness of the adoption of gamification strategies to promote collaboration is shown, especially from an educational environment.

Keywords: gamification, collaboration, tolerance to ambiguity.

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Entre lo simple y lo complejo: de la investigación disciplinar a la transdisciplinar

Resumen

Resumen

Se reflexiona en este texto sobre algunas maneras de responder preguntas por medio de la investigación, desde posturas epistemológicas binarias y triádicas. El objetivo es presentar un panorama que reconozca diferencias entre la disciplina, la interdisciplina y la transdisciplina, con el fin de explicar sus características y con ello plantear un modo de desarrollo de investigaciones que favorezcan la resolución de problemas a partir de la complejidad. La pregunta a responder señala: ¿por qué promover la investigación Transdisciplinar en los estudiantes de educación superior de México?

 Palabras clave: investigación, disciplina, interdisciplina, transdisciplina, paradigma.

Abstract

What is reflected in this text is on some ways to answer questions through research, from binary and triadic epistemological positions. The aim is to present a panorama that recognizes differences between discipline, interdisciplinary and transdisciplinary in order to explain its characteristics and thus pose a development mode research favoring a trouble resolution from complexity. The question to answer states: why should transdisciplinary research be promoted in higher education students in Mexico?

Keywords: research, discipline, interdisciplinary, transdisciplinary, paradigm.

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Conocimiento y usos del blog entre profesores y estudiantes universitarios de la carrera de Comunicación

Resumen

Presentamos un estudio exploratorio descriptivo realizado en una universidad de Tabasco, con el propósito de identificar: a) el grado de conocimiento y los usos que los profesores de la Licenciatura en Comunicación le dan a los recursos tecnológicos, particularmente al blog, b) la percepción que los estudiantes tienen del conocimiento y sobre los usos que hacen sus profesores y c) el tipo y necesidades de capacitación de acuerdo a los administrativos. Se utilizó la técnica de la encuesta y las entrevistas. La primera dirigida a los estudiantes y la segunda a profesores y administrativos. Se diseñaron un cuestionario y dos entrevistas y se aplicaron a muestras representativas de estudiantes, de profesores y a seis representantes administrativos respectivamente. El resultado apunta a que existe una exigua utilización del blog frente a una amplia inclinación y necesidad de uso de los recursos tecnológicos, desfavorecidas por la escasa capacitación ofrecida en este aspecto. Los estudiantes perciben miedo y falta de habilidad en el manejo de los recursos digitales por parte de los profesores.

Abstract

We present an exploratory descriptive study from a University of Tabasco, in order to identify: a) the degree of knowledge and uses that teachers of the Bachelor of Communication give to technological resources, particularly the blog, b) the student’s perception about their teacher’s knowledge and uses and c) the type and training needs according to the administrative personnel. Technical survey and interviews were used. The first aimed at students and teachers, and administrative second. A questionnaire and two interviews were designed and applied to six representative samples of students, teachers, and administrative personnel, respectively. The result indicates that there is a meagre blog use against a wide tendency and need to use technological resources, disadvantaged by poor training offered in this regard. Students perceive fear and lack of skill in the managing digital resources by teachers.

Palabras clave: blog, blogging, TIC, competencias digitales, recursos tecnológicos.

Key words: blog, blogging, ICT, digital skills, technological resources.

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Los badges para un aprendizaje ludificado

Resumen

La ludificación o gamification es una mecánica de juego que hace uso de insignias o badges, para evidenciar el alcance de metas. Se presume que esta práctica puede convertirse en una nueva estrategia didáctica, que llevada al aula, puede estimular el interés de los estudiantes por conseguir diferentes habilidades y conocimientos. Lo cual se presume, es determinante para la vida profesional.

Palabras Clave:

Insignias, Educación, Ludificación

Abstract

The gamification it’s a game mechanic that uses the badges, like a way to reach a achievement. It seems that this can be convert in a newacademic strategy, and inside of the classroom, can stimulate theinterest of the student to obtain differents abilities and knowledge. Andthis is important in the profesional life.

Keywords:

Badges, Education, Ludification

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Aprendizaje en el aula con la mediación de internet

Resumen

Se analizan en este artículo, algunos de los tipos de aprendizaje que los estudiantes pueden generar y practicar, a partir del uso de Internet en el aula como medio digital básico.

Palabras clave

Aprendizaje, Estudiante, tecnologías digitales

Are analyzed in this article, some of the types of learning that students can generate and practice, through the use of Internet in the classroom as a basic digital medium.

Keywords

Learning, Student, Digital technologies

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