Diseño y comunicación digital

Elementos del videojuegos para desarrollar habilidades de aprendizaje

Elementos del videojuego para desarrollar habilidades de aprendizaje

Resumen

El presente trabajo propone el videojuego como recurso para obtener información por medio de la práctica, característica importante para adquirir conocimiento. Este proceso implica interés por el aprendizaje de una habilidad o conocimiento; posteriormente identifica los rasgos más importantes de aprendizaje, para después, establecer una metodología. Además, se menciona el concepto de la derrota o fracaso como herramienta de identificación de las emociones infantiles negativas.

Palabras clave:

Videojuego, práctica, pallar, aprendizaje.

Abstrac

This work aims to propose the game as a resource to acquire information through the concept of practice, which is an important feature for the acquisition of knowledge. This process as a main feature implies interest in learning a skill or knowledge, later identifying the most important characteristics of what you want to learn to establish a plan or methodology. In addition, the concept of the defeat or failure experienced in videogames is mentioned and in which way it serves as a tool for children to identify negative emotions.

Keywords

Videogame, learning, skills.

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La nueva senda arquitectónica

Comunicación visual e interactividad, la nueva senda arquitectónica

Resumen

Las tecnologías digitales contemporáneas de comunicación han evolucionado de manera exponencial gracias a los avances tecnológicos en el ámbito de las computadoras. La arquitectura se ha visto enormemente beneficiada ya que, al ser una disciplina tridimensional, enriquece de manera integral la forma en la que es presentado un proyecto, abarcando así todo aspecto espacial, conceptual y formal planeado por el arquitecto.

En este artículo se ejemplifica, de manera práctica, dicha evolución visual e interactiva en la arquitectura y cómo ha afectado de manera positiva la relación arquitecto-proyecto-usuario.

Palabras clave

Comunicación visual, interactividad, realidad virtual, arquitectura virtual, realidad aumentada, recorrido virtual interactivo

Abstract

Contemporary digital communication technologies have evolved exponentially thanks to technological advances in the field of computers. Architecture has been greatly benefited due to, being a three-dimensional discipline, it enriches in an integral way the form in which a project is presented, thus covering all spatial aspect, conceptual and formal planned by the architect.

In this article, this visual and interactive evolution in architecture is exemplified in a practical way and how the architect-project-user relationship has positively affected.

Keywords

Visual communication, interactivity, virtual reality, virtual architecture, augmented reality, interactive virtual tour

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teoría de la imagen y globalización

Teoría de la imagen y globalización

Resumen

Gracias al diseño de la comunicación gráfica (DCG), es posible leer debates actuales sobre la globalización, los cuales revisten una gran complejidad debido a las múltiples teorías (filosóficas, políticas, económicas, culturales y sociales) que la fundamentan, y eso varía la forma en la que el término se interpreta y aplica. Si el objetivo es reflexionar sobre la imagen en el contexto de la disciplina del DCG1 en el escenario de la globalización, se debe tener clara la posición teórica desde donde se observa el binomio. Existe particular relevancia sobre todo si se asume, para explicar el fenómeno, una posición opuesta a la usada por la visión hegemónica que considera a la globalización como sinónimo de desarrollo económico expresado en la visión neoliberal.

Se vislumbra a la imagen como parte de una teoría crítica para ayudar a explicar y comprender el problema en el que se encuentra por medio de la globalización, fenómeno de diferencias que sintetizan similitudes. Es plausible que la globalización y la teoría crítica, de por sí contrarias, se hicieran coincidir en algunos aspectos para exponer ciertos segmentos del fenómeno social y cultural en el que se inserta la imagen, pero sucederá siempre y cuando exista la conciencia de la contradicción inherente, de no ser así el resultado podría ser un absurdo.

Palabras clave

Imagen, globalización, teoría crítica.

Abstract

From the discipline of Graphic Communication Design (GCD) it is possible to read current debates about globalization which are very complex due to the multiple theories (philosophical, political, economic, cultural and social) that underlie what makes them vary to the way in which the term is interpreted and applied. If the objective is to reflect on the image in the context of the GCD discipline in the globalization scenario, it will be necessary to be clear about the theoretical position where the binomial is observed from.This fact has particular relevance especially if it is assumed, to explain the phenomenon, a position opposed to the one used by the hegemonic vision that considers globalization as a synonym of economic development expressed from the neoliberal view.It is glimpsed that the image must follow the perspective of a critical theory to help explain and understand the problem in which it is based on globalization understood as a phenomenon of differences that synthesize similarities.It may be possible that the two positions: globalization and the perspective of critical theory, themselves contrary, were made to coincide in some aspects to expose and understand some of the parts of the social and cultural phenomenon in which the image is inserted, but this will happen as long as there is an awareness of the inherent contradiction, otherwise the result could be absurd.

Keywords

Image, globalization, critical theory.

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La co-construcción entre usuarios y TIC, una propuesta de mutua influencia dirigida hacia el aprendizaje organizacional y trabajo colaborativo

Resumen

El presente artículo tiene como objetivo analizar la co-construcción que puede darse entre usuarios y Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC), con el propósito de fomentar el aprendizaje organizacional y el trabajo colaborativo. Se considera a dichas tecnologías, no solamente como vehículos de información y comunicación, sino como plataformas que generan redes de aprendizajes individuales y colectivas. Hecho que pudo comprobarse mediante una investigación doctoral, de la cual se da cuenta de manera parcial en el presente texto.

Palabras clave

Subjetividad, Co-Construcción, tecnologías de la información y aprendizaje.

Abstract

The objective of this article is to analyze the co-construction that can occur between users and Information and Communication Technologies (ICT), with the purpose of promoting organizational learning and collaborative work. These technologies are considered, not only as vehicles of information and communication, too they are platforms that generate individual and collective learning networks. These facts were verifieng in the doctoral thesis, and the results are partially reported in this text.

Keywords:

Subjectivity, Co-Construction, information technologies and learning.

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La experiencia museográfica del visitante

La experiencia museográfica del visitante

Resumen

Este trabajo plantea la relación que existe entre los visitantes y las muestras museográficas, donde el individuo busca adquirir conocimiento, así como encontrar deleite y reflexión dentro de los espacios museísticos. Además, se expone un exiguo estudio de públicos, clasificados de acuerdo a la experiencia del visitante en dichos espacios. También se explican algunas vertientes de interpretación y lectura de los contenidos argumentativos, para determinar de qué modo, el usuario se aproxima al significado particular de cada uno de los componentes dialógicos de una exposición museográfica.

Palabras clave

Público, espacios museográficos, interpretación

Abstract

This work raises the relationship that exists between visitors and museographic samples, where the individual seeks to satisfy the needs of knowledge, as well as find delight and reflection within museum spaces, in addition, exposes a meager study of public, classifying it according to your experience as a visitor in those spaces. Some aspects of interpretation and reading of the argumentative contents are also explained, in order to determine how the user approaches the particular meaning of each of the dialogic components of a museographic exhibition.

Keywords

Public, museum spaces, interpretation.

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El diseño Ajustable como una propuesta para la visualización de páginas Web en diferentes dispositivos

Resumen

En el presente artículo se analiza de manera muy breve la historia del Internet para observar cómo han evolucionado los diferentes dispositivos desde donde se puede navegar la Web.  Así mismo, se hablará sobre cómo debe desarrollarse un sitio en la actualidad para que pueda ajustarse a los diferentes tamaños de pantalla que tienen los dispositivos móviles y se propondrá una técnica que combine el diseño del tipo Responsivo y Adaptativo.  Por otro lado, se mencionarán las tecnologías necesarias para desarrollar este tipo de páginas y se explicará el beneficio que representan y por qué se recomienda su uso mediante la propuesta de un nuevo método de trabajo llamado Diseño Ajustable.

Abstract

In this article, the history of the Internet is analyzed very briefly to observe the evolution of  different devices where the Web can be surfed. Also, it will explain how a site should be developed today so that it can adjust itself to the different sizes of screen that the mobile devices have and a technique that combines the design of the Responsive and Adaptive type will be proposed. On the other hand, we will mention the technologies needed to develop this type of pages and explain the benefit they represent and why it is recommended to use them by proposing a new working method.

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Las estructuras del cine, observadas desde la perspectiva de los nuevos medios de distribución, caso Netflix con Okja

Resumen

En un mundo postmoderno, el uso del audiovisual como medio de comunicación aumenta de forma vertiginosa, por lo que es pertinente entender cómo se están estructurando los mensajes, en especial las películas que son el medio de comunicación emblema y pionero del lenguaje audiovisual; pero cabe preguntar si son dos las estructuras para guiar estos mensajes, una dictada desde Hollywood y otra mostrada por Cannes, o si en realidad existen más opciones para crear filmes de impacto mundial.

Palabras clave: cine, Netflix, Okja, lenguaje.

In a postmodern world, the use of audiovisual media as a media of communication increases dramatically, so it is pertinent to understand how the messages are being structured, especially the films that are the media emblem and pioneer of audiovisual language; but it is worth asking if there are two structures to guide these messages, one dictated from Hollywood and another shown by Cannes Film Festival, or if there are actually more options to create movies with global impact.

Keywords: cinema, Netflix, Okja, language.

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Del wireframing estático al wireframing interactivo

Resumen

En el presente artículo se describe el proceso del wireframing orientado a la integración de interactividad; se revisa el concepto de wireframe y se exponen sus características, luego se contextualiza y diferencian los términos de “affordances” y “significantes”1. Asimismo, se comenta el rol de las anotaciones en dichos bocetos como factores permisivos de interactividad y se explica cómo incluirlos con la aplicación Web MockFlow. También se explica cómo se forma el lenguaje interactivo entre los usuarios y los elementos de contenido interactivos, que se representan en un wireframe. 

Palabras clave 

Interfaz gráfica, wireframe, interactividad, affordance, significante. 

Abstract 

This article describes the wireframing process oriented to the integration of interactivity. Therefore, the concept of wireframe is reviewed and its characteristics are exposed. Then the terms “affordances” and “signifiers” are contextualized and differentiated. It also discusses the role of annotations in such schemes as permissive interactivity factors, and briefly exemplifies how to include them with the MockFlow Web application. 

It also explains how the interactive language is formed between users and interactive content elements that are represented in a wireframe. 

Thus, this work seeks that a “non-designer individual” understands the importance and transcendence of the development of static and interactive wireframes. 

Keywords 

Graphical interface, wireframe, interactivity, affordance, signifier. 

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El cambio de los sitios WEB a través del tiempo

Resumen

El objetivo de este artículo es describir cómo ha cambiado la estructura y el diseño de los sitios WEB a través del tiempo, con el fin de identificar lo que ha mejorado y lo que ha quedado obsoleto.
Se hace hincapié en los momentos donde hubo cambios de diseño o de estructura, que modificaron a los sitios subsecuentes.

Se pretende responder ¿qué cambios estructurales y de diseño han tenido los sitios WEB, hasta la época actual? Y ¿cómo esto ha contribuido a su desarrollo? Para alcanzar una respuesta, se
requiere de la revisión de las estructuras iniciales y conocer las razones de los diversos cambios que ha tenido el diseño de sitios.

Palabras clave

sitios WEB, página WEB, cambios, programación, HTML, CSS, diseño, estructura, PHP, navegadores,
AJAX.

Abstract

The purpose of this article is to describe how the WEBSITES are going to change from design and structure into the time, in order to identify what is going to better, emphasis in the moments in time when they high a high change of design or architecture and what they produce after that.

The questions that need and answer are ¿what changes from design and architecture had the WEBSITES until this time? & ¿how that changes are helping in the development of the sites?
To reach an answer we need to make a revision of the initial structures & know the reasons from the changes that they had in the WEBSITES.

Keywords

WEB site, WEB page, changes, programming, HTML, CSS, design, structure, PHP, browsers, AJAX.

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Topología, clasificación e influencia de las Redes Sociales

Resumen

Las redes sociales son grupos de personas que se mantienen unidos por relaciones que entablan entre ellos; cuando se habla de redes sociales online, se refiere a esos grupos que mantienen contacto mediante una conexión digital. En los últimos años las redes sociales son relevantes, para la actividad cotidiana, en estos medios se difunden una gran cantidad de materiales y sus integrantes participan activamente entre ellos. Se ha elaborado el presente artículo con la finalidad de comprender como es la estructura y comportamiento de una red social online y así responder a la pregunta ¿Qué funciones tienen las redes sociales online?

Palabras Clave

Redes sociales, topología, redes online.

Abstract

The social networks are a group of persons that keep them jointly due the relationships they establish, when we talk about social networks on line, we target to the groups that keep in contact on line through a digital connection. In the last years social networks has become relevant, for each daily activity, by this networks is deployed a huge amount of materials where they member participate actively between them. The present article has been wrote with the main purpose of understand how come a social network behavior and structure are finally understanding this well be a way to answer what a social networks is created to?

Keyword

Social media, topology, online net Works.

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